為什麼美式RPG比日式RPG強那麼多?(銷量等等)?
有點好奇,為什麼日式RPG比美式RPG銷量糟糕那麼多?像Fallout,Elder Scrolls,GTA之類的美國遊戲或者很美國風的遊戲在全球銷量都很爆炸,日式RPG在亞洲之外都很少有人聽說過
為什麼會這樣呢,是美國文化特別優秀的原因嗎還是說日本缺少類似Bethesda這樣頂級RPG製作公司?或者其他的?
這是因為你現在看到的「美式RPG」並不是傳統意義上的「美式RPG」,而是經過沙盤化改造的「帶有RPG元素的開放世界動作遊戲」。真正的「美式RPG」早就跟黑島一起進墳墓了,現在基本上是處於不要飯就沒錢出新作的狀態。永恆之柱可以說是經典美式RPG在當代的投影,那銷量可是真不好看。傳統美式RPG有兩大特點,一是自由度高,燒殺淫掠愛怎麼來怎麼來;二是極端龜毛,加個點都能把你搞得暈過去,基本上屬於死宅極客遊戲。相比之下JRPG要正常得多,所以在PS3世代前,銷量基本上都是壓死美式RPG(大菠蘿除外,這個系列一般不算正統RPG)。輻射3是一個分水嶺,砍掉極端龜毛,保留燒殺淫掠,大量吸收輕度玩家入坑,從而宣告傳統美式RPG正式死亡。至此電影化敘事和開放世界結合成為主流,不管是突突突還是RPG,只要你做成開放世界銷量就不會差,滾5更是破了歷代最高紀錄。於是乎不想死的RPG都開始做開放世界,連DAO和波蘭仙劍這種一開始還試圖延續老傳統的情懷遊戲,到第三代也都淪陷了,歷史的行程是擋不住的。這下JRPG就倒霉了。新時代的流行趨勢是電影化敘事和開放世界,這倆沒有一個是日本人擅長的,尤其是電影化。別看這東西是日本人先搞的,但是它真的搞不過美國人。日本人對電影有一套自己的邏輯,跟全世界都不接軌,導演熱衷於沉浸在自己的世界裡講大道理,完全不管觀眾/玩家死活。結果就是JRPG電影化程度越高就越奇怪。FF系列從10開始就不行了,SE完全駕馭不了全程實時演出這種玩法,動畫冗長,節奏拖沓,敘事亂七八糟,這些毛病在續作里愈演愈烈,終於到15徹底崩盤。日本人做電影化喜歡走極端,追求清新脫俗搞大新聞,一個亮點背後至少有兩個雷點,搞得人哭笑不得;美國人做電影化就聰明多了,減法至上,出來的東西沒啥亮點,俗不可耐,但是也沒啥大毛病,論受眾肯定是美國人更佔上風。於是試圖跟美國佬正面剛3A的日本遊戲現在都死得差不多了。這就是JRPG在現代的困境,剛3A剛不過美國佬,不剛3A不僅銷量上不去,還要被人笑話老古董。所以說還是老賊有辦法,他給遊戲做個3A殼,裡面塞了個惡魔城,再把難度調上去,那些打美式3A打膩歪的玩家就高潮了,堪稱花小錢辦大事兒的行家,比花大錢挨大罵的殺馬特幻想不知高到哪裡去了。
跟文化優劣其實倒也沒什麼關係…
其實分類上一直有個詭異的標準,
就是但凡是日本人做的,兼具叫好和賣座兩個特徵的RPG,一定在「核心用戶」的分類里被從JRPG除外,甚至從RPG里除外了…
最先遭到這個待遇的是塞爾達…初代和時之笛兩度衝擊業界,之後被踢出JRPG界了…
之後是小畜生,賣個一千萬很平常,別說J了,RPG界都不認它…最新受害者是黑魂,不過四五百萬,就已經有人高呼它不算JRPG了…甚至於那個只是有那麼點像JRPG的光之子賣的不太行,
也有人強行給它歸類成JRPG了,你這是把JRPG當賣不好的借口了吧…杯賽的日本版就是Falcom。
祖傳爛系統,祖傳沒營養,祖傳為老玩家所不齒。還祖傳的賣得好和祖傳有輕度玩家給丫擦屁股。==============以下為考古叨逼時間=====================
