假如遊戲是第九藝術,那麼哪些遊戲可以真正配得上這個稱號呢?

如題


我不是專業的評論,只能從遊戲體驗來說

我覺得一個遊戲如果是用心去做的,那就是藝術品,讓玩家感受到滿滿的誠意,而不是非肝即氪,累得要死,一天不做日常任務就心裡發慌

好的遊戲玩起來很舒服,玩久了也不會煩,畫風舒服眼睛也不會覺得被污染

cube系列,沉默年代,爺爺的城市,老人的旅途,勇敢的心,紀念碑谷

這類解謎遊戲畫風唯美劇情也很不錯,可玩性很高,而且沉默年代這種在現實和過去切換的思路,雖然不是首創,但是也讓人覺得耳目一新

這些遊戲看得出是精心製作,劇情合理,比起國內某些無腦一刀999級,來就送ssr高了不知道多少等級……

非解密類的饑荒,也是很藝術的遊戲,無論是畫面,人物的聲音還有台詞,很多彩蛋和令人嘆為觀止的細節,插在木棍上的豬頭月圓之夜會睜開眼睛,每隻豬都有自己的名字

還有這是我的戰爭,引導你思考人性,讓你玩過以後有些感觸,而不是無腦肝到爆,毫無內涵


這裡有一款真正意義上獲得業界爆炸好評的像素風神作,這款遊戲有著如下殊榮:

  • steam好評率接近100%,
  • 2015年最佳獨立遊戲第二名。
  • 「這是個差遊戲,因為你無法透過眼淚看清屏幕。」
  • IGN兩次給予其滿分神作的特殊榮耀

  • METACRITIC媒體平均分高達92分

這款神作遊戲就是:

《undertale》(中文名叫《傳說之下》)

這款遊戲是一部傳統意義上的像素RPG遊戲。但就是這麼傳統的框架下,你會在遊戲途中發現自己漸漸融入了遊戲之中,被作者的精心製作而觸動,而為之落淚。

這款遊戲畫面簡潔像素風,但是卻充滿了有趣的細節,人物與怪物NPC的對話有趣靈活,作為一個意外掉入地下世界的人類,玩家操縱主角推動事件發展,你既可以在遊戲中扮演救世主,也可以在遊戲中扮演殺人惡魔,你在遊戲的體驗逐漸進行的同時,會發現這群NPC們,他們不僅有血有肉,與你之間發生了無數令人驚嘆的交互,遊戲的人物塑造相當之強,相對於許多遊戲臉譜化的角色而言,本遊戲每個角色的個性化程度之完整讓人稱讚不已。

請千萬不要錯過這遊戲,這是一部讓你獲得感動、留下回憶、陷入沉思的藝術傑作,一個融合了感動,詼諧,激情,史詩與無厘頭的「大人的童話」,將笑與淚完美融合。

作為一個RPG遊戲,能做到如此程度,此生足矣。


狩魔獵人不是英雄,從來不是。1986年,當世上絕大部分奇幻作家還在沉溺於打造標誌的英雄主角時,來自波蘭的老頭安德烈卻靠著陰鬱的《狩魔人》在東歐奇幻文學界一鳴驚人。

小說的主人公傑洛特是一個典型的反英雄形象,他是一個狩魔獵人。狩魔獵人可以接受任何骯髒而且艱苦的工作,唯一的要求就是合適的報酬,以及對狩魔獵人鐵則——不傷害人類,只屠殺魔獸信條的起碼尊重。可是世事卻並非總如鐵則所願:惡意的人類永遠存在,單純的魔獸有時看起來則更為善良。換作是你,又會怎麼做呢?

原書中有這樣一段對話:

「傑洛特,」斯崔葛布,「我們聽誒提巴德陳述時,很多人都抱有懷疑,但是我們決定選擇小惡對付大惡。現在我請求你做出相同的選擇。」

「惡就是惡,斯崔葛布。」獵魔人站起身,口氣嚴肅,「是小,是大,還是不小不大,這些全都一樣。他們的區別很模糊。我不是虔誠的隱士,我這輩子所作的也不全是善事。但如果要我在這兩種惡行之間做選擇,我選擇兩者皆否。我該走了。明天見。」

安德烈筆下的世界中,善與惡僅存在模糊而難以捉摸的一絲界限,萬物都籠罩在灰色的陰影之下。無論是多麼龐大抑或複雜的奇幻文學,也要依靠紮根於現實而尋求共鳴。托爾金用他的《魔戒》表達了對現代工業化與戰爭的反思,而在他的影響下,安德烈在《狩魔人》中對於當代社會價值觀的混亂,社會道德的缺失,以及種族歧視等問題毫不避諱。善惡的混淆,美醜的顛倒,這些在《狩魔人》中不過都是家常便飯。

《狩魔人》顯然是不適合低齡玩家的,因為它的話題過於沉重;但對於閱歷豐富的稍年長玩家,《狩魔人》卻能給予他們極大的共鳴與痛楚。

而遊戲版的《狩魔人》很好的還原了這個灰暗的基調。在遊戲的第一章中:

神父委託白狼去調查一個女孩兒失蹤的案件。費盡周折,卻發現女孩兒是因為被村子裡看起來最老實巴交的衛兵長強姦而自殺身亡的;被人敬畏害怕的村醫女巫,卻是女孩自殺藥劑的提供者;村長、神父、走私頭頭與衛兵長早已建立起了關係網,一切調查不過都是為了將罪行推到女巫一個人身上而已。原本已經脆弱不堪的價值體系因為白狼的到來而最終崩潰,那些衣冠禽獸終於露出了醜惡的嘴臉。為村子辛苦奔波的傑洛特反而成為了全村的敵人:在神父的宗教煽動下,狂熱的村民們妄圖將傑洛特與被他救下的女巫用火燒死,毫不顧忌當初兩人為村子安定而作出的貢獻。選擇將女巫交給村民或是與全村決裂都在於你。

可事情永遠沒有如此簡單,因村民無知的罪惡而成長起來的怪物——血魔犬至此完全誕生,進而屠殺了全村的村民。一個「欣欣向榮」的小村莊就此變成了鬼村。如此令人絕望的情節設計,卻不過是《狩魔人》遊戲版的第一章而已。傑洛特早已習慣了這一切,因為他早已不再相信任何人;可是玩家呢?

