音樂家是如何為遊戲作曲的?
很多優秀的遊戲音樂不僅優美動聽,而且和遊戲本身十分契合,渾然一體。那麼,音樂家一般是從開發的哪個階段開始為遊戲作曲的?具體如何工作呢? 在我的設想里,是不是製作人展示遊戲主題和各種場景的美術概念以及形象,並且說明自己想要達到的效果,然後音樂家通過這些概念來發揮藝術想像力。
先直接答題,一般來說,遊戲立項開始,就可以給作曲提出需求以便構思了,現在的人有一個誤區就是認為只有製作是需要時間的,構思是不需要時間的,這是錯誤的認識,很多影視大作遊戲大作的配樂往往需要幾個月甚至一年的時間去構思該如何下手,如果沒有給出充足的構思時間,那隻能朝一個結果前進——模板作業,重複自己~~
立項開始,遊戲製作人要跟音樂人說這是一款什麼樣的遊戲,玩法怎樣的,是架空的世界觀還是歷史上一個真實存在的時期,音樂人就可以給這個遊戲的音樂定一個基調和主題旋律了,需要用到音樂的美術場景圖確定好了之後,音樂人就可以決定使用什麼樣的編制,是管弦樂隊還是電聲樂隊還是電子還是民樂樂隊還是混搭,如果美工在場景里設計了一些「情懷」,就要把這些細節也告訴音樂人,以便音樂人能夠用音樂來陪襯畫面上出現的那些能更增加現場氣氛的東西,甚至是往畫面以外延伸~~
額。。。拿我的拙作舉個例子吧:
神秘世界-十方, 神秘世界MP3下載,歌詞下載抱歉,這個遊戲的場景圖找不到了,只能拿音樂做講解,這個場景是主人公進入了鏡子世界,在那裡展開了一番戰鬥然後返回現實世界,畫面里出現了小丑面具,一個笑臉一個苦臉,還有像舞台幕布一樣的裝飾,是一種荒誕和光怪陸離的感覺,遊戲本身是動作遊戲,所以也不能太過於氛圍化,前半部分用幾個怪異音色強調了一下場景的獨特,後半部分就還是跟動作配合,這個遊戲的打鬥非常花哨,各種炫酷屌炸天的視覺特效,所以音樂就不能做得旋律性太強,音符密集度不宜過高,否則只會鬧上加鬧,影響遊戲體驗~~
克里特島-十方, 克里特島MP3下載,歌詞下載這款遊戲其實比較史詩,我在開工之前特地問了一下策劃,音樂是要跟著動作的感覺走還是跟著場景走,策劃說跟著場景走,OK,那麼問題來了,我沒做過這個風格的東西。。。克裡特島是希臘沿海的一個小島,它有自己特有的民族風格,我在查找了一番資料之後找到了《世界音樂大系之克裡特》,聽了一天他們的音樂,摸索出一點感覺,不過他們的音樂有男聲哼唱,並且是大調歌曲,不太適合放在遊戲里,於是我自作主張去掉了人聲,用了小調,實際上只表現出大約70%克裡特音樂的感覺,但手游音樂更多的是妥協,很多東西是沒辦法做到極致的~~後院-十方, 後院MP3下載,歌詞下載這是一款塔防遊戲,這個場景是後院,需求是「鳥語花香,比較歡快,在歡快中戰鬥」,美術風格太對我胃口,於是我就採用了古典音樂的活潑來表達,但有個遺憾是我當時沒有玩過塔防遊戲,完全不清楚在游戲裡應該如何表現,只是想著音樂怎樣能循環聽著不膩,當這遊戲上架,我買回來玩才感覺到,音樂跟玩法是有衝突的,單獨跟場景的匹配度還是很高,但是跟玩法一配合,就很不合適,這算是個失敗作品,此後我對策劃提供給我的需求增加了必須要在打包上架前讓我試玩一下以便調整修改音樂這個規矩,不能像以前那樣我把音樂音效一交,然後直到上架前都沒我什麼事了~~帝江遺骸-Waveform Imagination Works, 帝江遺骸MP3下載,歌詞下載
