有哪些流行的遊戲戰術是設計者肯定沒想到的?

要求首先是流行戰術,一般玩家的操作水平也能採用;其次這個戰術要有創意,讓整個設計和測試團隊看了,異口同聲地說一句:「還可以這樣?」

當然,不能是利用bug。


爐石有張雞肋傳說卡

特效是雙方每回合只有15s時間

開到這張卡的玩家:

吃瓜群眾:

然而隨著一張雞肋單卡的出現,

這倆張卡居然變成了一個屌炸天的組合

我們先來看看這張術士職業卡:

很雞肋有木有,

這時可能有人要把答主批判一番了:

怎麼這倆辣雞拼一起就屌炸天了呢?

I AM ANGRY!

讓我們來看看這張卡:

吃瓜群眾:卧槽, 減一費, 可是這有個蛋用呢

別急! 聽我港!

(報告非凡哥)

拉法姆的詛咒有一段極長的動畫,

當你使用這張卡後,

對面的玩家回合開始時需要等到動畫結束才能行動.

所以當你手中同時握有諾茲多姆+拉法姆的詛咒的時候,

拍下索瑞森大帝,

原本費用為9+2+2的三張卡變成了8+1+1,

剛好十點法力值,

然後下一回合三張卡一齊拍下,

對面已經被你封印了!

他會驚恐的發現

自己什麼都做不了,

只能在墨跡的動畫中慢慢死去.

(你開心嗎, 作為一個死人, 你有權利開心)

這套卡組也因此被玩家們稱為時光詛咒術,

一時間風靡貼吧和論壇.

然而現在已經被和諧了,

暴雪把拉法姆的詛咒的動畫改為可點擊取消之後,

這套卡也失去了他的光輝,

重新淪落為雞肋卡,

只留下時光詛咒術的傳說.


光榮三國志11有1兵戰術,多個武將每人只帶1個士兵,而士兵數少並不影響計策的威力,於是1兵計策部隊可以節省兵力

還有劉備的妻子糜夫人、趙范的嫂子樊氏的武將特技是內助,結婚後夫妻全能力(統帥 武力 智力 政治 魅力)各+1,於是有了喪心病狂的玩法:讓她們和一個無關緊要的男性武將結婚,全能力+1,然後把丈夫燒死,再讓她們結婚,全能力再+1,然後再把丈夫燒死……這樣就把她們練成全才了

騎馬與砍殺維基亞的騎兵馬戰較弱,但步戰較強,於是有了一種在平原上應對敵方騎兵的戰術:維基亞騎兵下馬,後退十步,待命,敵方騎兵拿著騎槍衝過來,被馬擋住,或發動騎槍衝刺沖死了馬,短時間內沒法發動第二次,這時候躲在後面的下馬維騎抄起斧頭一擁而上,對付失去了速度的騎兵,效果比直接騎兵對打要好

還有一個我採用過的戰術:FC熱血曲棍球,後期的敵人強得變態,於是我的戰術是開局時耗盡能量放必殺,讓比分領先2個球,然後帶著球繞著球場不停逃竄,拖到比賽結束

在滾4的競技場里我也有過一邊繞場跑一邊喝葯來爭取回血的事件

再說個三國志10我用的游擊消耗戰術:遊戲里輸送部隊和錢糧都是即時完成的,因此我派兵打下敵國一座城市,如果無力控制住的話,就把城裡的錢糧統統搬回自己地盤,敵人打回來只能得到一座空城,如此循環可以消耗敵方國力,增強自己

三國志10的落雷,成功率受智力影響,失敗了會劈到自己

某幾代三國志遊戲也有玩家活用魏延、呂布等容易背叛的人:減他們的忠誠,讓他們投靠敵國,然後因為他們能力比較強,往往過不了多久就當了太守,然後再把他們拉攏過來,他們就會帶著城投降,然後剝奪他們太守的職位,再減他們的忠誠,讓他們投敵……

再說一個:一些惡魔城遊戲里,主角快速倒退、飛踢,或者一些特殊行動的速度要比正常前進的速度要快,於是我們可以看到一些這樣的最速通關視頻http://baidu.boosj.com/watch/02043269458070781196.html?page=videoMultiNeed

再補充兩個光榮的三國志曹操傳的另類打法

曹操傳每關敵方出場人物的平均等級和我方出場人物的平均等級掛鉤,如果每次戰鬥我方都派等級最高的人出戰,到後期會非常難打,於是初期加入,又不強的人物比如曹仁曹洪等就成了寶貝,每次戰鬥派幾個出來躲在後方,降低敵方的平均等級,我方几個高等級的強人就顯得強了

然後是黃金甲這個裝備,特性是當被敵方發動暴擊時不會受到傷害,於是有了讓低等級人物穿黃金甲的戰鬥思路,由於等級低,敵人對他往往能暴擊,然後被黃金甲擋下,0傷害,效果反而不如不暴擊

還有滾5,秉承蔬菜湯理念的附魔「回復1點耐力」劍盾,在劍上附魔,每打中一次回復1點耐力,有耐力就可以盾擊,而由於回復1點耐力增益很小,因此附魔後能使用很多次而不用充能,於是盾擊一下砍一下,再盾擊一下砍一下,如此循環,單挑陸地單位幾乎無敵

還有躲在床上、亂石堆上等近戰敵人打不到的地方,慢慢等回魔回耐,然後用魔法補血或攻擊敵人

和人打拳擊的時候也是可以用盾牌、盾擊和恢復、強化魔法的

還有,B社眼中的滾5

玩家眼中的滾5


爐石著名設計師,ben brode說過以下幾句話:

佛祖騎是一套極為需要技術、很難打出combo的卡組。

奴隸戰是雖然有趣但是強度不足以在天梯立足。

送葬者在測試中的威力比想像中的要小。

尤格薩隆一般不會讓使用者直接取勝。

所以BB和鬼蟹到底誰才是暴雪最姜的人呢ヽ(  ̄д ̄;)ノ


說個網遊,EVE online。

————有的評論指出下述的類似騙術早已在網遊里出現,確實是這樣的,只是這個遊戲的市場很完善,包括最長到最近一年的本區域逐日成交數據和價格波動的直接查詢、系統自動估價、合同契約金之類的機制都有。在這些障礙下仍然能靠一個技能設計的漏洞完成下述騙局應符合「設計者肯定沒想到的」這個標準————

這個遊戲由於複雜龐大以至於必須依靠大量玩家形成供應鏈和物流網路的製造系統,成為了各種騙子的理想土壤,很多在別的遊戲中難以實現甚至不可思議的組合騙術在這裡都會成真。各種合同詐騙就不說了,甚至有比如完成大宗貨物的交割以後截殺其運輸,在單入口星系掛上優惠交易單然後封堵敲詐或者截殺等等。不過這個遊戲的設計初衷有一部分就是這樣,也不能說開發者沒有料到這些行為。

但是有一種看起來很簡單的騙術開發者應該真的沒有料到,就是我要講的這種。

騙子方面用兩個人物,其中一個人物學習了遊戲中的「風險投資技巧學」技能到滿級,這個技能可以按比例降低建立買單所需的資金量門檻。依靠這個技能,在極限情況下這個人物可能創建出超過自身持有現金量的收購單,比如自身持有1億現金,卻創建了總額1.1億的收購單。這個收購單寫明用於收購某種極為稀有的物品,要確保同一星域沒有其他人正在出售這種物品。