其實JRPG最早的概念應該是完全抄美式RPG的,巫術創世紀一類…
早年間美式RPG是費事麻煩的代表,日式才是坐沙發上閉著眼打的。博得的門2打得我頭昏眼花,但是DQ4反正就練級就行了也沒什麼動腦子的…最早的RPG是TRPG,玩這個東西的人基本都是老外臭宅,
要被歸類為需要社會的關懷和愛引領他們走出怪癖的那一類人。JRPG主要工作是把臭宅RPG難度降低到了婦孺皆可的程度(DQ真的是這樣)。
FF7帶領了播片新高度,進一步降低了RPG門檻——這種類型也是可以時髦的!同一年代的美式RPG還是以艱深晦澀走向為主,說白了還是臭宅遊戲。再往後的年代就是技術和思路的差異了,
FF一方面是7代技驚四座,另一方面就是它從7代開始難度逐降,走了JRPG里的異端。(DQ死練級,SMT及其親屬是老巫術遺風,Tales要手控戰鬥)
中老年美式RPG愛好者其實呼喊美式RPG死透了的呼聲還不少。
巫術風DRPG被日本人偷師,魔法門是真死了,黑曜石一直不賣座,杯賽從出道就沒少挨罵。波蘭仙劍能被推上頂峰一方面是真的素質還行,另一方面是老黑島青對杯賽的嫌がらせ。杯賽(從錯誤的角度…)振興了美式RPG,表現為你只要不缺6個以上手指頭就能玩。
開放世界表現為拿起來放得下,反正視覺效果夠Shock就行了…日本人早就開放世界了,問題它開放了也是一樣的難玩。
FF6世界崩壞後其實就應該說是開放世界了,原則上你可以不去管失散的同伴…
而日本人對RPG的思路其實還是抹不開面子有門檻,鄙視鏈下端的軌跡也得一周目30h起。
Persona5正常速度讀對話,正常速度跑主線,一周目不重視支線地打,平均時間90小時。這個對於No 3A No Play的輕量用戶來講簡直就是要掀桌子以表達不滿…(被群眾投票踢出JRPG的Bloodborne,我白金用了僅70小時…)現在遊戲節奏偏快,偏技術看畫的情況下,日本人的遊戲衰落簡直太正常了。當然我也很謎的是日本大城市的節奏是出了名的壓榨勞動者,怎麼日本人就還能做出全世界最磨嘰的遊戲來……………………………………我就問下連GTA都算美式RPG了那麼口袋妖怪算不算JRPG
半離題一下:是否真的存在一個清晰明確的界限去界定日式RPG和美式RPG呢?
我很喜歡1up上的Parish的一句話:
「Gamers do love their boundaries and barriers and neat little rules, Iknow, but just because you cram something into a little box doesn"t mean
it belongs there」從內容上去界定日式RPG,是一件很困難的事。從故事敘述的方式來看,如果以「非線性」去定義美式,線性去定義日式,那麼問題來了。例如浪漫SAGA系列是非常有名的非線性展開劇情的日本RPG遊戲,而上個世紀90年代時很多歐美RPG實際上仍然是線性敘事的。那麼哪個更日式呢?
從結局多樣化角度來看,如果以「多結局」去定義美式,「單線結局」去定義日式,那麼問題來了。例如上古捲軸5的主線劇情中,你無論如何也只能去阻止奧杜因吞噬毀滅世界,相反在LIVE A LIVE中你在最後不但去扮演勇者打倒魔王,也可以扮演魔王戰翻各路勇者,主線劇情一共3個sad end、一個never end、一個good end。那麼哪個更日式呢?