凜冬行宮·凜冬城遺址·永寂谷-Waveform Imagination Works, 凜冬行宮·凜冬城遺址·永寂谷MP3下載,歌詞下載手游在音樂上有諸多限制,只能走取巧路線,那麼網遊就相對開闊得多,能甩開膀子幹了,《完美國際》系列此前只是聽說過,並沒玩過,給的需求配圖都是渲染都沒做過的,僅僅只能憑場景名稱的隻言片語中來推斷到底需要什麼樣的音樂,「帝江」源自《山海經》,也就是說,這是一段近乎不存在的歷史,沒有特別的民族傾向,更多的是原始的感覺,那就走氛圍路線吧,淡化旋律,也不要刻意使用民族樂器,而「凜冬行宮·凜冬城遺址·永寂谷」是三個場景共用一條配樂(這個項目還有7條音樂都是兩三個場景共用一條配樂,不知道是不是為了省錢),那麼這一條配樂需要表現出三個場景,而且單獨在每個場景里聽都不違和,著實費了一番功夫,這個項目給的時間實在是太緊了,兩周時間就要交活兒,15條三分鐘配樂,於是我們出動了五個人來做,我自己做了5條,這種絲毫不給構思時間的活兒,此後我基本沒再主動接過,著急?著急就給加急費!早幹嘛了?立項的時候就沒給作曲留出充足的時間,這黑鍋讓作曲來背?像話么?我消消氣兒先。。。- -|||市集場景1-十方, 市集場景1MP3下載,歌詞下載
我們再回到手游,這是今年的作品,皮影戲水墨風,跑酷遊戲,故事發生在北宋,那麼編制確定是民樂,採用戲曲風(不是「仙俠風」,也不是臭大街的「中國風」),不要任何現代樂器,什麼電子pad和電鋼琴這類惡俗的玩意一律不要,我惡補了兩個月的鑼鼓經,深感戲曲實在太鬧騰了,那打擊樂咣咣咣咣從頭砸到尾,是根本不能用在遊戲里的,反倒是廣東民樂那種一悠一悠的調調適合這個遊戲的玩法,場景是市集,進城了,那麼就要有城裡的熱鬧感覺,這段標誌性樂器是三弦,旋律略微往豫劇靠了一下,背景加上了市集人聲鼎沸的喧鬧音效,音量降了20dB,在音樂里隱隱約約鋪襯就好(偷偷滴說,這段音效是從《霸王別姬》的電影里摘出來的......)~~遊戲音樂經過了三十多年的變遷,從最早的紅白機8bit音色到MD和SFC時期的GM音色,再到SS和PS時期的合成器音色,都還是比較「遊戲」的,真正的革命是從1999年開始,《寂靜嶺》和《莎木》兩款遊戲的音樂走的全是真正的「遊戲音樂電影原聲化」的路子,前者偏重氛圍,後者偏重敘事(還用上了真管弦樂隊和二胡錄製),是遊戲界在配樂上稱得上是里程碑的傳世經典,這時候的日本遊戲配樂仍然是全世界最好的,無出其右,從此之後,「遊戲音樂電影原聲化」直接改變了遊戲的劇情設計,有更多具備電影情節的遊戲紛紛出爐,當然這也少不了畫面特效大大進步的功勞~~
現在,遊戲配樂手法五花八門,沒有固定做法,只有合不合適,以及能不能做出差異化,畢竟同質化的東西不容易吸引人,差異化的東西讓人一眼就注意到了,最早的java手游使用的還是GM音色導出mid格式,整個遊戲的配樂容量在10k左右甚至更小,安卓遊戲和iOS遊戲一出,音色的選擇餘地立馬就多了N倍,但由於硬體播放的限制,手游音樂還很難實現極致的電影原聲感,但從這個發展趨勢來看,手游配樂和主機配樂的差距應該是會逐漸縮小的~~
最後,我再說一下模板作業的問題,這是我深惡痛絕的一件事~~
按理說,每款遊戲的配樂都應該是只服務於這款遊戲,拿到別的遊戲上就不合適,這才叫嚴絲合縫的量身定做,也體現了遊戲和遊戲之間的差異化,但是我們國家是不以山寨為恥的,所以大量同質化的換皮遊戲充斥著市場,製作簡陋、數值完全不經過推敲,不花錢玩的話就會無比痛苦,花了錢只是消除這些痛苦而已。。。這就背離了遊戲帶給玩家快樂的初衷, @GOUKI 提到的「倖存者偏差」讓大量投資人覺得遊戲產業是快錢、熱錢,只要投資就有回報,完全沒在意真賺錢的公司是少數中的少數,多數公司都死了,名利皆無的下場,這些有話語權的人還對產品的設計思路加以各種指手劃腳胡攪蠻纏......
