dota2為什麼不出新英雄?

在土熊貓和神諭者之後就沒出過,6.83雖然改了地圖,出了幾件新裝備,但感覺變化不大。Dota時代不出新英雄可以說是因為魔獸的局限,但Dota2為啥不出一些玩法和技能機制都截然不同的英雄?


首先冰蛙團隊的勤奮和做遊戲的態度是不容置疑的,dota本身內容的更新跟v社的懶惰關係也不太大

至於賺錢說,冰蛙更是笑了

這次新裝備的大規模更新也看得出來,單是新的技能變化,疊加起來就能出不少新英雄了,可以說是誠意滿滿的,在大版本更新後連夜修改平衡性,一周內連續發布幾個版本補丁,也足見其態度

不出新英雄一方面是設計思路的不同,詳情見 @盧詩翰的回答

另一方面,dota中要做新英雄,遠比做物品技能和a帳效果要難,也比lol做新英雄要難

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補充一點

lol更多的是一個線性的成長平衡,攻擊,法強,護甲,魔抗。當然也有冰杖這樣的質變裝,但是畢竟少,而且作用沒有那麼變態。

dota成長是非線性的,跳刀小牛和沒跳刀小牛,A杖巫醫和沒A杖巫醫,輝耀幽鬼和沒輝耀幽鬼,30猴子和沒30猴子。而且dota英雄的屬性機制導致了三維型裝備效能差別很大,最終導致了線性成長型的裝備對於大對數英雄來說性價比極差。

你可以想一下,DOTA一個新英雄需要禁賽多長時間才允許在cw上使用。dota的平衡難度是遠高於lol的。例如,前搖後搖是否合適?例如神牛的F如果被拉比克偷走,因為前搖的不同,拉比克就可以更快的溝壑,同樣是沉默,為什麼dp就不如天怒打斷能力強?一個優秀的火女可以穩定吹風接T控藍貓,但很難控住帕克。同樣一個技能,0.幾秒抬手的不同,差別就很大。另外再加上攻擊前後搖和轉身速率,彈道速度等一系列模型設定,又造就了每個英雄不同的手感。舉個極端的例子火女和風行對線,水平相同的情況下,風行補刀基本是穩壓火女的。

其次,是否會與現有物品和技能產生不可預估的化學反應?比如泉水鉤。

還有,是否無視魔免?是否可以被凈化?是否無視doom?是否無視白銀之鋒?是否會被蓮花寶珠反彈?是否被林肯抵擋?回到過去是否可以解除狀態?凈化鞋是否能解除?無光盾是否能解除?……

至於玩法和技能機制,單說這次新加的A帳效果,有多少後期成了醬油,有多少醬油開始後期?僅僅改了一個技能的改動就能產生這樣天翻地覆化學反應,可想而知一個新英雄的誕生。

最後,你還得給拉比克重做一遍效果。


基本都說到了,其實關鍵就是

從遊戲生命角度來說,新英雄的快速增加不是好事

在行業內有一個刺激閥值的概念:當年大家叫姑娘,你叫美女別人就開心。大家都叫美女了,哪個人叫女神大夥肯定都會去圍觀一番,現在女神漫天飛了,大家都對這個詞沒有興趣了。

LOL的無限火力玩起來是爽,但是如果天天開,你很快就玩厭了,而且,重要的是你還很難再回去玩正常模式,因為沒這麼刺激了。

各個金手指修改器很容易讓你玩厭某個遊戲,也是一樣的道理,三國殺平衡新武將和老卡,是目前最大的問題。魔獸每個新職業,都是多次修改反覆譯稿。即使這樣,新的隨機副本出來後,大家還是既覺得沒有以前的趣味,但是又不想再回去以前那樣喊人組隊了。

新英雄的添加,設計上,新英雄就需要某些原本英雄無法做到的能力,這樣的英雄多了,刺激值會被大大提高。所以新英雄的添加,是需要謹慎謹慎再謹慎的。

那麼這個問題為什麼會出現呢?其實是因為LOL的新英雄出的快導致了許多人認為新英雄的添加是常態。但事實上,這是當時LOL在設計之初的缺陷導致的這個結果。LOL的系統設計之初,是重數值,輕功能。

LOL的英雄機制不太多,大部分英雄的區別,僅僅在於技能數值的不同。比如拉克絲的Q和莫甘娜的Q,安妮的Q和卡薩丁的Q,機制上區別其實都不大。當然,DOTA這樣的技能也很多,插插幫和錘錘幫眾人表示我們技能其實都差不多。但是DOTA有人手跳刀,風帳,推推以及各種各樣豐富的技能在內,使得機制比較豐富。而LOL很多英雄都是以數值來區別的,所以有些機制不同的英雄基本都比較火,數值稍微強點,就會強的過分

比如盲僧,刀妹,為什麼強?

