如何看待文明6在steam上的大量差評?


從某種意義上,題主給的圖片里,那個差評的兄弟說的確實沒錯。

我是文明6預購玩家,剛出來的時候確實非常的激動,和小夥伴頂著延遲打聯機,用嬴政一次一次的刷尤里卡,用托米麗斯一次一次的販賣人口,當然最爽的是用吉爾伽美什一次一次的踩野寨子。

但是打著打著就發現,6代確實存在著一些問題。

6代的文明領袖性格暴烈,結成牢固的同盟相比5代更加艱難。戰爭的收益相比於成本多出太多,使野蠻的陰雲長久的籠罩著「文明」的世界。加上5代成功的外交勝利系統,6代還沒有回歸,給6代的外交留下的只有戰爭一條路;

大多數城邦給予的加成有限,加上城邦不再可以買友好度,同時只存在一個(隨機的)任務也使城邦更加難以討好,使得城邦的重要性下降;

5代後期非常重要,輕易不能更改的意識形態,6代只要解鎖一個新的人文,分分鐘可以換一個。加上政策和意識形態脫鉤,你可以開著自由意識形態用一大堆法西斯的政策,使5代激烈的意識形態的鬥爭在6代幾乎毫無意義;

先進的科學文化和落後的生產力產生了不可調和的矛盾。6代的科技樹和人文樹都跑得太快,挺多高手1640年就開始錘火箭,人民群眾喜迎FaceBook。但是昂貴的區塊,工人和移民需要消耗大量的錘,大多數建築沒有區塊又不能造,使得6代的基礎建設各種跟不上趟,不如錘一大堆兵GTMD。這是屬於數值沒有平衡好;

相對於5代強大的奇觀,6代的奇觀要求更高。很多奇觀都需要相應的區塊,適合的地形,還需要消耗大量的錘,而大多數奇觀的效果卻並不強大。5代一個大圖書館可以秒科技領先一個時代,大金字塔的額外工人和神諭所的免費政策也十分實用。6代唯一一個特彆強大,值得一搶的奇觀是巨石陣,有鎚子錘別的奇觀不如錘兵錘移民或者錘區塊。這也是生產力水平不行;

還有偉人系統的更改。區分信仰和大先知點數,還必須有了聖地才能創教,導致萬神殿的作用大大下降,創教後大先知點數反正也沒用,不如改成信仰值足夠,有聖地的情況下自動召喚大先知。大軍事家和海軍上將都改成依靠建築提供點數了,使得一直爆兵的百戰之國沒有將軍,反而鋪多幾個城造兵營的縮卵國家名將輩出。不如恢復戰鬥產生大軍事家和海軍上將的傳統,軍事建築提供的點數減半,使學院派和實戰派都能產生會打仗的將軍。6代每個偉人的效果都不相同,但是一個時代只有3個同類偉人,數量確實有點少,希望能看到更多的偉人。

至於地圖上不同地形區分度不夠,哪怕戰略視圖一眼也分不清楚地塊:沒有開局自動存檔,默認設置保存和直接重新開始導致刷圖無力;創意工坊遲遲不開……

這些雖然都是遊戲中的問題,但是文明系列本來就是DLC狂魔,初始版本不行倒也不是特別招黑。真正引爆差評的,其實是新DLC的更新。

前兩個誠意不足的DLC,是直接一巴掌抽在包括我在內的預購玩家臉上,而願意預購的玩家中很多都是真正的系列粉絲。這實在是……極度短視。

目前就看著後面兩個DLC了,希望2K和Firaxis能用誠意一波翻盤。


中文評論已經很給面子了。如果你只看英文評論,就會發現一水差評,沒幾個正面的。雖然包括了一部分「發售時候說可以用創意工坊結果現在不但不支持還把創意工坊的標籤給刪了」和「DLC就不能有點誠意」差評,但大部分的差評都集中在遊戲本身的毛病上。

實際上即使是差評,大部分也認可6代搞的一些創新。主要的問題就是AI太弱智,外交完全做壞,文化娛樂沒用,政體一團糟等等。這些問題說的都挺客觀。說白了,6代加了這麼多東西,大家兩三局就新鮮完了。等回到戰略性的部分,發現又是窮兵黷武老一套,其他都是擺設。作為一個策略遊戲,這怎麼能讓人接受得了呢?

