為什麼現在硬核遊戲都這麼壓抑?

首先,我自認為我是一個核心向遊戲玩家,從識字時就玩塞爾達,口袋。從大概十年前開始玩家用機。xbox 360 時代玩破解,收藏了按照發行號編號的2000多張盜版盤(通關了其中幾十個), 之後玩吐了,覺得360上的遊戲都是一個樣,槍車球,強行科幻,強行驚悚,強行電影化。真是沒勁透了。之後轉戰任系平台,熱愛馬車,馬里奧3d世界,塞爾達。之後成為資深怪物獵人玩家,3G,4G加一起玩了2000+小時。當然同時也玩ps3, 但對PS3上所謂大作一直沒興趣,尤其索尼自己搞的神海,奎爺,和一重以殺戮地帶為代表的二流三流FPS。美國末日玩了,不喜歡,秒退盤。魂系列玩了,太壓抑,不是很喜歡。現在入ps4,玩了所謂神作血源,已通關,185級。這遊戲讓我很爽地玩了40小時,之後是無盡的空虛。太過壓抑,通關後除了PVP和刷地宮已然沒有玩點。

現在問題來了。。。我發現次時代的大作,尤其ps陣營的,往往都太壓抑,NPC缺乏和玩家的聯絡,互動,缺乏人文關懷。聯機系統垃圾,和聯機的同伴沒有交流,甚至很難連得上。(連GTA5 OL這種強調聯機的遊戲都搞成了一上線除了殺人沒什麼可干,heist任務永遠連不到人,大街上倒永遠殺來殺去)太過強調PVP,缺乏像怪物獵人那樣溫馨和諧的遊戲環境和玩家之間的互動。 請問為什麼呢?核心向遊戲一定要這麼壓抑嗎?(甚至sony共斗遊戲的旗艦靈魂獻祭多方模仿怪物獵人的同時卻也要搞那麼壓抑血腥噁心的世界觀)為什麼除了任系平台,再也沒有廠家能給玩家溫馨愉悅的遊戲體驗,像動物之森一樣讓玩家感受到遊戲世界裡NPC的溫暖和友好不好嗎?感覺玩現在所謂的「核心向」遊戲真TMD累。。厭倦了滿屏血漿,厭倦了殺戮,厭倦了神秘主義的無聊劇情(比如血源故弄玄虛的所謂克蘇魯神話)。但為什麼現在的大作還永遠都是這樣?

P.S:以下是反饋

我覺得我的癥狀就是,就連我一個「核心向」玩家都覺得噁心了。。。。這些做遊戲的還不噁心嗎? 然後會有很多玩家跳出來說我不夠硬核。然後我會說我怪獵2000+小時,然後會有玩家說怪獵不是硬核遊戲。然後我說我FEAR2通關,生化傭兵模式全雙S, youtube上有我做的最速攻略和傭兵視頻。血源上百忍龍白金。然後又會有人跳出來說魂系列呢? 總之,現在問題是。。。。。一個認為自己是核心玩家的人都跳出來覺得這個遊戲趨勢有問題了,但其他玩家只是一味否認遊戲有問題。。。。只認為是我有問題。。。。。其實我覺得我應該可以代表主流玩家變化的趨勢,因為我玩得太多了,可能會厭得比別人早一些。

然後感謝很多同學幫我得到的結論: 玩自己喜歡的類型吧,比如日系,比如小清新,比如光之子,比如Ori and Blind Forest (強烈感謝@dantou bullet同學推薦的Ori),比如怪獵。主流遊戲就讓他去吧。。。。let it be。


那就去玩任家遊戲就好了嘛。日系傳統任家一向主打合家歡。

血腥暴力和色情一直是西方媒體對遊戲的主要負面評價,這一點我也同意。所以在家玩遊戲都要避開小孩子。

(官方承認血源其實是恐怖遊戲哦)

(但是玩猛漢我一點沒感覺到人文關懷啊。。。。。)