值得一提的是,《狩魔人》的文風非常幽默。遊戲中充滿了各類人士對傑洛特的有趣評價,插科打諢的對白,還有那若隱若現的葷味段子。上至官場貴族,下至巷道里的皮鞋匠,他們有的可以認出傑洛特,有的則是道聽途說後和你大聊關於他的八卦,女性尤甚。(笑)但是,遊戲的整體氣氛卻並沒有因此而受到影響,在安德烈輕鬆的調侃中,你反而更容易體會到那貫穿始終的憂傷情調,更容易替那個強大冷漠的狩魔獵人而打抱不平,更容易為那個善惡交錯的世界而牽腸掛肚。

——致《The Witcher》,那個脾氣古怪又桀驁不馴的傢伙。


異域鎮魂曲。

看來我真的老了,我覺得最藝術的遊戲沒人知道。。


看到有人談傳說之下,我覺得順帶談一下mother也比較合適。

mother是源於任任1989年的一個遊戲系列,比較有趣的是,它的製作人糸井重里...是一個散文家。

這感覺就像是...老舍做了個遊戲叫茶館。。。

至於遊戲如何,建議自己玩玩兒,據傳這遊戲與對後來的undertale造成了挺大的影響。

個人的話,我認為所謂遊戲的藝術,就是GAMEPLAY的藝術。有很多東西都能與這種藝術帶上點兒關係。比如關卡設計,角色的扮演,3D的視角轉換之類,都挺藝術的。

我認為最藝術的就是時之笛里的水之神殿。關卡設計之巧妙,整體的關聯性和美感在整個塞爾達傳說系列中都是數一數二的。

雖然水之神殿以難度聞名,但是以現在的角度來看,這個難度其實是它整體性的一個體現,整個宮殿以一個水位變化為核心來布置機關和謎題,令玩家陷入一個當局者迷的效果,但是如果從旁觀者的角度去觀看迷宮全局,彷彿是一個小機關的迷宮就顯得精緻又巧妙。而這種體驗是在其他藝術形式中都體會不到的,這就是遊戲獨特的美,而且也僅僅是冰山中的一角,滄海一粟而已。

用一句中二點的話就是:其他藝術做得到嗎???


所有電子遊戲。

如果你有所懷疑,那我們先看一下前八種藝術:繪畫、雕刻、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影。

注意,這裡說的是「繪畫」是一種藝術,不存在只有梵高和達芬奇才是藝術,非著名作品就不是藝術的說法;「文學」是一種藝術,沒有莎士比亞是藝術,小四就不是藝術的說法。

所以只要電子遊戲符合藝術的定義,那所有電子遊戲就都是藝術。

那麼電子遊戲符不符合藝術的定義?

這個得先知道什麼是藝術……這個問題比較複雜,在這個問題中就不做回答了。

我個人認為,從思維方式和方法論上來看,電子遊戲毫無疑問與前八種是同類的存在,所以電子遊戲的確是一種藝術形式,這與其中個體的藝術造詣程度沒關係。

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我沒有學過藝術和哲學,所以難以對「藝術」的定義作出精確描述。

我個人眼中,藝術有如下幾個特徵:

1.內容忠於記錄現實事件/在現實事件上演繹而成/基於一定現實規律而情節完全架空

2.是人類思維力和想像力的綜合產物,二者缺一不可

3.表達方式有一定儀式感

4.可以蘊含創作者想要表達的內容

5.可以給受眾感官或情緒的享受/引發哲學思考

6.作者-表達方式-受眾,構成完整的藝術行為,缺任一環便不再完整

7.判斷事物是否是藝術品的唯一標準是其是否是藝術行為的產物

而像繪畫、電影、遊戲……都是藝術的表現形式,其內核都是符合藝術定義的,藝術也不止於九大藝術,某種程度上平面設計、工業設計……就連數學都可以說是藝術。

而我覺得遊戲這種藝術形式很牛的一點是,玩家可以直接干預故事的走向,看到自己的選擇會造成什麼結果,這讓藝術表達的廣度和深度都有了遠大於前八大藝術的發揮空間,所以說電子遊戲是一個藝術大類,這是當之無愧的。

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重點解答評論區的幾個疑惑

1.我認為是否是藝術或藝術品,與其藝術造詣的高低沒有關係。

2.我認為藝術是人思維力和想像力的綜合產物,二者缺一不可。

這句話的意思是,如果僅僅因為效率至上,建一個毫無美感的小房子,那它很難說是藝術,因為它其中缺失了「想像力」一部分。

但是呢,「以效率至上而建一個毫無美感的房子」本身就是一件難以實現且不可能永恆的事情。

比如說:古中國人眼中「效率至上」的屋子一定也是有瓦片的,現代人眼中「效率至上」的屋子可能是方形的,未來人眼中「效率至上」的屋子可能是圓形的,這一切都會受到不同時代文化環境、科技水平影響,即使在當今毫無美感可言的東西,如果放到五百年後,也許就有了很重要的歷史價值,如果放到五百年前,在古人看來這種超級科技本身就已經像是藝術了;此外,單純從產品上判斷藝術與否是狹隘的,因為藝術本質上是人類行為,如果一個藝術家為了批判華麗裝飾美學,亦或者為了表達科技與人文的對撞,於是在華麗的宮殿群中間建了一個現代工業化量產的毫無美感的小房子,那這是顯然就是一種藝術行為了。

3.作者-介質-受眾,三環結合才構成完整的藝術行為。

這在一定程度上和上一條是結合的。

比如,有人說,蒙娜麗莎的複製品不是藝術品。

首先……蒙娜麗莎的複製品連是不是繪畫都很難講,因為複製蒙娜麗莎並不是繪畫創作,抄寫哈姆雷特也不是文學創作、複製遊戲文件也不是電子遊戲創作,這也違反了我所說的上一條,其缺失了想像力的一部分而只剩下執行力,所以這並不是完整的藝術行為。

然後,請思考下一個問題:蒙娜麗莎的複製品一定不是藝術品嗎?