然後另一個人物掛出9000萬價格的出售合同出售這個物品。

如果有不明就裡的人看到市場上出現了這樣的收購和出售單,由於這種物品很少見,很可能他對這種物品的實際價格並不了解,甚至市場提供的統計工具也因為缺乏成交數據而波動極大、沒有參考價值。由於創建出售某個物品合同的行為並不需要打開市場界面,他可能在發現這個價差以後欣喜地覺得這個出價9000萬的賣家並沒有留意到市場上1.1億的買單,於是迅速接下合同準備賺取差價。

而當他花了9000萬買了這個其實可能遠不值9000萬的稀有垃圾,準備1.1億賣給那個收購單時:

「交易失敗,對方資金不足。」

這個騙術的巧妙和有效在於騙子真的藉助遊戲技能的漏洞創建了超過其經濟能力的買單,而除了這種極端情況外,正常玩家見到的無數買單都是自己提供貨品接單就能立刻成交的,從沒想到對方居然會錢不夠。因為這個遊戲技能繁多,大部分玩家也根本不知道「風險投資技巧學」這個基本上只有製造商和倒貨的才會學的奇葩技能。

再加一個自己聽說的,雖然說起來也挺簡單。

EVE有一種合同叫快遞合同,甲方申請讓乙方為其從A處將一批貨物運輸到B處,乙方提供保證金,成功則收回保證金並獲得甲方的報酬,失敗則扣除保證金。能做快遞生意的一般要麼有偷偷跑路的豐富姿勢水平,要麼有強大的護航實力。而騙子正選擇了這兩者都最大意的帝國區——帝國區內有無比強大的NPC艦隊巡邏治安,被中途截殺的風險很小。

一般快遞合同託運的都是大宗貨物,物品列表動輒幾十上百個條目,很難仔細看完——而且一般人也不會看,反正沒打算私吞什麼,打包帶走到地方收錢就好了。但如果這幾十上百個物品種類里混進了一個帝國違禁品就不一樣了。有的違禁品非常奇葩,正常人都不知道那玩意兒在這片星域居然是違禁品,偶然看到都很難發現不對勁。比如說艾瑪帝國的違禁品列表裡居然有胡桃。(彷彿現在名字叫違禁品艾瑪胡桃,大概用不了了……)

但是貨艦過星門的時候,NPC艦隊知道……他們會無情地攔截艦船並沒收違禁品、罰款。然後少了東西的快遞也完成不了合同了,保證金也就沒了。

————繼續補充————

換個遊戲,Besiege,這個遊戲屬於沙盒建造類,使用給定的一些功能單元建造各種器械來通過不同的關卡,或者在沙盒地圖裡自由建造。

大概是為了降低運算需求、提高遊戲運行性能,玩家們發現這個遊戲並沒有真正的空氣動力學模擬,而是使用了一種功能單元「槳葉」,它很簡單地根據運動方向和自身角度作自變數來產生作用力。只要力大並且磚上裝了合適角度的槳葉,就可以磚飛。

這個開發商為了省心省力而做的設定在各路玩家的手中完全失控了。具體怎麼失控的很難三言兩語描述清楚,放三張圖:

下圖一是遊戲的steam商店頁面展示截圖,圖中充滿中世紀風格的投石機顯示出了開發者對玩家們所製作的攻城機械水平的期待:

下圖們是玩家們實際弄出來的玩意兒……


昨晚臨睡前花了點時間看完了本問題下所有答案,不得不感慨人民群眾的創造力,於是我也有點不甘寂寞,決定插一腳這個問題,儘管很多東西局外人不一定看得懂,我爭取圖文並茂,寫成一篇有意思的奇葩打法玩法介紹文。

一、一顆寶石的妙用——《流亡黯道》混沌女巫五火球

講道理,POE里奇妙的BUILD多了去了,我只講我玩過的吧。什麼是BD呢?BD指的是人物的一套養成路線,包括裝備、技能、天賦等等,只要跟人物強度有關的都算。而BD的名稱一般則用BD的核心稱呼。

比如,混沌力爆BD,我們就知道這是個以混沌傷害為主,以力量爆破為主要技能的養成路線。而混沌女巫五火球,則是一個以混沌傷害為主,吃女巫的升華轉職,以火球為主要技能的養成路線。

而在POE里,所有技能都有經驗等級,因此不存在1級獲得的技能一定會比40級時候拿到的技能弱的說法,而火球一開始因為飛行彈道慢,傷害範圍小,沒有受到重視。

直到……直到有人發現一直被埋沒的這個寶石,可以說,就是整個BD就因為這個寶石才建立在火球之上,而不是其他什麼火焰技能:

但是,這還不夠,因為火球本身造成的是火焰傷害,認為是元素傷害的一種,攻擊元素反傷怪物的時候容易因為虛區過高,突然被反傷猝死。於是有人就利用火轉混沌匕首和火衣把傷害轉換成了混沌傷害——無視護盾、無視反傷的混沌傷害。

於是,一個轟炸機就誕生了。

清怪快如狗,無視反傷和大部分詞綴,射程一個半屏幕,非常安全……嗯,大部分時間下是這樣的。唯一的缺點是太脆,打boss略顯乏力。

但是,那可是火球欸~什麼是火球?塑能系的火球欸~吃我跨域反覆升階瞬發默發定法孿發聖化極效強效增遠擴展塑形爆發火球啦~(玩梗中,逃)

當然這個號我練廢了,大家看看就好。

二、我欲乘風九萬里——《龍之谷》ShowTime

在龍之谷當中,每個職業都有一些內置CD的被動技能,而且有些是通用的,比如Shift使用的普通閃避、強制閃避、強制浮空等。這些技能可以幫助玩家在正常情況下閃避敵人攻擊,在被擊中的情況下強行脫離不利的戰局,因此,它們在釋放過程中……是無敵的。

而作為龍之谷設定之初就以靈敏著稱的遊俠,除了這些被動之外,還多了雙飛腿、螺旋踢、凌波微步、渦流。注意,它們都是釋放無敵的,而且凌波微步可以在空中憑空跳躍一下,渦流可以在空中再次翻滾。

此外還需要注意,遊俠有個精神爆發的技能,這麼說吧,團隊開一個精神爆發,老爺爺都能跑的跟博爾特一樣快。

而在其二轉職業中,玩家可以選擇風行者作為新的進階,風行者有個技能「ShowTime」——持續時間內減少被動冷卻90%。而這個技能,讓風行成了PVP隊長模式下非常噁心的存在。

隊長模式簡單的來講,就是雙方比賽,看誰先殺死對方隊長。而風行本就是繼承了遊俠超強機動性的英雄,在開啟了ShowTime之後,作為隊長的風行跳起來一個渦流上天,踩一腳凌波微步緩一緩,此時渦流CD又好了,然後繼續飛,再踩一腳緩緩,然後繼續飛……飛……飛。

然後你要知道,對方前來干隊長的戰牧法一家都在下面大眼瞪小眼,看著風行施施然飛到對面隊長頭上,一個大腳(40級大招)當頭踩下去。

所以那段時間我記得PVP隊長房是禁遊俠的,如果我沒記錯的話。

三、我就是喜歡你看不慣我又打不著我的樣子——《反恐精英》躲貓貓

在幽靈模式、大逃殺、龍珠、喪屍、死亡奔跑等眾多插件中,躲貓貓最容易讓人陷入「嗨呀,好氣啊」的捶足頓胸狀態。它的玩法是多數匪徒在比賽開始前選擇變化為場景內的一件物品,並隱藏起來,而警察在一分鐘的黑屏過後,就要找到這些場景內多餘的「物品」並打死他們。