這種「誰出錢誰是大爺」的方針,讓很多立志做牛逼遊戲的從業者,都變成了只為了混口飯吃的卑微小人物,可能這些人中間原本會出現「中國的小島秀夫」,也都變得不可能。。。這些爪子伸到了音樂上,就導致音樂人自己無法決定音樂最終做成什麼樣,最後的音樂也只能體現出提出需求的人的音樂水平,而不是音樂人的水平~~
不給時間構思,遊戲山寨化,生產速度快餐化,那麼音樂製作就出現了模板,樂器編制一樣,音色選用一樣,和聲走向一樣,音符換個音高換個調,就又是一首新曲子,尤其是火的一塌糊塗的「仙俠風」幾乎99%都是這麼乾的,這類遊戲也最沒有差異化,不同遊戲的配樂交換過來用都沒有任何違和感,簡直百搭,信息時代消費快餐化不代表生產方式也快餐化啊!上好的牛排用炸油條的方式去烹飪,那不是作死么?(╯‵□′)╯︵┻━┻
歸根結底,我們到底要做什麼樣的遊戲?我們到底想在遊戲中帶給玩家什麼樣的體驗?要是我們自己開發的遊戲自己都不愛玩,那怎麼指望別人也愛玩?遊戲是海量細節堆積而成的藝術,遊戲是高度可行性方案架構出來的新世界,遊戲是我們心中的烏托邦,我們可不可以再認真一點?以下是《魔獸世界》各版本的音樂製作花絮:
《魔獸世界》《魔獸世界》幕後傳奇11:配樂視頻《魔獸世界:燃燒的遠征》
《魔獸世界:燃燒的遠征》幕後傳奇04:配樂視頻《魔獸世界:巫妖王之怒》《魔獸世界:巫妖王之怒》幕後傳奇04:音樂視頻《魔獸世界:大地的裂變》[花絮]《魔獸世界之大災變》---音效視頻《魔獸世界:熊貓人之謎》魔獸世界熊貓人之謎幕後製作花絮-音樂及聲效視頻《魔獸世界:德拉諾之王》《魔獸世界:德拉諾之王》幕後傳奇02:德拉諾之聲視頻更多《魔獸世界》其他方面的幕後花絮,可以看這裡:
史上最全《魔獸世界》典藏版幕後花絮 從經典舊世到德拉諾之王 全中文字幕天龍八部網遊的音樂非常有特色
很不錯,有良心音樂人就該是這樣
我猜有很多人應該玩過一款遊戲叫「冒險島」。
不是超級瑪麗那個哦,是盛大出的一款2D捲軸類遊戲。最開始被那個畫風吸引了啊,裡面的背景音樂和場景畫面搭配的很好,並且有些副場景(村落周邊的一些地圖)的背景音樂就是主背景音樂的變奏。以下是複製的某網百科「遊戲音樂,每個系列的地圖,都有倆個以上的代表這個地圖的背景音樂(總計約160餘首),基本上每個地圖的音樂都和地形的配合相當到位,還有藥水和怪物的聲效,冒險島百餘種藥水,全部都有他自己的專署聲效,每個怪物,也都有他自己的專署聲效,而且這個聲效還和藥水相對應。」題答無關,這個話題我想起來《刺客信條》系列的音樂,尤其大賣的E叔系列
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