不要認為這個問題毫無意義。

三體印刷了這麼多份,難道只有劉慈欣的原稿才是藝術品嗎?

遊戲銷售了這麼多份,難道只有開發組電腦上那個源文件才是藝術品嗎?

那我們做一個假設:如果為了讓更多人看到蒙娜麗莎,於是經過了達芬奇的授權,通過極高的工藝水平在完美還原的前提下,量產蒙娜麗莎,那這是否還是藝術品?

這就引出了下一個問題………

4.「是否是藝術行為的產物」是判斷事物是否是藝術品的唯一標準。

拋開藝術行為談藝術品都是耍流氓……


比較早關注了這個問題,看到那麼多強答,所以想簡單聊一下我的看法。

1)有些人提出質疑,遊戲是不是第九藝術,權威在哪裡?

電子遊戲是繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術形式之後被人們公認的「第九藝術」。這是摘自百度百科的一句話,似乎並不能說明什麼問題,但是有一個詞需要注意,那就是「公認的」。就這個問題,我曾經在講座上問過中國傳媒大學的黃石老師,他給出了肯定的答案。要是還不信服?那我還請教了倫敦藝術大學,切爾西藝術學院 MA Fine Art Course Leader,Patricia Ellis,得到的答案也是非常肯定的。所以說就連美術學院都已經承認的東西,已經沒什麼可以爭辯的了。因為 video game除了可以叫遊戲外,我們也可以叫它 new media art。

2)為什麼遊戲可以稱為藝術

這個疑問正如以前的人不認為電影是藝術一樣的,藝術並非是停滯的,每一次的生產力革新都會對藝術帶來十分重大的影響。(當然由於國內美術教育的不完善,如果對藝術的理解還停留在二戰前的狀態,當代藝術都不能接受那更無從談及遊戲了) 這裡我又想直接搬運百度百科,談談藝術電影。

藝術電影又叫Art Film,Art Movie。是指一種著重藝術性、而非商業性的電影。大多為獨立電影,也有大製片廠製作。藝術電影以特定觀眾為觀影對象,而非普羅大眾。與商業電影相對立的一種電影類型。電影不僅是一種商業活動,而且也是一種藝術活動,這就是藝術電影得以產生和發展的基礎。藝術電影的倡導者們大多認同電影的藝術性,力圖通過電影活動展示電影作為藝術的魅力,以及表達電影創作者自己獨特的個性。他們認為,只有這樣,才能與所謂的商業電影活動真正區別開來。從敘事策略上看,藝術電影大多極力突出自己的藝術個性,反對程式化的情節和模式化的人物形象刻畫,并力圖運用獨創性的電影語言。藝術電影在電影藝術的發展歷史上做了重大貢獻。

我想閱讀完了這篇文字,你應該就可以明白,並不是所有的電影都稱得上藝術。簡單粗暴得理解(不是絕對) 好萊塢式的爆米花電影就不太屬於藝術電影的範疇。而在這背後最簡單的區分方式就是藝術家或者導演的出發點。如果你經常逛美術館,你一樣可以看到很多觀念錄像電影,哐啷哐啷的工廠雜音,看得雲里霧裡的鏡頭語言。這些被放進美術館的電影和電影院的電影,媒介都是相同的,但是它們的觀念有所不同,受眾對象不同,表達形式不同。商業片導演往往要考慮投資人,觀眾,回報等各種問題,所以簡單的說它不純粹(為了藝術),但是也有天才導演可以把節奏掌握的很好。而藝術作品,這些東西是不用考慮的,僅僅是表達藝術家所想,提出問題。

廢話那麼多,現在說回主題

為什麼有的遊戲可以稱為藝術,很簡單啊因為對藝術來說,電子遊戲只是一個表達的媒介。

這個媒介和油畫水彩泥巴,罐子里的噴漆數位板,攝像機 代碼(這裡只提出視覺藝術)都是一樣一樣的,對藝術家來說沒有任何區別(當然是有的)遊戲包含著視覺,聲音,文本,交互 是名副其實的藝術載體。這個問題基本可以終結了。

3)正片開始,哪些遊戲可以真正配得上這個稱號呢

現在的回答里有很多優秀的遊戲作品,特別是一些獨立遊戲在我看來已經稱得上是藝術了,但是為了嚴謹得回答問題,我先說一個藝術家,而不是獨立遊戲製作人。

(先放圖,沒有圖連贊都沒...)

這是中國藝術家馮夢波作品 《重啟:長征》 在紐約MOMA(紐約現代藝術博物館)展出的作品。相信懂點藝術的人都知道MoMA的地位。就算你不知道哪我舉幾個這家美術館的館藏:

梵高:《星月夜》 畢加索:《亞威農的少女》 達利:《記憶的永恆》 莫奈:《睡蓮》 馬諦斯:《舞》 蒙德里安:《百老匯爵士樂》 塞尚:《沐浴者》 卡蘿:《斷髮的自畫像》

梵高,塞尚,畢加索,達利聽過吧..... 這足以說明藝術圈對遊戲的接受程度。

當然藝術界的人並不一定理解遊戲,但是他們肯定懂藝術。他們也許不那麼喜歡頑皮狗的作品,因為動作元素已經大大超越了劇情所承載的內涵(我從深海2開始玩 ,但是還是當年深海2記憶猶新非常棒,但是這裡的棒是說他是個好遊戲,包括視覺和音樂部分也是驚艷)最後生還者的藝術氛圍要明顯好於深海系列,劇情也一定深度,情節也相當戲劇化,我只能說這是一個各方面都很棒的商業遊戲,也有一定藝術性,但總感覺還差了一點火候。