為了防止買一把M249然後看到啥東西都突突一槍嘗試一下的不平衡玩法,躲貓貓的設定是假如擊中敵人或殺死敵人,就獎勵生命值,假如射失打中了不是玩家的物體,就會扣血。

然後就有匪徒手選礦泉水瓶子啦、小紙盒啦這種巴掌大小的東西,在警察面前跳舞——「躲貓貓不如跳舞,找匪徒不如跳舞」,然後槍法不精的警察只能一通亂射然後被系統扣光生命值而死,對,尤其是那些裝逼買了AWP的人。

四、泡澡——Warframe四水男泡澡T4I

在刷刷刷TPS網遊Warframe中,神殿4被玩家成為T4難度,對玩家的裝備有一定的要求,而且出現的怪物會隨著遊戲時間的推移而增加,以致於最後會數值爆炸的怪物。

而攔截是這樣一種模式,地圖上存在著4個點,玩家們要跟怪物去搶佔點數,點站的越多,進度越快,直到進度條達到100%,完成一次攔截。

而水男這個英雄有個技能,是將自己化為一灘水,處於無敵狀態,所有碰到這潭水的敵人都會被拉進水中禁錮起來,同時受到持續傷害,當水男結束這個技能時,它們才會以倒地狀態出現。於是,有大神開發了這樣的玩法,使用能力強化MOD大大加強了該技能的範圍,減少了魔耗,搭配上回魔光環,可以持續不斷地保持一潭死水的狀態,而且剛好足以覆蓋整個點的範圍。而四個水男同時站點,一分來鍾就能把進度條讀滿,而避免了站點過程中被數值爆炸的怪物打得屁滾尿流的可能性。

至於怪物放出來之後?第一,怪物是扎堆被放出來的,第二,怪物起身需要時間,只要輸出足夠(炸逼的勝利),就能幹死。簡而言之,就是大神利用水男的技能,把該副本對生存能力的要求轉移到了對輸出的要求上——至少大部分時間是這樣。

泡澡流刷材料流水男Hydroid介紹!【0 FORMA】【warframe萌新指南】

五、人至賤則無敵——DOTA賞金殺雞

DOTA裡頭有且只有一個道具,能夠有效的檢測比賽雙方的智力,那就是信使——通俗的稱:雞。雞的作用很簡單,將在外,裝備有所不受,這個時候,回城一趟拿裝備是耗時耗力降低效率的行為;而且有時候被別人打殘,需要賴線卻缺少補給;被敵人或者自己傻缺弄到了一個無法通行的地方,你都需要小雞為你排憂解難。

但是,雞的作用雖然強大,但也是脆弱的,如果小雞死亡,會給對面每個英雄一筆不菲的獎金。所以,一些具有傳送、隱身的英雄往往會針對雞下殺手,而其中的佼佼者則令人膽寒——如鬥魚主播小劉,什麼英雄都能殺雞,而不僅限於先知、賞金等等。

但是有人開發出了這樣一種玩法,一種……智障才會上當的玩法。他們用一個隱身英雄(通常是賞金)買了小雞之後,並不拆開使用,而是帶到敵人眼前,扔在他們腳下。而被貪慾佔據了腦海的敵人有不小的可能會撿起來,然後小手一抖,把小雞當場孵化。這時,只見賞金突然現身手起刀落,己方每個英雄都得到了150塊錢……

為什麼說這是智障才會上當的玩法呢?因為仔細想想就知道,我可以摧毀這隻雞,讓對面平白無故少了150塊,我也可以帶在身上拿回家嘛,怎麼算都比當場打開要好。所以說會上當的都是智障。

嗯,我也是。

六、法球的勝利——沙王拍拍一級roshan

在DOTA1當中,玩家們都知道,論最強大的中立生物(野怪)當屬肉山無疑。當然擊敗肉山的獎勵也是豐厚的,它會掉落一個不朽盾,攜帶此物的英雄在第一次陣亡後5秒將原地復活,同時消耗該不朽盾。這種春哥一樣的待遇,是很多一號位打到後期所需求的。

而肉山的擊敗難度也是每十分鐘增強一次,換而言之,剛開局的時候肉山是最弱的。

讓我們再換個話題,如果要我們選出一個solo肉山最容易的英雄,除了拍拍別無他人(不用bug的情況下,如果用卡位bug貌似任意一個帶位移技能的都能打),原因之一就在於拍拍有這樣一個法球,就是怒意狂擊:

怒意狂擊

快捷鍵:W

技能:被動

  烏爾薩的利爪深深地撕裂敵人的傷口,對同一敵人連續攻擊將造成更多傷害。

如果6秒內不攻擊同一個目標,將失去額外傷害加成。

無視魔法免疫

英雄攻擊 普通傷害

等級 1 - 目標每次被攻擊所受傷害遞增15點。

等級 2 - 目標每次被攻擊所受傷害遞增20點。

等級 3 - 目標每次被攻擊所受傷害遞增25點。

等級 4 - 目標每次被攻擊所受傷害遞增30點。

也就是說,假如4級法球的熊戰士攻擊了肉山10下,那麼第11下攻擊將附帶300點額外傷害!只要能疊怒意狂擊,就是神也殺給你看。

不過,如果你仔細觀察的話會發現,DOTA1里有兩個英雄的法球,在殺死單位後會讓對方屍體無存,一個是拍拍,一個就是沙王的腐蝕毒。而他們都來源於對戰裡頭一位火焰領主的燃灰技能。

燃灰 Incinerate(自動施放;快捷鍵c)

每次攻擊都帶有火焰傷害。第一次攻擊增加 一定的附加傷害,第二次攻擊增加第一次附加傷害的2倍的附加傷害,第三次攻擊增加第一次附加傷害的3倍的 附加傷害 ,依次類推。受燃灰技能影響的單位在死亡的時候會爆炸,並且對周圍單位造成傷害

等級 間隔 消耗 距離 使用目標 效果

1 無 6點每次攻擊 550 敵人有機中立 1點附加傷害30點爆炸傷害

2 無 6點每次攻擊 550 敵人有機中立 2點附加傷害45點爆炸傷害

3 無 6點每次攻擊 550 敵人有機中立 3點附加傷害60點爆炸傷害

就跟很多俗套小說里說的那樣,繼承人A繼承了某某的一方面,而B繼承了另一方面,雙方註定有一場較量——阿不,說錯了。沙王繼承了受法球影響的單位死亡後爆炸,而拍拍繼承了疊加傷害。所以,1級沙王拍拍打roshan的組合就這麼誕生了。

由於腐蝕毒和怒意狂擊同屬一個法球,所以腐屍毒能夠享受到當前怒意狂擊層數所帶來的額外傷害加成——假如拍拍已經攻擊roshan10下,那麼沙王攻擊肉山也會得到額外300點傷害,等於殺肉山的速度翻倍!