SLG是一種以耐玩性著稱的遊戲類型。一部好的策略遊戲,應該有簡潔而不簡單,複雜而不混亂的規則,子系統之間緊密結合,充分發揮整體大於部分之和的效果。玩家越熟悉遊戲規則,就越能感到其中的妙不可言。現在有些策略遊戲可好,拚命加內容,努力搞複雜,拉長學習曲線,最後等學完了發現一眼就能看到最優解。與其說是SLG,不如說是電子小說,這樣搞遊戲性設計是沒前途的。類似的毛病在《文明滾出地球》及其DLC里就出現了不少。席德梅爾老爺子說過:「遊戲是一系列有意義的選擇」,現在他的接班人們就記住了選擇,卻沒能把握好意義。

不過我對後續的大型資料片仍然持一種謹慎的樂觀態度。因為歷代文明都有通過資料片逐漸提高完成度的傳統。這回的主要風險在於AI完全弱智化,而AI-外交系統是一個比較重要,卻不是很容易做好的系統。5代和Beyond Earth都沒能拿出來太好的設計。如果後續幾個資料片沒能交一份好的答卷,6代的前景就不太樂觀了。


作為從文明3一路玩上來的老玩家……

文明歷代都是資料片逐漸優化,每一代出完資料片都比最初發行的遊戲有長足的進步。

所以,目前不平衡的情況,遊戲樂趣不如5屬於意料之中的事情。

對後續版本我也持樂觀態度,畢竟之前幾作都是這麼過來的。

不過目前版本的問題我覺得主要在於政策系統,可能需要大手術了。

至於AI平衡,數值平衡,外交,奇蹟,地塊系統。我覺得都能調整到適合的軌道上。

我雖然沒給差評

周圍朋友給差評的原因主要是針對2K騙錢……

預購季票毫無誠意……打算拿之後的資料片當新遊戲賣的意圖很明顯。

說好的創意工坊消失了……

數值平衡感人,漏洞明顯,前幾作雖然需要資料片進行優化,但本體一般沒什麼大問題。

CIV6這作簡直是崩……自己內部都沒調整測試就扔上來賣。我們預購的錢都交了,你優化下平衡再上會死啊!

新接觸的朋友建議去買5合集,便宜又好玩,比6不知道高到哪裡去了。


文明6的新系統給我的感覺是剛玩時覺得很有意思,但是耐玩性很差。

比如說完成任務科技費用減半這個機制。

剛玩的時候覺得很新奇,玩多了之後感覺被它牽著鼻子走。

每次開局都想著要拿投石兵殺一個敵人,殺三個野蠻人,清一個營地,在境內圈一個牧場一個採石場一個種植園,造六個農場,人口到十,發現一個文明三個城邦一個自然奇觀一個新大陸……(好久不玩了,就說幾個我記得的)

做完一個任務又來一個任務,每局遊戲基本上都是這麼過來的。

這些任務又可以分為三種:一定能完成的(殺野蠻人),稍微操作一下就能完成的(十個人口),和能否完成基本看出生點的(造採石場)。第一種沒什麼好說的,第二種幫助新手熟悉了前期的運營,但卻懲罰了創新的打法,第三種增加了隨機性,或者說增加了刷圖負擔。

再比如說城區機制。

還是剛玩的時候覺得很新奇,玩多了之後覺得這個機制有些蠢。

相鄰城區的規劃一開始覺得挺有意思的。

玩幾次就掌握了套路,然後也變成刷圖了。

一個理想的城市必須放得下一坨農田,一坨城區,其中工業區貼著幾個礦場,然後城市還得密鋪,確保工業區能夠彼此加成,剩下來的地方零散的造幾個奇觀看看動畫。

讓城區機制更糟糕的是,本作基本上見不到什麼比例加成效果,除了城區建築產量翻倍。

想提高產量只能多鋪城,多造學院區。(想要提高大科產量的話更得這麼做)