然後就是不可避免地要說起小島秀夫了,其他答主已經說了就不再詳述。

推薦幾個我覺得不錯的遊戲。

《暴雨》

《風之旅人》

《最後的守護者》

《史丹利的寓言》

《請出示證件》

《inside》

再說句題外話 我覺得上面幾個是本身就以可玩性出發的,但是我還是要說一個厲害的作品。

這真的不是開玩笑,雖然作者本身可能不這麼認為,特別是比起上面又是神劇本又是神美工的,這個遊戲的開放度使他成了一個名副其實的作品。和 Reddit 2017年愚人節畫像素畫一個性質,儘管出發點不在藝術上,但是對很多藝術家是有很大啟發的。

先這樣吧,總的來說新媒體藝術很大一部分性質上與電子遊戲相重合,無論是藝術還是遊戲都因為技術的發展都在拓展自己的定義。


騎馬與砍殺。

這遊戲和別的答主比起來逼格是相當低的。劇情對白,畫面效果,這些傳統藝術性(電影式的藝術)的體現項騎砍可以說是一個不佔。但作為一個遊戲,騎砍卻有很多可圈可點的地方。

玩法上的創新。騎砍的玩法可以說是前無古人後無來者(可能是我見識淺薄),縱使有,也沒有辦法否認對於騎砍的借鑒。經商,文字冒險,rpg,策略,動作等多種玩法融於一體,其中尤值一提的是對戰機制。當你與敵人遭遇的時候,遊戲會切入對戰場景,在戰場中,你與你手下的小兵能力上沒有大的區別,甚至不及他們,大家都是普通人,可貴的是玩家的戰略頭腦。兩軍對陣,你可以將自己的部下劃分為不同的隊伍,用合理排布,地形優勢將傷亡降至最低。如果你戰力過人,你可以加入騎士團,發起對敵人方陣的衝鋒;如果你力量不及,也可以混於弓箭手的隊伍,用箭雨大度削減敵方的有生力量。

遊戲背景。相對於劇情取勝的遊戲,騎砍的劇情可憐到幾乎沒有,可貴之處在於其真實性。玩家在遊戲開始之時可以選擇自己的出身,之後便會降臨在虛構的卡拉迪亞大陸之上。卡拉迪亞大陸是對中世紀歐洲的一個完整映射,忠實地再現了中世紀的風土人情。阿拉伯,北歐,羅馬,義大利文,蒙古,東歐,奧斯曼等都能在這裡找到原型。農民的食材,城堡的樣式,武器的樣貌都原汁原味的再現了他們在中世紀的樣子。

還有就是琳琅的模組。騎砍對現實的刻畫與再現直接對模組製作產生了深遠影響。許多模組都是抱著還原史實的態度去製作的,如反映日本織田信長時期歷史演義的《人間五十年》,官方資料片《火與劍》反映了17世紀火器時代的東歐格局,國內模組《12世紀風雲際會》則完整模擬整個歐亞大陸所有國家,中國背景也被定在了岳飛抗金這個歷史節點上。這些細緻打磨的模組讓人感受到來自歷史的人文之美,體味著古人征伐的成就感,滿足對粗獷的,原始的力量的崇拜。除此之外,騎砍也是西方魔幻文學的一個良好載體,《潘德的預言》作為騎砍最精良的模組,將其史詩感提升了一個層次。《光明與黑暗》《冰與火之歌》是滿足男孩子騎士幻想的完美世界。

可以說,只要談及中世紀題材的遊戲,就絕對繞不開《騎馬與砍殺》。


ever17。

簡單概括來說,它巧妙地利用遊戲這個媒介講述了一個只有通過遊戲才能完美表達出來的故事。

把遊戲本身的機制利用得十分完美。

在此之上多說任何一句都是劇透,只有親自去玩一遍遊戲才能體會到它的厲害。

真的稱得上是藝術。


1959年,第一款遊戲《Tennis of Two》被發明出來的時候,本質上是一個向公眾展示國家前沿科技用的演示程序。而相對公認一些的第一款遊戲《Spacewar》被發明出來的時候,本質上是麻省理工的極客們自娛自樂的工具。

電子遊戲在最初被發明出來的時候,其目的還是創造一種更「高級」的娛樂方式。和傳統的競技體育,以及棋牌類遊戲一樣,它們並不被歸於藝術範疇。或許有人會說某些棋局很具美感,或許有人會說競技體育里所展示出的人體美很具美感,但是很可惜,它們並不被算在公認的八大藝術之中。

那個時候,遊戲不過是遊戲,其本質上和街邊小孩推的滾輪,或者酒後幾個人聚在一起玩的真心話大冒險,並沒有什麼不同。

一直到一個人的出現。這個人的名字是討論電子遊戲如何成為第九藝術的路上繞不開的一個名字,小島秀夫。

年輕的朋友或許不太理解小島秀夫這個人究竟緣何被捧得這麼高,但是他在這個領域所做出的貢獻是里程碑級別的。

在《合金裝備》(文中出現的合金裝備均指PlayStation後的Metal Gear Solid系列)之前,如《最終幻想》一類的遊戲,用來表現劇情衝突和所謂「大場面」的辦法無非兩種,文本和CG動畫,尤以CG動畫用的最多。那個時代的遊戲大約是這樣的:開場看CG,看到主角長的那叫一個風流倜儻玉樹臨風,打起來簡直狂霸酷拽屌炸天,等真正能操作了,幾個蓮藕人揮揮小拳頭。

而《合金裝備》改變了這種情況。受限於PlayStation的機能,3D建模做出來的蓮藕人並不好看,但是小島秀夫不使用CG動畫,而是把這些蓮藕人直接放在動畫里,使用電影式的鏡頭拍攝手段去拍攝這些小人,來做出最終的「過場動畫」。