當然,這是遊戲引擎自帶的BUG,在這件事上,果然還是技術黨的勝利。沒有他們去追根探究法球的原型,斷然不會出現這樣神奇的打法。

預告

七、斬的不是空氣,是寂寞——《鬼泣》反向技術

八、空間忍術的勝利——火影忍者羈絆單人通關技術

九、欲窮千里目——《反恐精英》架槍技術


看了一圈也沒看到WOW的單刷史,真是dead game了啊……

上古時代法師有個說法:「你多少級了?會暴風雪了嗎?能進厄運了嗎?恭喜你,你已經60了!」

最早一批的大(注意這個大字)法師,都是先刷瑪拉頓軟泥,後刷厄運小花,在其他人還在冬泉谷的苦寒之地為了一堆瑟銀礦大打出手的時候,已經仗著60級之身橫掃東西,靠月布袍子掙千金馬了。而第一個讓這一練級方法在中國普及的人無疑是Edwin,這個用著博德之門頭像的人是真正意義上的第一代法神,而他的單刷法也代表了一代法師的智慧:

只要是吃減速的近戰怪,而且有台階,利用暴風雪當時的無上限傷害和減速,稍加練習就能達到無傷快速單刷。

在Edwin之外我想提的另一個人,也是一個法師,他叫Faxmonkey。

Faxmonkey和Edwin代表的暴風雪打法不一樣,他更喜歡去挖掘暴雪在數據上的漏洞,從而達到單刷的目的——同時他不光單刷怪,他還單刷玩家。

在「傳真猴」的第一步視頻Stupid Mage Tricks中,他展現了一件裝備:

烈焰披風
裝備後綁定
背部
50點護甲
+15 火焰抗性
需要等級 60
裝備: 對使用近戰武器攻擊你的敵人造成5點火焰傷害

看著是個特別傻逼的披風對不對?但這件裝備受100%法傷加成,於是Faxmonkey在積累了全身火傷之後幹了這麼一件事:

拉了儘可能多的怪,通過冰環和減速讓他們儘可能的集中,然後往怪堆里一蹦再拉個冰箱——享受著超高法傷加成的烈焰披風,在冰箱里依然可以觸發,壁爐谷的子弟兵們每砍一刀冰箱,就受到好幾百的傷害——幾秒過後,Faxmonkey從冰箱出來撿東西了……

然後這東西就被hotfix了

過了挺長一段時間,Faxmonkey又閑不住了,又甩了個視頻出來:

從前有個奧山,奧山上有個山洞,山洞裡有一種怪,這個怪會給自己加火焰之盾,每秒對周圍敵人造成43點傷害。

你應該能猜到,這東西也TM是受100%加成的……

更過分的是,因為法術偷取無CD且可以疊加多層BUFF,Faxmonkey可以在700多法傷的情況下給自己套4-5個火焰之盾……

然後就又是一個往人群里一蹦拉個冰箱,幾秒之後撿屍體的故事,只不過這次撿的是玩家的屍體……

然後這東西也被hotfix了

先寫這些,Fin!

=========================更新線===========================

(一邊更新一邊覺得自己真是老beep)

因為假期加上Destiny更新版本的緣故,我這一周多基本沒看知乎,有這樣的反響實在惶恐,稍微再聊一點玩家和暴雪鬥智斗勇的故事吧,想到什麼說什麼,也不一定是單刷了。

在60級乃至更早的45級封頂年代,受限於暴雪的開發經驗和當時的硬體水平,整個遊戲的漏洞是遠比今天要多的,也就有了相當多新玩家聽起來像都市傳說的故事……

今天要說的第一個人叫Zibba,這個ID念起來不大雅的傢伙是個獵人,他在2005年的4月份放了一部視頻出來——Huntering By Zibba

這部視頻如今看起來十分簡陋,但在當時來看,整部視頻充滿了所謂的「Holy Shit Moment」,包括且不限於:擴展鍵位,陷阱使用,近身搏鬥,以及最最重要的——風箏——利用移動速度的差距把遊戲的空間擴展開了,無論是PVP還是PVE,在我被你打到之前,你的數值強度都是個屁。

Zibba的這部視頻的大背景是,當時獵人被認為是魔獸世界最弱的職業,但Zibba依靠這一部視頻的傳播,讓獵人在沒有得到任何加強的情況下,一躍從食物鏈底端成為整個Vanilla時代最強的PVP和單刷職業之一,同時也最終逼迫暴雪修改了獵豹守護與蝰蛇釘刺。

順便一提的小八卦:Zibba有一個死忠叫罔兩,他就是那個45級solo掉燃燒平原61級精英沃爾查的國服獵人,也是在60級最後出過一個督軍套+異種發射器虐殺阿拉希視頻的獵人。而他所在的公會異界旅行團因為一把暗影烈焰法杖引發了一場持續多年的全國大討論,並導致了中國特色的仇視薩滿情緒,當然這跑題了回頭我寫個專欄去吧……

下一個人是個聖騎,名字我已經記不清了,現在大家能記住的是他來自北美Azgalor伺服器的PiaS公會。他利用聖騎士的「清算」天賦(每被暴擊一次就多一次攻擊機會)可以無限疊加的漏洞,讓同公會的盜賊活活捅了他一下午,捅壞了若干把白色小刀之後疊加了海量的攻擊次數,一刀放躺了團隊BOSS卡扎克。

我不說你也能猜到這個視頻出來沒多久,暴雪就把漏洞堵上了……

既然說到卡扎克了,就繼續講卡扎克。

我覺得卡扎克是一個在設計上真正outsmart玩家的BOSS,他有以下特性:

  • 是個野外BOSS
  • 仇恨列表超過40人就釋放群發秒殺暗影箭
  • 每擊殺一個玩家就回復8000HP
  • 超過一定時間不死就狂暴

也即是說,除非面對的是上面那個「一瞬千擊」的帕拉丁,玩家需要嚴密的組織才能擊敗卡扎克:團隊人數絕對不能組滿,否則隨便來個看熱鬧的你們就團滅了;治療和輸出一定要平衡,不能隨便死人也不能到時間打不死——在還沒有團隊副本裝備的那個時期,只有最頂尖的團隊才能以一身藍裝擊殺卡扎克。

然後就有一幫人把這個東西拉到暴風城去了

卡扎克大爺面對著遠超40個的菜雞玩家和NPC,就好比坐擁一籮筐的8000HP大血瓶一般,一直殺到了GM強行重啟伺服器……

沒過多久,暴雪就修改了怪物的視野仇恨和巡邏範圍……


寶開肯定想不到,植物大戰殭屍能被一群「閑的發慌」的中國玩家研究出無盡模式的各種陣型和理論,出現按鍵精靈操作的二十四炮,後期甚至有大觸手動操作二十四炮(滿地圖放玉米加農炮),IZE搞珍瓏棋局等。對了,NDS版PVZ剛出的時候,聽說有人要在模擬器上的無盡沖千,不知道這個人實現了沒,模擬器是無法存檔的……

拳頭肯定想不到,英雄聯盟能被一組名為「CLG.eu」的北美戰隊定義遊戲的分路方式,現在拳頭在遊戲中的排位預選模式就是源自傳奇的EU流,成為幾乎所有玩家的固定遊戲模式。(此段有誤,具體更正見評論。)

IEM2012決賽,Dignitas肯定想不到,第一次雙打野戰術在賽場上被M5使用,並擊敗自己,賽後採訪居然是M5的隊員鬧不和……

卡婊肯定想不到,被視作街頭霸王二的BUG「取消硬直」成為格鬥遊戲的主流機制,以及硬核玩家的虐菜利器……

V社肯定想不到,CS:GO的train(謝評論改正)里有一隻鳥,比天際省的雞還要逆天,在鳥上面可以載人飛天,搞得一群人圍觀,最後V社在地圖上貼了一張「禁止踏鳥」的告示……


分享一個書上的例子:

Deus Ex(2000)里有一種名為LAM(The Lightweight Attack Munition)的武器,既可以作為手雷使用,也可以粘附在物體表面用作感應式地雷(有幾秒的延遲時間,可回收)。

