如果電競入奧,哪些遊戲可能會被納入奧運會?
巴黎奧組委正打算將電競納入2024年奧運會比賽項目-玩加賽事-最專業的電競社區
今天看到奧組委在探討電競加入奧運會的可能性,巴黎奧組委正在和電競行業代表以及國際奧委會交流,試圖讓電子競技成為2024年巴黎奧運會比賽項目。那麼到底哪些遊戲最適合被納入到奧運會呢?被納入到奧運項目的遊戲需要滿足哪些方面的條件?
極大的可能是一個還未出世的遊戲,就目前反響最大的幾個答案:
CS:GO,2012;
LOL,2009(美),2011(國);
DOTA2,2013;
SC2,2010;
根據奧委員會的規則,項目要提前7年開會確定。假設2016年里約奧運會有電競項目,那麼2009年的流行項目是什麼?dota?CS?war3?SC?看吧,2009年的熱門遊戲,到2016年就死翹翹了。而我們知道,一個好遊戲,從發行到熱門再到有一個成熟的聯賽,至少要3年吧,3+7=10年,一個遊戲10年,差不多就氣數已盡了。2024年,這四個遊戲怕不是新興遊戲玩家口中的DEAD GAME了。
還有一個問題,電子競技是職業聯賽,鮮有所謂國家隊的概念,一個隊伍的磨合是幾個月甚至幾年,選手不打職業聯賽為了奧運會備戰半年,選手願意俱樂部願意放人嗎,不要像以前的美國男籃湊個大學生隊來打吧,奧委會不可能給你開個以俱樂部參賽的先例吧,洲際杯那樣也不可能,有些國家根本湊不出四個隊伍。當然這相比第一個問題已經算小問題了。
最後,可能你不了解,足球、網球、拳擊等許多項目,奧運會對於選手來說是次要的,因為他們有更多金的職業聯賽,我們覺得榮耀無比的奧運會,對他們來說可有可無。為奧運會讓步Ti,讓步S賽?不存在的。
@雲伊的回答比較中肯,不過除了他提到的LOL、DOTA2、CSGO之外,我認為SC2並不是沒有機會。
這取決於我們怎麼看待「電競」這個項目,也取決於奧委會到底有多大決心發展電競。
舉個簡單的例子,體操是奧運項目,大家想想體操共有多少小項?如果把「電競」套進來,誰說SC2沒有機會?別說SC2,FIFA系列,街機啥的,只要足夠平衡,競技點、觀賞性也具備,都有機會。
奧運本身就有很多小眾項目,這和大項目不衝突,而且這也是很多小項目為人所知的機會。
不過問題也有,比如奧運和我們平時關注的這些比賽不一樣,現在大部分的比賽都是以俱樂部為單位參賽的,而且每年都有;但奧運會是以國家為單位,而且每4年一次,4年的時間,遊戲的更迭如何考量?
還有奧運會舉辦的時間,會不會和幾個廠家本身每年的大賽產生衝突?如果有衝突,廠家會否妥協?比如逢奧運年,各大遊戲賽事自覺錯開時間?V社這方面還好,可拳頭是出了名的不喜歡非官方賽事的。
另外,奧運會冠軍對大部分國家來說是比較重要的國家榮譽,我國甚至有和鐵飯碗掛鉤,此外還會有國家的獎勵,那麼,目前幾個比較火熱的遊戲本身職業選手就有高額的獎金,較為可觀的薪資,現在再加個鐵飯碗,還是玩遊戲玩出來的,對青少年的價值觀恐怕會產生極大的衝擊吧。雖然這個問題其實我只要看到幾乎一定會來回答,不過還是要感謝邀請我的同學,又給了我一次蹭熱點的機會~么么噠~
閑話少敘,先讓我們來看看問題的題干——「如果電競入奧,哪些遊戲可能會被納入奧運會?」
既然這樣問,那麼題主想要的結果,一定是列舉出若干個可能入奧的遊戲/電競項目,不過,相信題主真正想看的一定不是簡單的羅列,而是要指出答案背後的原因和分析,即入奧的標準是什麼?