此舉獲得了空前的成功。不僅一舉解決了之前播片部分和遊玩部分美術風格相差太大給玩家帶來的割裂感,而且由於小島秀夫本身狂熱電影愛好者的身份,做出來的成品效果非常好。玩家們紛紛驚嘆這些蓮藕小人在適當的處理之下竟然也能做齣電影大片的效果。

從這個時候開始,遊戲開始了一個長達20年的,對電影的模仿階段,也是真正開始摸索電子遊戲的藝術價值的階段。這種浪潮隨著機能的發展而越來越聲勢浩大,在《使命召喚》和《神秘海域》處到達巔峰。這兩部遊戲將播片的部分儘可能地減少甚至是取消,而是將劇情上的衝突矛盾直接放在遊玩部分,在玩家操作的時候就營造齣電影式的鏡頭感。

然而這畢竟是模仿,不是遊戲本身應該達到的最終形態的藝術性。

在電子遊戲之前,公認的八大藝術分別是文學,音樂,舞蹈,雕塑,繪畫,建築,戲劇,電影。這些藝術形式在它們剛剛出現的時候,也經歷了對此前的藝術形式的模仿。離我們最近的電影,在剛剛出現的時候也經歷了對戲劇的大量模仿。中國的第一部電影是《定軍山》,實質上就是把戲劇拍攝了下來。一直到上世紀八九十年代,中國的電影和電視劇演員絕大多數也有戲劇背景。一直在很長時間以後,電影才發展出了它本質上區別於戲劇的東西,也就是鏡頭。

遊戲在過去十年經歷了一段對電影的大規模模仿的浪潮,實際上也是一種摸索。正如同練字先從臨摹開始一樣,在一種新的藝術形式真正確立起其核心定位之前,先模仿成熟的藝術形式,再在其基礎之上發展出自己有別於前輩的東西,並不是壞事。

不過這個浪潮看起來也快走到頭了。

究其原因,大約是因為,電影有很多種,但是真正適合電子遊戲去模仿的電影類型其實並不多,於是這種「電影式」的遊戲很容易在原地踏步。在德雷克走哪塌哪,美國大兵走哪炸哪的橋段連續上演十年之後,很難說還會不會有觀眾始終保持對這些橋段的期待感和新鮮感。

這裡其實還有一個小分支,就是日本的Galgame。日式的Galgame其本質上其實也沒有發展出真正有別於其他藝術形式的東西。Galgame的核心競爭力是其劇本,也就是那大段的文本和人物對白。把小說里的對白部分單獨摘出來,配上說話者的立繪和語音,這就是Galgame了。只不過Galgame比起小說,多了幾個選項而已。那些「上古神作」級的Galgame,比如《Clannad》,《Fate/Stay Night》等,其流行起來的真正原因還是在其精緻感人的劇本上,其本質上其實沒有完全跳出文學這種藝術形式的範疇。

那麼電子遊戲比起其他的藝術形式,最大的區別是什麼呢?

互動性。

此前所有的傳統藝術,觀眾或者讀者都是在一個跳脫於劇中人物的視角上去欣賞,也就是所謂的「上帝視角」。這造成了藝術本身和觀眾之間所出現的一定程度上的割裂感。當羅密歐喝下毒藥的時候,你只能是在劇場中某一排某一列坐著的那個靜靜觀望的觀眾。

並且此前的藝術形式的表現受其設計者的完全控制。當你看《泰坦尼克號》的時候,傑克一定會在一個精確的時間點抱著露絲,手在露絲腰上放的位置每次都分毫不差。

但是電子遊戲可以改變這一切。在電子遊戲中,玩家本身也參與了對藝術形式的構造,通俗點說就是玩家本身也參與了演出。看著羅密歐喝下毒藥的觀眾想著「我要是他我肯定不喝」,現在你不用空想了,你就是羅密歐。傑克不再必須抱著露絲了,他可以假裝沒看見想要跳海的露絲,吹著口哨從露絲身邊走過。

這就是電子遊戲最大的核心競爭力,其互動性。表現出來就是更為強烈的代入感,以及自主的選擇權。

過去十年,電子遊戲一直在「代入感」這裡作著模仿和探索,但是目前所呈現出來的只是由玩家操作角色去體驗一個完整的電影腳本。當3D建模的逼真程度開始進入瓶頸,必然會有越來越多的遊戲開始考慮如何在互動性上下更多的工夫。

比如,很多獨立遊戲。

實際上這很有意思,獨立遊戲受限於其成本,在沒有辦法在視聽體驗上和傳統遊戲一較高下的前提下,反而會在互動性上進行更多的研究以求殺出重圍,而現在的「大製作」遊戲反而顯得在對於電影的模仿上固步自封。

近年的獨立遊戲,還有一些小成本製作的下載遊戲,無不在互動性上大做文章。《風之旅人》無疑是其中的佼佼者,這部很有可能成為第九藝術發展道路上的里程碑的作品,第一次開始考慮互動性不應該僅僅是人和一台裝滿了電路板的機器的互動,也應該包括人與人的互動。雖然多人遊玩的在線遊戲/合作遊戲由來已久,實際上第一款遊戲《Tennis of Two》本身就是這種人人對戰的遊戲,但是一直停留在競技層面的「遊戲性」上,而《風之旅人》第一次將這種人與人的互動也納入到藝術性的考慮之中。

單憑所謂的「遊戲性」,並不能成為真正的藝術形式。在維基百科的「The Arts」頁面下有這樣一段話:

Music, theatre, film, dance, and other performing arts, as well as literature and other media such as interactive media, are included in a broader definition of art or the arts.