如果是從人物的「玩家定製化」、「多種build可能」、「自由塑造自由探索」來去界定,從這個角度出發,下面這三個遊戲,哪個算是日式RPG呢?遊戲1:遊戲3
答案:以上皆非,全是披著萌皮的硬核「美式」DRPG。如果你說美式是即時制可見敵人日式是回合制隨機遇敵,拜託,老的那些歐美回合制CRPG我就不說了,合計著神界用回合制就變日式了?至於日式的那個刻板印象,我用坂口博信的訪談來回答。……………………
HS(坂口博信):I think users like to categorise JRPGs =
turn-based, traditional styles. Whereas Western RPGs is a sort of
different style, born from first person shooters. However, even with
JRPGs there』s Chrono Trigger, which is quite close to Last Story. Also
Sword Of Mana is a JRPG which is action-based. So there are titles that
don』t fit the category too.
HS:…… It』s not like
there no other games similar to the style of Chrono Trigger, it』s
probably because the games weren』t localised and didn』t reach the
Western audience.……
最後來說說美術風格。如果
這種美術風格的RPG可以被歸類為美式RPG我是看不出為啥這樣的會被歸入日式RPG……?Fun fact: 日本人RPG在歐美賣得比日本好https://www.zhihu.com/question/41108833/answer/90051616
謝邀,這問題這麼大,手上只有一個平板,一開始讓我回答,我是拒絕的。結果一覺醒來看到這問題這麼火,忍不住搞了個藍牙鍵盤來多碼一點字。
先說我個人的看法,傳統的日式rpg這幾年確實是在走下坡路,這點毋庸置疑。對我個人沒什麼影響,因為我反正特別反感撞地雷走迷宮站著打回合制的這種遊戲。但是傳統的美式RPG一樣都衰落十幾年,這方面只能說半斤對八兩。今年我一共就玩了倆RPG,一個是神界原罪,一個是黑魂3,一個歐美一個日本,只能說整個rpg界都不是很景氣。但是我覺得題主真正想問的應該是,為什麼日式rpg廠商都混的這麼差?你看人家永恆之柱,暴君,廢土2搞得風生水起,要銷量銷量也夠出續作外加自己吃喝,要口碑一邊倒全部是叫好。廢土2優化這麼垃圾主機上一場戰鬥跳出四次也沒聽見有人黑。反觀日式遊戲,要麼沒人討論(狂戰傳說),要麼被罵到狗血淋頭(星之海洋),要麼高價炒冷飯續命(奧丁領域),總之都在生死線掙扎,越做越難過,看上去工資都發不出來的節奏。
吶,我要開始分析原因啦。
第一個原因,日本遊戲業是經濟全球化的受害者。
當然這裡面其實也有受益的公司,任天堂和宮崎老怪,勉強加一個卡普空。
我讀亨廷頓的《文明的衝突》裡面有一個概念很有意思,就是文化生態圈,他把歐美劃成基督教文化圈,把中國韓國台灣日本劃成儒教文化圈,還有一水兒的伊斯蘭文化圈。這個概念可以借到遊戲裡面。縱觀當今世界,歐美是一個圈子,搞得是槍車球主機遊戲,日本香港台灣是一個圈子,玩的是galgame,日式rpg和掌機,然後中國大陸和韓國這幾年也形成了一個奇怪的圈子,以氪金網遊和手游為代表。有些人可能會說,不對啊,美國人家也玩galgame,香港都打看門狗咧。我這就是一個大概比例的判斷,也沒有具體數據支持,你要是願意認同就認同,不認同也就算了,沒必要死磕。
