為什麼我們在評價導演的時候會提到閱片量,而在評價遊戲策劃的時候不會說遊戲玩了多少或者玩得好不好?
閱片量對於導演的價值是否等同於遊戲策劃的遊戲積累?遊戲積累是否可以真實反應在設計能力上?
謝邀
首先個人感覺這個問題是個偽命題吧,評價一個導演我不會看他的閱片量,我只看他的作品好壞,評價一個遊戲策劃也是一樣的道理。題主在下面做了補充,提到了遊戲閱歷對設計能力的提高,那麼這點可以討論討論。 如果題主想問的是遊戲閱歷對於遊戲策劃和閱片量對於導演來說意義是否等同,重要性如何的話,那麼我是這麼看的,由於我不懂導演,就談遊戲方面的理解。 首先遊戲閱歷是很重要的,但這是遊戲策劃的能力之一,對遊戲的解構能力,執行能力,交流能力共同組成遊戲策劃的核心能力。也就是說這幾部分互相配合,才使你的遊戲閱歷成為你的競爭力的一部分,否則也並沒有多大的意義,就如導演如果只有閱片量,不拉片,不拍片,不分析片子,那閱片量也就是個消遣。但如果你在其他方面也有所鑽研,那你的閱片量會對你有莫大的幫助,否則之於遊戲也好,電影也好,不過多了些思維上的枷鎖,多了些隨手一拿的套路,所以遊戲閱歷很重要,但並不是核心。
至於遊戲閱歷體現熱愛之類的我就不再贅述,下面我們可以嘗試具體的去看看遊戲閱歷是如何幫助我們製作遊戲的。(僅從小團隊角度分析) 單從製作角度講,遊戲閱歷很直接的作用是減少交流成本。 以我們的一次gamejam遊戲為例,我們想要製作一個只有兩個選擇的敘事向反戰體裁遊戲,你扮演分發物資的士兵,在有限資源前提下,選擇給或不給你面前的人物資。那麼這麼單一的選擇是否能夠撐起一個遊戲的架構呢,短時間內我們無法驗證,但我們想到了《paper,please》,前輩為我們做了驗證,這種搭建是可行的。如果沒有這部分閱歷,我們之間很難去交流,並就此達成一致。這一點 @連根塞 也提到了,他的做法就是降低交流成本的體現。 在遊戲的早期交流中,大家經常會談到各自的遊戲體驗,借用各種遊戲來表達自己的想法,遊戲閱歷很好的幫助你去理解和交流。當然,這需要你有良好的交流能力,否則會演變成吹逼…… 第二點,遊戲閱歷是解構遊戲的基礎。我們在製作前必須對遊戲進行解構。背景如何確立,gameplay如何搭建,遊戲特點,給玩家的目標體驗是什麼?確定了每一個枝幹部分,才能有效投入製作,這需要你對遊戲的理解能力和解構能力。當你玩到《晶體管》的時候,你是否覺得它的技能搭配很有趣?你能否意識到在這一部分設計中,在敘事,世界觀與gameplay上做了很巧妙的融合?這應該提醒你在你的作品中不要強加亂塞,而要學會融合。如果你沒有能夠有此體會,那麼我覺得玩此遊戲對於策劃的意義就丟了一大部分,我們去解構一個遊戲,抽象它的特點,學到的才是遊戲本身,而不是就表面照搬。把這些解構的概念用在自己的遊戲搭建上是能力很重要的體現。有了輪子就要學會用,而不是反覆造輪子,這是所有學科的規律。遊戲閱歷如果搭配很好的解構能力,會幫助我們站上巨人的肩膀,解決很多問題。 