可能是單機遊戲本身帶來的孤獨感吧,又碰巧你接觸的這幾款PS遊戲風格偏陰暗,氛圍偏寂寞空虛。

如果題主想要治癒系的話可以去玩一玩一些日漫周邊遊戲,光之子還有即將推出的旅途HD。奧日的森林可以試試(但好像沒有PS版)。刺客信條也還可以,至少三觀比較正。

硬核向的遊戲在遊戲性和畫面的提升是顯而易見的,但大多數的劇情也很容易遭人詬病,兩極分化比較普遍。

不少玩家注重的就是突突突和躲刀躲怪獸的快感,當然也有不少玩家覺得這很嚇人會減壽而且一點也不好玩,所以別管那麼多啦。

一款大作想要在劇情上下功夫,其內涵也必須有所提升,而史詩級的世界觀或者人物犧牲往往是最容易升華主旨的方式,當然這個過程是相對不那麼光明和歡樂的。。。

其實你說這些東西是故作深度,但可能還是真的有深度,要相信好的文案也是存在的。

就好像你看電影,再好的電影,你看了來一句【反正都是假的】不也很操蛋嗎。。。


壓抑是長久以來的文學共識啊,寫悲的東西容易讓人有共鳴。所以如果說很多東西壓抑了,也是可以理解的。

所謂的強行電影化,只不過是做遊戲的手段。舉個例子,2013年的《古墓麗影》。這個遊戲的劇情,其實非常非常非常蠢,但是評論界還是認為這個遊戲敘事部分不錯。因為《古墓麗影》的劇情實質雖然質量不高,但是這個劇情對於人物形象的刻畫非常優秀。別管這個故事怎麼發展,主人公的形象可以說在遊玩過程中有著非常集中的表現。儘管配角們幾乎就是打打醬油。

這種人物形象的刻畫能夠帶著玩家更好地玩遊戲,這就足夠了。你根本不需要一個千轉百回的劇情讓玩家來體會複雜的情感。把玩家放到一個場景里,集中渲染一下氛圍,利用遊戲的帶入感和寫實特色很容易就可以把情感傳達給玩家。

於是你玩得會很爽。卻不能回想劇情。此類遊戲玩第二周目則立刻感到索然無味。

《古墓麗影》是個優質快餐,《神秘海域》則是好萊塢大片兒級的快餐。

這種遊戲你不喜歡玩很正常。我玩了也不會出去吹神作,只不過第一遍的體驗確實不錯,但是別去想太多,跟著劇情走就對了。

我不知道生化奇兵,輻射,質量效應,殺出重圍這樣的遊戲,題主是不是依舊秒退盤了。

如果是,我覺得挺可惜的。不確定這些遊戲是不是沒辦法改變題主對所謂科幻驚悚壓抑遊戲的看法。啊,生化奇兵算了,確實略驚悚。

推薦這幾個遊戲是怕題主被渣作精神污染了。

我認定題主也只是來吐個槽,所以我再說堅持任家這種廢話也沒有意義。不過,可以稍微關注關注PC上的獨立遊戲,歡樂向的會非常非常多。

吐槽下自己啊,日系玩家喜歡MH,我玩不下去,美系玩家喜歡GTA,我也玩不下去。哈哈哈。

edit:看完題主給我的評論,感覺題主是欣賞風格比較局限然後特別矯情的那種,非要說自己不喜歡的那種就是不對的。說白了題主的意思就是萌即是正義。


其實我覺得關鍵在於: 現在根本就沒有幾個硬核遊戲,少有的那幾個製作人都是腦子迴路不太正常的,做出來的東西也不太正常。但是你沒得選,硬核就那麼幾個,不玩就沒別的玩了,因為大多數廠家根本不在乎什麼所謂的硬核遊戲。(沒錯我說的就是血源)

