如何評價 Xbox 老大菲爾關於單機遊戲的觀點?

VG的翻譯比較客觀,鏈接如下:菲爾·斯賓塞:單機遊戲很棒,但影響力已今非昔比 - vgtime.com

衛報的全文:Xbox chief: we need to create a Netflix of video games

原文比較長,VG的文章只有其中一部分。Spencer自己關於單人劇情類遊戲的一些思考是需要新的敘事模式和商業模式。敘事模式舉的例子是TTG的遊戲,商業模式上的思考是XBox Game Pass訂閱模式會更有利於章節化的劇情類遊戲。

不過說實在話,這兩者我個人都不看好,TTG的遊戲模板化太嚴重,章節化的單人劇情遊戲很難出現真正的頂級作品,敘事/劇情固然重要,但是沒有相應的遊戲世界和場景構建,有趣好玩的任務設計,出色的音畫效果,我還不如去看小說/電影了。

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個人很喜歡單機解謎/劇情類遊戲,也很開心看到今年有塞爾達荒野之息,地平線,女神異聞錄(中/英文)這樣口碑出色,評價甚高的作品。但是從整體來看,特別是歐美大廠,重心轉向多人聯機,單人部分越來越雞肋也是現實,RPG能賣過千萬的鳳毛麟角,主打聯機競技的遊戲過千萬則比比皆是。

單機解謎/劇情類遊戲未來會越來越式微嗎?還是像今天的AVG,RTS一樣淪為小眾遊戲。廠商/玩家能夠做些什麼來改變這一趨勢?

PS:

這個問題不是為了把XBox和菲爾拉出來批判一番,而且從目前的趨勢來看,也不僅僅是XBox一個平台的問題,第三方的跨平台廠商,特別是歐美大廠普遍轉向聯機為主變得越來越明顯,Sony和任天堂現在第一方還在大手筆投資3A單人劇情類遊戲,但是會不會也受這個趨勢影響,比如任發現300人開發4年的荒野還不如重製的馬車來的賺錢而大幅減少這方面的投入?

單人劇情類遊戲怎樣才能擴大受眾,有更穩定的收入來源,廠商也更願意高投入開發高品質的遊戲,菲爾關於這類遊戲的一些思考,比如新的敘事和商業模式是否有價值,有沒有其它更好的方向,這才是這個問題的核心。


這不奇怪,本來歐美網遊聯機就比例很高,steam也是,每周銷量周榜總有那麼幾個看著都膩歪的聯機遊戲。xbox本來就老美巨硬純正血統,風格其實跟steam挺像的,玩家人群偏好這個。網戰部分能做的好吸引人也是一種優秀啊。

單機市場在亞洲或者說就是日本盤面大點,中韓都是網遊大流的市場,泡菜國網遊出名的多,tx三大代理遊戲毒奶粉,喜愛服,lol有兩個是棒子出的。日本獨佔兩大本土企業主機商,單機文化發達。微軟說這話沒毛病,哪天姨夫說我覺得網遊也就這麼回事也沒毛病,語境問題。


微軟會有這種輕單機重聯機的言論在很大程度上還真不怪XBOX老大菲爾.撕逼賽,主要原因還是和xbox玩家的喜好程度和組成結構有關,早在xboxone發售前兩年,微軟出資扶持的《喪屍圍城3》《羅馬之子》以及限時獨佔的《古墓麗影崛起》這些以單機為主的遊戲銷量都出奇的慘,導致微軟在這方面實在是被玩家傷透了心。

作為xboxone首發寄予厚望的《羅馬之子》和《喪屍圍城3》兩個遊戲總銷量加起來還不到300w,其中羅馬之子更是讓crytek虧的差點破產,不僅續作被夭折,不到半年這兩款全部都被迫登錄steam,這時候「xboxone獨佔」這一名詞基本就成了笑話。

