日本漫畫文化興盛的原因有哪些?


幾個因素:

1. 任何一個人群,都會在某一個階段消費他們能夠承受的最低娛樂,在中國,是 1980 年代的電視劇(幾千元電視除以幾萬小時觀看時間),和 2000 年以來的網路遊戲(3 塊錢一小時)。在二戰之後的日本,這個東西是漫畫。

2. 的確出現了一批很棒的創作者。物以類聚,就像 1970 年代美國一批年輕導演(電影小仔)如斯皮爾伯格、斯科西斯、科波拉、盧卡斯們顛覆好萊塢,或者 1960 年代法國的新浪潮導演們,在日本戰後,也有一批漫畫家代表著先進文化集體躍上歷史舞台。日本有個地方叫常磐庄(地址:豐島區椎名町5丁目2253號),因為租金低廉,一大堆喜歡畫畫的年輕人住在這裡,包括漫畫之神手塚治虫、畫機器貓的藤子不二雄,還有漫畫史上很有分量的人物如石森章太郎、赤冢不二夫。這些人的才華的確無與倫比,影響了一代人。手冢去世時號稱「一億人的手冢」,足見其影響力之大。

3. 傳承。這麼多年的積累,這麼多畫家和作品,的確一代一代的教育了太多人。

4. 這是不錯的商業。所以一直被堅持著。


日本的動漫業始於戰後的漫畫文化。日本人對漫畫的喜愛可以追溯到鳥羽僧正的《鳥獸戲圖》,江戶時代葛飾的「北齋漫畫」據說還影響了歐州的繪畫。文明開化之後,一些歐美的漫畫傳入了日本,文人們將其加以本地化,報紙上的四格漫畫等形式開始出現,但是現代意義上的漫畫是戰後發展起來的。

  市場經濟推動了漫畫的發展。戰後的日本大眾需要價廉物美、通俗易懂的文化娛樂來治癒心靈的創傷,為他們帶來快樂、希望、想像和勇氣,漫畫這種文化商品正好符合了時代的需要。既然號稱是ACG時代,當然就不僅僅限於對ACG文本的消費市場驕人,一個時代的份量往往更體現在與衣食住行相關的產業之上,ACG做到了對這多重領域的佔領,它從文本出發,卻不再復歸於文本,其衍生產品超越了娛樂本身,遍及了生活的每一個具體層面:服飾、工具、電影、旅遊、家庭裝飾、文化用品等等,因此,它也就超越了ACG文本的大部低齡受眾,從而完成了對成人世界的全面征服。

 動漫對日本社會的影響,可以說已經滲透到了生活的方方面面,成為日本的大眾文化。然而,在相當長的時期里,它在日本國內的地位遲遲得不到提高,被視為流俗文化,難以得到主流文化的承認。但是,喜歡它的民眾越來越多,群眾基礎越來越廣泛,終於登堂入室,成為戰後日本文化的代表之一。

  日本文部科學省文化廳自1995年開始每年舉行媒體藝術節,由CG-ARTS協會承辦,內容分為動畫、漫畫、遊戲娛樂和新媒體藝術四個部門,分別選評優秀作品給予獎勵,宮崎駿的《千與千尋》曾獲得過大獎,而2006年的大獎得主則是一位26歲的名不經傳的年輕人神原澄人。每年的授獎典禮隆重舉行,由文化廳廳長親自頒獎,對促進動漫畫的創作起到了推動作用。

  經濟產業省系統的日本數碼內容協會,主辦了Contents Grand Prix、總務省所轄Digital Media協會主辦的AMD Award也定期舉行,還有政府系的未來工學研究所等研究單位也舉行各種相關的活動。

  東京都政府從2002年起每年舉辦東京國際動畫節。由於日本動畫產業的70%集中在東京,因而被認定為東京的地方產業,為此成立了常設的東京國際動畫節實行委員會。

東京國際動畫節活動包括展覽展示、作品放映、商業講演、學術講演、作品評選和授獎儀式、慶功晚會、國際交流等,已經成為世界動畫行業的一件盛事。

  2006年的動畫節自3月23日至26日舉行,參賽作品除了日本本國的作品之外,還有來自中國、韓國、德國等19個國家和地區的235部作品。動畫節的最高獎項是年度大獎,2006年度授予了影院動畫片《鋼的練金術師》。手塚治虫的兒子手冢真獲得了電視動畫片部門的一個優秀作品獎。