要知道血源真的是很奇葩的存在,像這樣的作品按道理來說應該是口碑極高,玩家忠誠度極高,罵的多不喜歡的也多,並且就TM賣不出去的。

但是他火了,賣得好,所以他主流了,這當然和PS4上遊戲缺乏和黑魂系列攢下來的良好口碑有關,(也和這遊戲和魂系列前作比真的不難有關係),不過這種情況100個遊戲里才能出一個。用血源來做例子是很不合適的,關於「故弄玄虛的克蘇魯世界觀」,這點仁者見仁,就不多說了。

所謂的「核心向」,只是玩家說說而已,只是廠家拿來宣傳宣傳而已,如果太把這個當一回事,一定要把自己標榜為「核心向」玩家,只玩「核心向」遊戲,那其實也只是被大眾和媒體輿論牽著走而已。比如GTA是硬核遊戲么?怪獵每作可怖的銷量,你硬要說這也是硬核遊戲想想看也不太合適吧。至於什麼神海,戰神,最後生還者這樣的作品,爛大街到了有PS主機必玩的地步,咋能歸到硬核遊戲中呢。。

真的是否「硬核」是應該看玩家而不應該看遊戲的,就好比兩個都玩馬里奧的人,一個是休閑玩玩陪家裡人樂呵樂呵,一個是可以無傷得去做速通視頻的,他們都是這個遊戲的玩家,但是後者我們會叫他「硬核」玩家,換言之一個遊戲的「核心」度是可以隨著難度和打法有波動的,只要你自己夠「硬核」,什麼遊戲都可以玩出硬核的感覺。

我覺得題主只是對「血腥",「過於視覺化」,「忽視了遊戲性」的遊戲失去了興趣,而不是對「硬核」遊戲失去了興趣。


你就沒怎麼玩過任天堂的遊戲

美國人公認最黑暗最壓抑最恐怖的名作中,恰恰就有任天堂的ZELDA

美國的任飯就是喜歡任天堂遊戲的那種壓抑、絕望、神秘主義。

這也是為什麼銀河戰士和ZELDA在美國的人氣遠遠高於亞洲

ZELDA的成人化傾向從時之笛開始,姆吉拉的假面達到高潮,後面除了風之杖返璞歸真外,一直受到這種風格的影響。

(姆吉拉的假面截圖)

任天堂還有一堆美式大作,殺手學堂,完美黑暗,都是日本人根本不會去碰的玩意,這個審美,其實完完全全就是美國人的影響,什麼時候美國人在遊戲界的影響力消失,才可能回到和平美好的時代。另外,硬核遊戲一般來說都是成人向,所以多為嚴肅黑暗的世界觀。

但是也有一些惡趣味的萌系風格硬核遊戲,尤其是90年代特別常見。


看了題主的問題,證明題主與我都是日式遊戲重度粉。

次世代的遊戲,多是過於注重畫面;

日式遊戲處於低谷,美式遊戲當道,且受眾群體可以說大面積存在於除了日本之外的主流遊戲市場,而美式遊戲向來注重自由度,並且多以血腥、暴露等偏成人因素吸引玩家。而正是由於美式遊戲佔據遊戲市場的大半江山,導致許多傳統日式廠商也換了口味,比如惡魔城,比如索尼第一方(從ICO、旺達與巨像、locoloco到戰神、神海等等),當然美國長大的XBOX就更不用說了。

日式遊戲風格多變,且由於日本人較為嚴重的完美情節,大部分遊戲都是單線程,這樣可以相對較容易的達到全要素等成就,比如銀河戰士,比如迷宮時代的惡魔城,這導致了日式遊戲可以針對很多細節進行雕琢,比如迷宮時代的惡魔城,比如FF系列,這在自由度極高沙盒遊戲中是不敢想像的;日本人心思細膩,感情豐富,所以有FF10那樣淡淡的憂傷的遊戲,有瓦里奧那樣搞笑的遊戲,有塞爾達那樣輕鬆的遊戲,美國人思想簡單粗暴,他們玩不了柔的,他們需要視覺及聽覺的刺激,血漿是最好的刺激手段,美國人的敘事風格也較為單一,好萊塢的大片都是視覺盛宴,但是看多了難免感覺千篇一律,要是你看日劇的話,會發現日劇的品類多到爆。美國人性子急,來不了你一下我一下的RPG,也不喜歡為了一件裝備反覆的刷怪,大菠蘿3及wow極快的升級速度就能看出一二;美國人喜歡直接干,所以PVP當道,PVE即使有做的也沒有很大的受眾。還有,網路的普及使得各種遊戲都得塞上個線上模式,美其名曰提高耐玩度。只可惜,很多遊戲根本就不適合搞線上。