那麼日本這個國家呢,和全世界比起來不算什麼,但是獨立看絕對是一個大國,人口有一億五千萬,其中三分之二都是中產階級,有大量高素質高學歷的藝術和計算機從業者,在遊戲這塊自產自銷是絕對沒問題的。所以不僅遊戲,你看電影,漫畫,輕小說,電視劇這些領域,日本都是有自己一個獨立生態圈的,日本自己的文化就是這麼屌,並不很稀罕輸出海外,但是你外國的東西也很難進得來。這個圈子八九十年代自己玩自己其實挺樂呵的,一個遊戲出來,賣個五十萬就很高興了,賣到兩百萬簡直大賣,走,去銀座喝酒去。但是兩千年以後世道變了,三大主機廠商膨脹得很厲害,主機這個東西,是個很全球化的玩意兒,你買一個wii,日本的型號和南非的型號有沒有差別?基本是沒有的,哪怕你鎖區,遊戲的媒介和內容也都是保持一致的。所以呢,日本的遊戲業就不像電影漫畫那麼悠哉,等於是被人強行拽著全球化。全球化以後,大作都是三百萬起賣,全世界玩家一起玩一起買,這下日本遊戲廠商就很難搞了,你要是還玩日式的那一套,歐美玩家不買賬,要還是賣個五十套一百套,這個就相當於自斷筋脈,混吃等死了。
然後就說到因此引出的第二個原因,日本遊戲業的自我分化。
面對這個市場,有人就混的好,有人就混得不行。誰混的好呢?就是我一開始說的那兩家,任天堂和宮崎老怪。憑什麼他們混的好?因為全世界的主機玩家,自己本身是有流派,或者說是文化傳承的,比如我生在美國,我有槍文化,我天生就是偏fps多一點,我生在日本,我漫畫輕小說看得多,我就是喜歡可愛的女高中生。那這時候你想把整個世界的市場都拿下,你就得搞一些之前他們都沒見過,也無所謂偏好的玩意兒,說白了,你就是要搞一個特別牛逼的新東西,然後自己做這個標準這個格局的制定者,你要做開宗立派的那個人。說的就是塞爾達和黑魂咯。
那除了這幾個天才,還有一些大公司反應也很快,很有眼光,有的公司為了賺歐美大市場的錢乾脆轉成歐式遊戲那一套,電影化,打槍,主角換成金髮,比如生化危機123456,唯一的亞洲人還是個中國人。也有一些把當初做日式遊戲存下來的老本拿出來搞資本運作,買歐洲的工作室,發行槍車球的遊戲,轉型做國際公司。史克威爾要是不出ff15,誰還記得他是個日本公司?
還有一個些小公司就固守傳統日式rpg這一塊,做出這個決定的那一瞬間,基本上就瞬間淪為三流小企業了。別人賺大錢我也不眼紅,我自己控制成本搞自己的遊戲,不虧錢就好了,自己樂呵自己找情懷。是不是看到了仙劍奇俠傳的影子?然後這個產業風生水起,工資不斷被拉高,開發成本直線上升,小企業路越走越窄,最後無路可走。歐式rpg當初也走過這條路,不過他們把眾籌這個東西搞起來,省了發行費用,推廣費用,粉絲熱情這麼高,老炮兒群體這麼大,最後等於是滿血滿狀態復活了。這種模式在日本不成氣候,這境遇也就天上地下了。然後歐式rpg和日式rpg還有一點不一樣,那就是歐rpg是有一些超越時代性的東西的,這些遊戲做得好,不是因為我這遊戲系統特別酷,玩得特別爽,而是因為我這遊戲劇情特別特別好,對話特別特別有深度,逼格在這裡。巫師3厲不厲害?這麼一個大作,賣了一千萬套,你要是把文本量單獨拎出來,照樣還是要被永恆之柱吊打。那麼反觀日式rpg有沒有什麼超越時代性的東西呢?也有,不過少。主要就是小姑娘的手繪特別特別可愛,跟藝術品一樣可以拿來收藏。所以Atlas的那幾個遊戲龍之皇冠朧村正奧丁領域我都蠻喜歡,但是像這樣的公司畢竟少。很多日企捨本逐末邯鄲學步,搞了一些創新,結果畫面3d化又沒別人有錢,貼圖粗製濫造,核心玩家都流失了。
然後還有一個公司我特別要提一下,這個公司是2012年最受全球玩家喜愛的遊戲公司。他也轉型,他把主要的工作室都關掉,把副總裁炒掉,轉型賣柏青哥柏青嫂,開連鎖健身俱樂部。日子過得也特別好,氣的我眼淚都流下來了。
然後我要說第三個原因,這個原因才是最無解的。就是日本玩家背後捅刀子。
