請問去國外學遊戲設計(game design),有哪些值得推薦的?如何才能申請獎學金?


正好結束了這個事情,來來回回4個多月,希望經驗能幫助到題主。

一點個人經驗,我在最初選校的時候也基本就是去google查「game design graduate school rank」之類的,然後就看一些網站的排名。開始當然很雜,各種網站各種排名不一樣,Princeton Reviews算比較正規的網站,其他都是小網站,畢竟不是大熱門專業,不過看多了就會發現總有那麼幾所是重複的,於是乎就列下他們的名字然後去到他家網站看詳細信息。

對於詳細信息,我覺得首先看這個學校這個項目的課程介紹,一般來說主流點的track分類會分為三個方向,programming,art,production。其實我更喜歡像Guildhall of SMU的分類:programming,art,design,更貼近業界,因為一畢業就找production的工作還是不太現實,不過很多寫著production其實是包含了design了,難道是因為他們覺得design沒啥教的么= = 還有一些類似ETC of CMU是沒有細分的,這種就是比較專註於全面培養,如果題主沒想明白以後想到programmer還是designer還是artist可以更多地考慮這類學校,因為所有方向都會接觸一下學一些。

對於排名,我覺得這個就很見仁見智了,感覺上重疊的前10所都是差不多的,除了這倆逆天的存在如USC和MIT,其他的我覺得排名其實沒有意義。遊戲行業找工作說白了還是看你的遊戲項目經驗,背景院校影響不會那麼大,因為遊戲業很多離經叛道的存在,recruiters也都是懂的。而遊戲項目的課程比如一學期做一個完整的遊戲這種,我所了解到的所有遊戲學校都有開設,也就是說還是看進去了自己的努力程度了。畢竟這個專業的年齡都不超過20年,所以排名其實意義不是很大。不過要是有名校背景的願望,那可以多考慮下cmu,usc和ucsc這一類。

以下列出我目前申請的幾所學校的一些信息(一共申了6所拿到5所錄取1所讓我第二次參加portfolio review):

1.Guildhall of SMU (錄取,決定去)

全美第一個開設遊戲專業的大學,研究生的遊戲方向分類很對我胃口,分為level design,game programming和game art三個方向。課程安排也比較合理,認識一個bioware的level design也是從這裡畢業的,不過綜合就業率和就業質量不好調查所以沒有具體情況。2年的master課程很滿,了解到信息也是大家都很忙,整個專業在一個單獨的校區,不在smu主校區,學費2年7W多刀,生活費兩年3W(含車)差不多,所以大概10W刀左右。優勢在於,gear box就在附近,東山再起的id soft也不遠,遠一點Austin還有bioware之類的,德州大遊戲公司挺多,稅低生活便宜。

2.ETC of CMU (錄取)

卡內基梅隆的遊戲中心,比較綜合的一個專業,申請的時候沒有具體的track分類,課程設計更偏向於娛樂技術而不是遊戲專精,特色課building a virtual world用到oculus rift和各種tracking 設備和VR設備,一個很吊的存在是這個專業可以選計算機科學的課程,所以被錄取了也就相當於半個cmu的計算機科學碩士了,這是大大的福利啊,推薦不清楚自己想做啥方向而對編碼又有一定自信的同學。學費2年10W刀,生活費應該會貴一點估算4W刀吧,畢竟匹茲堡。優勢在於,牌子響,能上計算機的屌課,networking能認識到很多牛人, 項目很多,能獲得很多經驗,雖然可能不一定是電子遊戲相關。

3.Digipen (錄取)

神一樣的學校,整個master只有遊戲編程和遊戲藝術,portal、portal2的開發團隊均是這裡出來的,唯一一個valve可能校招的學校,GDC學術比賽常年贊助者。。。光環太多,基本叫做為遊戲而生。如果對自己的編程能力有十分的自信,而且也想繼續走遊戲程序這個方向,強烈建議申這個學校,學費兩年大概7W刀,生活費因為在西雅圖旁邊略貴,也估算4W刀吧。不過所有的評論都提到這裡基本沒有周末,無時無刻都在編程,生活極其艱辛,有毅力的話再考慮吧,當然畢業之後我相信前景可觀。

