面向對象和面向過程的區別有哪些?


那些年搞不懂的高深術語——依賴倒置?控制反轉?依賴注入?面向介面編程

那些年,空氣中彷彿還能聞到漢唐盛世的餘韻,因此你決不允許自己的臉上有油光,時刻保持活力。然而,你一定曾為這些「高深術語」感到過困擾。也許時至今日,你仍對它們一知半解。不過就在今天,這一切都將徹底改變!我將帶領你以一種全新的高清視角進入奇妙的編程世界,領略涵泳在這些「高深術語」中的活潑潑的地氣,以及翩躚於青萍之末的雲水禪心。

·內聚

內聚,通俗的來講,就是自己的東西自己保管,自己的事情自己做。

經典理論告訴我們,程序的兩大要素:一個是數據(data),一個是操作(opration)。而 PASCAL之父Nicklaus Wirth則進一步提出了「程序 = 數據結構 + 演算法」的著名公式。雖然提法上有所差異,但是其根本內涵卻是一致的,微妙的差別在於,「數據 + 操作」是微觀的視域,「數據結構 + 演算法」則是中觀的視域。而在宏觀的視域下,我認為「程序 = 對象 + 消息」。對象是什麼?對象就是保管好自己的東西,做好自己的事情的程序模塊——這就是內聚!傳統的面向過程編程方法由於割裂了數據結構和演算法,使得軟體的內聚性普遍低迷,曾一度引發了軟體危機。試想,大家都自己的東西不好好保管,自己的事情也不好好做,不引發危機才怪呢!當然,對象的內聚只是內聚的一個層次,在不同的尺度下其實都有內聚的要求,比如方法也要講內聚,架構也要講內聚。

《周易·彖傳》中講「乾道變化,各正性命,保合太和,乃利貞」,就是要求每一個個體因循著各自的稟賦而努力成就各自的品性,然後各自保全,彼此和合,最終達成宇宙的完滿狀態。《論語·憲問》中,子路問君子。子曰:「修己以敬。」曰:「如斯而已乎?」曰:「修己以安人」,更是明確的教導我們要不斷提高自身的內聚性,最大限度地減少給他人造成的麻煩,從而達到安人、安百姓、安天下的目標。我想,成長的過程就是一個不斷提升內聚的過程。「自己的東西自己保管,自己的事情自己做」,這些孩提時代的教誨,放到今天仍能讓不少「大人」臉紅不已。太多的人保管不好自己的「東西」,保管不好自己的身體,保管不好自己的婚姻,更保管不好自己如蛛絲般震顫飄蕩的狂亂的心。至於做好自己的事情,則更是惘然,甚至很多人連自己的事情是什麼都搞不清楚,因此渾渾噩噩,飽食終日。內聚,是一個值得我們好好反思的問題。

·依賴·耦合

在面向對象編程中,對象自身是內聚的,是保管好自己的數據,完成好自己的操作的,而對外界呈現出自己的狀態和行為。但是,沒有絕對的自力更生,對外開放也是必要的!一個對象,往往需要跟其他對象打交道,既包括獲知其他對象的狀態,也包括仰賴其他對象的行為,而一旦這樣的事情發生時,我們便稱該對象依賴於另一對象。只要兩個對象之間存在一方依賴一方的關係,那麼我們就稱這兩個對象之間存在耦合。 比如媽媽和baby,媽媽要隨時關注baby的睡、醒、困、哭、尿等等狀態,baby則要仰賴媽媽的餵奶、哄睡、換紙尿褲等行為,從程序的意義上說,二者互相依賴,因此也存在耦合。首先要說,耦合是必要的。我們來看以下這個實驗。

【王陽明與山中之花

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由於王陽明這個對象不依賴山花這個對象,又沒有其他的方式來獲知山花的盛開狀態,所以他要麼選擇不說,要麼瞎說,但不說編譯是通不過,而瞎說作為王陽明來講也是通不過的,所以這個系統是無法成立的。要想系統成立,必須要這樣寫:

public bool AdmireFlowers()
{
return flower.IsBloomed; ;
}

無論這個山花對象是怎麼來的,作為參數傳入還是作為屬性設置、還是在內部構造出來,總之,王陽明與山花之間發生了依賴,二者之間產生了耦合。 當然,這是一個很淺顯的問題。有趣的是王陽明對此事的看法:「你未看花時,花與你同寂;你來看花,花於你則一時分明起來。可見心外無物!」王陽明講的是對的!「心外無物」翻譯技術語言是這樣的:不存在耦合的兩個對象必然拿不到對方的引用!