整個LOL的位移和控制都不多,但是盲僧居然有2個常駐位移技能(Q和W)和2個對他人控制技能(E減速和R定向移動)

刀妹呢,有【常駐】位移技能和穩定控(Q和E),自己還免控

想像一下這種英雄在DOTA裡面怎麼玩,想像一下出門自帶跳刀的斧王和牛,OMG裡面都是第一手才能穩定搶到位移和控制

這個機制就導致了,這兩個英雄數值非常難平衡。刀妹常年被削,上不了場,盲僧常年非ban即選。

這種英雄,你要麼就一刀把數值砍到最低砍死,要麼他就永遠會在場上,極其難以平衡。而且路人局肯定所有人都搶著玩。

那麼DOTA為什麼沒有這樣的英雄呢?

其實也有。

DOTA上單對面是毒龍,你線上被暴打,但是還可以迂迴刷野,所以你其實就不是非常在意毒龍本身強不強,更在於隊友是否能做好視野防止對面抓你野。

但是LOL你上單面對一個沒有削弱的刀妹,我覺得不能去打野不能去下路一起推的叫天不應叫地不靈的其他上單,肯定就是一臉這英雄不削這遊戲怎麼玩的表情了

DOTA的豐富戰術避免了英雄強弱的這個問題,大家更多的集中在戰術上。比如上個版本劍聖巨魔火,是因為英雄強么?其實仔細看,線上不強,只是因為埋頭刷野速度快,補裝備成型快。

DOTA2的戰術多樣,所以英雄本身不重要。那麼為了遊戲的生命力,自然就可以慢慢謹慎的添加新英雄。而LOL目前的戰術是非常固定的,自然只能在英雄身上動手腳了,所以你會看見新英雄的問世很頻繁。當然,從小龍變化等方便看出,LOL也是在想增加戰術的多樣性。


dota2不是不出新英雄,而是出得很慢,很慢

dota到現在已經差不多10個年頭了,中間又不是沒出個新英雄,但是dota的新英雄不是為了出新英雄而出新英雄,在平衡性和遊戲整體架構的大框架下,如今的dota2想再出新英雄,需要很好的創意,並且能夠融入dota2之前的體系,簡而言之,很難

我是從48開始玩dota的,老玩家可能知道,那個時候dota還是有很多英雄的技能是有重複的,比如流浪和骷髏王的鎚子,還有幾個英雄的閃電鏈,但是後來,dota在不斷的版本更新後,你就再也找不到兩個相同效果的技能了。

可以這麼說,再一場團戰中,除了矮子和小黑,你基本再也無法找到處於同樣位子的兩個英雄所起的作用一樣。

比如同樣是一號位,幽鬼,虛空,敵法,pa,劍聖等等,在不同時期的團戰中的打法,和所承擔作用,都不一樣。而小黑和矮子就更加偏向於lol中的adc的定位,遠程脆皮後排輸出,位置是被固定死了的。

而二三四五號位亦然,不同的英雄在同一個號位,所起的作用都不相同。

就不談更複雜的英雄和物品之間的關係了。

從上面你就可以看出,dota2的新英雄必須要滿足的基本條件:

1.與現有100多個英雄的400多個技能沒有重複

2.與現有100多個英雄的細緻定位,打法等沒有重複

3.新英雄技能與現有dota2的物品之間擁有一定的依存性或克制性

這三個基本條件,對於現在的開發者來說,已經是很難的了。

Ps:

1.dota2又不賣英雄,開發新英雄從商業角度來說,是沒有lol那麼有效益,所以對於廠商的驅動力不足也是其中一個因素

2.如果不用滿足上面的三個基本條件,而是先擬好英雄定位,在套用技能的話,我感覺,我也能設計新英雄了= =!


