為什麼遊戲中與水有關的關卡這麼討厭?

感覺很多人玩遊戲時遇到跟水有關的關卡都覺得很煩躁或者討厭


因為水面關一般要體現操作困難,你覺得討厭不奇怪。

因地制宜地設計過就不一樣了。

相反也有刺客信條這種平時沒有遊戲性,到了海上反而有遊戲性的例子。


其實很好理解:

  • 在視覺層面上,水下關卡一般比陸地關卡更昏暗壓抑,像是蒙了一層藍綠色的濾鏡。
  • 在操作層面上,水下關卡的操作是三維的,而陸地關卡一般只有前後左右的二維移動。
  • 在設計層面上,水下關卡往往會附帶剩餘氧氣這樣的限制條件。

視覺上壓抑,又有時間限制,操作上還不適應,自然很容易造成玩家的心理恐懼。《魔獸世界》的瓦斯琪爾地圖就針對這三點做了優化(但相對的,水下的感覺會略微降低一些):

  • 在視覺層面上,盡量做得明亮鮮艷。
  • 在設計層面上,完全沒有氧氣限制。
  • 在操作層面上,到達海底後就可以使用陸地上的操作邏輯。另外《魔獸世界》本身就沒有慣性(角色急停、轉向的時候不會頓一下),而真實的慣性是很不利於玩家在水下關卡這種需要三維移動的場合判斷方位的。


水下關和陸地關的差異在於水下關具備全方位的移動自由度,自由度遠高於陸地。為了保證遊戲平衡性,角色在水下也需要有相應的削弱。大部分設計者的方案是延遲控制的響應速度,尺度一旦拿捏不好,反而會讓習慣了通常關卡節奏的玩家感覺不適應。

遊戲的核心機制是控制-反饋-激勵,反饋受阻了,遊戲的體驗就會嚴重下降。

水下關做得好的遊戲會在不明顯犧牲控制反饋速度的情況下做出有別於陸地關的操作體驗。比如銀河馬里奧,削弱了馬里奧的攻擊,馬里奧就不得不充分利用自由度,靈活迴避正面衝突;比如塞爾達梅祖拉假面,反其道而行加快林克在水下的移動速度,削弱轉向靈活性,堪稱最爽的水下關。


因為毒刺水母太多了,有童年陰影


我覺得可能是因為水下慣性大吧,代表作:

不像陸地上那樣容易剎車,有時候會眼睜睜看著撞上敵人或尖刺


因為大多數遊戲的主要場景都是在陸地,有水的關卡通常是用減慢速度、反饋速度等方式增加難度的,而這兩個因素會導致「手感」沒有習慣中的好。

如果水戰是主要遊戲的一部分,則不會遇到這種不順的感覺。題主可以試試刺客信條:黑旗


說實話,wow里我最討厭去的地方就是瓦絲琪爾,水下。

我其實很喜歡這個地方,但是很喜歡不代表喜歡去,blz願意把水下世界挖掘出來,那時候剛開真的很高興,但是…………

我一個近戰,你們懂嗎,明明看著怪就在我前面,但是滑鼠轉一下角度,原來怪離我還好遠!

陸地上,走路都是這樣的:目標那個怪,走過去揍他!

水下,我走路是這樣的:把視角調水平,先往前走XXX碼,再網上游XXX碼,揍他!

之所以要這樣走,就是因為我經常,明明把視角調到怪物那兒了,游過去發現誒我靠轉下視角還有好遠。不知道其他人是不是這樣的感覺。

最後一點,得虧我是亡靈,剛下去做任務,一開始的時候好像還沒有水下呼吸的那個東西,得一會就要回破船里呼吸一下,想想都暗自偷笑。

當然,走路特別慢這點事兒就不再贅述了,還好有海馬。


人類已經征服了幾萬米的高空, 伸手甚至可以達到月亮, 並向著更遙遠的宇宙進發.

但僅僅幾千米深的海洋, 卻仍然只是一知半解.

人本來就不擅長在水中運動, 即便是藉助各種設備, 所以碰到水下關卡很討厭也是一種自然.


有個在水裡玩的小遊戲很好玩的,叫海綿寶寶之小飛龍出擊,4399和7k7k都有。

有海綿寶寶,章魚哥,派大星和珊迪,可以雙人玩,每個角色都有不同的大招,玩法是踩到別人頭上造成傷害,因為在水裡重力慣性和岸上不一樣,所以比較吃操作。小學和朋友玩了很長一段時間呢


無論是2D遊戲還是在3D遊戲,水下關卡確實都不受大部分玩家喜歡,總結一下原因有3點:

1,水中操控困難。

2,水中視線受阻。

3,個人認為有必要多說幾句的一點:水中全三維的視角變化會導致玩家對於距離判斷上的困難。

雖然遊戲是全3D建模,但是顯示設備還停留在2D的平面顯示器上。而人類大腦在處理2D圖像向三維信息轉化時是極其困難的。你可能覺得好像沒什麼,那麼請看下面的圖

那個盒子是由左邊的紙張折成的?