·耦合度·解耦和

耦合的程度就是耦合度,也就是雙方依賴的程度。上文所說的媽媽和baby就是強耦合。而你跟快遞小哥之間則是弱耦合。一般來說耦合度過高並不是一件好事。就拿作為IT精英的你來說吧,上級隨時敦促你的工作進度,新手頻繁地需要你指導問題,隔三差五還需要參加酒局飯局,然後還要天天看領導的臉色、關注老婆的心情,然後你還要關注代碼中的bug 、bug、bug,和需求的變化、變化、變化,都夠焦頭爛額了,還猝不及防的要關注眼睛、頸椎、前列腺和頭髮的狀態,然後你再炒個股,這些加起來大概就是個強耦合了。從某種意義上來說,耦合天生就與自由為敵,無論是其他對象依賴於你,還是你依賴其他對象。比如有人嗜煙、酗酒,你有多依賴它們就有多不自由;比如有人家裡生了七八個娃,還有年邁的父母、岳父母,他們有多依賴你,你就有多不自由。所以老子這樣講:「五音令人耳聾,五色令人目盲,馳騁狩獵令人心發狂,難得之貨令人行妨。」盧梭也是不無悲涼的說「人生而自由,卻又無往而不在枷鎖中」。因此,要想自由,就必須要降低耦合,而這個過程就叫做解耦和。

·依賴倒置(Dependence Inversion Principle)

解耦和最重要的原則就是依賴倒置原則:

高層模塊不應該依賴底層模塊,他們都應該依賴抽象。抽象不應該依賴於細節,細節應該依賴於抽象。

《資本論》中都曾闡釋依賴倒轉原則——在商品經濟的萌芽時期,出現了物物交換。假設你要買一個IPhone,賣IPhone的老闆讓你拿一頭豬跟他換,可是你並沒有養豬,你只會編程。所以你找到一位養豬戶,說給他做一個養豬的APP來換他一頭豬,他說換豬可以,但是得用一條金項鏈來換——所以這裡就出現了一連串的對象依賴,從而造成了嚴重的耦合災難。解決這個問題的最好的辦法就是,買賣雙發都依賴於抽象——也就是貨幣——來進行交換,這樣一來耦合度就大為降低了。

再舉一個編程中的依賴倒置的例子。我們知道,在通信中,消息的收發和消息的處理往往密不可分。就一般的通信框架而言,消息的收發通常是已經實現了的,而消息的處理則是需要用戶來自定義完成的。先看一個正向依賴的例子:輕量級通信引擎StriveEngine。tcpServerEngine是StriveEngine.dll提供通信引擎,它發布有一個MessageReceived事件。假設我定義了一個CustomizeHandler類來用於消息處理,那麼CustomizeHandler的內部需要預定tcpServerEngine的MessageReceived事件,因此customizeHandler依賴於tcpServerEngine,這就是一個普通的依賴關係,也就是高層模塊依賴於低層模塊。

而ESFramework通信框架應用了依賴倒轉原則。ESFramework定義了一個IcustomizeHandler介面,用戶在進行消息處理時,實現該介面,然後將其注入到rapidPassiveEngine客戶端通信引擎之中。

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很明顯,相比於上一個例子,這裡的依賴關係變成了rapidPassiveEngine依賴於customizeHandler,也就是說依賴關係倒置了過來,上層模塊不再依賴於底層模塊,而是它們共同依賴於抽象。rapidPassiveEngine依賴的是IcustomizeHandler介面類型的參數,customizeHandler同樣是以實現的介面的方式依賴於IcustomizeHandler——這就是一個依賴倒置的典範。

·控制反轉(Inversion of Control)

控制反轉跟依賴倒置是如出一轍的兩個概念,當存在依賴倒置的時候往往也存在著控制反轉。但是控制反轉也有自己的獨特內涵。

首先我們要區分兩個角色,server 跟 Client,也就是服務方和客戶方。提供服務端的一方稱為服務方,請求服務的一方稱為客戶方。我們最熟悉的例子就是分散式應用的C/S架構,服務端和客戶端。其實除此之外,C/S關係處處可見。比如在TCP/IP協議棧中,我們知道,每層協議為上一層提供服務,那麼這裡就是一個C/S關係。當我們使用開發框架時,開發框架就是作為服務方,而我們自己編寫的業務應用就是客戶方。當Client調用server時,這個叫做一般的控制;而當server調用Client時,就是我們所說的控制反轉,同時我們也將這個調用稱為「回調」。控制反轉跟依賴倒置都是一種編程思想,依賴倒置著眼於調用的形式,而控制反轉則著眼於程序流程的控制權。一般來說,程序的控制權屬於server,而一旦控制權交到Client,就叫控制反轉。比如你去下館子,你是Client餐館是server。你點菜,餐館負責做菜,程序流程的控制權屬於server;而如果你去自助餐廳,程序流程的控制權就轉到Client了,也就是控制反轉。