在一切搭建好後,那麼策劃需要撰寫文本,調整數值,在這一部分,更多的是執行和交流能力,撰寫需求表方面,要和美術程序溝通好,文本能力更多的是人文的積累,二而數值則是你對於遊戲體驗的理解,這一部分是遊戲策劃很重要的一部分能力,因為並非所有策劃都參與高層設計,給你任務,你要執行好,才是很多時候策劃真正的需求,策劃不是一個拍腦袋的職位,並不是所有策劃都需要參與前期策劃,很多時候我們負責做執行策劃。所以我想這是很多時候我們不去苛求遊戲閱歷的原因,因為執行實在是太重要了,而這一部分確實與遊戲閱歷關係不大。 另外遊戲閱歷是提高設計水平的基礎。但不是關鍵,並非玩的越多,就會對遊戲的製作有越上深刻的理解。 儘管我有10小時以上的《這是我的戰爭》的遊戲時間,但其實我在參與這次gamejam後才意識到它的精妙。 我們發現在自己的作品中,自己要講述的東西很多,然而玩家卻很少關注我們所想表達的。我們發現可能只有能夠坐下來認真閱讀每一句話的人才能夠體會一部分遊戲的內核,誠然我們可以認為我們針對的就是能夠坐下來看文字的玩家,然而《這是我的戰爭》則在這方面做到了極致,任何一個玩家在體驗後都能感到戰爭的殘酷,它的gameplay和敘事結合的是如此緊密,以至於任何一種玩家都能在gameplay中自然而然的體驗到遊戲的內核表達,不愧是神作。倘若只是玩過,那我只是知道有這麼款遊戲罷了,正因為我們製作了遊戲,對遊戲進行了解構,並且同時我們玩過這款遊戲,才能夠獲得關於gameplay與敘事之間處理的相關經驗。項目實戰結合豐富的遊戲閱歷,可以幫助你對遊戲有更深刻的認識,舉一反三。所以很多時候,對於遊戲策劃來說項目經驗十分的重要。
我們就以上可以發現,遊戲閱歷的作用在遊戲製作的方方面面都有體現,但是都不是核心。
優秀的執行能力和學習能力是一名策劃必備的素質,我們對一名缺少作品的遊戲策劃的評價主要集中在執行能力。 而對遊戲的解構能力,項目實戰的經驗,製作之中的交流都需要遊戲閱歷的配合,但只有遊戲閱歷卻顯得勢單力薄,難以發揮。 但這並不是說遊戲閱歷沒有用處,作為一個策劃,儘可能多的去嘗試不同的遊戲絕對是有益無弊的,何況這個世界上有那麼多有趣的遊戲等待我們體驗呢~遊戲策劃不就應該開開心心的去感受遊戲的樂趣嘛~總得來說,單純的遊戲積累是很難反映在遊戲設計的提高上的,這需要我們多方面提高綜合能力。
本人並非在職遊戲策劃,只是有過一些原型製作的經驗,就自己的理解發表了一點淺薄之見,難免想當然,犯錯誤,廢話繁多,歡迎各位批評指正。軍訓期間手機手打,如有排版問題還請見諒。閱片量並不是評價導演水平的標準謝謝
首先回答問題:主要還是遊戲屬於精通型的,基本單純看一個量不太能反應問題,同一個遊戲玩2000個小時和2小時不能一概而論吧,和電影的閱片量這種純數字就能說明基本問題的還是有點差距。(當然我覺得無論是電影還是遊戲從業人員自己把閱片量和遊戲量拿出個數字來說都比較棒槌)
稍微說開點,遊戲策劃熟悉的遊戲(注意我說的是熟悉的遊戲而不是玩的遊戲))多點能節約非常非常多的溝通成本。