  除了對年度作品進行評獎之外,自2005年開始還增設了一個「特別功勞獎」,嘉獎那些為動畫事業的發展作出貢獻的人。2006年的功勞獎集中獎勵了那些在動畫配音和音樂方面留下了難以磨滅印象的人,其中有動畫片音樂作曲家宇野誠一郎(現年79歲),阿童木的配音演員清水(女,70歲)以及《鐵臂阿童木》主題歌的演唱者「上高田少年合唱團」等等。可惜榮譽來得太遲,到台上領獎的人大多已經風燭殘年,他們為動畫奉獻了一生,有的因身體不好由親友來代領,有的已經去世多年,象『一休』等動畫片主題歌的作者山元護久故世都28個年頭了,令參加典禮的人都感慨萬分。

  不僅東京都,其他的地方政府也積極扶植動畫業,廣島國際動畫電影節被ASIFA公認,在世界上頗有名氣;神戶市將地震復興的款項部分用于振興動畫產業;金澤市、島根縣、長野縣上田市、福岡市、橫濱市等都把包括動畫在內的新產業作為振興地方的希望。

  日本政府自2000年起打出了振興軟產業的改革政策,提出了e-Japan的構想和ABCDE五個理念,即All Japan、Brand Japan、Cool Japan、Digital Japan和E-tech Japan。它的主要內容圍繞著如何有效地發展日本的內容產業,把它提高到國家戰略支柱的地位。此外,還設定了三大課題、三大目標和10項改革,包括人才育成的強化,要加強培養高等教育機關的專業人才;培養具有商業頭腦的製片人和創意師;鼓勵學校自主設立大學院、專門學部和學科;實行人才培養戰略與教育研究體制的改革;充實教育內容、編寫新教材;支援留學、研修。在發掘鼓勵人才方面,要舉辦各種競賽活動表彰獎勵優秀人才;支援參加國際競賽活動。充實教育啟發,增加兒童接觸觀賞數字內容的機會,支援新技術的研究開發,包括高精密度畫像技術和寬頻網路內容流通技術的研發等等,計劃詳盡,本文就不一一列舉了。

  2000年,日本制定了《IT基本法》,2001年制定了《文化藝術振興基本法》,2002年制定了《知識財產基本法》。2003年設立了知識財產戰略本部、確定了e-Japan的重點計劃。2004年制定了e-Japan戰略II加速化一攬子計劃,提出了《內容產業振興政策---Soft Power時代的國家戰略》、通過了《內容促進法》。國家通過立法和長期的戰略計劃保證了新產業的發展。

  現在,日本的軟產業或者說內容產業已經不僅僅局限於動漫,而是提升到如何把高新技術與新媒體藝術結合,提高文化產業的價值,不失時機地抓住社會經濟發展新的成長點的高度。

參考: http://wenku.baidu.com/view/8d7176eb172ded630b1cb6b2.html


無變態審批,相對而言無盜版,國民經濟發展相對較好,有消費能力,人口較多。

無變態審批則題材發揮空間大,容易出彩,像朝鮮那樣就等於從根本上絕了漫畫的根。

無盜版、經濟較好,則作者可以以此盈利,不然除非人類能靠光合作用生存,不然畫漫畫的人必然少。

有足夠的人口基數,才能產生足夠多的作者,持續發展,人口兩三千萬那種程度,如香港台灣,必然後勁不足。


手塚治虫應該說是第一批被市場檢驗的漫畫家,但是最早的漫畫商業模式是和投稿差不多的,看漫畫在當時也就是個群體愛好,還停留在社會性層面,沒有上升到國民支柱這樣的高度。

到了80年代這批大友克洋、押井守、河森正治什麼的崛起,然後集英社、日升社、骨頭社等團體的崛起才是真正把這個產業鏈打通了,周邊產物竟然也能衍生出BANDAI這樣牛逼的手扮公司,確實是商業的進化,這才是真正從社會層面上升到了國民產業的高度。

嚴格來說,BANDAI最早是在上世紀70年轉型模型,比孩之寶搞星球大戰模型還要早個5、6年,然後伴隨這80年代高達的異軍突起,機甲類模型廣受歡迎從而把市場徹底打開。值得一提的是孩之寶也是在80年代依靠特種部隊(就是那個GIJONES)和變形金剛打開了玩具市場,對比起來也很有意思。然後隨著藍海的打開,兩者不約而同都選擇了贈播這條路來迅速佔領市場成為壟斷者,只不過好像側重比例略有不同,有知道的詳情人可以說說贈播的情況~~~優勢建立之後,雙方業務很快就全盤拓展,BANDAI除了高達也壟斷了整個日本手扮行業,而歐美的比如Marvel驚奇公司的手扮則基本上由孩之寶搶佔。

有意思的一點是,最近這兩年貌似孩之寶的銷售狀況每況愈下,特別是07年玩具風波之後,反觀BANDAI的好像比較平穩,這算是宅男文化席捲全球么?