80年代雅達利垮台了以後,這個世界的遊戲業重心有一段時間是在日本的。那個時候日本人做的遊戲好,日本玩家也爭氣,捨得花錢買遊戲。這幾年再看,日本的市場是明顯不行了。至於說為什麼不行,我也沒看明白。大致的感覺是日本人玩掌機玩手游的居多,玩主機的人越來越少,而玩pc的呢,好死不死學中國,都去打網遊去了。回過頭來打主機的這幫玩家自己其實也是不怎麼玩日式遊戲的,我有個PS N的好友在日本,他說日本人特愛玩戰地,拿狙隨便爆頭跟開掛一樣。好嘛,都去打戰地去了,誰還玩失落的奧德賽。所以日式rpg公司特別苦,海外沒人買,拿到國內依然沒人買。一個遊戲做失敗了,還有東山再起的一天,但是如果連目標玩家都消失了,那就真心沒戲了。
上午剛好看了《二之國2》的宣傳片,好漂亮啊。做成這樣,就算是歐美玩家也忍不住會買吧。這才是日rpg的未來。老滾就罷了,GTA和輻射4已經不算RPG了吧。。。如果你連GTA都算進去要和JRPG比的話,那真是怎麼比都比不過的。。。
其實現在JRPG這個名詞已經刻版印象化了。
對於玩家來說,世界觀上不管是奇幻大陸或是潮流澀谷,至少得有「劍與魔法」吧,用上克蘇魯文化或是第三次世界大戰之類的設定是不可以的。劇情上差不多得做成jump青少年漫畫的樣子,能來點熱血和後宮是最符合的,搞成理論深刻反諷社會的成年向就不適合了。系統上怎麼著都得按上傳統的等級裝備技能樹,至少在遊戲中你不能過於注重操作,若是搞成第一人稱射擊或是純開放世界我們就不承認。規矩太多搞不懂嗎?對於國內玩家來說有個更好的判別方法,軌跡系列以及像軌跡的就是JRPG!給了JRPG這麼多條條框框,它還能戰勝其他種類的RPG才有鬼咧!不過,仔細想想這次的最終幻想15如果順利的話也能有千萬銷量吧,也算能勉強追上你們美式RPG的神作老滾5和巫師3的腳後跟,這還不夠嗎?這問題里的rpg是干擾項。
本質就是新世紀後產業重心從日本轉移到歐美。為什麼會轉移呢?市場資本技術人才等等共同作用的結果,所謂歷史的車輪
造成的現象就是,PS3開始日廠的遊戲普遍賣不過歐美廠商。看似是日廠沒抓住開放世界,電影化,車槍球這些流行元素,其實是日廠失去了引領產業風向的能力你這標題就已經做了一種假定了
但事實真的是這樣的么?
我覺得這個純粹就是一個文化差異的問題罷了。
日系的rpg,嚴格說是rpg里的子類別,一般都稱為jrpg
這個範疇下,一線二線的這麼多年了始終都是那些
最頂級的是FF系列,東西方影響力都挺大,銷量也是jrpg里最好的
除了ff之外,在jrpg範疇里名號很響亮的還有dq系列、talesof系列、女神異聞錄系列等等一系列粉絲群很固定的系列
甚至pm這種遊戲,它的本質也是一個jrpg,而且在東西方也有著非常大的影響力,基本每一代pm都賣的很好,多是百萬千萬級別的銷量
其實,薩爾達,某種意義上也被定義為任天堂的一個arpg(當然這個定義比較模糊)
嗯,還有最近很火的魂系列,魂系列其實也是rpg的,有完整的等級系統、裝備系統,也有其世界觀和相應的劇情
日系這一大堆的jrpg,對遊戲主機來說,也有著非常強的影響力
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但是日系遊戲也存在一些美式遊戲所沒有的問題這其中一些就包括:自由度、劇本
自由度倒不是說非要做成開放世界的,而是說相對於一些美式多分支的遊戲,日式遊戲的劇情比較死,你主要就是看一個單線性的故事,你是旁觀者而非參與者。
與之相反的例子則是巫師,巫師你的行為甚至會影響到劇情的走向,會影響到你身邊的人。
那麼,既然自由度出現問題了,接下來肯定是看劇本好不好。
一些日系遊戲的劇情,和acg的關聯太大了,哪怕是以現實社會為背景的設定,也有不少都有一股濃厚的中二風。歐美是有一些特定玩家喜歡這類anime的遊戲類型的,而且忠誠度也都很高。
但是始終不那麼大眾化,不像那種美劇式rpg的簡單直接#####當然,這個是適應特殊文化的
歐美的不少好評遊戲,其實在日本也不怎麼吃得開的
比起那些宅萌遊戲,一些歐美大作在日本賣相其實並不是很好,比如巫師啦、戰地啦等等這些。因為日本玩家可能未必喜歡那種五大三粗的人物日本遊戲發展幾十年了,人物設定始終是三個大方向:萌系、美系還有性感系。