這當中對於所謂「第九藝術」的定義,維基百科使用了一個很精準的詞「interactive media」,也就是「互動媒體」,並將其和傳統的表演藝術區別開來。這證明電子遊戲目前的藝術性被定義在了互動上。並且「interactive media」的頁面下將互動媒體死死地定義在了電腦系統之上的互動,這意味著人與球的互動,人與棋子的互動,人與卡牌的互動都被從這個定義中剔除出去,而歸於普通的遊戲或者體育的範疇。

不過,這個「interactive media」的頁面,同時也認為,不單單是電子遊戲,電腦上的音視頻還有動圖一類的東西都被算在這個分類下,儘管「Definition」這一欄下所寫的東西似乎並不這麼認為。

這證明遊戲的第九藝術之路依然任重而道遠。這個「互動媒體」藝術該如何發展,還需要長時間的摸索。

實際上談到《合金裝備》的藝術性的時候,常常被忽視的一點是,小島秀夫同時也是最早的,跳出遊戲本身之外,開始探討虛擬與現實的互動的人之一。

《合金裝備》初代中,意念螳螂讀取著主角Solid Snake的意念,提前躲避開所有Solid Snake的攻擊。此時玩家只需要將手柄插到2P位即可使他的意念感應失效。而《合金裝備3:食蛇者》中,在和百歲老狙擊手The End的對決中將主機時間向後調一年,即可使The End在等待主角Naked Snake的這段時間裡老死。

或許這些只是小島的突發奇想,他只是想在那一瞬間,強行使玩家從主角Snake的代入感中跳脫出來。這些也不應該是互動藝術的最終發展形態。

但是,這是否也算是探索的一種嘗試呢?這是否能給走在這條路上的開拓者們一些啟迪呢?

我們回到這個問題本身,「都說遊戲是第九藝術,那麼哪些遊戲可以真正配得上這個稱號呢?」

我理解的「真正配得上這個稱號」,是最終在這條探索之路上取勝的,為互動藝術定下最終基調的那個勝利者。

所以,我的回答是,目前還沒有能「真正配得上這個稱號」的遊戲。因為對於互動藝術的互動性的探索,實際上才剛剛開始。

但是我希望,能在未來的十到二十年內,補上這個問題的答案。


《超兄貴》


遊戲尚未被公認為是藝術,不過還是有一些權威機構認為遊戲是藝術。

英國電影與電視藝術學院(BAFTA)是英國的一個機構,每年頒獎給傑出的電影,電視以及互動媒體。

其中獲得藝術成就獎提名的遊戲有:

《ORI》

《未知海域》

《羞辱2》

《深入》

《最後的守護者》

《神海4》

《拆線紅偶》

《邊境之地2》

《Dear Esther》

《孤島驚魂3》

《光環4》

《The Room》

《巫師3》

《合金裝備V:幻痛》

《蝙蝠俠:阿卡姆之城》

等等


為什麼要拿遊戲和電影去比呢?

遊戲比起電影的優勢,不應該是畫面吧,而是遊戲性,一種自己參與其中的遊戲性。

「沉浸感」讓遊戲是遊戲,而不是一部簡單的電影,「沉浸感」才應該是遊戲最「藝術」的地方。

我的世界,讓玩家自己構築各種場景,讓每個人都是建築師,所以被稱作「藝術品」也應該當之無愧。

女神異聞錄5,讓玩家感覺自己確實活在新宿大街街頭,自己真的化身為了怪盜joker。配上爵士樂和fashion到極致的美術風格,真的會給玩家一種「我tm好fashion!」的感覺。所以說p5是藝術品也沒有任何誇張的成分。

作為遊戲,只要能讓玩家感覺自己真的是遊戲的主人公,參與了遊戲的進行,都應該可以被稱作藝術品。

在遊戲里,我們每個人都是主人公,都是這遊戲世界中心的「藝術家」


我個人認為能引起情感共鳴的作品,都是符合要求的。

從這個角度來看,基本涵蓋了所有電子遊戲。

下面提幾個我本人很喜歡的遊戲。

《鏟子騎士》

一款非常有趣的復古橫版冒險遊戲。

喜歡FC的同學,可能要重點看一下這款遊戲。

玩家所控制的騎士在遊戲中需要不斷用自己的勇氣和智力戰勝強敵和陷阱才能幹掉邪惡的女巫,拿回他所失去的東西。這位騎士使用的並不是長劍而是非常奇葩的「鏟子」。

事實上,遊戲中有很多借鑒於惡魔城,塞爾達,洛克人等作品中的經典元素,簡直就像是從FC時代穿越到了現在,讓童年的回憶歷歷在目。而另一方面遊戲中也包括了很多現在新遊戲的特徵,元素豐富且十分耐玩。

這種似曾相識又獨一無二的感覺簡直奇妙。可以說如果你喜歡像素風格的橫版動作遊戲,這個100多M的小東西會永遠在你的硬碟里有一席之地,沉迷在《鏟子騎士》上的時間,比起一些3A大作還要更有意義。

《光之子》

一款簡單而唯美的RPG

精緻、優雅,說實在的應該是無法用語言來形容這一唯美的世界。

毫不誇張的說,玩家在體驗遊戲的同時,隨時都可以按下截圖按鈕,並且我保證每一張截圖都能夠成為你的壁紙!

簡單的劇情內容、簡單的操作方法、簡單的提升方式、簡單到無法再簡單。但就是這樣一款簡單的遊戲,玩家所能感受到的卻是真正所謂RPG遊戲該有的那些東西。

所謂的第九藝術,大概就是指《光之子》這種作品吧。

《機械迷城》

一款令人驚艷的解密遊戲

在這個複雜機械所組成的遊戲世界中,每個人都是機器人,而每個機器人們都看起來意外的老舊、鏽蝕,卻因手繪的關係而讓人感到獨特的親切感。

繪圖細膩的刻畫手法極具感染力,城市的每個一個地點都會給人不同的場景體驗。

昏黃渾濁的天空、崎嶇不平的山地、雜亂無章的金屬建築、遠處被鉚釘和天線所覆蓋的高塔和四處丟棄的零件,再加上精心刻畫的每一個各具特色的機器人,就這樣構建出一個有血有肉的機械迷城。