《古墓麗影崛起》發售日期和《輻射4》這種怪獸級別的遊戲同一天衝突,儘管遊戲評價不錯,還選擇了裝機量巨大的xbox360和xboxone雙平台發售,但是據稱首月銷量還不到30w,賣了3個多月才勉強突破百萬, 《古墓麗影:崛起》的DLC《芭芭雅嘎》在X1上的通關率僅為4%,可見偏好ARPG的xbox玩家少的可憐,誰要是敢在xboxone上推出單機獨佔遊戲,能賺錢的簡直寥寥無幾。

就比如說最近微軟出資的單機遊戲《量子破碎》上了steam後至今全平台銷量也未破百萬,使得REMEDY和微軟哭暈在廁所。

相反xboxone上注重網戰聯機和喜愛車槍球遊戲的玩家比例實在太多,《戰地1》光是在北美市場xboxone玩家就貢獻了遊戲接近三分之一的實體銷量,這還不算EA打折力度巨大的數字版銷量。

現在單機線性遊戲的開發成本越來越高,動輒千萬美元貴則接近上億美元,廠商想做出一款內容豐富劇情優秀叫好又叫座的遊戲實在是難上加難,要麼學習2K和P社走DLC大法,要麼學習育碧搞流水線生產團隊節省成本,要麼像KONAMI那樣放棄3A大作轉型手游大廠和柏青哥路線。

我們玩家能做的就是多掏錢支持一下那些還在堅持線性單機遊戲的廠商了,多安利多掏錢多買遊戲喜加一才是王道


2017.5.3更新:

看了一眼英文版的原文,我覺得Phil Spencer應該是想說:「只有大公司的ip才能做到不怕風險,現在他希望探求一種新時代的遊戲製作方法,改變過去那種風險極大的遊戲製作模式」。至於有一些國內媒體砍一半報道我覺得是無利不起早。

額,仁者見仁吧,說句實話,塞爾達傳說和巫師3這樣的單機RPG大作你要是真的每天都玩,普通人可能最多堅持一個月就換遊戲了。每天讓你通一遍神秘海域4/戰爭機器4劇情過不了多久你也噁心。

多人對戰的意義我覺得是延長遊戲的壽命,為開發商賺錢,所以微索兩家的看家大作都會做多人模式,微軟旗下ip的多人模式當年更是風靡一時(halo2、戰爭機器)。第三方例如動視暴雪,EA的頭牌們也肯定會做多人,日廠的話,不知道是日本的國情還是怎麼的貌似多人遊戲並不是很吃得開,但是日廠做的美式遊戲比如古墓麗影,黑暗之魂(姑且算是美式吧),生化危機也會添加多人模式,至於有沒有人玩那就不知道了。

開發商是要賺錢的,現在遊戲開發成本越來越高,科樂美當年說合金裝備5要賣500萬套才能回本,注意,只是回本,回本之後才是盈利,這足以說明現在3A遊戲的開發成本有多高,風險有多大。所以現在能做高質量3A的也就那麼幾家,日廠更是基本全軍覆沒,就算被吹上天的GTA5,依然是個靠GTA Online活著的遊戲,沒有GTA Online,T2怎麼賺錢,真以為靠賣GTA5劇情就能賺錢嗎。

多人遊戲其實也挺好賣的,近的例子:彩虹六號、守望先鋒、全境封鎖。


呵呵這個問題我很久以前就答過了,Phil說的一點都沒錯,而且你們最好再去看下原文。可以說遊戲廠商界像Phil這麼實誠的人真心不多。

總而言之就是:假如說開發一個80分的優質遊戲的投資是相近,那麼如何最大化收益?

