一般的mmorpg的經驗數值如何搭建的?有哪些方式及其公式?都有哪些好處?
公式是左道。
你應該先制定一份期望達成時間。再根據這個時間所能獲得的經驗,制定升級經驗。
最簡單的:
每級升級所需經驗=Lv^3*修正值+修正值。複雜點的:我們可以先設計怪物的經驗計算公式,然後再設計怪物被玩家殺死的平均時長。例如我給怪物的經驗計算公式設置為:
殺死同等級怪物所得經驗=(怪物等級-1)*2+60
然後再給殺死同等級怪物所需要的平均時長設置為:殺死同等級怪物所需時長=5秒那麼升級所需要經驗則為(假如我們的遊戲只能通過殺怪升級):每級升級所需經驗=每級升級所需時長/殺死同等級怪物所需時長*殺死同等級怪物所得經驗更完整一點應該為:每級升級所需經驗=((等級-1)^3+60)/5*((等級-1)*2+60)剛好有文章發在公眾號,搬運過來或許對大家有所幫助:
首先我們要明白,等級-經驗存在的目的:
1. 短期的獎勵/反饋機制:很多遊戲(特別是MMORPG)的整個流程非常之長,比如《魔獸世界》之類的網遊,正常跑完劇情主線的時間都以月計,還不算各種探索支線。勇者終將拯救世界,但流程如此漫長,如何給玩家短期、直觀的獎勵與反饋呢?就像各種RPG遊戲的始祖《龍與地下城》一樣,設計團隊引入了經驗-等級系統,完成劇情除了獎勵遊戲內貨幣、裝備,還有經驗,通過累積經驗可以提升角色等級,進而使得玩家短期的任務、副本、刷怪有了直觀、即時,並且結果可以估計和預料的反饋:增加經驗,進而提升等級。
2. 承擔部分能力/屬性投放的功能:如果經驗帶給玩家的只是角色等級的提升的話,提升等級的華麗特效/音效帶來的反饋終有讓玩家麻木的那一天;另外一方面,隨著角色等級的增長,玩家對於遊戲世界的熟悉和了解,必須不斷有更加具有挑戰性的事情給玩家做,如果只是裝備/技能產出能力屬性的話,玩家由於未能裝載這些能力的話,難度產生的斷崖往往會讓玩家產生較大的挫敗感。於是聰明的設計師將部分能力屬性投放到等級里——升級可以獲得各項技能/屬性加成,這不但能解決隨著遊戲時間玩家對等級需求淡薄的問題,而且平滑了不同等級之間的強度落差。
3. 通過等級對玩家接觸到的遊戲內容進行劃分:有設計的遊戲不會一下就讓玩家接觸到所有的遊戲內容,一則玩家理解學習的成本有限,如果玩家甫一進入遊戲,就拋出各種玩法、各種系統,我想玩家一定是蒙逼的;二是要保持玩家對遊戲的新鮮感和期待感,遊戲也不可能再短時間內將所有的內容拋出,正確的姿勢是在按照玩家的有效遊戲時間(遊戲而不是掛機),在遊戲玩家對當前遊戲內容將要產生厭倦的時候拋出新的內容。衡量玩家對於已有遊戲內容的熟悉程度,玩法產出經驗,通過經驗控制的等級是最適合的一個指標。
4. 通過等級對玩家群體劃分(能力、遊戲時長):對於有多人同時遊戲,存在交互的情況下;對於玩家群體劃分對於提升遊戲體驗是很重要的事情:比如剛進入遊戲的玩家參與到只有對遊戲的內容和操作具有很強理解的玩法當中,那無論對於新手還是老手都是噩夢般的折磨——特別是這些玩法具有很強的對抗性的時候;所以遊戲以衡量玩家有效遊戲時長的指標——等級來區分玩家群體。比較典型的例子就是MOBA遊戲霸主《英雄聯盟》對於玩家等級的引入:玩家只有達到30級,即通過玩法獲得遊戲必要的經驗、資源(天賦符文)才可以進行排位賽(核心的合作/對抗玩法)。