對不起各位樓主消失了很久,現在工作了沒什麼時間打dota,那些個評論裡面的質疑卡爾的,以為我在吹牛的,自己去下早期地圖體驗吧,我實在是懶得一個個解釋了,看這裡:https://www.zhihu.com/question/31002714?from=singlemessageisappinstalled=0

早期很多東西可能很多人都沒接觸過,比如說敏捷成長為4的小狗,最終幻想克勞德,狼人騎兵等等,包括評論里提到的機槍兵偷竊者,war3很多模型都在dota登場過,在超級(注意是超級哦)小黑屋需要輸入神秘代碼才能召喚,地圖我就不找了,因為我現在連war3都沒了……

-----------------------------------------------原答案

為什麼不出,這是一個很深刻的問題。

鄙人打dota,也就6.69才開始的,從1到2,2分也不高,也就4000+,但是確確實實是一個全能型,不僅僅了解過其他英雄,基本上每個英雄都不下100把,喜歡的更是幾百幾千把。(這可是總共112個英雄,完全荒廢了學業啊!!!)

好了入題。

自從我玩dota開始,當時流行的後期是小黑大娜迦幽鬼水人,完全是敏捷系的天下,但是之前的版本不乏沉默毒龍等,後來版本到了6.73,僅僅幾個小版本,敵法同學火了,僅僅是縮短了攻擊間隔。再到後來小精靈小小或者ck組合這種肉系後期,然後還流行了黑鳥nec法系後期。可見dota的定位是多樣的,我們的卡爾骨法可以打大哥,sv水人可以轉輔助,巨魔電棍可以跑中單,各種花式變樣,僅僅可能是因為一個小版本的一個屬性的小改動。可見一個小細節可以影響一個英雄的定位,從而影響全局。

假若新英雄出現,我們拿火貓比作例子。火貓剛出來,在dota1時一開始很多人也是中單為主,後來漸漸3號位,再到後來4號位,再到後來沒人願意玩。到了dota2機制一改,立即大紅大紫有沒有!一刀之靈有沒有!其實這個英雄並沒有多大的變化,模型沒重做,技能沒重做,只是打法被開發了出來。我當初在看介紹視頻,看到電錘火貓,再到狂戰火貓,一個比一個猛,能不火嗎?就如當初的spe,有人可還記得三系帶遊走的spe?後來820開發了hy幽鬼,這個英雄就沒下過cw舞台。

說到底還是定位問題,版本的不同,每一個英雄都有不同的打法,演化不同的戰術,形成不同的陣容。咱們還拿個卡爾說,卡爾早期的版本尼瑪你知道有多少個技能嗎?!我有幸下載到早期的地圖,尼瑪6.21版本31個!!!後來變成了10個,但是自從我入坑以來,作為我最喜愛沒有之一的英雄,尼瑪這貨就一直在削啊削,但是還是很火!從一開始的團戰冰雷卡,後來狂暴雷火卡,後來推線冰火卡,再到骷髏卡,期間還有什麼九劍卡,尼瑪戰術不斷,技能無時不刻不在思考該怎麼放才更加合理,裝備該怎麼出才能更加見效。研究一個英雄就如此費勁,更別談什麼新英雄了(我目前為止一直不太敢碰土貓,國足太有深究性)。

同學你說沒有新英雄,只有新裝備不爽,一看你就是入坑未久,英雄都沒玩全吧,要是你玩的夠全,只能希望最好別來新英雄,特別是現在大賽不斷,小小的改動都能使戰隊排名浮動,現在正值ti,你說v設敢做大改動嗎?


出的慢是正常的,出新英雄簡單,做好一張圖很難

添加英雄並沒有那麼累,拍腦門的設計誰都會,我以前一人三天就能出20多個英雄,但到後邊數量到40+以後,速度就慢下來了,難度不只在英雄的個性,更多的是在整個體系的完整、平衡,你不得不去廣泛涉獵,刷其他人的圖,刷遊戲,刷論壇;刷完你可能還要更改之前的英雄,就算有些想法真的很酷,但加進去就是不協調,你還得改,40秒cd改到60秒,改到80秒,改到120秒還是逆天,乾脆重做,大家看到lol里有很多所謂創新、創意,事實上很多人早考慮過了。有創意還不止,不符合實際需求的創意都是紙老虎,只能不斷的改、改、改,好英雄都是改出來的,一氣呵成的只是少數。

大家現在看到的dota,本身就是一個版本、一個版本迭代過來的,其中的每個英雄都經過了無數次的打磨,一點點看當然覺得沒什麼改動,只有把跨多個版本的英雄拿來看,才能看出這種改動究竟有多大。

冰蛙或許不是一個優秀的策劃者,他的創意沒那麼豐富;但絕對是優秀的設計師,」改「這個字,改過的人才會明白。

至於羊刀,我承認羊刀很有想法,但你去把6.10打開,看看裡邊的英雄,有多少能用,又有多少被保留了?你們覺得英雄設計出來就是99%,剩下的就是1%了?不,恰恰相反,一個英雄設計出來,真的只是第一步,也是最簡單的一步。

總有人講羊刀如何如何,羊刀沒那麼偉大,6.10的英雄,多少被保留下來了?又改動了多少呢?