我想很多人都需要花費一點時間去推理才找得到正確答案吧?

在玩2D遊戲時,我們對於距離的把握只需要考慮其中的一個坐標軸,比如馬里奧

2D遊戲中兩點之間的距離是精確的

如果上面的馬里奧是3D遊戲,那麼馬里奧和後面山丘的距離是多少呢?答案是無從判斷,因為沒有判斷距離的參照物。

下面是一個基本的3維建模坐標線

其實在絕大多數的3D遊戲中,你會發現在判斷距離時其實還是和2D遊戲一樣只要考慮一條坐標線,不同的是你需要用另外一條坐標線來做參考,比如3D人物的身高做參考來判斷和NPC之間的距離。一般3D遊戲的z軸其實就是給玩家作為距離參照使用的,人物在z軸上的運動範圍相對其他坐標軸要少得多,這時人們在判斷距離時雖然不如2D遊戲那麼精準,但仍然不會有什麼太大的障礙。

絕大部分的3D遊戲在判斷距離時其實也是相對準確的

而當在水中或者空中,人物可以在任意方位隨意運動,此時要在2D顯示器上獲取全三維空間的感知,由於大腦對2D圖像信息向三維空間信息轉換時速度過於緩慢,玩家對於距離的把握就會變得極其困難。所以一般3D遊戲在設計水下關卡時,內容都相對較少,操作都相對簡單,這就是水下關卡缺乏樂趣的因素所在。這是遊戲廠商對於人類身體機能的妥協。很多水下關卡不好玩真的不是遊戲的問題,而是咱們自己的鍋。同樣的,我認為一些人的3D遊戲眩暈症也是因為眼睛獲取的信息量超過了大腦的處理速度,大腦無法快速從2D顯示的畫面處理大量的三維信息造成的,(僅為個人見解)。

將上面三個缺點集大成的遊戲就是怪物獵人系列中3代引入的水中戰(不包含P3),玩過的朋友可能都知道在視線受阻,動作遲緩,尤其是對於怪物距離感缺失時打一場水下戰鬥是件多麼痛苦的事情。而3DS上MH3G開了裸眼3D以後,確確實實地可以解決距離感缺失造成的困擾。這也是很多人說3DS的裸眼3D是雞肋後,我經常勸他們玩一下MH3G的原因。

怪物獵人3代 的水下戰鬥,獵人和怪物之間的距離在2D顯示器上完全無從判斷

VR設備,裸眼3D技術是目前解決這個問題的最有效的方法,當然現在很多不暈3D的玩家還是會暈VR,原因其實是現在技術的問題:畫面幀數的不足,圖像顯示的延遲。造成了眼睛攝取圖像的速度跟不上大腦的處理速度,暈VR和一般的3D眩暈其實是完全相反的原因。不過VR設備的上一波熱潮已經過去,裸眼3D還有技術瓶頸,不過我還是相信能看到這篇文章的各位肯定都會有機會玩到真正的虛擬現實遊戲。

圖片均來自網路,侵刪。

如果覺得有幫助請評論一下,共同交流。


不光水下,空中關卡也很討厭,因為現在的顯示水平做不到讓畫面產生真實的縱深感,水下和空中關卡就非常容易出現誤差


想起了孤島驚魂這款遊戲

如果碰上任務地點是在一個小島上而恰好附近又沒有水上移動工具,像是4代里沙巴爾守護神廟任務,因為這個地區的交通工具刷新速度非常慢,你就只能靠游泳游到目的地,水裡不是食人鯧就是岸邊有鱷魚,上來給你一口半管血就沒了。如果是在岸邊被鱷魚咬的話,系統直接強行判定你此刻潛行狀態會被打破,造成的聲音就跟你平常跑步一樣很大,附近的敵人吹號的吹號拉警報的拉警報全村上下大大小小都沖你這邊過來了,全因為一條你沒能看到的鱷魚在搞鬼

孤島驚魂原始殺戮就更奇葩了,這款遊戲里你是可以馴服那些史前一萬年的動物做自己助手的,像是劍齒虎(有血齒版本)、雪狼、美洲豹、熊之類的動物,你都能通過扔誘餌去馴服。然後這個遊戲又不知道為什麼設置了一個可能連他們自己都不懂的設定,就是這些動物不會游泳,下水必死

在普通難度里死了沒什麼,可以再次將其復活,但是一些追求真實感的玩家喜歡有疲勞度和寒冷度的玩法,就去玩了有永久死亡的生還者難度,在這個難度里動物不小心落水死了是不能復活的,你得冒著危險去固定的地區馴服新的一隻。老虎豹子跟狼不會游泳還會淹死,這要是拿到有十橘九胖美名的橘貓面前肯定會被橘貓嘲笑