傳統獨佔單機,一發一個死,回本都難,比如Ryse,或者古墓

傳統獨佔單機+聯機,眼下看來賺大錢有點困難,但能回本,比如GOW

跨平台單機+聯機,賺的盆滿瓢滿,比如GTA、BF、

所以廠商願意做什麼幾乎是一目了然的。

更不用說還有LOL WoT WoW這些個PC界盈利狂魔的存在了……


5月2號的時候看見一個新聞——《半條命2》的編劇chet faliszek宣布離開valve。至此half life的主要編劇都已離開v社。

考慮到v社已經六年無單機新作,十年無新IP和目前steam在線人數前十的遊戲除足球經理外均為主打聯機的遊戲。那麼steam恐怕已經在實質上變成了一個聯機用戶為主的網遊平台。

再來看twitch的數據

2016年6月,twitch tpo10的大部分遊戲也是聯機遊戲。LOL DOTA2在觀看時長上更是有絕對優勢。要知道,根據Alexa的估計,twitch有35%的流量來自世界第一大主機遊戲市場美國。

總的來看,歐美主流遊戲的網遊化在pc上恐怕算是既成事實了。主機上正如題主所言也有這種趨勢。
因此,對於單機遊戲影響力衰退的這個觀點,我是基本上贊同的。

接下來該說他的第二個觀點,單機遊戲需要敘事和商業模式上的變革。

敘事我不敢妄言。
但是商業模式變革我是贊成的。
過去單機遊戲有2大明顯缺點
1是成長性弱,單部單機遊戲的活躍玩家,在發售後很難持續增長。
2是用戶粘性弱,討論熱度維持的時間很短且劇情更新周期太長。

關於討論熱度可以參考一下搜索指數,這是兩款一流單機遊戲,地平線和仁王的搜索狀況。不難看出熱度消退較快。

下面是一流網遊LOL的

當然也並非所有網遊都是這種曲線,不要說關服的網遊,就是ow也出現了大量用戶流失。但總的來說,不得不承認的一點是優秀網遊在用戶粘性方面還是優於單機的。

下面該具體談商業模式變革了。

傳統的單機遊戲的商業模式更接近於電影。工期長、投資大、技術新、更新頻率低、較為依賴發售初期的表現。

而Xbox game pass下的章節式單機遊戲,它的商業模式更接近於美劇。工期短、逐步發布、可根據觀眾反饋調節劇情、更新周期頻率高。

美劇這種模式,在用戶粘性上來說,可以說是顯著優於電影的。以下是《速度與激情》和《權力的遊戲》的搜索曲線,我們不難看出,《速激》的峰值雖然更高,但下跌速度極快且低谷期極長

而權力的遊戲,峰值雖不及《速激》,但是一年更新一季加播出時每周一集的節奏也使得權游的話題熱度可以維持更長的時間。

XGP模式還有一個優勢那就是價格低廉,月費只有10美元,僅相當於六分之一個3A遊戲。
低廉的訂閱費帶來的優勢在電視劇產業上的優勢是顯而易見的,比如說《紙牌屋》,Netflix的月費很低,只有7.99到11.99美元。因此觀眾們為追劇付出的成本並不高,訂閱人數容易得到快速增長。而隨著Netflix的訂閱人數增加,追《紙牌屋》的人也在變多。
如果單機遊戲也能用這樣的模式話,單機遊戲的成長性問題就能在很大程度上得到緩解。
這個遊戲發售後幾個月乃至一年後的活躍用戶很可能就會勝過第一個月。而不是像過去的單機那樣,極易出現幾個月後玩家比發售之初大量下滑的情況。

還有用戶粘性,如果單機劇情也能像網遊更新那樣實現月更。那麼對緩解用戶流失應該是很有幫助的。同時劇情更新的周期變短,也可以挽留一些沒有耐心等幾年就棄坑了的玩家。

至於世界觀構建,我個人是不擔心的。參考美劇《權力的遊戲》,劇情也是一季一季地出,但是世界觀的構建上也是廣受好評啊。(當然有原著buff)