寒冰飛龍說,難道我不算英雄算小兵么?


因為V社之前在專心給虛空紋身,所以沒空做新英雄~~~~~~~~~~~


我是dota汪轉擼狗的

我來黑一下拳頭公司,當年麗桑卓出的時候,北美論壇上頂的最高的的回復是

「…puck?」

新英雄ekko,大招回到四秒之前的狀態…螞蟻?

talon貌似和imba里某英雄一模一樣…

(然而評論區告訴我是imba去copy的)

總之么么噠。


dota原有英雄都還沒有完全加入dota2,你就跟我說要添加新英雄?


各位觀眾們,原問題是帶LOL的,後來看到被反駁的太厲害了把LOL刪了,所以我原答案拿LOL作比較應該是沒問題的,請各位噴子們看好了問題再來評論區秀下限,謝謝。

hands Tom 編輯了補充說明

在土熊貓和神諭者之後就沒出過,6。83雖然改了地圖,出了幾件新裝備,但感覺變化不大。Dota時代不出新英雄可以說是因為魔獸的局限,但Dota2為啥不像lol一樣出一些玩法和技能機制都截然不同的英雄?

==========================以下原文============================

因為不能輕易出!遊戲機制讓和難度dota2里出一個新英雄要比LoL里出一個新英雄難度高10個檔次!

LOL里的英雄基本上是絕對定位,一個英雄能打的位置幾乎只有一兩個,而且每個位置的特點太明顯,最多是一個英雄能打AP還能打輔助,或者能打野還能打上單啥的,想出一個新英雄只要想好這英雄啥位置,然後按照這個位置的特點編技能就好了,想做個新ADC那就加物理輸出類的,裝備物理加成,再帶個減速能A到人吧,大招來個猛點的遠程火力,ok,金克斯做好了!

dota2你怎麼做?英雄定位完全是靈活的,太多的英雄能打三四個位置甚至5個都能打,怎麼辦?

哪管不特意考慮定位,光考慮技能也是件很複雜的事情。LOL的技能釋放容錯率跟dota2完全不是一個級別的,好多LoL玩家還覺得LOL操作更複雜:

「LoL都是非指向型技能,很容易放空。dota2技能都可以直接點臉的,好放。」

卧槽,那是你菜好吧!玩得好的LoL玩家澤拉斯3炮全中也不難,玩的菜的dota玩家指向型技能還不一樣是電死小兵?

「LOL團戰一秒內就得把所有技能都扔出去,對手速要求明顯比dota2高多了!」

我覺得puck用F躲lina大叫手速,難度低點的對面潮汐跳大秒開bkb叫手速,一個沒施法前搖和後搖的遊戲一口氣按幾個按鈕我覺得不叫手速。我彈鋼琴的,一秒按10個鍵對我來說跟玩一樣,但我並不覺得滾鍵盤的行為叫手速,「在突發事件時極短的時間內做出正確的操作」才叫手速。

一口氣都丟出去的技能講究的是傷害爆發,LOL打架的核心思路是傷害,所以技能需要的是傷害夠高。dota2打架的核心思路是控制,需要的技能是控制夠好。做一個傷害的技能跟做一個控制技能的難度差很多,因為傷害是直觀的,4個人每人200傷害就是800,但4個人每人2秒控就是8秒么?技能製作的時候要考慮到100多個英雄400多個技能和物品的搭配,稍微欠考慮一點可能就要引起很多極度bug的情況,比如土貓剛出的時候,那控制和先手距離完全沒任何辦法,最後幾經大幅度修改才穩定下來。當年屍爆剛改的時候,屍王和大屁股的無敵推進完全沒有任何辦法阻擋,這都是可能出現的問題。控制類技能修改的複雜程度不是一個「把刀妹技能傷害降低點就好了」能比的。

總的來說,dota2新英雄更新的慢最大的原因還是在於dota2的整體體系過於複雜,需要考慮的因素太多。大屁股到現在上不了CW什麼原因知道么?dota2的平衡性遠遠不是一句「增加點傷害」就能解決的。新加的英雄:土貓,鳳凰,電狗,冰龍,神諭,都是幾經修改才公之於眾的,而在大眾平台穩定了才能搬上CW,很多還沒有完全平衡好的,依舊上不了CW,只能路人玩玩。從嚴謹平衡的角度來說,我真不覺得一個新英雄剛做出來就直接可以拿來打比賽的遊戲是為玩家負責的。


dota1的都沒完全移植過去,出啥新的...