我心中理想的溝通模式是我無論說什麼事情都可以跳過「介紹這個東西是啥」的步驟直接聊,比如我之前做卡牌遊戲的時候我覺得能參與策劃設計的一個基本要求就是你在我們討論的時候能直接報牌名然後大家都知道這張牌什麼遊戲的大概啥能力有什麼配合和規則相關的基本信息。如果做不到這點其實參加討論就基本添亂因為跟你再解釋一遍這牌的能力和相關遊戲的規則啥的太麻煩了還未必能說的清楚。(當然主要會被提到的還是有特點的牌,所以需要記住的也沒那麼多)其他類似的就是有時候想做一個功能說要參考XXX遊戲的玩法啥的如果有人不知道就很累,遊戲這東西的妙處往往光嘴說還不夠,這種小的溝通成本堆積起來就導致策劃內部溝通效率特別低而且對一些問題達不成共識(你玩都沒玩過就真的好難跟你講道理)。其實這類積累多了大家溝通起來真的很幸福,就和機器貓里那個明白葯一樣,你只需要說XXX遊戲/電影/漫畫/小說里的XXX章節/關卡的XXXX,或者XXX人的XXX技能,XXX作品XXX畫家的美術風格。大家什麼都懂了,就可以快速的投入到實際討論真正的設計上來而不是在互相扯皮對方到底表達的是什麼意思。不過話說回來,這並不能直接幫助你把東西做好。主要是增加策劃活著的幸福感,減少大家互相覺得對方是傻逼的概率。而且比起說出一大段有邏輯的話正確反映自己心中所想並且讓一個毫無準備的陌生人類理解,多玩點遊戲看點漫畫小說電影還是容易太多了。。。所以大家一起多看點吧……
為了防止被噴特別說一句:不知道也絕對不丟人。別人說的時候我也經常不知道,需要謙卑地詢問或者自己悄悄谷歌。最近有閑的時候會協助上級看看新人提交的企劃稿,大體上分這麼幾種:
1 花式Moba2 花式爐石(With花式三國殺)3 花式跑酷
這三種大概佔了入職提交企劃稿的6成。之後剩下的一些有點兒意思的,基本上我都能看出原型。
有一個典型是上級看了看說咦這個不是很有創意嗎,我過濾了一下一看是DS的大合奏原樣搬手機版;去年還有一個抄PSP天地之門的被我識破了……………估計要是我都看過來,直接寫輪眼傳統遊戲的還能見著不少。看出原型不要緊,你可以直接說你參考了什麼…不要當從業者傻……………我入職提交的那份稿直接說了:整個遊戲結構參考了Live A Live,角色設定從各大神話取材的思路來自於パズドラ…
面試的時候一定要問你玩過什麼我社遊戲的,我眼看著領導們期待的等著我說大路貨的無雙或者三國志啥的。我:新羅羅娜,剛買的。領導們: 玩得好不好其實還在其次,重要還是玩的多不多。有很多你覺得非常炸裂的創意要麼是跟老遊戲撞梗,要麼是早被淘汰的次貨。天下文章一大抄這話不假,但是你老可著一隻羊薅毛也不行啊…其實我是非常贊同策劃應該擁有更多的遊戲涉獵面和更深入的遊戲經歷的。
遊戲設計畢竟也是一門設計活,有自己獨特的東西,自然也有門檻。就好像一個建築設計師和橋樑設計師往往不同一樣,遊戲經歷對於遊戲設計的作用是非常大的,甚至是不可或缺的。但是實際執行中往往沒有那麼理想。
(1)我看過一些校招簡歷,極少見到遊戲經歷出眾的。大部分只是玩過一些最大眾化的遊戲,比如LOL/WOW/CF/COD/DNF/夢幻 之類。甚至有一個比較奇葩的遊戲經歷寫的是鬥地主(知府級別)。真正能夠硬體合格,並且通過筆試環節,而且遊戲經歷非常豐富的人,是鳳毛麟角,一般這樣的也確實最後是錄取了。(2)國內的遊戲研發環境並不一定適合核心玩家。