所以,至今為止設計的人物也都圍繞在這三個方向上比如ff15,裡面四個牛郎造型的主角,很多歐美人都覺得有點審美不來
而各種各樣的日系遊戲里奇裝異服或者暴露的服裝真是不要太多。但是日系遊戲畢竟主要是針對日本受眾設計的,這不代表可能其他地區就也都能接受。
日本玩家可能覺得一個穿泳裝的妹子舉起一把巨劍在冰天雪地里無雙是很平常的事情,但是歐美非宅系的玩家就總會覺得這玩意兒很傻逼。
而因為日系設定的原因,有時候劇情也要為設定所服務,這就導致劇情也會跟著一起變得二逼,簡單來說就是沒啥內涵:有不少jrpg,主角為了一些完全莫名其妙的理由就會去做某件事情。別說文化隔閡很大的歐美人了,就連我們中國玩家也都無法理解這些角色的腦迴路。
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另外,我覺得美式遊戲和日式遊戲的情況,其實和好萊塢以及日本電影動漫情況差不多美式遊戲都是大手筆式的文化輸出日式遊戲有時候並不在乎日本以外的地區怎麼看,他們只要服務好日本本土就足夠了如果絕大多數玩家喜歡突突突砍砍砍喜歡搶劫開車畫面至上,那ign的評分標準也會按照這個來,那美式rpg顯然佔優如果大多數玩家喜歡回合制喜歡策略喜歡劇情人設,那評分標準又不一樣了,還記得當年給一個玩輻射的人推荐饑荒,說吼吼玩的,他看了眼說2D不玩。現在大勢所趨就是這樣,在我看來歐美RPG更成功,更強,然而我只挑我喜歡的遊戲玩,我喜歡的遊戲正好是弱的遊戲,遊戲沒什麼人做,選擇少了點,有點頭疼。
我想問下日式和美式RPG的差異在哪?
第一點:日式rpg和美式rpg真的有很大文化差異么?日式rpg和美式rpg在文化上真的有很大的差異么?塞爾達的故事完全是歐式的騎士與公主。我從裡面沒看到多少日本傳統文化的影子。DQ的世界觀也是從歐美奇幻世界創作而來。而FF更是跟日本傳統文化搭不上邊。而作為老祖宗級別的水野良寫的《羅德斯島戰記》的創作源頭是來自於歐美奇幻文學。其實很多日本的RPG的世界觀,人物設定都是從歐美的奇幻魔法世界衍生而來的。只不過在二次創作中,日本用來本土化的敘事手法將一個西方的魔法故事講來出來。單單從文化內核來看,日式和美式RPG來看,二者是相互兼容的。所以我認為單拿文本內容來劃分日式和美式RPG是不成立的。第二點:日式rpg和美式rpg的區別是以製作公司所在地來劃分的么?這點就更搞笑了,國內在討論日美rpg興衰時。無論美式還是日式的支持者總是喜歡把任天堂的塞爾達和寶可夢開除球籍。任天堂是個日本的公司。而且塞爾達和寶可夢的主創團隊也大多是日本的。那把塞爾達和寶可夢算做日式rpg的代表再正常不過了。但是往往在討論過程中就是喜歡把這兩個遊戲開除球籍。而作為日式rpg代表的往往是FF和DQ.而且如果真要按歸屬地來劃分的話,我看只要有寶可夢在的一天,日式rpg現在還是頭頂青天吧。但是這麼簡單劃分,總感覺沒有什麼意義。因為日本公司總是能做出一些很美式的作品,比如龍之信條之類的。第三點:日式rpg和美式rpg的區別是以遊戲的開放度,沙盒化來決定的?說實話,我也不認同這點。《塞爾達:時之笛》我認為它的開放度和自由度算高的了,主線可推可不推,你整天沉迷各種小遊戲,騎個馬到處跑都可以。但是你能把塞爾達算作美式rpg么?日本公司做的rpg,沙盒化的遊戲多了去了。比如xb之類,我看別人辯了那麼多年也沒有人把xb踢出日式rpg的範疇啊。那麼問題來所謂的日式rpg和美式rpg的區別到底在哪?講道理在遊戲論壇里整天辯論日式和美式rpg興衰的人。我真的不知道他們劃分的方法是啥?而且我看業界也沒多少人用,日式和美式來區分rpg。我見的最多的是線性和非線性的rpg劃分法。但是日本公司一樣可以做線性和非線性的rpg,美國也是。日本有迷宮,但是歐美也有地下城啊。用日美這種來劃分rpg的表現方式是不是有點不合理?