這讓大城打法完全沒有意義。

更糟糕的是,新增的住宅系統和城區/奇觀佔地還進一步遏制了大城市的發展。(我覺得後續dlc需要給城區加個專家槽,再弄點增加單位人口科技產出的東西)

這一切都讓玩家除了暴鋪加密鋪外別無選擇。

奇觀佔一塊地並且有地形要求也是一個一開始覺得有意思,玩了之後覺得只是徒增玩家負擔的設計。

對此我沒什麼好評價的。

我只能說它治好了很多人的奇觀癌。

偉人也是一樣。

每個偉人提供不同的能力看著很棒,但是大部分偉人的實際效果都沒什麼用。

我覺得至少需要給偉人保留一個坐地或者祭天的基本功能,之後各種花哨的效果隨便怎麼弄。或者允許玩家多付點偉人點繞過當前的偉人直接去拿下一個,而不是在放棄後一直空等。

偉人的數量也應該隨著人數變動,而不是保持在一個穩定的數值。

其中大預言家點數是一個最為尷尬的東西——要創教不能沒有,但生效之後就再無作用。

政策方面,一開始切來切去覺得自己操作美如畫。

然而,當我發現自己每一局遊戲都在以差不多的方式切來切去,別人差不多也都這麼切來切去的時候,我就覺得這個系統很成問題了。

政策很多,但是可用的政策很少。至於正在做什麼就切什麼這一進階策略,任何人都能在一兩局內掌握。

每個城邦一個能力的想法很好,但使節系統很成問題。

一個是首發城邦的前期收益實在太高。

二是所有人產出使節的速度基本上都一樣,幾乎沒有增加使節產出的途徑。

三是高難度下的ai太喜歡滅城邦,所以玩家可以無視城邦機制。

最後還有幾個莫名其妙的改動——地貌產出跟地形產出疊加,隨時代大幅增長的砍樹收益,隨著某個我忘了是什麼的機制大幅增長的城區建造費用,殘餘的移動力不能上山,野蠻人產量爆炸,新城不能射擊,神級難度變容易等等。除了莫名其妙我想不到別的詞評價它們。

總而言之,剛玩時覺得新鮮,但是耐玩性很成問題。

在最初的一兩個月里,玩家都相信文明系列這塊招牌,覺得dlc一定能修復這些問題,甚至覺得是自己玩的不對。

但現在情況並沒有什麼好轉,再加上創意工坊到現在還沒出來,刷一波差評挺正常的。


差評是很應該的

1、騙錢 要知道預售就氪豪華版又或者剛發售就買豪華版的 絕對是鐵粉 可是 出來的DLC不管是定價還是誠意度 都對不起當初豪華版比起基礎版的溢價 弄兩個劇本就算DLC 而且預售的人還不能拒絕這麼沒誠意的DLC

2、耍猴 說好的創意工坊正式發售就消失了

3、本體問題 其實你說野蠻人太野蠻 我覺得也可以理解 羅馬不就死在野蠻人手裡嘛 你說暴兵太重要 其實也可以理解 當今國家軍事實力也是很重要的一環嗎 可是那近乎無解的外交是怎麼回事 幾乎沒有和AI交好的機會 除非你城市數量不多 永遠不宣戰 科技文化軍事又是全球第一 才有可能有有一個兩個AI交好 可是這麼安穩的種田事實上往往懟不過高難度的AI啊 反正這作就是沒給種田流活路 你稍微發展差了一點 AI就花式譴責和宣戰 逼著你打仗 你說你都打我了 我不拿點戰爭紅利不合理吧 結果我佔了一兩個城 全球紅字 永不斷絕的被占城譴責

上面也有人提到的政策問題 真的 每局能用的政策就那幾個 根本不能符合這個系統設計的時候 多樣化發展的概念

奇觀奇廢 收益低 被搶毫無補償 導致奇觀優先度極低 這樣弄還不如減少奇觀數量

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新文明澳大利亞上線了

作為豪華版玩家第一時間就玩上了

英女王表示,流放者怎麼跟我平起平坐了?