4.UCSC (錄取)

當時申這個學校主要考慮到UC系統和加州地理,program只有一年,不過還是4個學期,但是一年的學費是6W多,加州生活費一年估計也得2W多刀,不過課程設計還算不錯,就是不知道一年的時間能有多深的程度吧。優勢在於加州位置好,各種大小公司都有,intern和工作應該不會愁,而且ucsc本身質量很好,肯定也能認識大牛。

5.University of Utah - EAE (錄取)

EAE常年參加GDC的學生遊戲競賽,而且成績都不錯,可見質量很好,分為programming,art,production三個方向,production包含一些design的課程。因為最後才給我的錄取通知所以就沒了解更多信息了。學費兩年大概也是7W,生活費應該2W左右吧感覺猶他不是很貴,鹽湖城本身風景如畫,學校的課程安排也很好,不過周圍遊戲公司貌似不是很多,希望有了解的朋友補充。

6. FIEA - UCF(二次review)

FIEA也分為programming,art,production三個方向,同樣production包含design課程,當時看了他們的宣傳視頻和一些訪談,覺得還是挺靠譜的。而且給的portfolio任務都挺專業的,我當時恰逢要準備smu的portfolio任務,就水過去了,結果就掛了,不過依然還是給了我二次review的機會,算是個waitlist吧,不過我實在沒精力再搞了就沒繼續申了。學費也是兩年7W多刀,生活費在奧蘭多應該需要3W多吧。優勢在於,旁邊就是各種Disney和EA,不愁找不到工作,不過後面肯定要跳出這兩個大公司的,然後就是。。。各種可以耍,奧蘭多要耍有Disney land和universal studio,要觀有海岸,各種能旅遊。。。

還有很多其他學校我沒列出來,比如薩凡納藝術學院,fullsail university,喬治亞理工等等,由於了解不如這六所多,也就不細說了。選學校時,主要對比的東西還是看他的課程表,看他在網上的評價,然後重點有一個是,看他的學生作品,如果學生作品都很水,那也就可想而知,如果學生作品都很牛,再看他的作品是程序牛呢,還是設計牛,或是美術牛,就可以根據自己的興趣選擇了。

獎學金一事,由於我當時申請的時候怕拒就沒太多關注,應該入學了還是可以申請的,不過我感覺遊戲設計專業大概是沒有獎學金?因為我在各種網上看美國人的評論都沒提到,我在申請時也沒注意有這方面的提醒,除了ucsc主動給了我1W3刀的學費免除(還是尼瑪好貴)以外其他都是說我可以申請financial aid,這個應該不算獎學金吧,然後utah和ucf倒是有頁面和獎學金有關,不過是需要你是他們那些組織的成員,所以剛申請的時候應該不行。有經驗的朋友可以分享下。

上面都是簡略介紹,這裡有一篇我的採訪有更多的細節,總結了下自己一年入學以來的體會:http://zhuanlan.zhihu.com/p/22729739

利益相關:15年5月UTDallas CS畢業,15年8月smu入學level design。已入學一年。


無恥的轉之前的回答。。

關於遊戲設計:南加州大學USC的遊戲製作Game development碩士專業怎麼樣? - 文刀秋二的回答

關於MS獎學金:美國申請cs碩士拿全獎的可能性和難度? - 文刀秋二的回答


作為一個學習遊戲專業方向的學生來稍微回答下這問題,手機碼字就不排版了。
像前面幾個答主回答的,遊戲方向分工較多,美工,引擎,關卡設計等等都不一樣,且有細分。
我是CS方向的,主修之一就是遊戲開發。身邊也有朋友學遊戲原本就抱著憧憬進來的,結果被打的落花流水。
遊戲學習對於CS方向來說更多的我覺得是引擎的開發和使用,這兩個方面無論多少都是需要自己寫代碼的,而且難度和一般CS專業比起來要高,且複雜。使用別寫好的引擎來實現功能會簡單寫,但是平時作業也是1000多2000行代碼才能實現幾個簡單的功能,自己用DX或者openGL開發引擎這量還得乘上個幾倍。單獨只教你引擎怎麼用的學校我覺得是不會出現的,現在各個公司就算用外包的引擎也會或多或少對其修改,以適應當前的這個遊戲,如果題想從CS方向來入行我覺得你得做很多心裡準備,順帶吐槽下我們學校的引擎課,這完全就是數學課+物理課再加演算法課啊!
其他遊戲方面不算太了解也不敢亂答,不過就3D模型這塊我學過些,但是只是基本的軟體應用,想要做出牛x的模型,腳本是必不可缺的,所以又回到了寫代碼上…