所以,現在就從普及率、競技性、觀賞性和商業化這四個角度來分析一下。
1,普及程度
什麼樣的遊戲有希望進入奧運?首先需要搬出國際奧委會對於運動項目申請入奧的基本標準:
只有在至少75個國家和4個大洲的男子中,以及在至少40個國家和3個大洲的女子中廣泛開展的項目,才可以列入夏季奧運會比賽項目(冬奧會標準略低,但相信電競入奧也應該不是以冬奧會為目標吧?)。
基於這個原因,全世界大多數遊戲基本可以排除在外——要知道,雖然得益於steam這種大一統的PC平台,使得75個國家這一門檻變得很容易突破,但「廣泛開展」卻是一個看起來沒有明確標準,但實際上有著非常高難度的目標。
何為「廣泛開展」?至少要做到,一個開展了該項目的國家,不是只有微不足道的一丁點用戶在玩這款遊戲對吧?那麼,達到這個要求有多難?讓我們來看一個「反面教材」—
這是最近火得不要不要的沙盒遊戲《絕地求生》的steam用戶地域分布,上面的數字是各國家/地區用戶在整個用戶池當中所佔的比重。該遊戲目前steam總用戶量(購買過拷貝)大約為650萬左右。那麼,換算下來,圖表中像是澳大利亞,用戶佔比為0.56%,也即是差不多3.6萬人——相對於該國2400多萬人口來說,這個比例如何能夠稱得上「廣泛開展」?
如果覺得對數據沒有太多概念,那麼,可以對比的一個典型的、可以稱得上在大量國家廣泛開展的項目——DotA2,其用戶分布數據具體如下:
很明顯,DotA2的用戶分布更廣泛,除了俄羅斯、美國、中國、菲律賓以及巴西這五國用戶總體佔比較高外,其餘各國數據分布明顯相對於《絕地求生》來說,更符合一個在世界各地都較為流行的遊戲應有的分布特徵。
換言之,以《絕地求生》當前如此高的熱度,也僅僅只是做到了在少部分國家的「廣泛開展」,距離真正的入奧標準,只怕還相去甚遠。
相比之下,數據上更出色的V社兩大法寶——DotA2和CSGO,可以算更符合一些。
在上面先說V社,是因為Steam有第三方數據平台提供較為詳細的主要數據,以此方便大家有個直觀的理解,而真要論及「普及率」,LOL也的確比V社旗下任何產品都更具優勢,並且這個優勢是多方面的。
先看看LOL的用戶分布情況——
毫無疑問,覆蓋的大洲數量肯定達標。而考慮到歐洲、亞洲的國家數量,75個國家這一指標並不難達到。
而LOL真正可怕的,還是在於整體用戶總量的龐大。舉例來說,2016年LOL S6世界總決賽的相關官方數據如下:
3.9億的獨立觀賽用戶,對比起其它遊戲,在重要場次的比賽里能達到百萬的同時觀看,全天的獨立觀眾數能達到千萬,就已經是非常不得了的成績來說,這樣的體量,還有什麼理由質疑LOL的普及程度更高這一結論?(其實客觀的信仰粉也往往承認LOL的普及程度更高,具體原因這裡就不展開了,那是另一個話題)
2,競技性
什麼叫競技性?