新DLC現在以僅37%的好評 延續差評節奏

我玩了一局的感覺是

不是新文明不夠好玩 不夠豐富 不夠新穎

其實還是本體的問題

尤里卡、政策、區域等本來是為了創造多樣性的系統,反而導致玩法固化

現在已經有種玩什麼都一個樣的感覺

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輪子哥果然是超級大V 只要被翻牌子的小透明都會迎來人生最高贊

連這種相對小眾的遊戲 都能湧入一批贊

謝謝輪子哥翻牌子


借地說一下我對智力向遊戲的劃分。

A0)無法看到遊戲條件和目標,只能通過試錯來窮舉、和作者對電波得到每個謎題的解,這是你在家想出門忘記鑰匙放哪了,到處翻找鑰匙的遊戲(當然作者會自稱是解謎遊戲)。

A1)肉眼可以看到每個謎題的條件和目標,可以通過邏輯推演得到通往結局的唯一解或最優解,這是一個解謎遊戲。

B0)將很多很多很多個A類型的選擇縱向或橫向組合,使玩家無法通過腦補推演全部遊戲流程得到完美(或是最優)解,只能看到每個A類型選擇的最優解,將長期目標換為短期目標的最優解,或基於某項價值考量的最優解(但往往組合完畢以後也是一個較優解)。則這是一個基於計算的策略遊戲。

B1)在B0的基礎上增加概率方面的問題,[劃掉]使玩家即使得到了完美解也會在拼臉方面敗陣,這是一個SL-Game。[/劃掉],這是一個混入了期望值的基於價值考量的策略遊戲。

C)在B的基礎上繼續增加複雜度並且精細的調整,使得一般玩家感覺不管怎麼選都有道理而且符合自己的期望、直覺,以至於難以基於計算推演出最優解,只能根據經驗和直覺,以及自己的偏好進行遊戲。也因此,玩家可以自由的扮演自己想要扮演的角色。 也許在若干次遊戲後玩家可能總結出類似「局勢」「大局」「虛實」之類的難以理解、難以計算的、感情化的概念,並且以此為基礎投入到與其他玩家(ai)博弈的過程中。這是彷彿人生一般的[劃掉]辣雞遊戲[/劃掉]讓人沉醉的遊戲。

所以我想說的是,我印象中的前代文明是一個接近C的遊戲,而這一代,似乎製作組有意讓它成為一個B類遊戲:他們在很多地方著重強調了「價值」的概念,並且讓一些行為的收益明顯好於其他行為——你可以明顯體驗到,這個決策很賺,以至於我必須這麼做而不能那樣做——這樣的感覺。

其中大概有一半是因為遊戲平衡沒做好,另一半我覺得可能是製作組刻意為之的。

說白了可能就是製作組希望教玩家這個遊戲應該怎麼玩。

比如說,尤里卡或者啟蒙收益非常高,這是對「價值」的強調;你因此刻意追求一些關鍵科技和前置的尤里卡;

比如說,大部分尤里卡和啟蒙都需求產能才能完成,所以產能的價值這代明顯高於科技和文化; 尤里卡裡面有一些要求你有幾個城市才能達成,而且反正鋪城也沒啥懲罰只有好處,所以你使勁鋪城;

比如建區域,你首先要拍一個地板在地塊上,這樣這個地塊的收益就沒了——直到你花費很多個回合造好這個區域,這樣你能收穫小於原來地塊收益的一點收益——然後你再花費很多個回合建第一個第二個區域建築,才能從中獲得收益。所以建區域實際上很長時間是虧的,如果造了區域就一定要一路造完裡面的附屬建築才能賺。

比如你覺得反正建區域很虧不如造單位去打城算了什麼區域以後再說;

比如說每個區域實際上建造的位置都是很固定的。而且因為有一些建築比如工廠,所以城也必須鋪的密一點,相當於城的位置也是相對固定的。

比如說你發現可以先把城市的建造切成工人,然後等工人+次數的政策研究出來,切到工人+次數和+產能,並且切成一個小破政策,等小破政策研究完工人剛好造完,把政策切回去。