從介紹上來看並沒有什麼特別的地方,然而當玩家發現LAM可以作為角色的落腳點之後,一切都不一樣了:把LAM粘附在牆壁,踩上去,往上再放一個LAM跳上去並回收第一個LAM,以此循環便可以到達建築的頂部。通過這種設計師沒有預料到的移動方式,玩家得以跳過很多挑戰,達到速通的目的。

無獨有偶,今年發售的Prey里也存在類似的遊戲玩法——玩家可以通過GLOO Canon發射凝膠泡沫,不僅可以困住敵人,還能作為角色的立足點,進入單靠步行無法到達的各個區域。

考慮到Ion Storm與Arkane Studios(分別是Deus Ex與Prey的開發商)在血脈上的親近程度(工作室都在Austin,Prey的創意總監曾在Deus Ex項目工作過),得出「GLOO Cannon的設計來源於LAM的bug玩法」這一結論也就非常自然了。

這種因設計意外誕生的有趣玩法也是遊戲的魅力之一吧,可能性真是世界上最美妙的東西。


gba上《最終幻想戰略版Advance》(FFTA)的經驗值是根據戰鬥對手而定的,比如打一下同級的敵人給10點經驗,低很多級的給1點,越級最多給16點,100點經驗升一級,一般一場戰鬥能拿五六十點經驗,升級尤其是練新人物時比較困難。

問題是這遊戲是能打隊友的,在戰鬥時隨手揍一下隊友也能拿10點經驗……不嫌蛋疼可以放著敵人不殺,全程隊友互毆,一場戰鬥升到滿級都行。

還有,每場戰鬥都要遵守一定的「法則」,比如不許使用人族,不許使用大劍系武器等等,違反「規則」一次黃牌,兩次直接踢出戰鬥,還伴有罰款、掉級、遺忘技能、降屬性的懲罰,主角違反直接 game over。

這設定真的蠢,非常破壞遊戲體驗,尤其一個「不得造成50點以上傷害」,換上攻擊最低的武器,偶爾出個暴擊還是會超50點。到後期每場戰鬥都有三個法則,想正常打就得買針對的「法則消除卡」消除「法則」。

有意思的是,「法則」對敵人也有效果。後期曾試過種邪道打法,換低級人物參戰,增加「禁止超過50」的法則,遵守法則的敵人根本不會主動攻擊我方,乖乖被我方磨死。有些敵人會「反擊」,反擊兩次直接被踢出戰鬥。

對於怪物系敵人更簡單,用操獸師控制怪獸違反「規則」就行。

到了nds的《最終幻想戰略版A2 封穴的魔法書》

,之前兩個智障設定改得正常不少,只剩幾個過於imba的技能組合。

最典型的就是中後期才會出現職業「特種兵」,招牌技能是陷阱,噁心的是無論何種陷阱,踩中直接結束該回合。所幸地圖較大,雙方踩中陷阱的幾率微乎其微。

但是,針對敵人的背後攻擊能很高的命中、攻擊、暴擊加成,ai是能打背就打背。所以,特種兵站在前排放下陷阱,再拿屁股對著陷阱,敵人就會傻乎乎衝上來踩陷阱……

「特種兵」還有個技能「逆轉藥劑」,回100血的葯變扣100血,而遊戲里最強血葯只回150血,看上去相比其他職業的攻擊技能並不過分。

但是,又是但是,這技能是無視等級的,配上被動技「藥草知識」,回150血的葯潑敵人臉上就是扣300血,再加上無視一切扣除一半血量的的「針刺陷阱」……這遊戲50級以上才有可能養成hp600+的人物(都能通關了),而學全這三個技能不用10級。

除去少數不平衡的職業和偏慢的戰鬥節奏,ffta2真的是個很好玩的遊戲,收集要素豐富,人物可愛,策略和養成簡單又有深度,難度有點口袋妖怪的感覺。我開發最猥瑣的套路就是「雙盾96閃避反擊狂戰士」(這遊戲盾加閃避的,and,狂戰士全是妹子),無法主動攻擊,全靠反擊時50左右的傷害磨死敵人,敵人不針對根本沒法打。

雖然這遊戲能聯機,但是,最後的但是,限於nds只能面對面聯機和國內的玩家數量,我空有一身無敵的屠龍技卻沒虐過一個人,寂寞。


星際爭霸,滿滿的都是設計者當初沒想到的戰術。

緊扣題目:戰術知名度高、一般玩家也能操作、設計者想不到、不是bug

不是bug

不是bug

為了突出一般玩家能操作,因此諸如P鍵甩單位之類的操作和四兩撥千斤的蠍子迷霧等等就不提了。

1.農民團聚

農民「飄起來」的機制原本是為了採礦的,結果被開發成了農民起義,操作簡單,威力巨大。

2.飛龍團聚

飛龍混編團聚,是星際歷史上非常關鍵的轉折,甚至說可以因此把星際分為前後兩個時代。

原本的設計是把所選單位的空間位置求一個權重位移重心,卻陰差陽錯的使得混編團聚輕鬆實現。因為這項技術,普通人可以掌握飛龍在天的絕學而不需要達到julyzerg那樣的巔峰操作,也因為這項技術的普及才使得著名拖把流體系具備可行性。

3.蟲族卡農民

通過造建築騰出人口,然後再取消,在前期獲得更多的採礦農民。現在看起來很普通的套路,但最早的時候確實充滿想像的。

4.第四點就留給4Drush吧

蟲族前期最明顯的優勢,在於同時擁有三個蟲卵意味著瞬間暴兵能力優於TP。而4D這招就是最極致rush,簡單粗暴、容易掌握。要知道狗池最早是150,後來因為4D的原因改到了200。

5.運輸機戰術

如果說一個運輸機的兵力就可以把對手打死,你告訴我設計者當初能想得到我是不信的。然而一代天皇boxer讓這事成為可能,為此在後續版本中,人族運輸機慘遭削弱(降速)

6.建築學

這個很難說設計者當初是否想到了,但隨著星際的發展,從一開始大家只知道人族堵口的套路,到後面PZ都有很精巧的建築學,星際螺旋上升可見一斑。

7.科技球互相輻射

多少蟲族農民死於此招。設計初衷肯定是讓你去輻射敵方單位的,但是輻射到己方單位再去「波及」敵方單位的構思,我只能佩服前人的創造力。

8. 金甲+運輸機

大部分競技遊戲都一個基本的平衡,擁有高輸出高射程的單位行動力都很差否則沒法玩了。但何曾想到,給金甲這樣一個蝸牛速度但是超遠距離核彈傷害的單位配上一個運輸機的威力,如果再由高手操作,足以讓敵方欲仙欲死。

9. 同盟詐騙

此招被正式比賽禁止,但並非bug。利用了可以結盟的機制,讓敵方進入包圍圈再解除結盟。

10.機械化和SK流

在設計者的初衷裡面,是強調兵種搭配的,並且每個種族都有大約三個科技樹等級的兵種相互支撐。然而在星際的發展史中,tvp幾乎完全拋棄了一級兵種,只用VF裡面的兵力來對抗神族;對應的在tvz中,長期流行的SK體系,則是完全拋棄了二級兵種,只用BB裡面的步兵和科技球來對抗蟲族。