你覺得我說的對不對 @連根塞說點題外話,就2016年來說,美國那邊推出幾個傳統老牌遊戲,越來越注重劇情表達了。fifa16加入一球成名的個人劇情模式,2k也再不斷強化個人生涯的劇情互動。ttf2更是在單人戰役上有很好的劇情表現,cod的單人劇情文本雖然中二了點但是表現也比前幾座好了,戰地1的單人刻畫也要比戰地4的強了不少。甚至連ow這種網遊,都開始通過個人mv的方式來補足劇情方面短板。歐美那些大的製作商都在不斷強化自身作品的劇情表達。反倒是「日式rpg的代表」FF15把劇情內容大砍特砍。從這點來看,FF15這種逆潮流的行為,不虧創新知名。但是我玩完下來,只能說SE是SB賣的最好的rpg是前蘇聯的
沒有差好多吧,生化危機6銷量挺好的。
抖個機靈。
現在的遊戲已經不是單純的RPG了。除了打怪爆裝,升級加點,NPC做任務等傳統的元素之外,總得加一點別的元素吧。而這些""別的元素""的比重,決定了其RPG元素的存在感。如果你加入了FPS射擊遊戲元素,那你就得到了無主之地系列。如果你再加一點龐大的遊戲背景,開放的世界,那麼你就得到了輻射4。如果你想要更大的世界,那麼你就得到了孤島驚魂4(單論地圖面積是比輻射4大)。如果你想要更更開放的世界,那麼你就得到了GTA5。什麼?你不喜歡槍槍槍?也不喜歡一直都是現實世界的題材?但要保留第一人稱,地圖還要大,要自由?那麼你就得到了老滾5。什麼?你希望能有更多的RPG元素??有沒有槍無所謂?即可以有?也可以沒有?!?!地圖想要多大就有多大?!?!時間即可以是古代也可以是現代?!恭喜你,你得到了騎馬與砍殺。什麼?你又想要FPS槍槍槍了?而且只要能夠使用技能,還能夠升級就算是RPG,還要是網遊。那麼恭喜你得到了屁股怎麼樣?歐美廠商做的很好啊,excited!!但是對於日本廠商呢?如果要在RPG的基礎上加上一些他們自己擅長的元素?如果你加一點漂亮的妹子和人設,還有精彩的CG的話,那麼就得到了最終幻想。如果你想要更漂亮的妹子人設,更華麗的CG?那。。。還請期待續作吧!(手動滑稽)什麼?你要二次元的世界觀?還要有galgame的感覺?有那種東西嗎?還是有的!《夏娃年代紀》啊(儘管裡面的RPG元素存在感太低了)最後,總能從我口中找到合適(dou)答(ji)案(ling)的你說道:""你們。。。。。。有沒有那種。。。。。。就是。。。既有RPG又有那種的。。。""我去,為什麼非得有一點RPG元素啊?!!嗯,其實還真有,那就是還是剛才那款遊戲,進入設置選項把R18開關打開就行了。因此,就受眾而言,含有RPG元素的遊戲中,還是歐美廠商選擇的題材更加受歡迎一些。而""日式RPG""這個詞如果還是會讓人先入為主地想到這些類型的遊戲的話,那麼它便很難在銷量與其他歐美RPG抗衡。美式rpg?你指的是系統極為複雜難度超高的第一人稱迷宮rpg,像是巫術?還是不在乎畫面表現的trpg?
