在次時代渲染遊戲中,三維場景製作流程應該是怎樣的?
本人入行不久客戶端程序一枚,也可以勉強稱得上初級技術美術,對渲染比較感興趣。在一家小公司任職,發現美術製作場景的流程比較不規範,所以導致經常的返工,以及效果不理想。
看到一些優秀的U3D的場景Demo,還有一些大作,比如網易鎮魔曲、天刀、逆水寒等等等。不太懂是怎麼做出來的,所以非常想了解,目前也沒有機會進大公司學習,所以問一下行業中的各位大佬。
個人目前的見解:首先是策劃做好關卡的設計給過來,然後是美術原畫進行場景概念圖的繪製,完成後提交場景三維美術,包括模型製作和貼圖製作,我主要是對這個步驟裡面的人員分配和分工不是很了解,像我們小公司這一步驟基本上是模型製作和貼圖製作都是一個人來完成。這其中涉及到高模的製作與效果的渲染,高質量貼圖製作(順便一問subtance工作流是怎樣的),還有美術對於渲染效果的理解(這其中需要TA介入),貼圖的多通道運用,低模的生成,大場景整體效果的完成等等。這裡面的分工與步驟,我相信大公司會有一個專業的流程,真的很想了解。謝謝
首先,次世代渲染遊戲由於3渲2卡通風格與3D寫實風格不同,製作方法也不相同。
次世代是效果明顯高於本世代遊戲效果的遊戲,並不是多年來傳統公司宣傳的次世代噱頭,或者加個法線就次世代。包括火影忍者疾風傳,罪惡裝備,到手機上的崩壞3都屬於效果比較好的3渲2卡通渲染遊戲,但也能包含到次世代的範圍內。從題主所描述的內容來看,是另外一種基於PBR渲染的3D手游場景。當然效果也非常好。
這種場景製作流程是首先有場景原畫出效果圖和氣氛圖,然後由3D模型師製作。模型的製作方法和以前的傳統遊戲製作方法是一樣的,模型在製作過程中可以使用3dsmax中的ShaderFX(需要3dxmax2014及以後版本)來進行效果預覽。由於現在流行的PBR渲染所需要的貼圖模式與傳統的製作方法不同,所以美術工作人員需要重新學習PBR貼圖的製作方法,例如DIFFUSE貼圖移出光影,繪製粗糙度,金屬度以及特效遮罩等等。這些都可以使用SubstancePainter進行繪製。一些引擎中自帶的材質滿足不了的Shader效果可以手寫或者使SubstanceDesigner來進行製作。(備註一下,我看有人產生了誤解。SubstanceDesigner導出的.sbsar文件主要包含的就是基礎材質增加的Shader參數和演算法以及貼圖文件。可以直接導入到Unity中使用。)
最後是優化,使用手寫模式合併指令數,有可以修改更精練的演算法實現同樣效果的就都重新修改。最後的性能瓶頸通過性能分析軟體進行刪減或者分為LOD在不同的機型上使用。卡通渲染則是另外一種方法。除去策劃,可以設定成三個人的高效分工:
原畫同學A:生產氣氛圖、物件概念設定圖(基本原畫能力)
3D同學B:生產各種小部件低模,比如草、花、灌木叢、樹、長椅、牆、圍欄、岩石、汽車、槍、房屋(要求至少掌握3Dmax/Maya/Blender/C4D+Zbrush+Substance suite)
場景同學C:使用B同學提供的物件組裝場景,響應策劃的關卡設計需求。(要求至少掌握目標遊戲引擎、地形編輯、光照、渲染、材質、後期處理)
所以三個人就夠啦,對每個人的能力要求也是合理的。這個流程都是每個團隊自己磨合出來的,並不是一個四海皆準的標準。誰都想有個流程然後大家嚴格執行平時壓力大誰都不要煩誰。實際上流程是為項目服務,而不是項目本身為流程服務,為了流程而流程。基本流程亘古不變,通常在立項時候,流程通常要經歷反覆修改,才能在項目中後期才能發揮流程的作用。大公司所謂標準也是經過多個項目提煉出來的,並不會平白想個完美的流程然後項目開始了大家照著這個流程來。本質問題是什麼呢:是這個環節上各個點上的執行者。小公司上不可能要求每個環節上人的職業素養。所以改動是常態,是好事,發現了問題去解決那個環節為什麼拖大家後腿就行了。拖後腿不可怕,什麼可怕呢?不知道哪個環節出問題,所有環節都有問題,有了問題也無力改變,這些才是最糟的.
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9月9日更新:不妨思考下,是不是公司里配置了跟頑皮狗或者暴雪一樣的職位和規模,就能也變成它們?對於小公司,太注重這種形式對於公司運轉是種消耗,反而不利於發展.理想的情況是專門負責work flow的技術美術制定資源製作的pipeline
題主你在知乎上問這種商業機密不會有人告訴你的。我們都是簽了NDA的。要想知道去找個大公司工作一段時間就好了。
別被騙了,國內沒有次世代,國內的次世代還停留在上世代階段
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