控制反轉的思想體現在諸多領域。比如事件的發布/ 訂閱就是一種控制反轉,GOF設計模式中也多處體現了控制反轉,比如典型的模板方法模式等。而開發框架則是控制反轉思想應用的集中體現。比如之前所舉的ESFramework通信框架的例子,通信引擎回調用戶自定義的消息處理器,這就是一個控制反轉。以及ESFramework回調用戶自定義的群組關係和好友關係,回調用戶自定義的用戶管理器以管理在線用戶相關狀態,回調用戶自定義的登陸驗證處理,等等不一而足。再比如與ESFramework一脈相承的輕量級通信引擎StriveEngine,通過回調用戶自定義的通信協議來實現更加靈活的通信。

由此我們也可以總結出開發框架與類庫的區別:使用開發框架時,框架掌握程序流程的控制權,而使用類庫時,則是應用程序掌握程序流程的控制權。或者說,使用框架時,程序的主循環位於框架中,而使用類庫時,程序的主循環位於應用程序之中。框架會回調應用程序,而類庫則不會回調應用程序。ESFramework和StriveEngine中最主要的對象都以engine來命名,我們也可以看出框架對於程序主循環的控制——它會為你把握方向、眼看前方、輕鬆駕馭!

·依賴注入(Dependency Injection)

  依賴注入與依賴倒置、控制反轉的關係仍舊是一本萬殊。依賴注入,就其廣義而言,即是通過「注入」的方式,來獲得依賴。我們知道,A對象依賴於B對象,等價於A對象內部存在對B對象的「調用」,而前提是A對象內部拿到了B對象的引用。B對象的引用的來源無非有以下幾種:A對象內部創建(無論是作為欄位還是作為臨時變數)、構造器注入、屬性注入、方法注入。後面三種方式統稱為「依賴注入」,而第一種方式我也生造了一個名詞,稱為「依賴內生」,二者根本的差異即在於,我所依賴的對象的創建工作是否由我自己來完成。當然,這個是廣義的依賴注入的概念,而我們一般不會這樣來使用。我們通常使用的,是依賴注入的狹義的概念。不過,直接陳述其定義可能會過於詰屈聱牙,我們還是從具體的例子來看。

  比如OMCS網路語音視頻框架,它實現了多媒體設備(麥克風、攝像頭、桌面、電子白板)的採集、編碼、網路傳送、解碼、播放(或顯示)等相關的一整套流程,可以快速地開發出視頻聊天系統、視頻會議系統、遠程醫療系統、遠程教育系統、網路監控系統等等基於網路多媒體的應用系統。然而,OMCS直接支持的是通用的語音視頻設備,而在某些系統中,需要使用網路攝像頭或者特殊的視頻採集卡作為視頻源,或者其它的聲音採集設備作為音頻源,OMCS則提供了擴展介面——用戶自己實現這個擴展的介面,然後以「依賴注入」的方式將對象實例注入到OMCS中,從而完成對音、視頻設備的擴展。

「依賴注入」常常用於擴展,尤其是在開發框架的設計中。從某種意義上來說,任何開發框架,天生都是不完整的應用程序。因此,一個優秀的開發框架,不僅要讓開發者能夠重用這些久經考驗的的卓越的解決方案,也要讓開發者能夠向框架中插入自定義的業務邏輯,從而靈活自由地適應特定的業務場景的需要——也就是說要具備良好的可擴展性。比如上面提到的OMCS網路語音視頻框架可應用於音、視頻聊天系統、視頻會議系統、遠程醫療系統、遠程教育系統、網路監控系統等等基於網路多媒體的應用系統;以及ESFramework通信框架能夠應用於即時通訊系統,大型多人在線遊戲、在線網頁遊戲、文件傳送系統、數據採集系統、分散式OA系統等任何需要分散式通信的軟體系統中——這種良好的擴展性都與「依賴注入」的使用密不可分!