比如你發現可以在工廠研發前夕連拍三個工作區加上工作坊,然後點下工業科技,工業科技點到一半觸發尤里卡直接完成繼續造三個工廠,然後砸鍋賣鐵砍樹拖出來第一個工廠給另外兩個城市產能加起來另外兩個工廠加速特別多

諸如此類,我的整個遊戲被一連串的、特別明顯的不容置疑的最優解串起來。不知道其他人感覺這個遊戲如何——我的感覺是,弄明白怎麼考量價值以後,剩下的就是機械化的執行一些既定計劃——比如填滿建造的區域、切換政策又切換回來,諸如此類——這種行為實在是不能稱之為有趣。

另外一些設定上的不滿: 政策可以隨時換是個好主意;但是切換的成本太低了,導致這個東西從一個需要仔細思考權衡後面很多回合的操作變成一個頻繁的無意義的但是又必須要做的只需要考慮眼前利益的操作。 區域的建造是個有趣的主意。但是一開始建造區域就要剷平地塊然後持續好幾個回合實在是太蠢了。舉個例子——我剷平了整個海淀,然後在上面建了一個圖書館,然後海淀區保持方圓幾十里只有一個圖書館的狀態保持了1500年——這並不合適。 戰爭的責任特別小,而且遠古時期你就可以維持一個領土有一整個大陸那麼大的大帝國了顯然太蠢了。

好的地方: 和前代一樣。答主最滿意的一點就是所有基本產出用一隻手就能數的過來,特別直觀。

*經驗相關:

文明4之前沒玩過,5和6淺薄的玩了一下。


謝邀。

我在 《文明 6 》應該如何入門? 的回答中已經吐槽過了一次。

以下為複製

目前文明6在steam的評價已經降到了多半好評(79%),30天評價為褒貶不一(58%),波蘭包為多半差評(28%)而維京包好評率更是只有5%。心疼預購了豪華包的自己。(還好我不是美國人民,不然整包還虧了3美分)

原因主要是冬季更新(二號補丁)出現後,把遊戲的可玩性大砍一刀。

現在不用再糾結這座城應該在哪裡鋪,工業區娛樂區該怎麼規划了,反正這兩個區域現在已經不會有人造了。現在一個工業區建設完以後的收益是多少呢?8錘。本來文明6有用的區域就不多,現在大部分城只要錘出商業區和兵營就足夠了。作為文明6宣傳重點和賣點之一的城市規劃系統做成這樣,我也無話可說。

AI愚蠢的決策帶來了極為糟糕的遊戲體驗,只是單純的靠數值獲得優勢,而EA又沒有好好規劃優勢的量。之前可以靠黃金密鋪減小差距,甚至在不打仗的情況下反超。但是這一點被砍掉了,於是你不管怎麼種田都種不過AI,不管怎麼發展科技AI飛船都比你早,不管怎麼發展宗教照樣會被飄一波使徒按死,+4力更是蛋疼,同時代AI只要屁股往丘陵上一坐就像一堵牆。前期0戰爭懲罰+沒有城牆城市不能攻擊+後期沒法打,簡直是逼著玩家早戰。而其他奇葩的加成決定了宗教/文化/科技勝利只是征服的附屬,拳頭大就是真理,古人誠不欺我也。極度模式化玩起來真的挺累的。

外交系統至今都只是擺設,AI清奇的腦迴路和明顯外交傾向很容易導致惡性循環讓世界陷入一片戰火,黑暗森林6名不虛傳。平均每把至少有80%以上的時間處於被譴責/戰爭的狀態,你是想用這種方法告訴我們和平的可貴嗎?而厭戰度現在看來絕對是個敗筆,經常被一家AI宣戰後,再被幾家AI輪宣,於是宜居度爆炸瞬間崩盤。尼瑪別人打到你城下了,這時你的人民想的居然(嗶)不是為國效命,而是(嗶)宜居度不夠造反?不是很懂你們 firaxis 。