說說國內的COPY者,奧飛動漫就是走的孩之寶和萬代的這個路子。現在已經在創業板上市了,廣東市場那邊鋪得比較開。老闆蔡東青這個人貌似是個比較低調,當年我想去採訪他反正就未果。

奧飛動漫的第一輪收入來自動漫的版權費。公司推出了《火力少年王》和《戰鬥王EX》等系列電視作品,藉此打造動漫形象。奧飛動漫採取的也是贈播策略,以換取播出頻道、播出時段和播出頻率的主動選擇權,以圖最大限度宣傳和推廣公司的動漫形象,然後進行售賣,賣得最好的應該就是《火力少年王》裡面的溜溜球了,受眾大概都是00後……

早年奧飛動漫應該是靠代理奧迪四驅車發家的,80後的朋友特別是男生應該多少記得當時全國推廣的四驅車比賽吧,那個時候奧飛就和政府教育資源走得比較近,所以後來自主轉型以後,也能靠著這些教育資源把溜溜球比賽像四驅車那樣重新推廣開,不過好像這一次主要只是集中在廣東地區,不知道是不是出於地域市場考慮。

不過奧飛其實也很慘,因為要是不能塑造出經典的動漫形象,產品就都賣不出去了……國內的環境如此糟糕,什麼事情都要靠自己,也沒有人可以接這個班。日本的話,情況就好得多,現在細田守、新海誠、吉浦康裕都有要接班的趨勢,日本動漫產業也不愁後繼無人。。。。。。


分析的再深,寫的再多,也很難說明白到底漫畫興盛的原因,就像說清楚:中國人為什麼喜歡打麻將!

我覺得比較重要的一點是日本漫畫成人化,我說的成人,是指成年人

很多朋友小時候都喜歡看小兒書,但大了呢,基本就沒得看了,只能看字書了,小時候我也看魯西西,可上了初中誰還看啊,沒法伴著你長大


其實吧,我說個最簡單的結果吧

因為歷史原因(大家都知道),日本人比較愛看漫畫,結果很多畫師一起湧入市場,結果造成過飽和(80年代尤其)。

然後這些窮b為了拓寬市場就不得不了解市場需求和品位,結果開始更加從客戶的角度考慮問題,發展了不同的市場,最後大家都對客戶需求了解更深。

反觀美國,一家獨大太久,然後特別愛「灌輸」某種思想,這是因為美國經歷的過飽和太輕微的緣故。

惡性競爭往往最後造就奇葩世界

日本漫畫就是這樣。


因為有手塚治虫


好看!真好看!而且越看越上癮!


就是極致,日本人很喜歡把東西做到極致,從我們最開始了解的《鐵臂阿童木》也好還是到現在的日本大多數動漫,還是本著相對平面化的視角來創作,不會因如今3D的發展而失了主次,所以越做越好。而且向《柯南》、《火影忍者》、《海賊王》等這些連載了N年的動漫,有著雄厚的客源市場,以致各種周邊帶來的經濟效應,激發著這個動漫大國,如今日本的動漫產量更新速度之極。也就不難看出為什麼如此興盛了


太宏觀的東西說不出,我個人覺得,日本的動畫之所以如此興盛主要原因兩個:

1.歷史原因,主要指戰後的社會狀態,這種狀態催生了一批優秀的漫畫家(換個角度描述就是:一群為喪失希望的國民提供用以逃避現實的精神食糧的人)而且,漫畫這種廉價的娛樂產品在當時正好對了大部分人的胃口,於是巨大的市吸引著越來越多創作者前赴後繼,這是開端。

2.島國民族的心理特徵和近代戰爭歷史共同造就的國民情感,關於這一點的描述雖然會被很多知友覺得牽強,但是我還是想說。回想一下日本最著名且具有持久人氣的作品,精靈寶可夢,哆啦A夢,火影忍者,海賊王,鐵壁阿童木等,如果可以放寬角度,奧特曼也算,這些作品的共同特點是:一個不屬於主角群體的強大力量與主角成為好朋友並與主角並肩作戰,並且主角不需要付出太多成本,只需要將它們當作夥伴去感化就可以了。

火影忍者最有趣:5大國分別持有5頭擁有毀滅力量的尾獸,你們想到了什麼?尾獸中最強的九尾曾毀滅木葉村然後與主角結為夥伴,你們想到了什麼?九尾在動畫中殺害主角父母的情節被設定為「當時被惡人操縱了」,日本人是這樣願望著的。

我認為,文化這種東西是人性的外溢,而中國的動漫業不發達我不覺得可惜,相反,如果中國的國民只能用現實來滿足自己,我覺得這很好


日本的動漫比中國的電視連視劇都好看更別說中國的動畫了…


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