國內開發的遊戲類型是什麼大家都懂,在這樣的氛圍下,核心玩家並不一定能夠發揮自己的優勢。天佑有一次講過一個事情,他和少贇(天下貳主策)最初接手天下貳回爐的時候,有過一次比較激烈的爭論,少贇認為,裝備數值應該參考WOW採用固定值,而天佑堅持要用浮動值,最後是按照天佑的意見來執行的。可從這個事情里可以看出,哪怕是WOW的一些理念,都未必能在國產遊戲研發中適用,更何況一些更核心向的遊戲呢?(3)核心玩家未必有全方位的優勢核心玩家在系統設計上,底子會好很多,但是更多的時候,比如做平衡,做數值體驗,這些是核心向遊戲往往沒有的,大家也是一個起跑線。所以呢,我認為,遊戲經歷豐富是有用的,但是也要認識到,這個優勢是有限的,只能說同樣條件下優先,再一個也要清楚,絕大部分自認為遊戲經歷豐富的,其實也並不比大部分普通人好多少。遊戲積累是可以反應到設計能力上
很多行業都需要「閱讀量」
比如攝影比如電影
比如寫作遊戲也一樣
這個閱讀量並不是拿來抄襲的,而是拿來比對的涉及到情感創作的行業,很難以靠公式就能說得明白。拿攝影來說,能拿出來說的反覆也就是光學入門,構圖法,後期處理技巧。但我見識最多的教攝影的方法還是叫你多看片先模仿多體會
實際上,以我的經驗來說
策劃入行的頭兩年倒是用不到什麼遊戲經驗因為這段時間的策劃談不上「設計」他們的價值偏重於理解和還原某個交代好的想法,並保證他們成型這個時期他們學習的能力更像是學會「說話」接下來
遊戲經歷的作用會佔到很重要的一個程度策劃最困難的(非大師級別前)
並不是腦洞,也不是規則抽象能力而是驗證成本遊戲設計很難找到對錯標準
你模仿你創新都不是問題,這些各種大師都做過但,如果這些不對呢?雞湯一點的說法是錯了再來,失敗是一筆經驗
但你能有幾次失敗的機會呢
我見過太多連續失敗,設計越來越偏激的策劃也見過太多連續失敗,被現實嚇到的策劃你會是那個能堅持下來的人嗎?這裡就要提到一個個人認為很影響驗證成本的概念「遊戲感」
遊戲感是一個偏向經驗性質的潛意識判斷
他來源於你曾經遊戲中接受到的各種情緒幫助你可以提前在腦海中更接近真實的模擬出規則對於情感的觸發和影響通俗點的比喻,他是大廚對於油鹽醬醋和火候的把握
當然玩的遊戲多並不等於擁有遊戲感
就和吃多了並不一定代表有做菜的天份一樣能夠感覺到是什麼機制和規則觸發了自己的情感體驗。這本身也算是種天賦對於有這種天賦的人,玩遊戲是收集這種觸發機制和情感變化組合之間細微關係的經驗來源這很重要嗎?當然甚至說影響一個策劃的上限策劃玩的遊戲要多,而且遊戲類型要多。策劃玩遊戲不一定要玩的好,但是對遊戲內容的分析要強。不管是製作什麼,總會有借鑒或者抄別人的地方,把別人的遊戲解構,再放到自己的作品中去。能夠把多款遊戲的東西拆出來又能改造後組裝的協調,就這點很多策劃都做不到。策劃也分很多種,負責劇情的負責關卡的負責數值的等等。玩得多其實考察的是眼界。拿眾所周知的魔獸世界來講,裡面融合了非常多世界各地的神話傳說要素,那麼設計具有神話風格的關卡和怪物技能是不是也需要對各個神話有所了解呢?再看看刺客信條。要能把握好各個大人物的性格來撰寫劇情文案,這可也是需要相當的閱讀量的。三國志的舌戰數學模型是怎樣的?爐石傳說呢?哪一個可以給我們自己的遊戲做參考?