11.海量的農民

在星際之前的rts遊戲,以紅警cc為代表,採礦一般就是幾個礦車。war2包括後面的war3,採金礦的農民都有很少的最佳數量。帝國時代因為農民建造速度的問題略微特殊。在星際裡面,我想設計師應該不會想到200人口的組成裡面有50人口是農民吧,大家都知道星際裡面的農民都是一直造不帶停止的,主礦飽和了拉二礦、三礦、四礦。

12.遊戲的速度

老玩家都知道,星際爭霸最早的默認速度是fast,而不是後來的fastest,因為設計師認為fast才是正常的遊戲速度,fastest是用來搞笑的,事實上在此之前的cc也不會用到最快設置速度(太快了根本沒法玩)。然而後來的萬千萬家告訴暴雪設計師,fastest才是正常的遊戲速度。這一條不算是戰術,但也算一個當初設計師沒想到的點。


看了一圈好像沒人說某個過氣的《戰地1》續作(霧)《戰地2》啊。

1.指揮官報點:

本來這個功能是應該配合衛星掃描一起用的,標準使用方法應該是先進行衛星掃描,再對大地圖上的紅點點擊右鍵進行報點,但是實際上網戰時的畫風是這樣:

指揮官:點擊Caps Lock打開衛星地圖,然後右鍵→「發現敵軍!」×N,由於遊戲里就算沒被掃描出來的敵人被報點之後也會暴露出來,衛星掃描反倒成了可有可無的功能,反正這群麒麟臂指揮官用不了幾分鐘就能把整個地圖都報一遍。所以如果你進入一個國內的伺服器,沒有聽到不絕於耳的「發現敵軍!」,那麼你們這方的指揮官多半是閑置的。

不過這種人肉報點的方法有個極大的缺點,那就是太!T!M!吵!了!通常一局半個小時下來正常情況下聽到幾百句「發現敵軍!」都是正常的,簡直自帶鬼畜,早年在貼吧聽說有新人忍受不了這種噪音污染,怒從心頭起,惡向膽邊生,摸到自家後方把自家指揮官給刀了,真是個悲傷的故事。

2.空投補給:

這個技能嘛,從字面意思上來說怎麼看都是給自己人奶的,但是實際上指揮官們最常用它來做的事是砸死對面趴在高樓上打黑槍的狙擊手.......

3.反坦克兵的筒子:

反坦克兵,反坦克兵,主業自然是反坦克,業務範圍再擴大一點也無非就是兼職打打APC或者傘兵突擊車,但是實際上遊戲里他們乾的最多的是這個:

戰地2 神級反坦克打飛機 1080P_土豆

反坦克兵主業是防空不是常識嗎?

當然這點也跟遊戲本身的設定有關,BF2的固定翼不像1942里的電風扇那麼鶸,速度慢,耐久低,甚至突擊兵一梭子就能幹下來,BF2的固定翼速度快,威力大,偵查能力強,甚至補給都不用落地,最令人髮指的是遊戲里基本沒有很好的能剋制飛天狗的方法,固定防空導彈太死板,一次不能把對面飛機拍下來死的就是你(實際上老手在你鎖定的過程中就能把你幹掉);而防空車數量稀少,重生慢,基本上也起不到太大的作用;而BF2里又取消了前作BFV(《戰地:越南》)里的單兵攜帶型防空導彈,這樣一圈看下來地面部隊最適合用來捅飛天狗們菊花的武器反倒是反坦克兵的攜帶型反坦克導彈:威力大,打中必死;純手動引導,不像紅外製導的防空導彈那樣會引起警報,於是廣大筒子兵們苦練打飛機能力,最後居然發揚光大了。

不過其實練的再神也沒什麼卵用,BF2直到停止更新還是看哪邊飛天狗厲害哪邊就能贏的遊戲,so sad。


我想起一個遊戲,說不上太流行但是肯定也有不少人玩過

夢幻西餐廳

主題是開餐館賺錢

菜價、成本、口味、菜色之類的可以自己定,

當然如果菜價太高或者質量太差就會沒人來。顧客嘴很叼,一言不合就不來光顧了

我試著所有菜標價9999,擺了一天,一個顧客都沒有(廢話)

決定放棄,看看破產動畫長什麼樣

於是把所有菜標1塊錢出售(成本大概400)

當天賓客盈門,連辣牛奶都賣光了

賣完一天結算髮現竟然賺了十幾萬?(黑人問號???)

一查發現清蒸石斑價格忘記改了,還是9999,而且竟然都賣出去了!

果斷把其他菜價格保持在1塊,且僅供應1份,清蒸石斑還是9999,供應999份。

第二天還是賓客盈門

顧客一邊吃一邊說,唉菜好便宜啊,就是都賣光了,給我來份清蒸石斑吧。。

賣了5天就通關了- -。。

直到今天跟我同學提起「清蒸石斑」還會相視而笑。

說起來,現實中也會有無良店家採用這種經營方式呢。


【更新多圖預警】

沒想到大家愛帝國愛的這麼深沉…感覺自己的弱雞水平已經無力支撐這個回答了OTZ 希望能接受老玩家的教育

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帝國時代2TC快攻。

遊戲當中,城鎮中心是城堡時代才能建造的。但是遊戲里有一個設定,黑暗時代和封建時代雖然不能直接建造第二個城鎮中心,但如果一開始給的TC被打爆的話,玩家可以用殘存的農民再建一個。

這個設定本意是為了讓劣勢一方有機會東山再起,結果到了玩家手裡就演化成了一種一本快攻戰術

因為波斯的TC血量雙倍,條頓的TC攻擊力+2,所以這兩個民族玩家直接delete掉自己的老家,系統判定主基地被毀,可以建造另一個城鎮中心,然後拖家帶口跑到對方基地旁邊,在對面TC旁邊造一個新TC,然後憑藉民族特色優勢射爆對面。。。

這個恐怕是設計者無論如何也想不到的吧

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插入一下效果圖

(↓WiC Qualification Arg A (POV) vs NoSayGG - Game 2 WiC_Dry_Arabia,3V3,資源來自翔鷹帝國論壇錄像區條頓武士,不要問我這是什麼比賽我是小白OTZ 希望能有人給科普)

↑這裡十點鐘方向的盟友第一時間探到了對面,阿根廷人果斷採取TC爆

↑拉出一票10個MM直奔對方基地(因為TC最多能射10箭所以這樣效率最高)

↑MM趕路的同時家裡繼續生產積累資源

↑對方偵查不力,對此一無所知

↑MM抵達對方家中,馬上delete自己的TC

↑把TC拍在對方臉上

↑對方馬上拉出MM進行反擊,但是沒有用,10個MM同時建造的速度太快了

↑瑪雅被波斯TC拍臉成功,無奈只得駐紮MM進行對射。但瑪雅TC血量只有波斯一半,大局已定

↑甚至還把MM放出來欺負人

↑對面資源耗盡無力維修

↑無奈打出GG

(再次感謝——↑WiC Qualification Arg A (POV) vs NoSayGG - Game 2 WiC_Dry_Arabia,3V3,資源來自翔鷹帝國論壇錄像區條頓武士)

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沒想到我這種小白回答也能騙到贊…不過帝國的高手們都成家立業恐怕不上知乎了,偷偷更新一發

下面這個戰術,效果上來看簡直就像bug,其實是由帝國2的建築機制決定的

帝國2中,就算建築沒有建造完畢,地上那個坯子也擁有一個0格視野,就是這個建築工地圈住的部分上面是有視野的,如果對方單位踩在上面你就可以看到。

而帝國2的建築機制是,只要你在地圖上點下這個位置,那個地方就會出現一個坯子,和星際、魔獸不同,帝國里這一步驟是不需要農民走過去敲的,只要那部分地圖是已探索的就可以,所以你可以在地圖任何一個地方瞬間傳送一個建築工地。所以,這個破坯子居然可以用來偵查…