申請一個好學校的cs就行了,真的沒有必要非往game design上努,真的。比較好的學校都會有自己的Game Design Club。純粹的遊戲設計major或者master我個人的感受是可能噱頭的成分更大一點。另外題主你要明白遊戲的程序員、製作人和美術設計是完全不同的工種,在高度專業化的現在,你對遊戲行業的憧憬和現實可能有比較大的偏差。


EAE UTAH,綜合排名第二,相比南加大便宜安全舒適。附近遊戲公司少完全不影響找工作,好多公司都包機票的。

幾個學期不停實踐做項目,時不時有各種活動game jam比賽在學校舉行。

不過注意一點,學設計方向不要回國找工作,國內遊戲思路不一樣,遊戲設計理念太過超前了別人不認可你,除非自己創業。國外找也會比較難,因為語言文化等問題。其他方向programming 和art 國內外都隨便輕鬆找好的大的公司。


日本的話可以去hal專門學校


USC的CS有遊戲設計方向,要獎可能要申PhD吧


RPI遊戲設計在讀生表示上面有幾個回答我真的很像給滑稽

首先學遊戲設計學CS是最大的誤區。你知道為什麼很多有遊戲公司都很ZZ,因為他們程序猿對遊戲的基本概念理解有問題。遊戲不只是一個軟體,很多程序的細節對玩家體驗的影響,不只是在於BUG上,而這方面的反饋程序猿是不能理解的。所以,學遊戲設計,不要考慮什麼CS找遊戲公司就業,很蠢。

如果你不是美國公民,獎學金可以不要考慮了,大部分學校的助學項目和獎學金都是只針對美國公民或者有綠卡的國際生。你可以再去問問中國人申請獎學金有多難,量很少。RPI這全美最貴的學校,國際生獎學金一般有個2k美刀一年算是謝天謝地了,還要花很多無用功在上面。不過如果你有體育藝術等專長可以代表學校參加比賽那麼就是另一回事。但是如果沒有,獎學金出國別考慮了,考MIT吧,交不起學費直接免學費,或者NYU阿布扎比分校,學校不讓你花一分錢。

遊戲設計這門課我想說最大的差別在於教學思路,畢竟是新課。本身遊戲設計這門課的歷史和遊戲史一樣有趣。遊戲設計的教學是很早以前就有的,但是都是下掛在通信媒體下作為一個子專業。我們教授和我們說為啥RPI遊戲設計好,很簡單,因為我們自稱就是遊戲設計者,最多是「運用CS,美術,寫作等達到遊戲設計目標的遊戲設計師」而不是其他很多學校,「懂一丟丟遊戲設計的程序猿,藝術家,作家」。

而且這門課我似乎真的沒有看到什麼可靠的排名,因為沒有任何的學術途徑對各個學校的這門課給出三六九等。甚至乎我們的課本都說,這門課新到課本編撰都有很大難度。


Game Assembly, Sweden

畢業就被搶。


本科遊戲設計其實就兩所:紐約大學和南加州大學

其他的多少都是以遊戲開發為主的,真的以game design為主的就只有USC Games和NYU Game Center了


作為一個狂熱的科幻迷,我深深為未來用戶界面和可真正開拓人類新領域的網路空間之廣袤所著迷。然而,複製人Roy Batty在《銀翼殺手》中說的最後一句話讓我懂得在現實中將技術和人相關聯的重要性。我堅信發展技術應同時將藝術和科技相結合。所以我從來不讓自己受限於做一個傳統典型的CS專業學生,而是致力於「有創造力的coder」。