對了,還有瘋狗一樣的蠻族,我已經什麼都不想說了。

這遊戲根本沒有對大屏幕的優化,我用32寸2k顯示器看的我快瞎了。另外bug、ctd和毀檔問題嘛……我有一句媽賣批就是要講

謝謝你讓我想起我還有個坑要填……


向來如此,剛出來的時候都不太完美。不過最近的更新造成了一些系統方面的穩定性問題可能才是壓彎了駱駝背的最後一根稻草。


文明6隻玩了119個小時,不算多。起碼比文明5要少多了。

但是文明6的遊戲體驗比文明5差很多。

1.畫面太Q了。

我喜歡文明系列的歷史和政治的厚重感,文明6的畫風總是讓我脫戲,尤其是AI向我宣戰的時候我真的感覺不到一點威脅。

2.野蠻。

我知道文明的進程避免不了戰爭,可是某一個文明的發展應該是有大部分時間是和平的吧?野蠻6隻要你的軍事不是前2,就一直有人來宣你。而且野蠻5的買宣這種通過經濟和決策來避免戰爭的方式也沒有了。

野蠻人都比你科技領先一個時代,你跟我說我玩的是文明?

3.玩法單調乏味。

只要你暴兵,什麼都可以解決。使徒可以直接宣戰殺了,文化可以把存放藝術品的城市佔了。科技?你連鋁礦都沒有,科技快又什麼用?總之只要有點鐵劍士攻城車和小弓,一個城市一個城市平推就贏了,反正你的城市因為地塊的原因也發展不起來。(三個城市在一片平原上,一個丘陵地塊都沒有,讓我怎麼發展文化?所以人類的文化沒有丘陵就完了?)

政策有用的沒幾個,玩了這麼多局,每次用的政策基本相同,有些有意思的政策但是性價比太低,用處接近於無。

4.最後也是最重要的:沒有一直點下一回合的慾望。


文明5的伊麗莎白趁我和迦太基撕逼的時候背刺我,我恨不得把屏幕里的女王開膛破肚;

文明6的萌系維多利亞拿著小扇子,大喊一聲啊♂♂♂,嘴角微微一翹,然後宣戰我,我只是覺得她有釘宮病而已。


買了豪華版的我極其後悔,這DLC有何意義?

另外我當年玩文明5盜版(別罵我,我已經在Steam上補了一份正版了)的遊戲時間大概是500個小時左右,文明6我至今也沒超過30個小時,我甚至第一局都沒通關,就一直晾到現在。

講道理,現在2K的遊戲,還是NBA好玩。


從二代開始玩的,至今電腦里還有個名為Civ2的文件夾(?&> &6在steam上放出預購之後就提醒幾個新老入坑的兄弟先等等,觀望一下。倒不是什麼先見之明,只是看了官方視頻,覺得不太亮眼。後來在網吧玩到了破解版,總遊戲時間也只有幾十小時,只能說說大體上的感覺。

城市區塊應該是6的一大特色。設計初衷當然是好的,加強地形對城市發展的影響,希望玩家細緻的安排不同城市的功能。但在實際遊戲里,區塊建設本身額外消耗了大量產能,使得城市發展很慢,個人認為影響了遊戲體驗。

另外很多內容的改動似乎並不合理。奇觀的作用大大降低,而且嚴重受限於城市區塊;信仰的作用與五代相比簡直低到可以忽略;政體里很多選項幾乎毫無價值;蠻族的實力過強,種田流的和平發展幾乎不可能;移動力的改動導致單位的機動性大降,加之無處不在的大量蠻族,不但需要投入更多精力防禦,更是在逼迫玩家暴兵,玩起來更像是在打星際;外交AI再次回歸無腦等等。