個人粗淺的理解,競技性對於電競項目來說,指的應該是基於雙方完全公平對等的原則下,一款遊戲在選手的個人操作、技戰術細節、宏觀策略上擁有很好的縱深,方可稱之為有良好的競技性。
從這一點上說,LOL和DotA2這種成熟的MOBA類(ARTS類)遊戲,都堪稱是遊戲競技性的典範。雙方的戰術體系各有不同,但系出同源的兩個產品,其競技的內核是相通的,實際上很難界定誰比誰的競技性更強——不同的只是上手難度,也即是新用戶理解和融入其競技體系所需要的時間與精力花費。
(殊途同歸的擼和刀)
而在FPS方面, CSGO的獨特性則使其成為目前全球競技性最出色的FPS遊戲——和許多FPS或多或少會照顧休閑玩家,尤其是新手玩家的感受不同,CSGO從一開始就是為電競而生,整個體系,包括營收,也都是建立在職業競技基礎之上的。
3,觀賞性
談電競比賽,觀賞性是個絕對繞不開,也最難形成一致意見的話題。所謂觀賞性,是融合了戰術、運營、操作甚至是運氣等等多重因素的融合,使得比賽在對抗過程中,在未知結果的情況下,讓觀眾感受到技術和智力的對抗,所產生的一種快感。
不同的競技遊戲因為不同的機制會有不同的觀賞性,但核心決定的還是操作和智力的對抗,極限操作、絕境反殺、逆勢翻盤甚至是遊戲里的英雄主義,都屬於觀賞性的一部分,從這些角度上來講,LOL、DotA2、CSGO都是非常不錯的(不要因為是單個遊戲粉就在這裡去噴其他遊戲,成功必然有成功的道理)
所以,歸結起來則是:觀賞性是個非常主觀,以及非常受用戶個人遊戲經歷與偏好影響的判斷標準,基本只能由判斷者自由心證,但只要是優秀的、受到廣泛認可的電競遊戲,其觀賞性通常不會差。
4,商業化體育化
商業化,是很多人探討電競入奧話題時可能會忽略的一個環節。
奧運不是陽春白雪,從當年中國申奧成功,舉國歡慶,徹夜不眠,到如今國際奧委會千方百計希望將奧運會舉辦權再次「推銷」給中國,一切的背後,也都是商業利益的博弈和考量。因此可以說,從現代奧運會開始發展成為一項全球矚目的體育盛會,得到世界各國的高度重視開始,其商業化色彩就很難再避免。
而在商業社會的規則下,任何體育項目想要入奧,商業化程度,商業體系的成熟度,也必定是重要的參考標準。
在這方面,儘管DotA2擁有著能夠不斷刷新新高的TI獎金池,但這僅僅只是一種圍繞賽事展開的營收模式,而並不能算是一種成熟的商業化思路。而CSGO,則還在糾結於要不要打破目前的Minor-Major體系,還遠遠談不上比賽本身的大規模商業化(整體影響力也還不及DotA2)。
至於體育化的對比,則是再清晰不過——在全球劃分出多個賽區的LOL,更像是足球、籃球的體系,事實上其賽事組織形式以及規格也的確正在向傳統競技體育靠攏;DotA2和CSGO更像是網球的體系,以各種第三方的公開賽支撐起龐大的職業體系。不過,雖然以上幾個項目在全球範圍來看,體育化程度難以分出高下,但就國內而言,馬上要實施主客場制的LPL聯賽,其體育化程度卻是當前任何DotA2和CSGO的本土賽事都無法比擬的。
總而言之,看似龐大的電競圈,數到最後,能夠真正在商業化和體育化上有著良好表現,又在全球範圍內廣泛開展的電競項目,也就只有LOL——其賽事贊助,對外的品牌合作,全球用戶參與度和關注度以及整個職業競技體系的設計,都更加接近於傳統體育(像是什麼S系列總決賽網路觀看人次高於NBA總決賽一類的老話題就不必我多說了,從業者最羨慕的,應當還是大品牌的各種贊助……據小道消息,今年S7的贊助商陣容會相當強大)