·面向介面編程

談到最後,「面向介面編程」已經是呼之欲出。無論是依賴倒置、控制反轉、還是依賴注入,都已經蘊含著「面向介面編程」的思想。面向介面,就意味著面向抽象。作為哲學範疇而言,規定性少稱為抽象,規定性多稱為具體。而介面,就是程序中的一種典型的「抽象」的形式。面向抽象,就意味著面向事物的本質規定性,擺脫感性雜多的牽絆,從而把握住「必然」——而這本身就意味著自由,因為自由就是對必然的認識。

也許以上的這段論述太過「哲學」,但是「一本之理」與「萬殊之理」本身就「體用不二」——總結來看,依賴倒置、控制反轉、依賴注入都圍繞著「解耦和」的問題,而同時自始至終又都是「面向介面編程」的方法——因此,「面向介面編程」天生就是「解耦和」的好辦法。由此也印證了從「抽象」到「自由」的這一段範疇的辯證衍化。

「面向對象」與「面向介面」並非兩種不同的方法學,「面向介面」其實是「面向對象」的內在要求,是其一部分內涵的集中表述。我們對於理想軟體的期待常被概括為「高內聚,低耦合」,這也是整個現代軟體開發方法學所追求的目標。面向對象方法學作為現代軟體開發方法學的代表,本身就蘊含著「高內聚,低耦合」的思想精髓,從這個意義上來說,「面向對象」這個表述更加側重於「高內聚」,「面向介面」的表述則更加側重於「低耦合」——不過是同一事物的不同側面罷了。

除此之外,我們也能從「面向介面編程」的思想中得到「世俗」的啟迪——《論語》裡面講,不患無位,患所以立;不患人之不己知,患其不能也——就是教導我們要面向「我有沒有的本事?」、「我有沒有能力?」這樣的介面,而不是面向「我有沒有搞到位子?」、「別人了不了解我?」這樣的具體。依我看,這是莫大的教誨!


封裝,繼承,多態


程序 = 數據結構 + 演算法

面向過程的思想, 一個程序就是一堆數據結構 + 一堆演算法.

面向對象的思想, 一個程序就是一堆小程序(對象), 每個小程序通常是一個或幾個數據結構 + 一個或幾個演算法.


我不是專業搞編程的,從我當初學c和Java的區別上來看,最大的特點就是c你寫一個程序,就是完成一個任務,下一個任務雖然和這個很相似,但是你不能把代碼復用,甚至要完全重寫;Java就不一樣了,你完全可以模塊化,就是說一個大程序完全可由幾個不同的小功能程序組成(函數)。

c是面向過程的,Java是面向對象的。中文翻譯過來你可能看的有點不明白。

c是把程序分解成需要的所有參數集成,Java是把程序分解成步驟,每個步驟就是對象,這個對象的好壞就看你的屬性設置了。然後就可以重複不斷的復用。


Object一詞翻譯得如此噁心,讓人無法忘懷,面向過程就沒有這種狗屎運了。


區別就是有沒有對象。


函數也可以很好的復用,為什麼需要對象做一個單元呢,感覺回答的都沒讓我get到這個點,仍然覺得迷霧重重


面向結構化就是 數據結構+演算法(數據+演算法),面向對象就是:(對象+消息)。在程序的生命周期內,二者也是花開兩朵,各表一枝。無論是SA DTD 還是UML,其都要對領域實體進行描述,對業務流程進行描述。本質上沒有差別,最後的結果也都是數據的存儲和對數據的重組(計算)到數據在存儲的一個過程。它們是數據量不同的情況下,解決數據量存儲時候的最優的選擇,或提高計算效率,或提高開發效率,在數據量小的時候 用結構化更快,在微博形式誕生後,數據量有了很大的提高,引起了軟體危機,產生了面向對象和分散式,在物聯網誕生後,數據量更多了,在原有巨人的肩膀上又誕生了雲計算和雲存儲。博主文章深入淺出,並伴有哲學意義,看口倒吸一後涼氣,汗毛聳立,發人深思,內力深厚。


面向過程,上帝在幹活。

面向對象,上帝創造人去幹活。


提問之前能不能先google一下,不行還有百度呢,再不行,知乎上這個問題也有人提過。


我以為面向對象並不是因為有了對象就高大上了,實則是因為它實實在在的解決了軟體開發中的許多問題。你想想,僅僅是對struct 加了個訪問控制而已,就演化出封裝、繼承、多態,而這些特性是面向過程語言不易構造出的,更關鍵的,它使代碼復用變得容易許多(還是覺得函數才是復用的單元)


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