而遊戲原聲帶優美柔和,音條優美節奏緊緻的電子音樂,時而清脆,時而空靈,時而沉重,一直在愉快和不安中不斷變幻,讓遊戲增添了更多的機械感。

撲朔迷離的劇情和豐富的解謎要素,則是本作的另一大吸引點。

《機械迷城》講述了機器人Josef歷盡千辛萬苦尋找自己的機器人女友的故事,一路上他將和的壞人(機器人)們鬥智斗勇,為了與自己的真愛重逢而展開一場冒險。

遊戲中沒有冗長的對話內容,而是用漫畫式的圖面說明,交代遊戲劇情,用輕鬆寫實的方式讓我們體會這座迷城即將發生的懸疑事件。

不得不說,玩《機械迷城》,如飲美酒,讓人情迷心醉。

以上。


近月,光是四連主僕關係就很藝術了……


不得不提《史丹利的寓言》

  ——在我的認知里,遊戲與小說、動漫、電影最大的區別是「可以參與其中」,玩家擁有最大程度的代入感。所以我認為,玩家的代入感是遊戲這一藝術載體比起其它而言最大的優勢。

  而使玩家代入感達到巔峰的舉措,是讓遊戲本身直接與玩家進行溝通和交流。

  這就是《史丹利的寓言》乾的事兒。

  為了表示本回答的認真嚴肅嚴謹與格式化,這裡應上張圖。

我也不知道為什麼要上圖反正為了採取總分總的分段形式我得有個分割線

友情提示:為了你的最佳遊戲體驗,請閱讀點到即止。

  • 你是427號員工,你的工作是敲鍵盤。

  《史丹利的寓言》給自己的定義是「互動電影」。這個遊戲可供玩家「操作」的的確也沒多少東西,只有兩種:移動,互動。它的主要遊戲內容是靠劇情堆起來的,儘管如此,它的全部遊戲時長也不會超過6個小時。

  遊戲在最開始,給玩家安排了一個簡單的背景:你是一個公司的員工,有一天你公司的人全部失蹤了,好啦快去探索吧!然後就直接把玩家丟在這個「公司」場景里。但並不像放羊一樣自由,有一位念劇本的「旁白」君不斷在背景中講述著故事的劇情,引導玩家前進。

  但如果只是這樣,這個遊戲就不會獲得IGN8.8的高分了。也不會2014年3月該遊戲獲得「2014年英國BAFTA遊戲獎-最佳原創遊戲」、「2014年英國BAFTA遊戲獎-最佳遊戲配音」等4個獎項的提名。同時該遊戲獲得了第十六屆獨立遊戲節(2014IGF)「最佳獨立遊戲」、「傑出敘述獎」等獎項的提名,並最終榮獲「玩家選擇獎」。了。斜字複製自百度百科,因為我可以用粗體劃個重點:這遊戲拿獎不少,評分不低。

當史丹利來到兩扇大開的門前時,他走進了左邊的那扇門。

  看到上面那張圖了嗎?這是遊戲中的一個部分。在兩扇門前,旁白說:「當史丹利來到兩扇大開的門前時,他走進了左邊的那扇門。」

  我偏不,玩家會想。我玩某人今天就是要走右邊。

  ↑出於結局全收集或獵奇心理或其它毛病的玩家就喜歡和遊戲指示犯沖。像這兩扇門只是一個例子,在遊戲中,有很多這樣的「選擇題」。最讓人拍案叫絕的不止是每一道選擇題後都幾乎有一條全新的遊戲線,而是在這過程中不斷與你交談、不斷一語道破你當前心態的「旁白」。

  這個遊戲的旁白是直接和玩家對話的。他清楚地知道遊戲的主人公擁有著自我的意識、控自一個屏幕後或坐或癱的真正的「人」。他的存在有一層象徵,就是象徵著其它遊戲中的「劇情」。

  他有一個完美的劇本,而你,一個玩家,只是它的提線木偶、他的演員。如果你按照早先安排好的劇本按部就班,那麼你將會得到一個早先安排好的「完美結局」。但只有當一個玩家開始悖逆「旁白」的意願,他的「遊戲」才會真正開始。

  • 通過「遊戲」解剖「遊戲」

  但凡玩過《史丹利的寓言》的人都知道,這個遊戲極其喜歡發起對以往遊戲界固有成俗的習慣的挑戰。它會給出提示讓你留意一株盆栽,然而這個盆栽對遊戲的進行完全不會有卵用;它會給出一個只剩骨架的「遊戲」,讓你對著重複而枯燥的流程「玩」上幾個小時;它會標出一個看似不難獲取的成就,但當你真正嘗試時,它又會和你說「為了解鎖成就而干這個有什麼意思!」

  這其中有一個令我印象特別深刻的部分,是我第一次悖逆旁白觸發的。他給了我一個大電子屏,屏上兩分鐘的倒計時,一旦時間歸零,世界就會爆炸,我就會死回出生點。

  然而我當時身處一個大廣場,場景中有很多按鈕,有顏色各不同的,也有標註著「①②③④⑤」這些數字的。有兩分鐘的時間,我也完全時間足夠去觸發他們——問題是,這些按鈕沒有用……

  或者說,它們唯一的作用就是讓旁白用更犀利的口吻諷刺我:「史丹利在跑來跑去、按一些無意義的按鈕。『是不是按照某種規律按動這些按鈕就能阻止爆炸』?你想多了,不存在的。」

  然後我在絕望中被炸成了碎片。不死心地,第二次到這個地方,我成功觸發了一個大紅色按鈕,終於驚動了旁白。他說,既然你按了那個按鈕,那麼爆炸的倒計時……變成20秒。

  如上,對其它遊戲進行調侃和諷刺,這是《史丹利的寓言》最喜歡乾的事。

  上面那個例子其實不應該寫得那麼詳細,要說「反遊戲」,應該舉遊戲中的另一個場景為例。

  那是一個展覽館一樣的地方。許多大房間,許多小房間。在這些「展覽館」中,陳列著大量關於《史丹利的寓言》的資料。最初的地圖模型與設計思路,棄用的場景、劇情與語音素材,遊戲中可交互的場景物品,如此種種。

  這個遊戲將自己開膛破肚,擺在你的面前,告訴你自己不過是個人造的「偽物」,告訴你不要代入、不要代入、不要代入,告訴你如果想要通關遊戲、拯救自己,最好、最完美的方法是按ESC直接退出。

  像這樣類似的劇情還有一些。它們大多有一個相同的特徵,就是「勸退」屬性。如果你想要劇情繼續發展、想要「通關」,就必須捨棄另外的一些東西;而如果你想要眼下一些你更重視的東西,你就必須按ESC。

  製作人就喜歡這樣折騰玩家。

你記得這是什麼地方嗎?

