第一人稱射擊遊戲需要小地圖嗎?

暴雪新出的守望先鋒沒有,但以往的fps,比如csgo是有小地圖的,有人說小地圖會使人分心,有人說小地圖是確定隊友位置的重要部分,那麼fps遊戲是否需要小地圖呢?以及,fps中的小地圖和moba遊戲中的小地圖使用效果有多少差距呢?


其實對於FPS遊戲來說,有沒有小地圖,是要看遊戲的。

有的小地圖可以讓你在遊戲里更好判斷當前形勢,

也有的遊戲不需要小地圖,讓畫面UI更加簡潔直觀。

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CSGO而論,CSGO需要的是大量的信息的交換,

你如果想知道敵人在哪裡,除了聽聲音或者用滑鼠轉頭去看,還有就是看小地圖上的紅色標記,

大部分時候,槍械開火都會有紅色的標記,這也是通過位置去判定敵人的一個重要因素。

首先小地圖可以顯示自己的位置和視野朝向,這個是很重要的,在尋路的時候,很直觀,

然後可以看到隊友,和發出動作的敵人,敵人的殘影或者誘餌彈會顯示在小地圖上,

小地圖不僅僅是一條條路徑,還有高低起伏的地勢與不同地形的差別,

我們可以看到,在CSGO里,地圖裡還會顯示自己的隊友。

這樣來看,

小地圖的信息很充足,除了包點,還有路徑,因為CSGO里的路徑很複雜,所以需要這個小地圖。

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戰地1而論,小地圖就更重要了,

戰場太大了,如果沒有小地圖和UI,新手玩家幾乎會迷路。

我們可以從圖中看到,綠色的是你小隊的隊員,藍色的是隊友,因為考慮到復活點的問題,還要顯示陣亡的隊友,上面還有很多信息比如路徑,地勢,佔領的點,各種載具,都是可以通過小地圖來體現的,而且,你還可以按M呼出大地圖。

在M鍵的大地圖中,很多時候都需要各種精確的觀察來判斷敵人的方位,

讓玩家更好地投入戰鬥,判斷當前的形勢。

主要是小地圖可以傳遞出來很多信息,這才是最重要的。

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圍攻而論,小地圖的作用就不明顯了,圍攻有很多的室內戰鬥,

如果增加了小地圖,就會讓人感覺,咦,這個不是在樓上嗎,其實人家在樓底下。

還有就是圍攻其實是有大地圖的,但是很明顯在和隊友的交互性上不夠好,

小地圖的作用在這款遊戲里也不是很明確,所以個人認為沒有小地圖是正確的,

當然很多新玩家如果要去玩圍攻的話,還是建議先跑圖,先看看哪裡可以炸,哪裡怎麼走。

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最後來看看守望,守望的UI很簡潔,屏幕需要的東西也都有,

生命值,等級,技能的狀態,武器。

還有大招的一個指示器,

我喜歡在直播的時候在大招的指示器加入自己喜歡的一個框作為額外的UI~

為何守望不需要小地圖呢,因為地圖小,節奏快,各種地形起伏複雜,如果多了小地圖,一方面不夠直觀,一方面在快節奏的戰鬥下容易誤事兒,我們也看到暴雪是提倡守望先鋒快節奏的,一張圖五分鐘,沒有什麼時間去看小地圖,更強調槍法的配合與大招的循環,所以這才是遊戲強調的。

和戰地1不同,戰地1的節奏可快可慢,而且和守望不是一類遊戲,所以才會有小地圖。

簡單就是這樣,希望可以幫助到題主~


謝邀。

然而對於一個路痴來說,給我小地圖和沒給,沒什麼區別。

個人覺得沒有小地圖好一點,這個不管怎麼說都會分心吧?

有的話,又有很多電子競技不需要視力的狀態了,可能的話,自己記住就好了吧。


剛玩守望時不認路,我都是朝著系統標出來的那個點(點點圖的點,或者車在屏幕上的位置)直著走,如果頂住牆走不動了,就觀察下左右哪邊能過去比較近,我就走哪邊。

於是有一次工業區進攻,我在第一個復活區復活後,a點佔下來了,於是我就出門就往b點跑,門口是個單棟的房子,我從右邊繞吧。誒,這有個門,進去!

可以上樓?上去!

過不去了啊,回頭一看有個窗口,我還是跳下去吧。

誒,這有個門…

後來,遊戲就這麼結束了。


視需求而定 基本上都需要

先要談一下 FPS中小地圖存在的意義

以CS GO為例 (圖片皆來源於網路 筆者太懶不想截圖)

1.了解隊友位置(小地圖中隊友黃色標識) 2.了解交戰動態(開火會在地圖上標記出來) 3.地圖尋路(小地圖的高低差體現) 4.周邊區域動態(以玩家中心的圓內情況)

5.降低玩家對地圖學習成本(共通點)