....這是電影被黑得最慘的一次
會的,我就一直覺得supercell的策劃根本不玩自己的遊戲
其他條件相同的情況下,玩的多的人肯定比玩的少的人更適合當遊戲策劃。一方面是眼界的問題,另一方面也說明這個人對自己從事的行業更有熱情。做出來的產品思路更開闊,對品質的要求也更高。
但這並不意味著我們要拿遊戲經歷來評價策劃。實際上評價導演主要也不是依靠閱片量。閱歷是一個錦上添花的東西。對於創作者來說,主要看的還是才能,閱歷只是次要因素。相對來說,評論家的水平和閱片量的關係還要更緊密一些。不過有一點要注意的,閱歷和審美水平往往成正相關。一個很少接觸任何形式文藝作品的人,不太可能有什麼創作才能。
如果我們要討論為什麼一些廠商招聘遊戲策劃不重視遊戲經歷的情況,那又是另外一回事。一方面大部分玩家的遊戲經歷並不豐富,不是很有意義。只玩過某些流行遊戲的策劃與不玩遊戲的策劃相比,並沒有太大的差距。另一方面有的廠商不是很看重遊戲的品質和可玩性。他們主要通過渠道和宣傳拓寬市場。堅持可玩性的策劃和他們的理念是不一致的。導演在劇組中的地位和作用,和打雜策劃在開發團隊中的地位作用完全無法相提並論。
而要考察開發團隊中處於這一地位的製作人/項目總監,應該沒人質疑「玩遊戲的數量和深度」這一指標的重要性吧?而且這時候的計量單位,可能不是一般玩家的幾十幾百,是幾千。占遊戲策劃社招大多數的是底層的執行策劃,這就是遊戲策劃「玩過的遊戲數量」乍看之下不受關注的原因。btw,一定的閱片量固然是導演的必備素質,但比這更重要的,恐怕還是導演執導過多少電影,票房和獎項成績如何。對應到遊戲策劃身上,是什麼素質,不必多說吧?幫 連根塞 補充一個例子
刀劍亂舞是DMM現在最火的遊戲之一,後來DMM的人自己爆料說這個遊戲的策劃書是這樣寫的:XXXXX,這裡照抄艦娘XXXXX,這裡參考艦娘XXXXX,圖樣參考右側(一張艦娘的圖片)作為一個自認為的核心玩家,半夜看到這個問題忍不住過來說一說自己的感受,因為最近剛巧被朋友拉過去做獨立遊戲,而朋友找我的理由就是:你玩的遊戲多。
剛剛看了前面的答案,我非常贊同 @班春暉裡面提到的這幾點,因為實際上我就遇到了這個問題。我的朋友屬於絕對的技術人員,在他的眼裡玩遊戲只是為了玩遊戲引擎而已,所以說世界上他看得上的遊戲真的不多了(不過他的技術是絕對有資本的),這導致他的遊戲玩的實在是不多,然後我和他的交流上就很有代溝。
第一,我向他舉例說你的這些遊戲的製作想法你可以參考一下博德或者無冬的遊戲模式,太閣之類的人物設定方式,戰鬥方式技能樹可以參考老滾或者就用刀劍,判定可以借鑒日本的勇者斗惡龍或者Falcom的軌跡系列(我說了好多好多).......但是結果是他只玩過老滾......這個就讓我很尷尬了......因為我們分別在不同的城市,雖然我去找過他並且把遊戲展現給他看,但是1:我電腦裡面也不可能裝滿我以前玩過的所有遊戲。2:即使他看了,實際上他也搜過視頻看了,但是他是無法理解我為什麼要推薦他這些遊戲讓他去看的,他只能告訴我他一看這些遊戲就知道是用什麼引擎怎麼做的他要花多久做出來.......這就是所謂的前面的提到的交流成本.......我要花時間給他解釋我為什麼要這麼弄,因為我是策劃.......