綜合以上幾點來看,LOL當之無愧的是目前全球範圍內最具「奧運」相的電競項目,而緊隨其後的則是V社雙雄。至於其他電競項目,如SC2,風暴英雄等,由於普及程度實在不高,著實難以進入這一序列(心疼暴雪……)。
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最後,在回答問題之餘,也順便借地方說說自己的一點想法吧(最近剛巧在辦離職,不過未來的工作也還是會在遊戲圈和電競圈,所以最近想的比較多……)。
1, 多個項目可能抱團電競入奧。個人認為,就電競項目的入奧來說,其實候選項目著實不多,如果沒有其他因素的左右,且最終電競能夠入奧的話,那麼首批項目必定會從前文提及的這幾個當中來選擇,而就像很多奧運大項會分列更多子項一樣,電競入奧,也完全可以是抱團加入的方式,只不過在電競這個大項下設立不同的子項,每個項目都會有自己的金銀銅牌產生。
2, 電競入奧一旦成為現實,不管是對電競愛好者,職業選手,還是產業鏈上其它環節的從業者來說,都是覺得值得浮一大白的好消息。在中國當前的體育發展模式下,電競入奧,將意味電競行業真正的黃金周期將要到來。屆時,不單是騰訊這樣的甲方巨頭,鬥魚這樣的直播平台,又或是各種賽事承包商,勢必也都會從中獲益良多,而他們的獲益反饋到這個行業本身,又會帶來整體賽事水準的提高,從而形成一個良性循環的局面。
3, 對LOL本身來說,入奧絕對是重大利好。看看不久前洲際賽的奪冠帶來多少影響,再看看一屆TI為隔壁圈了多少粉——電競入奧,LOL大概率會入圍,而一旦成為正式奧運項目,嘖嘖,還用說未來會拿到多少資源,會有多少潛力新人能夠補充到個戰隊的人才梯隊里來嗎?
當然更重要的是,等到正式入奧,所有的電競人也終於可以揚眉吐氣了!
FPS和RTS不熟悉,但如果是MOBA,不管到時候被選中的會是Dota2、LOL還是風暴英雄,但肯定不會是王者榮耀。
dota2、CSgo、LOL、俄羅斯方塊……
但我還是最想看war3……星際爭霸重製版美國時間14號上線,希望能有一席之地,畢姥爺,解凍,教主這輩子也沖個奧運冠軍吧
必須有星際爭霸2。
原因很簡單:因為它是唯一一個還活著的RTS(雖然很多人說它已經是dead game了)。
RTS遊戲是最能體現電子競技魅力的遊戲類型之一,它和MOBA遊戲分別體現了【個人】和【集體】這兩種讓我們最能為之興奮的要素,但RTS比MOBA難得多,雖然他們不是一種遊戲,但是我還是要說,RTS難得多,因此在我看來也就更加有魅力。
想像一下,用lol或dota來想像都可以,想像一下:
1.首先,不僅僅是裝備,你英雄的技能,小兵的生產,防禦塔的配置和它的一些特性,甚至於水晶和基地,都不是製作者給你安排好的,而是需要你自己調配資源(包括經濟和時間)去生產,到了一段時間之後,你發現可能你只有兩座防禦塔,而對方有四座,但是你的英雄有三個技能,對方的英雄只有一個技能,這叫運營。
(上圖為《星際爭霸2》中三個種族各自技能比較多的單位,這些單位技能的複雜程度不輸於部分MOBA英雄)
(上圖分別是中韓兩國星際爭霸的戰術大師,F91孫一峰和SoS狗哥)