所以現在讓我們請出遊戲中最便宜的建築——1個木柵欄,它可以放在任何一個戰略關鍵點探索敵人的動向。

比如放在敵人基地附近的金石礦旁邊放個木柵欄,敵人農民走過去採礦的時候就會被你看見。由此你可以判斷對方是要搶金子攀科技還是要搶石頭TR你。所謂「標金」「標石」戰術

效果圖:我探索過這個區域,並用在自己家裡的農民瞬間傳送了一個木柵欄工地過去,並用這個視野看到了敵人的農民正在採金

↓(因為要電腦配合截圖實在是太難了,所以下圖僅僅為示意效果圖,忽略除了木柵欄和地方農民之外的所有東西)

但是那麼一丁點視野,如果沒放在關鍵點上,敵人踩上去的概率實在太小了,所以帝國玩家們利用這個原理使出了「標狼」戰術…

↓首先把狼的位置探索出來

↓用農民遠程傳送一個木柵欄到狼站的位置

↓效果圖

完成!現在狼變成你的偵察兵了。因為1.狼不會自己走動 2.狼會攻擊靠近的農民

所以對方農民不來,狼就會在這裡站著。農民一路過,狼就會發起攻擊,離開你的視野範圍。

所以只要恰好有一匹狼戳在你和敵人的位置中間,你就可以用這個戰術提前發現對方農民前置兵營或者TR你的意圖了,簡直完美!唯一美中不足的是…

特么看我探索的地圖,在2人阿拉伯上我足足找了半張地圖!!!才找到兩匹狼!!!其中一匹被樹林擋住無法演示,所以一直找到角落裡才找到合適的狼選。

那麼,如果真的在對戰中使用,本來狼就少,站在你們兩個玩家中間的概率就低,就算標上了對方也不一定走這條路來前置,外加帝國2里的偵查,除了肉馬自己以外,還包括農民和綿羊的探路,所以等你知道對方在哪了,你自己的農民大半已經把狼惹到了…所以這個戰術,反正我是只會耍嘴皮子……

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再強行補一個老生常談的小技巧,用木牆圈住對方封建前置的出兵建築

設計者應該也想不到用來防禦的圍牆還能這麼用吧…而且人人都會用

為了演示方便開全圖

↑把出兵建築圈住,可以看到對方的兵卡在了建築上,而且這個兵本身無法移動和攻擊

↑不敲掉對應位置的牆是擠不出來的,打掉角落那一塊並沒有用

↑可以看到菘藍突襲者敲掉了另一側的牆,但遊俠還是動不了

↑只有正對著的那塊牆被打破才能擠出來

正常情況下,兵會從建築物【視覺】上的門生產出來。如果正門被堵住會從旁邊刷出來,所以有一塊牆被打破對方就可以出兵了。

但是封建大戰你懂,就是一個不斷拉扯,打好幾分鐘沒死一個單位的過程,MM起一塊木柵欄只需要敲七八下,而拆掉一塊250血的牆談何容易…所以前置兵營的一方為了防止被對方圍住,可以自己先圍半面,需要的時候可以delete掉。

↑極限情況下,如果牆裡面沒空間了還在繼續出兵,單位會堆疊在一起。

↑雖然打破牆就可以拉開,但是站中間的就真的徹底出不來了 除非把兵營delete掉

↑所以出兵建築被圍住還是乖乖駐紮等支援吧…或者乾脆不要了


對於war3,可以從幾次版本修改一窺端倪

有些改動是量變,比如某單位血量從100增加到120,我覺得這種改動反映出動設計者想法是「我們預計到你們會這麼玩了,但是沒想到這麼玩還挺強」;而有些改動則是質變,這一般就表示設計者完全懵B了...

最典型的,遠古時期NE的樹站起來也是城甲,根本打不掉;本來這也沒什麼,建築要是跟紙糊的一樣不是成了紅警么- -。然而有人(MagicYang?)造一堆樹當作機動部隊去打人。。。結果這樹攻擊又高還難打掉(經評論提醒,而且還不佔人口),大家驚呼太imba了,後來站起來的樹就改成了重甲

(插一句題外話,很多人可能不知道,ra2的單位也是有攻擊和護甲類型的,比如盟軍的IFV是輕甲,蘇軍的防空履帶車是重甲,可以明顯感覺到前者在大多數情況更脆。然而類型太多太亂,剋制關係不明顯,在遊戲界面又沒有文字描述,很容易注意不到...)

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為什麼大家關注點都在老楊身上...其實我沒看過老楊打war3,只是看遊戲風雲他和bbc的解說才了解到這個人的..當時幾乎沒玩過遊戲,只靠天天看他和bbc的節目(因為某些不可告人的原因一天看四五個小時這種)就看懂了這個遊戲!而且能看懂戰術和操作了!很神奇。。。

關於他的抗韓事迹、吹風流、大樹流也都是後來聽說=。=不過解說聲音很好聽!


居然沒人說戰地...

比如說C4,人稱jeep stuff

為啥呢...因為很多人把C4放吉普上,然後高喊阿拉胡阿克巴往坦克身上沖

因為吉普比坦克快很多,尤其是轉向,所以坦克是躲不開的,然後只要在最後一刻跳車引爆C4就可以了

這種很清真的自爆戰術很早很早就有了,但是戰地4把這個套路引到了一個新的高度

為什麼呢?因為,戰地4中有一種新武器,M2地雷

這種新地雷相對於之前的M15,特點是個頭小,威力也小

所以就可以貼在隊友的摩托車上(當然吉普也可以)

然後隊友就可以高喊著阿拉胡阿克巴搞神風突擊了

為什麼說這种放地雷的戰術比C4更高級呢?因為自己放C4會炸掉吉普,有可能還會自殺,同時還可能在跳車的時候被對方打死,就無法引爆C4了,但是地雷不一樣啊,因為沒有友軍傷害,隊友的地雷既不會傷害騎手,只要接近了就會自動引爆,死後也能靠慣性繼續前進碰碰運氣,還不會炸掉摩托車。換句話說就是可以反覆使用,非常環(清)保(真)

另外我很想問一句,為什麼有那麼多人在評論區「提醒我」C4這個套路早就有了

我明明說了是很早很早的套路啊?戰地4的新套路是用M2地雷代替C4啊,更環保更清真效率更高啊,你們反覆提醒我戰地1942就能用這招到底是幹什麼?

再比如狙擊手

戰地是沒有出生無敵時間的,用的是地形保護,也就是讓敵方無法接近基地出生點附近,這種方法防止優勢方堵出生點的。

但是!這個有一戰術有一個問題,就是超長距離狙擊,因為雖然步兵重生位置是隨機的(而且也不會有誰在基地重生...)坦克駕駛員也打不到,但是,直升機駕駛員可以打啊!

於是在有些地圖,會有很多狙擊手蹲在某個點,坐等對面玩家重生在直升機上,在直升機啟動的時候,打死駕駛員

再加上戰地之前有一個神射手獎勵,狙擊手隔著一米爆頭,就得一分。這種定點狙擊往往是1000m+的,也就是殺一個頂普通人殺十個(目前記錄好像是3500米)

於是就有人在戰地4官方4倍經驗獎勵的時候,用自己在用兩倍經驗獎勵,蹲對面的直升機出生點,一局之內得了 472,650分(大致相當於擊殺4726人)

於是後來,DICE就取消了神射手獎勵...