由於取消了345代國家總體快樂度的設計,在打法上直接回到了二代,大量鋪設低人口小城,壓根不需要去仔細規劃城市區塊,這是不是有點諷刺了……

總之,6代給我的感覺像是個半成品,缺陷比較多,遊戲性也不理想,應該算是歷代里最差的一個原始版本,希望能出個優秀的DLC吧。在那之前,還是繼續玩五代好了。

當然,我接觸6的時間很短,觀點未必準確,想入手的玩家也不必猶豫,畢竟文明系列除了那個拿mod當單體遊戲賣的《太空》之外,沒有一個坑人的,基本的品質還是能保證的。


我喜歡種田錘奇觀,4和5很耐玩,6我玩了兩局就不想玩了,奇觀太爛,種田撲街。


因為大家玩5玩的比較爽。

我在5上花的時間是6的1000倍。沒錯,6我只玩了半局就再也沒開過,沒別的原因,就是玩著不舒服。

自從我在5上玩了一個叫超級大國的mod之後,從來沒打開過其他遊戲了


文明這種龐大的策略遊戲,有dlc和沒dlc,有全部dlc和沒全部dlc根本就是倆遊戲。現在的文明6肯定趕不上文明5,玩家不買賬幾乎可以肯定是當然的。等到出全了dlc(不是像現在這種粗製濫造的)再看多半會很成功。


就在上周日我給出了我在steam第一個差評,就是給文明6的。

你們說的那些缺點其實我沒注意到,反正我也不是硬核玩家,我就喜歡開著國王難度關掉宗教勝利刷個好開局然後種地。

但是當你經歷過被野蠻人騎兵騎城掠奪,經歷過腹背受敵,經歷過突然被宣勉強抵抗侵略,最終站穩腳跟,準備好絕地反攻的時候,突然「下一回合」按鈕按不下去了,反覆讀檔也解決不了時,那種日了空氣的感覺是讓人很不爽的。

所以在連續兩個存檔發生這種bug的情況下,我毅然決然地去steam留了差評。


文明6我買的是預購豪華版。而且給了差評

這預購和豪華都太讓我失望了。

首先說這遊戲,智障ai我只想殺人,別問我為啥。而且現在看來,贈送的四個dlc毫無誠意。

我的差評評論是

什麼時候2k把這智障ai修復了,我就把差評改回去。


沖著5的面子,早早買好了全價豪華版,一到日子就殺進去了,殺了個昏天黑地血流成河,幾盤熱身試水順便發攻略之後,果斷棄中從德調成8難度large盤古怒草全世界。然而當我迅速征服了全世界,意氣風發得意洋洋之時,回頭一看:

什麼jb極限工業流,都是扯犢子。

要麼就是農民種地讓天神ai像螞蟻一樣最終把你淹沒。

要麼就是野蠻6,橫掃八荒六合,一統天下之後發現,草,老子「速出」的極限工業區還沒建設成型。

頓時感覺,你弄那破區塊有啥意義啊,還研究這個優勢探索那個極限的說的跟真事兒似的...區塊建設代價和單位造價隨社會發展而極速增長導致這一切都沒有意義了,你發展了半天的區塊對你贏得遊戲壓根就沒起到什麼幫助,這就是個你造了一堆兵佔了全世界的無聊肌肉故事...

這也太無聊了啊...

於是我連攻略都懶得寫了,之前寫的攻略不對的地方也懶得改了,什麼破遊戲,果斷棄坑。

真的可玩性還不如5...

區塊真的炒雞差評...

造價極速上漲設定炒雞差評...

還不如去玩stellaries


差評是給DLC的吧。本體出來的時候好評率還是可以的。但是這次給的DLC,除了波蘭文明,其他的在實際遊玩的時候用處不大吧。這樣簡陋的更新,還佔了預購贈送DLC的一半,到時候隨便更點別的有的沒的,預購的豪華版與標準版差別不大,實屬坑預購玩家了,以後重大更新再啟用DLC坑錢大法。大家有怨氣很正常。

ps: 感謝比點贊多是怎麼回事?


1.文明5大家都覺得外交很差,文明6完全沒有外交,ai見你永遠是不滿……

2.開局肯定遇到蠻族斥候,肯定打不死,肯定被蠻族入侵……除了造兵沒有任何選擇。

3.上面兩點是新版本不完善,雖然不爽但我可以理解,但dlc那麼薄弱是不是太過分了?有這麼騙錢的么?

4.有中文很好,但錯誤太多完全在誤導玩家!


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