3.接下來,你的每個小兵都有兩三個技能,你不僅僅要操作單個的英雄,你要操作的是「一堆英雄」(據粗略估算,sc2裡面每個兵種平均下來都有大概2-3個可操作的技能,但這些技能可能比MOBA裡面的技能簡單一點),想想,如果你操作5個先知10個小精靈,去對付對方的3個蠻王和8個德萊文,你要躲過對方的每一個斧頭,然後想辦法圈住對方然後電死他們,記住,是每一個英雄都需要你一個一個的放技能躲技能,這叫操作。(圖為2016WCS總決賽,ByuN凌波微步躲開Dark所有火蟑螂的技能,可以理解為操作一坨角色躲開最厲害的深淵巨口連放五六個大)
4.最後,你發現你輸了之後沒法甩鍋,不能怪隊友,也不能怪運氣,因為整局比賽都是你自己在操控,於是你必須收起脾氣和眼淚,打碎了牙往自己肚子里咽,告訴自己眼淚里沒有止痛藥,然後默默聯繫,想辦法在下一次贏回來,這叫心態。在這裡我沒有任何貶低哪種遊戲的意思,MOBA遊戲、FPS遊戲和種種遊戲都有它們自己的核心魅力所在,但是如果要選一種遊戲來代表電競的話,我認為只能是RTS。
更看好cs go規則簡單並且固定變化就是武器的更新以及地圖的更新
早在2003年的時候電子競技就已經被國家體育總局列為正式比賽項目,自此之後,電子競技進入奧運就成了許多電競愛好者所最期盼的一件事情。在經歷了漫長的等待過後,電子競技入奧運終於不再是虛無的幻想,有媒體報道稱,電競有望在2020年成為奧運正式項目,國家體育總局體育信息中心領導唐華處長在接受媒體採訪時表示,電競進入奧運只是時間問題。
在2016年由成都市政府舉辦的選成都運動會中,電競項目便被列入正式比賽,冠軍不僅獲得金牌還將擁有國家頒發的證書。電競主管部門也一直在醞釀電競國家隊的這個概念,通過比賽選拔運動員,組建電競國家隊,在此我們不妨大膽的猜測一下,如果電競真的被列入奧運比賽項目,那麼又有哪些遊戲最有可能入圍呢?
說到電子競技,大家最熟悉的就是MOBA類遊戲《英雄聯盟》了,那麼縱觀英雄聯盟現在的局勢:較強的國家/地區有:韓國、中國、美國、中華台北、歐盟(歐洲國家可能會以歐盟的身份參賽),而自從S3時代開始,韓國就成為了LOL的霸主,實力超群,基本包攬了各大賽事的冠軍,只有中國的EDG戰隊在2015年上的MSI季中賽上從SKT1手中搶到了一個冠軍。
雖然中國在該項目實力稍遜韓國一籌,屈居第二,不過仍然有衝擊奧運金牌的可能。在LOL早期歷史上,歐美地區的實力強大,也取得過優異的成績,但隨著中韓的崛起,歐美的地區漸漸被前兩國拋在身後,甚至一度被台灣地區超越,不過北美地區在經過調整後,有重新崛起的趨勢,在去年MSI季中邀請賽上,北美地區CLG戰隊一舉奪得亞軍,重新為歐美正名。在眾多國家/地區里,台灣地區的戰隊最易遭到忽視,實際上他們的實力不可小覷,以弱勝強是他們的拿手好戲,在今年MSI小組賽中,來自台灣地區的FW戰隊雙殺實力公認最強的SKT1,震驚世界。
如今,中國已經認可電競事業的成長了,包括LOL,其他競技遊戲都有世界總決賽,而LOL開創至今已經也已經舉辦過5次世界總決賽了,電子競技也已經慢慢的被大眾所接受與認可。雖然電子競技還沒有正式加入奧運,但是電競比賽卻變得越來越「奧運化」,並且電子競技有著傳統體育比賽項目的觀賞性、技巧性,有著更廣的受眾群體,更低的參與門檻,但是奧運會是四年一屆,這個問題就變得尤為關鍵,電競項目首先要活著過完四年,而且不同地區版本也有可能存在差異,這點對於電子競技的選手年齡層也是有著相當的要求的!
eL-? x???