並不是他個人的觀點,他只是道出了市場規律。


線性單機遊戲確實沒有未來了——因為高成本開發的一次性遊戲肯定是要賠死的。廠商需要做的是盡量提高玩家的遊戲時間,於是無非兩條路線:聯機化或者沙盒化。

XboxOne這邊,之前量子破碎和古墓的暴死上面已經說了——反觀跟古墓同期發售的Halo5,直到兩年後的今天,你打個一級戰區依然秒搜人秒進……這就是差距

另外你舉例里提到的荒野之息就屬於典型的沙盒遊戲,也跟線性單機沒什麼關係


這話雖然不愛聽,但也是大實話了,現在開發成本越來越高,一個大項目的風險挺多公司就承擔不起了。以前說時之笛教業界做3D遊戲,於是大家就都跟著學了。現在說荒野之息教業界做開放世界,有多少公司學的起?搞這麼大個項目中途出點岔子指不準就全線崩盤,賠本賺吆喝還算能留全屍,有些遊戲做了十年出來後連吆喝都賺不到多少。

現在全世界開發商都在找新出路,要麼像育碧搞流水線,控制住成本,要麼像EA搞氪金搞DLC,最大化收入,要麼像獨立廠商,名正言順地不跟著你們所謂3A標準走,要麼像Konami,你們主機玩家愛怎麼罵怎麼罵,不陪你們玩我搞我的手游當我的卡牌大廠。現在還敢搞這種燒錢項目的,要麼是任天堂索尼這樣的硬體廠,要麼是R星這種有實力燒的。

Xbox老大在這裡說的這商業模式其實我們應該早就不陌生了。「開發者可以先行發售未完成遊戲,採取訂閱模式回收資金,隨後可以在銷售的同時繼續開發」。來我們再念一遍「開發者可以先行發售未(mian)完(fei)成遊戲,採取訂(ke)閱(jin)模式回收資金,隨後可以在銷(yun)售(ying)的同時繼續開發」。兩者肯定有差別,但和氪金手游其實是一個思路,只是這次想把這個商業模式拿來放在單機、主機遊戲上用罷了。這個想法如何我真不好評價,單純作為玩家我是絕對不想看到的,但想想以前我也是對免費+氪金的網遊、手游商業模式厭惡至極,可現在活的最滋潤的又是誰呢………………


總結來說就是:索尼你再這麼弄線性劇情遊戲你是藥丸的你知道嗎?!


目前答案還是一堆順著吹單機遊戲要掛,快餐聯機要火的(確實已經很火了)。

實話說xbox這代裝機量不足,特別是日本區裝機量不足導致所謂線性單機或者說經典rpg賣的差。

微軟也是夠了,自己遊戲暴死就吹整個行業藥丸,主機競賽玩不過就企圖改規則,那也得看受眾答不答應啊。

網戰有什麼神奇之處,不過就是一種玩法罷了。值得上升到戰略高度嗎?遊戲自建內容豐富成本就高,少就單薄,有些如minecraft是靠用戶自建內容,moba等電競類其實也一樣,不如說所有多人參與的活動都有一大部分是用戶自建內容。但這終究只是一種遊戲形式,和吃飯一樣,天天吃一樣的飯你膩不膩,就問你膩不膩。

xbox老大這番話,不過就是坐實了微軟不會再往獨佔rpg大作上投錢了。所以喜歡劇情向的童鞋還是醒醒,去買ps4吧……


關鍵是做為xbox老大的他提出這種言論很危險,很容易再次把xbox帶進溝里,就算有再好的硬體再強大的靠山也會完蛋。優質的遊戲,驚艷的創新,成本的有效控制才是賺錢根本,與網遊、單機關聯不大。人家任天堂不是靠一個純單機的塞爾達把新主機賣得風生水起嗎?

看看現在的微軟,竟然把寶押在賊海這個看上去就不怎麼好玩的網遊上,能翻身才怪。


你要你出藍龍,失落的奧德賽,你能超級大賣,斯潘塞自然就會改口說日系單機才是我們的主要發展路線,是不是嘛


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