5. 玩法目標的一部分:遊戲等級如此重要,也如此深入人心,以至於玩家不得不在遊戲將升級視為非常重要的問題,於是在有等級的遊戲中,提升等級成為玩家的玩法目標中的一項:提升等級,乃至到達滿級。
那麼,設計經驗公式肯定不是拉這樣的公式當前Lv升級經驗=f(Lv),因為你不能只知道當前Lv的升級經驗,然後分配到各個系統中去,這和數值設計的工作方向是反的,得出的模型也將是各種畸形。實際工作中有見到很多數值策劃就喜歡這樣反向,結果就是公式需要不停的打補丁,然後體驗也非常糟糕。
設計經驗公式的基本思路
其中:
Time(Lv):期望玩家在此等級停留時長,由遊戲自身節奏把握;其實現方法是對遊戲自身的玩法內容進行劃分,從而對玩家在各個等級段上的所投放內容,在已投放內容上花費的時間進行規劃和匯總。
Efficiency(Lv):玩家在此等級獲取經驗的效率,顧名思義由時間內玩家獲取的經驗,以及通過各種途徑獲取經驗所要花費的時間決定,需要考慮的途徑/因素如下:
設計經驗公式的步驟:
步驟1. 模型預估
預估升級經驗成長的體驗曲線:主要需要考慮以下內容:a. 無模型參考:遊戲玩法內容及強度:玩法強度決定產出強度;b. 有模型參考:針對不同的遊戲類型,升級經驗的成長曲線是否符合玩家的預期,例如JRPG、RogueLike以及傳統的MMORPG的經驗曲線已有較為一致的預期。
步驟2. 升級節奏整理
預估玩家在特定等級(段)停留的時間;預估玩家在特定等級獲取經驗的效率。
步驟3. 數據擬合
結合步驟1和步驟2,將升級節奏擬合好模型預估的升級曲線當中去。
步驟4. 模型調整與分配
調整擬合不理想的部分,並將經驗分配到各個產出途徑(系統在)中去。
步驟5. 測試調整
根據遊戲體驗(特別是新手期),對與各個等級的升級經驗進行詳細的微調。
以一款傳奇類遊戲的經驗-等級公式設計為例:
步驟1. 模型預估:傳奇類遊戲的升級經驗會隨著等級的增長而大大增加,通過經驗可知升級經驗約為等級的三次方,預估:升級經驗=當前等級^3+50
步驟2. 升級節奏整理:
1. 停留時長:根據遊戲玩法系統的種類以及投放、傳奇類遊戲的基本體驗套路我們整理出等級段以及希望玩家在該等級段上停留的時間長度:
2. 經驗效率:根據戰鬥節奏,確定各個等級段獲取經驗的節奏,並按照各個等級段開啟、收斂的系統,分配經驗:
- 經驗獲取的效率應當隨著等級的提升而增加(成長感)
- 根據各個系統在遊戲中的定位,在系統開啟後經驗獲取效率會有一個平滑的漸變(一致性)
- 中後期需要預留一部分經驗作為後續系統拓展(視項目計劃而定)
- 可以順帶得出不同等級段經驗的價值,等價關係:元寶=時間
3. 數據擬合:按照預估模型將升級時間分配到每個等級(精確到秒);然後按照每個等級預估的升級時間、獲取經驗效率得出各個等級升級所需經驗。為了以後的評估和調整,還需要對升級到特定等級所需的時間進行計算;對於各個等級各個系統投放的經驗量做出計算【分配部分較為複雜,在附件Excel中推算,不再贅述】。
其中圖中:
- 升級參數=當前等級^3+50
- 升級時間調整=等級段升級時間之和*升級參數/等級段升級參數之和
- 升級經驗=升級時間調整*經驗效率
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