橘貓:可把我牛逼壞了


玩家變強的一個重要特徵就是反覆操作獲得的熟練性。

在水裡,由於重力的變化。。。

你的熟練性歸零了。。


第一也是最主要的問題:

顯示器是2D的,無法客觀完整地展示3D空間里的全部信息,在路上關卡里,由於限制在了陸地平面,加之有大量地面參照物,玩家能夠比較容易的了解各種位置信息

但水中、空中是完全的3D空間,人在3D空間里感知距離是靠雙眼看到的不同景象來產生「3D感」,3D電影里大家帶的眼鏡就是為了這個目的,給雙眼不同的信息。但普通電腦屏幕並沒有這個功能,本質上等同於讓你只睜一隻眼睛(大家可以試一下,只睜一隻眼睛去取桌面上比較遠的物體,會很難一下就夠著,不是遠了就是近了)。

而且水裡和空中場景里缺少參照物,這些因素使得玩家無法快速、準確地掌握遊戲所需的位置信息,例如敵人在哪個方向,自己和敵人之間的距離有多遠等等,很多時候玩家都會出現「以為挺近的,換個視角發現老遠了」的感覺,或者反過來。

第二個問題,3D空間里的操作維度更大,適應了2D操作的玩家不太能適應

玩家最習慣的操作方式是一手控制視角/方向,一手控制遊戲人物的移動,而其中人物的移動都限制在一個2D平面內,也就是常見的「3D動作遊戲」的操控方式,豎直方向(Z軸)的操作僅僅是跳躍、攀爬這樣的簡單動作,通過左手的方向鍵已經足夠了。

但是畢竟左手只能控制前後左右4個方向(ASWD),別說真·3D環境了,就現在的3D動作類遊戲有時候都面臨「我想面朝正前方但是左右水平平移」的需求,於是發現僅僅ASWD不夠,還得來個QE(例如WOW的默認鍵位)。

更不用說在3D環境的水中,垂直向上,垂直向下2個方向的移動十分重要,但玩家沒有對應的操作習慣,玩家只有「跳躍」這一個操作習慣,於是不適應。更不提很多遊戲水裡根本沒有專門的「上浮」和「下潛」的按鈕,所有移動都是靠轉動視角後前後左右來控制的,這樣一來操控感就更差了。

最後一個問題,絕大多數遊戲的水下關卡都會有額外的操作難度,例如移動速度降低、氧氣限制、慣性增大、水流影響等等,自然會讓玩家玩得不爽。不過這是可控的,如果設計需要,去掉這些難度因素也沒有問題。

另外提一句,很多遊戲的空中戰鬥系統則受限於類似於「戰鬥機必須持續向前運動才能飛起來」的設定,導致很多缺乏空戰知識的玩家玩得很「憋屈」,比如很多時候一些特殊位置的敵人你半天都打不到,因為你並不能隨意調整你的方向和速度,想掉頭打你後方的敵人?轉個大彎再說!


因為在水裡面會失去方向感,再加上第三人稱視角完全看不出單位的上下關係,會讓人非常不舒服。更何況還有深海恐懼症這種病症。

當年瓦斯琪爾被人詬病就是因為在海裡面可能上下左右都會受到敵人攻擊,甚至你都無法看出敵人在什麼位置。如果在水裡不需要戰鬥體驗可能會好一點,比如ABZU


我覺得主要有兩個原因:

1、水中關往往有氧氣限制,必須尋找地方換氣或者完成任務,給玩家一種時間上緊迫感。

2、相比地面基本只在地上活動,水中的空間更為立體,有了「高度」這一概念,空間的增加導致玩家一時難以適應。而且水下一般沒有太多障礙物,也經常沒有參照物供玩家尋路,對路痴很不友好

3、水下游泳的移動速度比地面走路慢得多,一下子拖慢節奏很不適應


看了上面的答案,都沒有說到點上。深海恐懼症。深海恐懼症源自我們對黑暗未知區域的恐懼,但還不完全。深海恐懼症還源自陸地生物的空間慣性思維。陸地上,生物腳踏實地,頭頂是無際的太天空,。而在海洋中,正好相反,腳下是沒有支撐的,這使得陸地生物的所有經驗都失效了。這種恐懼有點像高空恐懼。

推薦一個遊戲《美麗水世界》。這遊戲幾乎全程在水裡,給玩家展示了美麗的海底世界,同時治好了很多玩家的深海恐懼症。


作為一種陸地生物,如果以自己為藍本的遊戲,設計的環境會充滿水,那麼一定會為了突出特殊的物理環境特徵,而變得很噁心。

如果遊戲的主角是水生生物,那麼要麼整個遊戲不會被水困擾,要麼整個遊戲都非常噁心。


個人理解是因為你感覺到自己的實力沒有發揮出來。看動漫我也最討厭主角受傷這種情節。

所有人都討厭自己退步而喜歡成長。


因為二太爺會溶於水


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