肯定不會是dota2,因為外國人不會希望電競變成乒乓球。
看到現在遊戲的市場發展很開心,但是從電子競技角度來說卻是退步了。
10幾年前我玩war3的時候就希望電子競技能夠得到發展。當時cctv5的 是《電子競技世界》是每周必看的節目。一直希望電子競技有一天能夠成為被承認的運動項目,只是是像圍棋一樣的室內項目。大家的答案其實是在說小項目,我覺得奧運會應該是按大項目來算。然後具體遊戲分小項。1.即時戰略RTS. war3 sc。 電腦遊戲可能因為引擎變化慢慢增強補丁但是大的框架不必大改。 比如dota2就慢慢出新英雄新道具,但是總的遊戲框架不變。 可能現在人覺得星際太難,一盤遊戲時間太久,但是娛樂局我們普通玩家也可以有,而且正是因為難,競技性觀賞性才好。傳統體育我們普通人也不會去達到競技水平。而且傳統體育一直就不會有很大改革,足球100年前還是這樣的踢球。
2.第一人稱射擊類 FPS。
3.體育模擬類
4.策略回合類
5.moba
可惜遊戲畢竟是用來休閑,競技性不是最重要的。現在看起來劣幣驅逐良幣,最有競技性的rts現在真的很冷門。 王者榮耀賣皮膚就能有那麼大的收益。不要太複雜,擼,dota,星際,csgo
先貼一波傳統體育項目的入奧標準:
「只有在至少75個國家和4個大洲的男子中,以及在至少40個國家和3個大洲的女子中廣泛開展的項目,才可以列入夏季奧運會比賽項目」
「只有在至少50個國家和3個大洲的男子中,以及在至少35個國家和3個大洲的女子中廣泛開展的小項,才可以列入夏季奧運會比賽項目」
如果將市面上所有流行的遊戲歸在電子競技裡面,然後將電子競技這一項目算做一個大項,條件是滿足的,程序上沒有阻礙。那麼問題來了:哪些項目有望入選?
前面有知友說了,SC2、War3,我表示同意。雖然這一類RTS流行程度比不上大家說的LOL dota2 csgo。但是大家都忽略了一個問題,奧運會是代表國家征戰,一個隊裡面的隊員必須是一個國籍。這些五人制的項目有幾個國家能組出國家隊?參考足球、籃球這樣的團體項目和歷屆ti s賽的經驗,起碼要有16支隊伍賽程會比較合理。以目前的形勢,要有那麼多實力接近的國家隊比較難。況且俱樂部願不願意放人蔘賽,不好說。所以這一類moba只能作為表演項目,不參與獎牌榜比拼。像SC2、War3、爐石傳說這些單人參與的遊戲能作為正式比賽項目希望更大。因為,找十來個選手比組十來個國家隊要容易。
至於吃雞基本上不可能,前幾天鬥魚直播了吃雞外卡賽,就算不卡那直播效果也是負分,觀眾連人都認不全,況且要給幾十號人配場地。
至於非pc端的遊戲,又有世界級的影響力,好像只有精靈寶可夢。不過寶可夢競技性不行,就算是採用選定精靈組、在規定下配技能、滿級pvp模式也比爐石傳說差好多,賭運氣的成分比較大。不過觀賞性比爐石好,爐石不會玩的看不懂。我希望是掃雷
我可以說希望有文明嗎
FPS類無論是競技性 受眾度都無疑是CSGO最佳MOBA雖然我個人想讓do2上。。。不過目前看來估計也是lol了其他類型的遊戲估計很難入奧運了
我認為,e-sports 不應該非要依附於傳統體育才能發展,電競入奧也不是電競的最終歸宿。既然電競門類繁多,為何不單獨發展一個電競奧運會嘉年華總動員。設立不同的門類,移動端,pc端,主機端;射擊類,策略類,駕駛類,等等等等。