大二時我用人機交互中常用的開發工具Unity3D設計建立了關於平衡食草動物、食肉動物與植物元素的動態生態系統。隨後我又獨立開發了一款安卓手機小遊戲,綜合運用美術設計能力和編程能力,也算是提前為以後能獨立開發遊戲打下點基礎。

而後我參加了很多相關比賽,印象比較深刻的是數學建模大賽,往往賽題公布時,腦子裡找不到貼切適合的模型,於是便各種查論文翻資料,發現論文里的某個模型輸入輸出和自己設想比較貼近,於是進一步研究它並一步步改進。這相當於我現學一個模型然後立馬運用,幫助我更好地具備快速開發能力。

當時身邊同專業的同學大多選擇走研究型方向,而我卻更傾向於實踐型,喜歡做這些能夠立馬看到實際效果同時讓我成就感爆棚的東西。

我想補全遊戲設計過程中的缺失

去年夏天我在網易公司的在線遊戲部門做用戶體驗研究員,主要從事研究《大話西遊onlineⅡ》,參與幾款遊戲產品的用戶測試設計和實施,與開發及設計人員共同進行產品發布前的監控並及時提供可行的解決方案。這算是我建立在以前的認知上第一次親身地深入地感知國內遊戲行業的情況。

在我的認知里,遊戲不等同於被動式的大眾娛樂,重在交互。而國內目前更趨向於把遊戲發展成全民娛樂,散失越來越多的核心用戶,從而也漸漸吸引不到許多真正適合開發遊戲的人才來做。作為一個理想主義者站在當下的角度感知遊戲業所缺失的東西時,我想盡我微薄之力去填補這些缺失。

我更喜歡單機遊戲、獨立遊戲等一些國外大作。而想進入美國的遊戲業,殘酷的現實狀況卻是:工作難找,競爭激烈,工資待遇相對並不可觀。大公司幾乎不招新人,小公司求穩定也不會要我這類在為簽證為生存掙扎而且待個三年五年還會回國的畢業生。但論遊戲業的發展環境,美國的確比國內好太多,所以我毅然決定出去,做一個有情懷的遊戲開發者。

硬實力和軟實力雙管齊下

Hard Skill: 因為較早地清楚自己喜歡什麼未來要做什麼,所以大學四年期間我一直有意識地培養自己的專業能力,先是大學裡選修C++、C#、Java、Javascript、SQL、CSS、HTML、Processing、Matlab等基礎課,掌握入門知識後,再進一步自學探究及運用。我想我們不僅應該了解學習自己專業所需的技能,還要及時關注業內動態,了解將來所處行業的人士所備的技能,於是我還學習了Unity3D、Construct2、3Ds Max、Final cut pro2等工具的應用,並不斷通過實踐操作更好地掌握運用。

Soft Skill: 在學校里我加入了微軟技術俱樂部,在這裡結識了一幫同樣熱愛鑽研微軟技術的朋友,大家一起鑽研一起組織活動讓我一度感受到團隊的偉大力量,思維也更開闊,大大鍛煉自己的social skill,更outside了。可以說是極其有力地阻止了自己未來走向「技術宅」。

營造「校園人」的「錯覺」

遇到棕櫚為我匹配的賓大遊戲專業的學姐就是一個開始。

其實剛來棕櫚的時候我挺不自信的,GPA也不高,紐約大學的項目我申都沒敢申。

學姐的情況跟我非常像,也是遊戲和計算機混申。她和我聊項目專業,聊校園環境,聊授課老師,聊學生活動,讓我覺得彷彿我已踏入我的dream school,進入了那個圈子,慢慢有了底氣。

當時我寫的第一版文書全篇充斥著感性的元素,表達我對國內外遊戲業環境的淺薄認知。學姐表示太空泛,指導我加入了很多「實在」的東西,第二版文書就顯得有血有肉多了。

由於我綜合GPA不高,但專業課成績還可以,於是她給我出了個一個小點子,在簡歷上綜合GPA一欄右側添寫了一個專業課GPA,強調專業水平的優勢。最後還是她鼓勵我去試試申紐約大學的遊戲藝術碩士和遊戲交互設計碩士,沒想到最終被全獎錄取。