任天堂一直堅守日式遊戲,同時由於其粉絲太多,不愁賣,也確實製作人中大神多,遊戲素質也高。

至於MH,起初在PS2上開賣時,沒人買賬,登陸PSP確大獲成功,證明該種遊戲形態更適合掌機。

其實,多找找較為傳統的日式遊戲還是可以找回曾經的感覺的,比如XB360上的藍龍等等。如果想找回曾經的感動,也許就得等日式遊戲重新當道的時刻了吧。

另外,也許是我等CU隨著游齡的增加,對遊戲也更加苛刻了吧。


贊同@Tidus Hou的觀點,但就題主的問題描述我要說幾點。

題主所謂的「硬核」遊戲的概念是什麼?

難道只有國內玩家討論熱烈,銷量好的遊戲才是「硬核」遊戲?

瀏覽一遍問題描述,看到題主說到的遊戲名稱無一例外地中槍了,而且數量上玩了最多的是X360(2000張盜版盤),以下是推論:

1.X360是面向歐美的遊戲主機,看看它在亞洲地區尤其是日本的慘淡銷量就可以知道,其平台的遊戲是偏向於迎合歐美玩家審美的,也就是題主口中簡單暴力的槍車球。

假設題主2000張盜版盤都玩過去了,這段經歷影響了題主今後對待其他遊戲的審美觀念。

2.此後題主開始換口味。從老任的看家明星,到索尼掌機的怪物獵人、靈魂獻祭,再到索尼家用機的TLOU、GTA、血源等等。

上述提到的遊戲名稱,多為國內玩家中影響力較大且銷量較高的遊戲。

請問題主,上面有哪些是出於自己的喜愛主動找來玩的呢?

題主了解自己喜歡什麼類型的遊戲嗎?是否存在跟風購買和遊玩的情況?

題主所謂的那些「硬核」遊戲,實質上只能算主流遊戲,並不能代表所有硬核玩家玩的主機遊戲!

主機遊戲按遊戲類型劃分,會有千萬個該類型中的佼佼者,不是僅憑主流遊戲,就能以一概全的。

日式RPG就不說了,比如推理類戀愛類文字遊戲(老任有逆轉裁判和LOVEPLUS、索尼有各種GALGAME),比如競技類對戰遊戲(街霸、鐵拳、BLAZBLUE、GUILTYGEAR、高達VS系列),比如策略類戰旗遊戲(火焰紋章、超級機器人大戰、最終幻想戰略版),甚至一些題材新穎的獨立遊戲(以「禪」為主題、that game company在索尼平台上製作的flOw、flower、Journey),等等等等……

即便是這些類型中的佼佼者,不以血腥暴力作為賣點的遊戲不勝枚舉。

3.最終,題主發現自己不喜歡以血腥暴力作為賣點的遊戲,列舉的遊戲是動物之森。

即,題主終於在紛繁的遊戲類型中找到適合自己的,卻發現這種類型在主流遊戲中是如此稀缺,故提出該問題。

我覺得吧,只要能發現自己喜歡的類型並一直追從下去就可以了,這才是成為硬核玩家的關鍵一步——具備主觀的甄別能力。

主流?那是什麼可以吃么?