DOTA中任何一個英雄進出小黑屋,對於整個CW的影響之巨大,是一些即便是職業戰隊也幾乎是無腦BP的遊戲所無法想像的。

由於DOTA英雄的設計模式,每個英雄的作用都是無可替代的,其技能的特殊性和深度,不但對於當前職業戰隊的戰術體系會帶來非常大的衝擊,更是讓一些最大限度的挖掘英雄潛力的「絕活哥」能夠大放異彩,要知道當年正是布狗把兩個別人都完全看不上的英雄用的出神入化,讓A隊在BP上佔盡無窮優勢,最後問鼎TI3,布狗功勞至少佔一半。

再看下最近的和即將要出現英雄——冰龍完全已經成為CW常客了,大招跟鳳凰、兔子等英雄的配合,冰箱對於TA等物理系輸出英雄的限制,不得不說影響非常大。而電狗、大屁股這兩個英雄,光是想想已經很可怕了,一個帶裝備的分身一個全地圖集體飛鞋,一旦加入到CW中,簡直是毀天滅地的影響。

最近w33在秘密戰隊也是如魚得水,其實向那些絕活哥致敬,自己多練習練習英雄,比想著一個月來一個新英雄更充實些,因為在DOTA中,同一個英雄,玩10場、100場、1000場、2000場、5000場,正是5個不同的「新」英雄


到現在這個時候,我只說四個字

已出勿念。


1、天然的量級閾值。

我們會發現LOL和dota英雄維持在100這個量級。

萬智牌、爐石等TCG同一個環境維持在大約500這個量級。

即便不是這個體量,也會有一個天然的閾值。

2、邊際效應遞減。

在當前量級閾值上,增加新單位的興奮值是遞減的。

3、平衡難度指數遞增。

在當前量級閾值上,每增加一些新單位,都需要考慮與之前所有單位的平衡關係,數值維護成本極高。這也是爐石推出退環境的主要原因。


看了那麼多答案,我想我寫了也不一定有人看到。

我覺得主要原因還依舊是運營方式。從運營方式出發。

dota2主要就在於搞活動,眾籌,賣寶箱,賣活動指南,特殊飾品,這一類。所以在設計的同時,英雄不在多在精,每個英雄的打法多樣,觀賞性高才能引起大家更多得關注。

相反lol開始定位和dota一樣的,可剛開始lol就走了一個賣英雄賣皮膚的盈利路線。換言之大家初期不會嘗試過多的英雄,導致那些需要極端操作的英雄就變得越來越火。為了讓大家更快的進入遊戲,所以英雄出到最後就形成一種規律,新出的英雄熟練難度超高,上手超低(英雄做的太複雜大家不買賬)。越發展,老英雄特色越不足,越要改。然後這款遊戲就成了一個秀個人操作的遊戲。老英雄總會玩膩,新英雄不出大家體會不到新鮮感。遊戲模式為了簡單化還往固定模式發展,現在lol毫無戰略可言,全看細微操作。所以lol想要讓人不離開就要不斷出英雄。其他得變化已經不存在了。

補充一下,lol在操作上大家會重視光速QA,一秒幾刀,r閃 這種細節性操作。 而dota對於民工三連,吹風接t 這種技術大家也不以為然。大家反倒是看中拉牆,大招打到幾個,關鍵時刻技能,這種意識高反應操作。也導致了lol對於個人英雄的看中。


時至今日,DOTA2已經擁有113個英雄(包括了大聖、大屁股)。

其實信仰2這麼多年過來,我相信大家不難發現最直觀的變化就是界面的改變、地圖的改變,無論是重生、RPG、還是地圖大改小改等等,都指向了「追求極致用戶體驗」八個字。為什麼說是「極致」,因為版本更新、BUG修復、英雄修改、物品修改等等都是每一個MOBA或者說是類MOBA遊戲開發團隊必定會去做的,所以這些並沒有討論的必要。反觀DOTA2,你可以看到甚至直觀的感受到的就是界面與地圖的大幅度修改,給人感覺就像是DOTA2.5或者DOTA3?(我相信很多老鐵當時的感覺就是這樣的,你要問我為啥知道,嘻嘻,彈幕大神告訴我的。)回歸正題,DOTA2的大膽嘗試絕對是極少數遊戲有勇氣去做的,因為這感覺起來並不是一種「希望用戶喜歡」的感覺,反而是「你想玩就必須使用」的感覺,導致了大部分玩家一開始無法接受,因為一款界面的改變就是讓用戶習慣的改變。然而時間久了,卻會發現DOTA2項目組對這款遊戲的嚴謹認真,完美地回饋了我們信仰粉的期待。所以不可忽視的就是DOTA2項目團隊的自信和對用戶體驗的極致追求:哪怕你現在不喜歡,哪怕是強迫你使用,你以後肯定會喜歡!