學姐替我營造的「校園人」錯覺讓我在之後的面試過程中也一路開掛,異常順利。

準備卡內基梅隆大學的面試時,對方就是以聊天的口吻地問問我的簡歷、興趣愛好、個人規劃這些。其實我發現最重要的還是表現出熱情,真誠地表達自己為何想去他們學校為何喜歡此專業。在這一點上我是做足了功課。比如對於edc我從最開始玩他們開發的遊戲說起,然後講到他們的課程,表達我對這種教學模式的欣賞。我對教授以及教授辦的活動也比較了解,就像個校內學生在和自己教授探討閑聊一般輕鬆自在,面試官直點頭,看起來對我還比較滿意的。

紐約大學是電面,我了解到紐約大學對桌游很有研究,於是我就把自己做三國殺改編的桌游的經歷講出來,瞬間就引起了面試官的興趣。紐約大學比較偏重獨立遊戲,於是我又和他們聊了聊獨立遊戲。

各個學校側重點不同,平時官網信息必看,向學長學姐打聽是了解學校和專業極其有效的途徑。而我發現學校的面試題每年不會差太多,小道一些的比如豆瓣小組、一畝三分地上的面經就幾乎全面覆蓋了。我當時在豆瓣搜羅到一個去美國讀藝術小組,找到遊戲專業的同學在上面發的很多面經,的確非常有參考價值。最終面試前我和學姐模擬了幾遍,對於我的回答學姐提出了一些改進意見,真正的面試就基本穩了。

像談戀愛一樣揣摩招生官的心思

其實我有不同的興趣愛好,做過許多非常拿得出手的項目和比賽,很多很棒的作品,可是簡歷和文書上卻輕描淡寫幾乎看不到影子:交談時也有很多獨特有趣的話題,我就只挑了幾個面試官們最感興趣的話題。

因為我要申這個學校的計算機項目,所以我要向學校完整地展現我在這個項目做出的成果。雖然我在課餘之外有很多其它的活動,但是因為這些活動很細碎,不夠有挑戰,或者和我要申的專業方向未來沒有密切聯繫,所以我選擇刪除它們。

NYU和CMU的遊戲設計、人機交互項目都是頂尖的,他們的課程設置和畢業生去向也很符合我的職業規劃。敲定了申請專業之後,我便開始理合自己的活動經歷。例如為了申請人機交互項目,我在文書和簡歷上都著重強調了我設計的虛擬3D生態系統和安卓遊戲軟體。

其一,我是用unity 3D開發了這個生態系統,unity 3D是人機交互里常用的開發工具。所以我用這個生態系統向招生官展示我對於人機交互的熟練度、獨立開發能力和創新思想。

其二,在開發安卓手機軟體Clor的時候,我需要不斷思考用戶在看到這個界面、使用這個功能、以及體驗這款遊戲所帶來的舒適度是怎麼樣的:他們能不能快速上手以及使用過程是否簡單快捷。這個思考過程展示了我能夠一直站在使用者的角度上開發一款軟體,這也是人機交互項目所必需的能力。

有很多同學覺得自己活動做得本來就不多,便更加捨不得在簡歷上刪刪減減,恨不得把自己做過的所有事情都放在招生官面前。這樣雖然全面,但會模糊申請文書所展現出的專業能力和突出優點。若你一個勁地「只顧著優秀」,不顧對方學校項目的需求,結果很有可能適得其反。

建議學弟學妹們申請的時候,先充分了解這個學校的項目,以及這個項目喜歡的人的特點和能力是怎樣的,然後再對照自己的特點展現品質,篩選出合適的活動經歷作為支撐。在篩選自身經歷的時候,如果理不清的話,也推薦棕櫚大道的文書素材器,這是免費的,也能幫同學們更好地了解自己。

本次回答來自棕櫚林同學


羅切斯特理工 RIT 遊戲設計專業全美第一 但綜合排名相當低可能比較難接受。。關於獎學金助學金研究生我不了解 本科生如果要申請financial aid 要完成CSS表格 獎學金每個學校都不一樣 可以看看學校官網


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