你覺得溫馨是因為裡面都是萌系風格,魔禁都能換成克蘇魯背景,馬里奧換成dnd人設完全沒有任何違和感你信不信。所謂的不流血就是和諧,玩鬼泣,3里敵人都是沙子做的除了主要人物都不見血,4里敵人是盔甲和蜥蜴還有甲蟲都不見血。未來光腚菊的和諧榜樣的三觀人士。劇本需要衝突點矛盾點,否則不可能有足夠的震撼。較起真來所有黃油都是壓抑的。後宮結局,人渣,單人結局,我辜負了其他的姑娘。和諧的升仙之路,怪在森林裡活得好好的沒招誰沒惹誰你侵犯老子領土老子出面你就把我打死還敢談行俠仗義?如果說什麼噱頭之類的好人不得好死好壓抑之類的,看AZ去,好人一個都沒死。來個勸架的遊戲吧,放心5分鐘你就得棄。最近看到大拿推薦的一個,劍豪2,只要你不想殺人可以全程不殺,只有劍法比試,玩去吧,試過了,動作太專業學不來,手抽筋好幾天。


題主是暫時玩厭了這個類型吧。對神秘的探尋可以說是人類與生俱來的,但同時又伴有對未知的恐懼。

老任的遊戲,怎麼說呢,別人有的它都有,別人缺的他也有。


因為他們生活很輕鬆 節日周六周日就是放鬆的節奏 傍晚走在大街上的感覺就不一樣 玩遊戲可能就得來點暗黑系調劑下


硬核是說遊戲難度大;而核心則是泛指整個遊戲的各個部分,包括了操控方式、難度、敘事方式等統一於一極為特定的風格。2個有交集但不能等同。

題住的杯具在於口味太獨特了,對敘事和操縱的要求有點分裂。或者說大部分人對敘事部分和操縱部分的風格要求是一致且匹配的。

其實遊戲這種東西和其他藝術一樣,敘事部分和操控部分的風格是要統一的。就像現實中審美小清新的人一般也喜歡輕鬆平快的東西,大部分的重金屬和搖滾的彈奏難度都不小。其實說一句不好聽的,要求壓抑敘事和高難度操作的都是吃飽了撐著的人,比如古希臘的哲學家兼奴隸主,北歐高福利下的搖滾樂手和廣大吃飽了不必為生計操心的遊戲玩家....對壓抑敘事和高難度操縱的要求本身可以歸類到一種探zuo索si意識中:如果沒有壓抑的敘事就很難展現出故事中的矛盾點並加以深化探討(所以莎翁最出名的是4大杯具);而高難度操作則是對技藝的追求(音樂考級選取的最大依據當然是難度.....)。這也就是為什麼壓抑敘事和高難度操作其實是相互匹配互為一體的。沒有幾個飯都吃不飽的人會想去提升自己在遊戲方面的技藝,而恐怖片這種東西,經濟越發達票房佔比越大。恐怖的敘事能讓人壓抑,令人抓狂的難度其實也行。

因此一個人如果吃飽了沒事幹很容易就會有一種探zuo索si的願望,其中大部分的人的探索方向是沒有限制的,因此很容易就將敘事和操作這兩個相匹配的環節都包括進去。而這群吃飽了撐著的人一般也是遊戲的最大購買力,遊戲廠商必定會以他們的口味製作遊戲。

所以,其實題住的問題是對於敘事和操縱的組合形式和其他人太不一樣了。但是這可能是無解的,因為一旦吃飽了沒事撐著,像題住一樣只對一方面的事物有探索興趣的人其實並不是主流。

最後說一句,不少日式遊戲之所以可以敘事又小清新難度又高只是因為日本人加拉帕戈斯效應太大了,或者說日本人太奇葩了...............但塞爾達不是啊,塞爾達是細思極恐型的,其實好多西方人喜歡塞爾達就是因為它內在里壓抑深刻的劇情(只是表象上沒血)。我懷疑要是把Happy true friend 里的血去掉題住也能喜歡的不行。