  • 打破第四面牆,直指玩家本人

  前文有說,旁白自始至終,都是在和玩家說話。只是因為玩家需要一個代稱,所以它以故事主人公「史丹利」之名代替。而他做的事,就是對玩家「頤指氣使」。

  這麼說出來,可能有點可笑……但實際上,這正是其它遊戲對玩家所做的——只不過耍了一些巧妙的小手腕。仔細想想,為什麼「你」要去庫巴的城堡救公主?為什麼「你」要四處撿破爛順帶找兒子?為什麼「你」要每天上線做完每日任務領取獎勵?——你就是被遊戲「頤指氣使」了。

  《史丹利的寓言》把這件事放到明面上來做,並毫不留情地譏諷「你」不過是一個提線木偶。

  「我想告訴他的是,他在這個世界只不過是個旁觀者。他待得越久,就離死亡越近一步。但他根本不會聽進去的。他不會停下來。看著吧:史丹利,下次屏幕叫你按按鈕的時候,不要去做。」

  請按下O鍵,開始上午的工作。

  「看到了嗎?我要怎麼才能讓他明白我的意思?我要怎樣才能讓他正視自己、知道待在這裡的每一秒都是慢性自殺呢?」

  請按下I鍵,不要問任何問題。

  「我覺得我沒辦法、沒辦法讓他踏上我所期待的道路。我會再試一次,我會儘可能地、努力向他傳達我的意圖。」

  請按任意鍵去死。

請去死。

  當其它遊戲費盡心思將玩家留住的時候,《史丹利的寓言》揭示糖衣包裝下的冰冷真相。它明白無誤地指清遊戲其本質,並不斷試圖讓你脫身。

  但是你不能,因為你想「過關」。

  因為你就是要跟著遊戲製作者的思路走。因為你就是想結束這段劇情。

  它沒說一個髒字,但這段劇情就是讓我突然意識到了自己的「賤」;在短暫的毛骨悚然後,卻又樂此不疲地投入下一個結局的挖掘,對旁白之辭充耳不聞。這就是一些所謂「玩家」。像看完小電影后的賢者,像將回答放進收藏夾的知乎er……仔細想想,這形容的是你嗎?你就是是那個可笑又可悲的「玩家」嗎?

  私以為,一件事物但凡能夠引起人的感悟與思考,稱其為藝術便已經不算失格了;像《史丹利的寓言》這般把道理擺在你面前,讓你在「遊戲」中認知不斷受到衝擊、思考思考再思考的,如果說它不屬於藝術,那我就真不知道「藝術」這個詞到底指的是什麼了。

  正如本文開頭所說,「遊戲」的最大優勢是其無可比擬的「代入感」。當玩家化身為史丹利,在這個虛擬的世界中被旁白一次次引導、鼓勵、嘲弄、打擊時,「遊戲」本身的優勢直上巔峰。

  所以我一開始便表示,不得不提《史丹利的寓言》。

  • 當遊戲重新開始

  遊戲每當進入結局,大多都會重新讀入,讓玩家回到最開始的辦公室。有時遊戲會永久黑屏,無法通過ESC呼出菜單;有時遊戲的劇情會延伸至下一個輪迴,逼得玩家與旁白不得不站在同一戰線。這是為了方便玩家收集結局,但同時也是為了方便玩家直接按×離開遊戲。

  顯然,《史丹利的寓言》是一款反遊戲的遊戲。在遊戲過程中不斷煞費苦心地勸退、在遊戲外成就中的「出門吧:5年不玩《史丹利的寓言》」,它用一種極端的方式,逼迫玩家清楚自己的選擇,清楚自己為之付出的代價。

  我不是藝術相關從業者,不懂如書法繪畫般的高深藝術。但這一款遊戲,它以平平無奇的開頭引入了一或數段耐人尋味的劇情,卻又不是生搬硬套、古板地同你講理,一切都是順理成章的。當一段劇情結束,玩家或多或少都會有所感想,而非如大部分遊戲般只旨在給玩家足夠的感官刺激。建立一套毫無斧鑿痕迹的流程,將載體自身優勢發揮到極致,融入製作人的思想與見解,引起他人的思考和感悟——我又要說一遍上文中的話,如果這還不算藝術,我就真不知道「藝術」該如何定義了。

一些瞎扯,碼了我兩個多小時,還老是把《史丹利的寓言》打成《史丹利的快報》……賊難受,明明我稿子還沒寫完呢……


個人看法

《奇異人生》(life is strange)

劇情向(百合養成?)

主角max,是個有著小雀斑,會彈吉他的短髮女孩。無意間發現了自己擁有的時間回溯能力...

遊戲中有大量與其他角色的交互,在提取劇情線索的時候,我發現許多對話是無意義的,但也是它有趣的地方,提醒路邊的流浪漢躲避墜落的電線杆等等其實對劇情推進沒有任何意義,之所以救他,只是因為你想救他而已。

即使是面對可惡的劇情殺,你做的,只是你想做的。


通過只有遊戲能做到的形式,展現魅力的

畫面和劇情、音樂,跳不出「繪畫雕塑建築音樂文學舞蹈戲劇電影」的框架,只有遊戲性,才是第九藝術的獨特之處。


勇敢的心

UBI竟然能有如此遊戲


風之旅人


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