第二,他和我說他想法很多,想把各種各樣的遊戲方式都放到一個遊戲中,比如什麼老滾裡面套個三國志13,但是劇情就用什麼老的一套就行。我的感受就是我覺得他是一個太自我向的玩家,自己覺得好的加到一起別人總會發現其中的樂趣的.......這讓我又非常的難以和他直接解釋。因為我的遊戲方式方法是為玩家的體驗或者是我要展現給玩家的東西服務的,如果胡亂塞進去,我自己都很難平衡這個遊戲的世界觀和價值觀。這種就是我和他在遊戲本質上的一種分歧,不過好在就是他絕對尊重我的意見。
第三,雖然他絕對尊重我的意見,但是對我來說,我是遇到了一些我之前沒有想到的問題。這個策劃現在只有我一個人,所以說我決定了這個遊戲到底會怎麼樣。這個時候我就覺得玩了太多的遊戲對於我來說是一種負擔。我想提高遊戲品質,創造一種新的遊戲方式或者體驗,但是設計的時候腦袋裡面總有十幾二十個遊戲在徘徊,總覺得跳不出這個桎梏,這是很痛苦的感覺。所以我很同意 @gan yi所說的策劃需要才華而不是閱片量,也許我繼續寫我的評論專欄會更好。有時候我會覺得我需要一個不喜歡玩遊戲的人來幫助我,給我他見到這個東西以後最直觀的感受,我不知道是不是很多人會有這種很痛苦的感覺。
所以說,我認為我玩的的遊戲數量,對我做策劃,有幫助,也對我有很大的禁錮,甚至有時候覺得讀的書太多太雜,也不一定是一件好事.....至於執行力這些問題對我而言是不存在的,因為我就我一個人.......
先就想到這麼多了,格式混亂句子不通請諒解,因為有點想睡了......因為遊戲策劃弄出來的爛遊戲比導演拍的爛片多多了。。。整體水得太多
這是個偽問題。提閱片量一般都是說昆汀這種影迷出身,沒有經過正規訓練的導演。正兒八經的導演並不一定是影迷,也沒看過多少電影。如北京電影學院培養出來的很多優秀導演,閱片量也就一般。他們會研究所有景點電影的段落,但可能沒有完整看過這部片子。他們會一部電影反覆拉片,但很多刷閱片量的,是無數電影走馬觀花甚至快進。。
遊戲策劃是一個充滿玄學的職業。
首先,只有考導演專業的時候才用閱片量——也就是說,在你沒成為導演前,才考慮你的閱片量。評價導演,只需要看作品。
而策劃已經是一個工作崗位了,評價的標準自然也不是遊戲量。
但如果說,沒玩過什麼遊戲,就能做好遊戲。其實,挺扯得。
至於說,好玩家也不一定是好策劃,其實跟這事兒沒啥關係。充分條件和必要條件的關係。因為,好策劃一定要玩遊戲。是參考項之一,在國內同質化嚴重的環境下甚至會更看重策劃是否常玩暢銷遊戲,你要知道這件事就和活到老學到老一樣了……但玩的多並不是最核心的競爭力,關鍵競爭力還是叫設計,一個玩的遊戲多並且善於歸納總結並運用到自身項目的策劃,他的設計能力才會被別人認可。當然提高設計也不光通過其他遊戲的借鑒和歸納,還有創造和想像力。但很明顯前者更容易量化被人用來做衡量標準。
暴雪招聘員工,很看重他本身遊戲水平。
- 在我看來很多策劃玩了多少遊戲不重要,而是這些遊戲里汲取了什麼東西才更重要
- 想必導演在說的閱片量也不會把什麼《從天兒降》啊《富春山居圖》啊算作自己的閱片量,畢竟這個人丟不起。
- 反對有些人的單方面黑,無論是魔獸還是刀塔傳奇,凡是有一定數量玩家群的遊戲都不會是垃圾遊戲,群眾的眼睛是雪亮的,凡是群眾喜歡的必有可取之處
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