遊戲是商品 必須符合大眾口味

你也說了 你玩的太多了 可能厭的比別人早 你的口味是超前的廠商又不是傻子 放著海量玩家的口味不去迎合 而來迎合你這種小眾玩家

再說了遊戲類型那麼多 你也說了自己適合任系平台 那還玩血源40小時干毛啊?最簡單的 不喜歡就別玩啊


核心向玩家和硬核玩家本來就不是一回事,你這種情況別瞎靠,後來看了你的描述,你也就是粉粉自己喜歡的遊戲,批批自己不喜歡的遊戲。

人家魂系列刷上百小時也沒見噁心,蘿蔔白菜各有所愛,你要覺得壓抑就接著玩任天堂唄,正好怪獵也有,太省心了。


親!怪物獵人和諧嗎!!!和諧嗎!!!一群安詳生活的怪物!好端端的被殺掉!抽筋!取血!!和諧嗎!!好可怕!嚇!尿!了!

還有你提到口袋,一些可愛的寵物被人類關進球里!強迫他們互相殺戮!細思恐極!!!

其實在索尼家主機上也能玩到治癒系的,小小大不治癒么,雷曼不有趣嗎,別說這些遊戲不是核心向,小小大如果沒有核心向的毅力不大可能收集所有要素,就好像,馬里奧這種清新風格的核心向遊戲里子里隱藏的是很高的難度,其實題主只是想問,為什麼治癒系的核心遊戲那麼少,首先,治癒系其實也有不少,只是當你把精力聚焦在暗黑向的時候就很少注意治癒系遊戲了,我剛才說了,小小大,出好幾代了,還有過兩天口袋的公司要在ps4上發布一個叫泰坦象的橫版遊戲,風格也很清新治癒,之所以你覺得還是不夠多是因為你在遊戲類型上要求太嚴格,如果只要是好遊戲就可以,那ps繫上有很多,如果必須很特定的類型,那就少了,比如,像你說的,我要是把遊戲類型限制在必須很暗黑的風格遊戲上,那目前也只有暗黑之魂和血源符合標準,啟示錄2也許勉強算,什麼?你說使命召喚也是?和血緣這種不管哪個結局都擰巴的遊戲比,使命召喚還真不算嚴格的暗黑向遊戲呢,你覺得呢?


殺戮地帶啥時候成二流FPS?


玩喜歡的遊戲就好了啊。我就是喜歡玩點深沉陰暗風格的遊戲啊。話說現在遊戲那麼多,完全可以挑選自己喜歡的遊戲去玩,不是么。


嘗試一下港區PSN這個月的會免,以撒的被縛:重生。

玩兒完之後覺著血緣真是溫暖人心的好遊戲。


世界已經很美好了(?)遊山玩水你可以by真身。虛擬世界如果沒有些噱頭誰玩?gta不能隨便突突突誰玩?

試想一下索尼做了一款遊戲,你逛逛長城故宮,看看XXX到此一游,進門時卻被要求買門票?老子花錢褲子都脫了就給我看這個?很多人都會這麼想.....

不過不反對題主的意見,畢竟葷素搭配才好嘛,老是葷菜人是會審美疲勞的,而且題主這個遊戲量,肯定是被大鍋菜弄的反胃了,推薦你玩玩各種小清新作品,例如 braid之類的,沒有殺戮,沒有變態情節,只有樂趣和感動....(貌似全平台都有)

ps:沒必要糾結主流遊戲類型,這不是凡人能決定的。


遊戲是用來賣的,掏錢的主顧喜歡買什麼,廠家自然就生產什麼.

不給錢的大爺,人家沒必要關心你喜歡啥口味啊.


我玩得不爽了所以在自己做


我認為是市場自然分化的結果。。。

暴力血腥感官刺激短平快的玩家聚集到短平快的平台

和平生活緩慢的玩家聚集到緩慢的平台

然後在這個平台上最大化銷量就需要針對玩家製作遊戲。。。


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