類似的還有,戰地4中,跑出地圖是會自殺的(載具會自爆),飛機和步兵的地圖是不一樣的,飛機的地圖相對來說更大一些,也就是他們可以跑得更遠一點,於是就有人開著小鳥或者運兵直升機,飛到地圖邊緣,然後掏出自己的狙擊槍...

還有一種在很多伺服器都明令禁止的噁心玩法,就是偷載具,很多目標點是有載具的,原則上是己方才能重生的在載具上的,但是對方卻可以等載具出現在點裡,然後手動跑到載具上開走,也就是偷坦克,噁心之處在於,這種目標點刷新的載具,沒有被打爆是不會再刷新的,即使敵方開走了也不會,所以就有很多人躲在敵方重要目標點附近,等著有戰略意義的載具刷新然後偷走,然後直接開回基地,比如AA,比如火箭炮...

這些很噁心的方法都讓DICE無可奈何,於是在戰地1中全部取消了...

C4不能貼在任何錶面上了,地雷也只能放在地上

雖然神射手在戰地1中又加了回來,但是直接取消了戰地4中的各種x20,x40高倍鏡,所以也算是杜絕了這種遠距離狙擊的路子,然後載具也是和駕駛員一起刷新而不是一直放在點裡了

--------------------------------------------------督工居然贊了,那我再補個----------------------------------------------

然後就是戰地1的一個還在實驗階段的玩法了

只能說戰地玩家真會玩

戰地1和戰地4的一個很大的區別,就是戰地4中,因為模型的關係,人是不能站在坦克上的,坦克一動,人就會開始摩擦摩擦,然後從坦克上面掉下去

但是戰地1實現了這一點,就是步兵可以爬到載具上面去,也就是站在或者趴在坦克頂上

這個本來沒啥問題,直到玩家發現:

誒,好像馬也是載具啊,步兵也可以爬到馬身上哦

誒,話說噴火兵和機槍兵雖然都是精英兵種,但是也算步兵也能爬到載具上哦

然後...就地獄三頭馬就出現了,一個能噴火,能砍人,還有一個移動機槍塔的變異生物就此誕生

近距離砍你,遠距離拿機槍射你,你躲還能拿火噴你,跑得比你還快,這個聚合體的血量大概是你18-20倍,還自帶三個手雷,醫療包和彈藥包

我就問你怕不怕

什麼?打馬?馬的血量比他們三個加起來都高好嗎,戰地1的戰馬可以能近距離硬抗坦克炮彈的存在,三發C4都無可奈何

不過基本上只能在beta版地圖的CD點和FG點用,難以想像到了有更多巷戰的地圖這種組合會有多恐怖

這一段為什麼也有人說之前就能爬坦克的?重點不是爬坦克而是三大精英兵種組成的地獄三頭馬啊,這和之前能不能爬坦克有啥關係???

---------------------------------------------------------------輪子哥都贊了,那我繼續補--------------------------------------

換個遊戲吧,畢竟戰地很多地方就是故意讓大家瞎玩的,比如彈射出飛機然後從褲襠掏出日(R!)屁(P!)股(G!)炸掉後面的飛機這種

就說《彩虹六號:圍攻》好了,彩虹六號有這麼幾個猥瑣的套路

一個是開局打人質,你沒有看錯,開局就往人質身上打兩槍,最好是按了消音器的手槍打腳,然後在人質身邊放兩個機動護盾,再然後就故意在人質身邊摩擦摩擦,等著對面一個不小心就把人質打死了。尤其是考慮到彩虹六號中,攻擊方的槍威力本身就更大,人質基本上是殘血,很容易就一槍打死了

還有一個是只能在總統專機地圖用的,在這張地圖上,人質可能會在兩排飛機座椅中間,此時只需要在人質前後各放一個機動護盾,然後...對面就沒有任何辦法接近人質了,近在咫尺,但是就是跳不過去那個機動護盾,因為被人質堵上了

然後只用躲在角落坐等遊戲結束就好

另外我突然想到一個問題,自爆上天堂有處女,自爆失敗上天堂有嗎?


既然@羅伯特提到爆鋪和溢出瓶,我就介紹一下野蠻五的堡壘騙錢法。

原理:失去唯一的奢侈品(城邦提供的不算)後,與該奢侈品綁定的回合金交易全部取消。

流程:用現金買Ai的回合金——1

用唯一奢侈品+回合金買Ai的現金——2

重複1和2的步驟

好了,接下來在奢侈品的資源處修一回合堡壘。

這樣一來,交易1仍然存在,交易2的奢侈品和回合金部分被取消,現金仍然在你手上,結果就是...

Ai的現金和回合金被騙光。回合金甚至變成負值,而你的回合金大幅提高。你可以和複數的Ai進行上述交易。

說起來,所謂的金融危機大抵如此。

當然啦,Ai只要向你宣戰就能瓦解你的陰謀了...所以你應該騙不到迦太基多少錢。


萬智牌 備忘夾時代的神器共鳴

當時設計師一定沒想到備忘夾會如此變態

他們在設計的時候 覺得+1/+0死了抓兩張有點厲害 於是削弱了一下 成了+1/-1

於是備忘夾具有了主動夾死自己的生物的能力 在幾個月之後就進了小黑屋


小時候玩的過山車大亨2,造迷宮賺錢

一般情況下玩家會把迷宮造很大很複雜,融入景色當中看起來會非常壯觀。但遊客要花很多時間在裡面,而迷宮進入的人數是有限的,所以這樣會限制收益並造成迷宮內和排隊遊客長時間逗留而降低心情。

為了解決這問題,我就造了最簡的兩格迷宮,進去后里面是一本道,出口在入口旁邊,整個遊樂時間就幾秒鐘。但我發現遊客走出迷宮後會跳起來拍手叫好並再次遊玩,同時會有很多其他遊客排幾秒鐘的隊來玩。

當然我也不會太坑,迷宮的門票我只定價1刀,而造迷宮成本不到10刀,月收益能到1000刀,這麼暴利的行業當然要在遊客人流量高的主幹道上造上一排。

在我的眼裡是一排提款機,而在遊客的眼裡卻是一排能令人愉悅的五星好評遊樂設施。公園的口碑也因此爆棚,人流量大漲,不出半年便能在快速發展遊樂園的規模同時還清一開始的銀行高利貸。

但遊客是喜新厭舊的,一個設施時間久了自然會玩膩而去的人就少了。所以我們等迷宮完成了季度盈利目標後就可以全都拆了,然後再造一排新的。


玩過山車大亨,全園所有門票設為最低,只要一塊錢就好,包括零食也是。然後把雨傘的價格設為天價,園區裡面再設幾個方便的atm機。平時萬里無雲時,整個園區人滿為患,收入少得可憐,一旦下雨,系統就會強制所有遊客買傘(錢不夠的會去atm取錢),頓時收入爆炸到夠我再蓋一個公園了。


騎馬與砍殺裡面各兵種作用遊戲製作者借npc的嘴說了出來,弩手就是一個輔助單位,諾德步兵和兩大騎士才是主力。想想也很容易理解,一個防禦弱有彈藥限制的單位怎麼可能當主力,結果玩家發明了tab大法,全帶弓手,在城下把箭射完撤退,幾輪過後城裡的人就全被射死。然後登上去隨便砍兩個雜毛城就到手了


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