FPS遊戲中地圖有一個不可迴避的設計因素:玩家學習成本

網遊和網路對戰中

雖然可以顯示路徑 但是此處不包含尋路功能 僅包含1 2 4三個部分 其中4部分較為薄弱

由於FPS網遊和網路對戰中產品需求設計上要求降低玩家學習成本讓玩家儘快適應遊戲

所以地圖地形複雜程度普遍不高

而像戰地1中 由於地圖變大變開闊帶來的熟悉地圖成本提高 相對的就要削弱地圖地形的複雜度 (戰地4當中就有很多不是這樣設計的 導致玩家技術水平和地圖熟悉度差異讓體驗兩極分化)

遊戲地圖越大 3 4 功能越明顯 2功能越弱

在單人部分FPS遊戲中小地圖承擔2和3功能需求 4相對較弱 如果地圖設計成「一本道」式的極為有限的玩家活動空間 小地圖大可不要 (分清任務目標即可) 比如使命召喚系列

不過玩家如果面對大量的敵人 而且預留空間龐大的話小地圖為了滿足第四點也是必要的 比如戰地4

總之 因為各方面的需求下小地圖不能被省略

尤其是現在大家都喜歡在小地圖上面做新文章來增加遊戲的競技程度

比如

(這頭上的小東西可值一個槽!一個解鎖點!一個PICK!一堆軟妹幣! )

以上是傳統類型FPS的小地圖設計的一些淺顯的巴拉巴拉

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題主提到了守望先鋒,以軍團要塞為代表的高娛樂性FPS

軍團要塞也沒有小地圖 不過軍團要塞的地圖複雜程度不低 關於小地圖問題 按理說是應該有一個的

有人說官方回答過這個問題,本人沒找到

希望有愛的朋友找一找

關於守望先鋒沒有小地圖 原因只有一個:

沒 必 要

首先OW是個網遊 網遊意味著相對低的入門門檻才能獲得相對高的玩家基數

OW總監Jeff Kaplan說

「假使我們真的答應了大家的要求,把迷你地圖加入《守望先鋒》,那麼之後玩家們肯定還會讓我們把越來越多的迷你地圖細節和相關特性加入進去(尤其是與對手有關的),這難免會背離初衷:本來迷你地圖意在幫助新玩家入門,到最後卻成為了一種技術含量很高的競技工具。我們並不希望這樣。」

簡言之:

1.OW地圖小 玩家新地圖學習成本遠比別的FPS遊戲要低

2.OW上手難度很低 不需要額外的輔助

3.相比傳統FPS的高競技性與低容錯率來說OW 都要緩和一些 而且也不想變得如此高門檻化

反觀這裡前幾名的回答為什麼守望先鋒沒有小地圖? - 遊戲 - 知乎

我就這個表情

(未完待 點贊過一百我再 續)


CSGO玩家來回答一下。

CSGO這個遊戲及其依賴信息的交流。什麼樣的信息呢?敵人的動向。

如果是五黑的話,隊友報點什麼的一般都會很及時。

但是在路人局,尤其是中低端的路人局裡,每局總有那麼幾個啞巴,甚至死後連字都懶得打。

如果你不看小地圖,那麼你可能只知道B來人了,連幾個人,帶沒帶包都不知道。

我想不止我一個人有這種體驗,就是守某個點的隊友死了,我以為對方要打這個點,屁顛屁顛跑過去結果發現只有一個人,其他都人都在我原來守的點。

但如果你有看小地圖的習慣,那你就會注意到對方B來了幾個人。比如地圖上有5個小紅點,那你就可以放心地拎著刀快速繞到對方屁股去而不用擔心在跑的路上被偷襲。

而且小地圖也可以幫助我們發現一些你隊友忽視的敵人。也就是你能在小地圖上看到紅點,但是隊友可能沒有注意到。比如沙漠2小道的左手邊的幾個點。

但是這個小地圖的重要性和moba類遊戲比起來還是差了很多。

畢竟這個遊戲沖點破點也就幾秒鐘的事。


娛樂向遊戲一樓講的很詳細很到位了,我來說說擬真類的fps吧

印象最深的是戰地2的pr模組,非常擬真,沒有準星,雖然有小地圖,但是大多數時候玩家是需要查看大地圖的,因為只有大地圖才能顯示出隊伍的布局,才能制定合適的戰略。

在戰地,arma這樣的大戰場遊戲中,大地圖往往比小地圖更重要,玩家必須能夠熟練學會看大地圖。然而這並不意味著這些遊戲不需要小地圖。

小地圖能快速地顯示身邊的情況,在激烈的戰鬥中能快速反應,所以。。。你也得時常關注小地圖。

還有在開車的時候方便看道路,載具狗必備

其實吧,與其糾結要不要小地圖,不如討論要不要準星?


我始終認為 第一人稱射擊遊戲最重要的是真實性 所以我覺得沒有那些ui界面的射擊遊戲更有樂趣 你不知道你彈夾還有多少顆子彈 不知道你還有多少血量 長途跋涉後你的雙手不停顫抖無法精確射擊 屏幕上只有那把槍和你的雙手

戰爭的魅力如此


反正沙漠之鷹不看地圖我迷路很多次了


cod系列肯定得有,畢竟有uav


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