舉個例子,就叫國際奧林匹克電子競技賽吧,由奧委會另設分組成立電奧組委會。第一屆電奧會在武漢舉行。比賽共分為體育模擬,角色扮演,射擊遊戲,動作遊戲,冒險遊戲,策略遊戲,賽車遊戲,塔防遊戲,棋牌遊戲,休閒遊戲,卡牌對戰等11個大的項目,體育模擬的比賽有FIFA 2K等的個人賽,團隊賽等,其他的就不一一舉例了,一個小小的掃雷,都會是電競。PS.為什麼舉例說要在武漢舉行,因為我覺得武漢電競氣息濃厚,電競人才輩出。如果說要規則簡單 固定 像是足球 籃球一般 而且要遊戲也沒有所謂的發行方 那麼其實lol dota2 csgo這樣的 隨著版本的更新會帶來一代補丁一代神的有商業版權的遊戲 其實說真的並不合適
你看奧運會是2024年 這是7年後 上面的三款遊戲 都難保能活到那個時候 電子競技強如war3 cs1.6也只是10年的電子競技壽命但是有沒有這樣一款遊戲能滿足這樣的要求呢?有!那就是俄羅斯方塊 ( ??ω?? )雖然俄羅斯方塊是有商業版權的 但是它總不能更新吧( ̄へ ̄)至於觀賞性 這個見仁見智吧 貼個視頻自己感受一下http://www.bilibili.com/video/av12979075《我的世界》,在《我的世界》造一個世界,根據自己愛好將遊戲加入我的世界的世界的奧運會即可
幾乎每年,網上都有一些呼聲呼籲電競加入奧運會項目,然而奧運會對此的回應大多都是沉默。如果電競真能進入奧運會的話,那麼能被納入比賽的電競產品里,作為市場上最為火熱的MOBA類遊戲怎麼能少呢?如果要說MOBA類遊戲哪些能納入奧運會,那麼就不得不提DOTA了
開創MOBA類遊戲的先河
2002年的時候,暴雪發布了一款名為《魔獸爭霸Ⅲ》的遊戲,與之相伴的還有強大的地圖編輯器,玩家可以製作自定義地圖。在諸多自定義地圖中,唯獨有這麼一張地圖是其他無法比擬的,它的名字是dota。
dota是基於war3的一個mod或者一張自定義地圖,以前很多人認為dota才是這種系列遊戲的鼻祖,其實不然,最早的DOTA地圖則在混亂之治時代就出現了,一位叫做Euls的玩家製作了第一張DOTA地圖《RoC DOTA》,其中兩隊都只有總共5個英雄,非常簡單。
Euls退出之後有位玩家整合了很多個英雄製作了DotA Allstars。最終遊戲分為兩個陣營,玩家需要操作英雄,通過摧毀對方遺迹建築來獲取最終勝利。這種多人在線競技模式後來被稱為「Dota類遊戲「。最終,它作為一種經典遊戲模式被後繼而來的多個遊戲廠商關注,併產生了諸多款競技類網遊。
刺激電競行業的崛起
2010年,繼承了DOTA血統的《dota2》閃亮登場了,並且在2011年,V社開啟在當時算是獎金最高的賽事:dota國際邀請賽。TI1開始,獎金就有100萬美元,對於當時的玩家而言,只需打贏電腦遊戲的比賽,就能得到100萬美金的獎勵,在當時的電子競技理,這是天大的一筆錢了,之後的每一屆dota國際邀請賽v社用新穎的獎金方案創造出每年一度的電競盛會,也創造了dota2無法超越的世界影響力。
SKY奪得WCG冠軍的時候,魔獸項目冠軍只有2.5萬美金,這在現在是很難被理解的,畢竟當時的WCG是全球最大的電競賽事,這是05,06年的事。
2010年風光無限的Ehome戰隊,豪奪國內外十項賽事冠軍,然而這些賽事獎金加起來每個選手僅僅獲得了十萬元的獎金,所以才有了11年初"懷五夜雲"的故事。職業選手不可能一直保持非常好的狀態,一年十冠已經是非常了不起的成績,但是收入卻和付出不成正比。那個時候的很多職業戰隊還在網吧訓練,一個月2000塊的工資,還面臨經常發不下來的情況。
正是由於dota國際邀請賽的高額獎金,才刺激了很多職業選手堅持夢想的希望,而正是擁有這些有夢想的少年,電競才有今天的發展。
所以說,電競如果真能上奧運會的話,那麼DOTA2的一席之地應該少不了
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