113個英雄隨你使用,我看有一部分答主認為有一方面原因是出英雄只掙飾品錢所以才不經常出英雄,我覺得類似這種回答並不好。上面一大段文字已經表明了我的想法,這麼多年已經可以看出DOTA2項目團隊是一個專業、嚴謹、自信的團隊(各位爺也可以說是我YY出來的),他們異常追求遊戲的平衡性和體驗性,DOTA2本身是個非常複雜和有內涵的遊戲,如果出大量的英雄將會大肆破壞玩家對遊戲的體驗,簡單來說,每一款遊戲在設計的環節上都需要一定的誘導才會使得玩家花費大量時間去玩,DOTA2不會給你非常大的刺激體驗,但是會給你一些讓你有很細微但是很細緻的刺激體驗,我們往往會對這種體驗很上癮,自我感覺也會很良好,這是DOTA2比其他同類似的遊戲出色的地方,如果兩款遊戲長期都有玩,只要不是特別遲鈍的玩家,都會明白兩款遊戲都非常好玩,但是兩款遊戲的質量上也確實是有高低,但是都是好遊戲!!!這是細微的刺激體驗給我們帶來的不同感受。(給只玩DOTA2的玩家或者不玩DOTA2卻熱愛MOBA的玩家)再加上我認為DOTA2團隊對這款遊戲的熱愛絕對不輸給所有的鍵盤俠,所以我不太認同出英雄不能直接掙錢所以出的慢或少的觀點。


我抱著一個猜想進來,發現我的這個猜想果然沒錯!

大家其實說這麼多,都不約而同提到了一個名字!

「大屁股」!

大屁股萌萌噠,我們都愛他~~


1:出一個新英雄並且不影響遊戲平衡,是很難得的。

2:大屁股都還沒有出,還想什麼新英雄!

3:V社還有一個名字叫「度假社」。

4:以上三點 3&>2&>1。


如果你全部英雄玩過了,玩的好,玩的6。OK,dota對你來說該出新英雄了。否則,新英雄出來又如何?用不來的老英雄對你來說不是新英雄?很遺憾,即便看ob這些看人開黑,他們也說個別英雄自己不會用。至於題主,我是不相信你玩遍了。


8年刀狗不知道能不能回答,僅僅客觀分析,不走數據流只走目前我玩dota這麼久的感覺,好吧,僅僅目前來說確實dota2的英雄更新速度慢於dota6.66開始到6.70版本末期(此處指的是6.70以後的版本80之前,已經在此時本人應該轉了dota2了血精石玩家意識流就說個大概)其中出了蠻多的新英雄,按順序可能會亂,海民鳳凰,毒狗,天怒,土貓,火貓,電狗,冰龍,新英雄出的幅度並不低,至少比目前dota2的幅度要高,裝備的出新印象里是比較少的,印象深刻的新裝備在那個時間段,虛靈刀,大暈錘,天堂,紛爭面紗,裝備改動倒是很多,先鋒盾,血精石,鬼手之類的,說了這麼多隻想對比目前dota2出新英雄的速度確實是慢的,新裝備的速度絕對是快的以至於我覺得出了一個特別多餘的裝備靈魂之淚,這裝備我覺得絕對是冰蛙扯到蛋的產物(僅僅對於遊戲來說我不是說這裝備不實用,反倒是太實用了還回藍),可能是因為冰蛙覺得英雄已經夠了,打算出一些新裝備來維護基本看看有沒有化合反應,加上老英雄沒有全部移植過來的緣故,基於以上考慮冰蛙確實沒有太大精力去做新英雄,但是講道理,冰蛙其實有一定程度被v社這種工作效率以及坑錢影響了,多多少少,至少冰蛙目前來看速度和70版本那時候不是一個級別的,本人僅僅意識流回答,只說實實在在作為一個dota玩家玩了這麼久感覺到的,dota2天梯5000


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