不好意思這倆在美國早死絕了啊,現在都是日本搞這些,每年都有披著萌系外衣,核心極為複雜又困難的迷宮rpg,和各種trpg書發售,這種核心向,純美式rpg的遊戲,我看也沒什麼人玩嘛,國內想買本規則書還得萌購。就算純比銷量,老任的各個rpg也不差啊,雖然國內似乎默認賣的好的日系rpg都不算日本人做的了233時過境遷就是這個意思。
一群無腦平A的遊戲也說自己叫「美式RPG」,這年頭LU主導話語權了啊。
美式rpg典型代表是博得之門,無冬之夜,日式是最終幻想,勇者斗惡龍,博得之門無冬之夜根本搞不過最終幻想,勇者斗惡龍好不好,現在的遊戲不是傳統的美式或者日式rpg,不是傳統的美式,日式,我個人更願意稱其為好萊塢式冒險遊戲,驚險,刺激,畫面表現力強,大部分人都願意玩這種遊戲,美式遊戲其實早就完蛋了(巫師3確實不錯,但是跟傳統的美式真的不一樣,上古捲軸也好,年代久遠的博得之門也好,有一個共同點注意到沒有,你是作為一個旁觀者,或者說是幾乎沒有個人情感的一個人物來參與遊戲劇情的,對於人物幾乎沒有細膩的心理描寫,但是劇情卻是波瀾壯闊,感覺格局大,相反,日式大多對人物心理有非常細膩的描繪,所以往往顯得劇情拖沓,當然日式也往往節奏偏慢,而巫師3,真的感覺不單純的是美式,或者日式,開放自由,劇情宏大,對人物的深度刻畫,較慢的節奏,我說不出來到底是什麼類型,總之非常棒就可以了),純美式rpg其實混得跟日式差不多,都是固定的人在玩,現在火的是好萊塢式的冒險遊戲,如古墓麗影,如刺客信條,如使命召喚,如doom,畫面爆炸,特效驚人,最重要的是爽,節奏快,主線流程都是十個小時左右,我不是特別喜歡這類遊戲,這些遊戲我隨時打開電腦都可以玩起來,但是最終幻想,我要保證我有足夠的時間(起碼兩個小時,沒有兩個小時連貫時間不玩)去玩,而且rpg保證一次只開一個坑,就是我同時在進行的rpg遊戲,我只會玩一個,下一個是巫師系列(我要從一開始,一個一個給吃透的玩過去,不是隨便快速通關就好),現在是開的一部最終幻想,而那些所謂的3a,我同時開的好幾個,鬼知道什麼時候玩完一部,兩部新秩序跟舊血脈前後我加起來遊戲時間大概30個小時,前後跨度卻有將近一年
「GTA也是RPG的一類,不服不要玩。」「FALLOUT4爛成一灘也比你們小鬼子出的遊戲強,呸呸呸。」「老滾5真好玩,你們JRPG根本做不來開放世界!」……你要問銷量的話……世界上是鬼佬人口多還是日本人口多啊?鬼佬的小學生玩jrpg還是玩啥呀?……現在的媒體評測也是,做個視頻推薦遊戲就是吹鬼佬黑日本,反正日本做的就是傻大空,鬼佬做的就是有內涵,深刻,有趣,balabala……不管幾個支線選項最後全讓你吃屎都能吃出一口的香味……哦對了,P5這次又嘲諷社會黑暗就說日式RPG終於走出了一步劇情深刻諷刺社會的創新……我真是要笑爆自己的賈斯汀比伯。也不知道那些人從事這行前到底有木有打過遊戲。……煩死了這都有人說「日式玩家你很高貴。」@再次逃跑我這兩年買過幾次歐美人的RPG試試的,下面是我的遊戲時間。真心玩不慣,不懂好玩在哪裡。我試過了,我不喜歡,我不懂。謝謝。不像有些人,沒玩過,不知道,瞎評論,亂JB黑。謝謝。
滾5原版的人物,著名的萊迪亞和象牙妹,在原版人物中已經算長得不錯的了打了符合東方人審美觀的人物美化MOD那麼,如果滾5不能打人物美化MOD,你還會玩嗎?
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