如何評價獨立遊戲Owlboy(貓頭鷹男孩)?


Indie Game Tide Vol.20

Owlboy

本文內含劇透,如果沒玩過《貓頭鷹男孩》,你就快去玩了再讀。

Prologue

《貓頭鷹男孩》[1]是一部開發了十年的獨立遊戲。

這一點恐怕已經被無數人言說了無數遍,也成了這部遊戲的固定標籤和主要賣點。這世界上研發超過十年的不止這一款,遠有《永遠的毀滅公爵》,近有《最終幻想XV》和《食人的大鷲》。十年的時間對於一款遊戲意味著什麼?是無數次的推倒重來,還是逼近極限的反覆打磨?是萬眾翹首以待的超高期望,抑或發售後的無比失望?《貓頭鷹男孩》擁有前兩項,卻與後兩項無關,它雖然在驚艷亮相時摘取了幾枚大獎,也在漫長的開發周期中擁有了一定數量的擁躉,但對於絕大多數玩家來說,這仍是一部雷達以外[2]的作品。

但這部《貓頭鷹男孩》,就是我的2016年度遊戲。

Hi-Bit

最早令這部獨立遊戲脫穎而出的,毫無疑問是它的視覺呈現。開發本作的D-Pad工作室主創之一西蒙·斯塔福尼斯·安德森[3]在2007年構想這部作品時,便希望能夠展現出2D相對於3D的優勢所在,這既包含遊戲機制設計層面的「回歸」老派傳統[4],也首先包含了對2D圖像表現力極限的突破。

在獨立遊戲領域,像素風格[5](或者說「低像素/Low-Bit」)早已泛濫成災,但這種對古早時期圖像水平的著意模仿,大多停留在「還原」層面,目的主要是避開3A遊戲的鋒芒並減少研發成本,卻並未將其作為一種獨特的視覺風格做進一步延展開掘。《貓頭鷹男孩》則在喚起老玩家記憶的同時,跳出了單純懷舊的窠臼,不僅突破了發色數的限制,也在動態表現層面可圈可點,甚至有媒體戲稱其為「高像素/Hi-Bit」遊戲。所謂的發色數,與開發過程中消耗的人力成本密切相關。由於像素遊戲的每一個像素點都需要人為上實色(程序上色固然可以節省人力,但效果並不好),發色數越高,這項工作也就越複雜。但單純依賴發色數,其實並不能提高畫面的整體觀感,上佳的美術意識以及細緻入微的打磨同樣重要,而這也恰恰是十年時光帶給《貓頭鷹男孩》的最大加成。

以故事開始處的威利[6]小村為例,這座漂浮於天空的村落景緻錯落,在清爽的天空背景下,遍布植被與建築。細看建築牆體的著色,不僅根據光源的照射角度做了細緻的明暗區分,甚至考慮到了牆體周遭物體導致的反射效果,而每個浮島的底部也隱約可以看到泛白的天空反光。隨著時間的流逝,遊戲中的世界還會迎來晝夜交替,同樣的景緻在不同的時段下會呈現出截然不同的面貌,這種「後處理調色」也是傳統像素技法鞭長莫及的現代技術。而在區隔不同迷宮視覺風格時,亦可以明顯感覺到這一技法在氛圍烘托層面的重要作用:從深邃幽暗的遺迹到飛瀑遍地的洞窟,從白雪皚皚的村落到熔岩噴涌的神廟,再到蒸汽朋克風格的飛天海盜船,以及坐落於星辰之間的貓頭鷹城堡,每一處場景都有著可供你放下手柄去靜靜觀賞的豐富細節。

至於一個個體型龐大卻又精美絕倫的頭目,也許你在專心破關時只想著如何將之擊破,但在熟悉套路知道如何躲避後,可以仔細觀察其各個關節的構成與動態,便一定會為細節的豐富程度而驚嘆。若你剛好還是個從超任和土星時代過來的玩家,喜歡諸如《惡魔城:血之輪迴》[7]這樣充分利用了多層捲軸實現立體效果的作品,《貓頭鷹男孩》更是一部不容錯過的作品。當你遊走在遊戲末尾處的圖書館中,多層捲軸緩緩滾動,構建出那多年未見景色的一刻,浮上心頭的也許不止是當年背版通關的記憶,還會有一種難以置信的訝異吧。

2D相比3D的優勢到底在哪兒?我想《貓頭鷹男孩》已經給出了答案。在大量原2D平台動作/格鬥遊戲也紛紛轉向3D畫面的大趨勢下,這部作品的反其道行之不只顯得尤為可貴,更讓我們得以重睹那些也許於別處再難覓得的奇觀。在遊戲後半段有一處快節奏的頭目戰,在擊敗一條牙尖角利的巨蟲後,它載著角鴞[8]在地底洞窟中疾速穿行,此時玩家需要控制巨蟲的行進角度以避開障礙物,而周遭的環境也在不斷旋轉變化,當精緻的隧道紋理、快速的視角轉移、龐大而身軀構建無比複雜的頭目聚於同一畫面之中時,那種目不暇接的速度感與令人喘不過氣來的壓迫感,都是與3D架構下的視覺呈現效果截然不同的,正如2D無法還原3D的空間感和衝擊力,3D也不可能替代2D的質感與魄力。在十年的打磨之後,《貓頭鷹男孩》用十個小時的視覺奇觀,向我們展示了這已快被人們遺忘的技藝,以及2D畫面表現力的極限所在。

而這部作品的魅力,我們才剛剛談到皮毛。

Mute

與大多數古早時代的遊戲一樣,《貓頭鷹男孩》是一部沒有語音的遊戲(只有個別角色如海盜頭目莫爾斯多姆[9]有語音,但也僅限於大笑等擬聲詞),伴隨著每個角色對白會響起相匹配的獨特節奏音。而玩家控制的主角角鴞也如《塞爾達傳說》[10]系列的主角林克[11]一樣在整個冒險中一直默不作聲。但與後者莫名的沉默不同的是,角鴞的沉默在遊戲中有著明確的交代,從出生起它就被設定為一個啞巴。這一點也在他的人物設定以及冒險遭遇中扮演著極為重要的作用,肢體層面的殘缺讓它在與其他學徒的對比中顯得不那麼出眾,他也從未成為過眾人眼中的天命之人或是救世主。即便靠著自己的力量一次次突破難關,事情卻從未如一般的冒險故事那樣無往而不利。面對恩師與前輩的指責,角鴞無從辯解,縱使形勢持續急轉直下,他也唯有在一次又一次打擊中重新站起,在戰友的協助下再度前進。

遊戲機制的設計也與這層敘事背景的設定息息相關,角鴞雖然擁有自由飛翔的能力,卻並不具備強大的攻擊力,他唯一的攻擊方式便是旋轉,除了對少部分敵人擁有奇效(如遊戲初期出現的擲石托奎斯[12],還有後期出現的迷你埃癸斯[13])外,只能擊暈敵人而無法造成實際傷害。在與三位夥伴搭配之後,角鴞才有可能於敵軍陣中進出,而即便如此,他(玩家)的冒險旅程也遍布難以蠻力突破的機關和普通攻擊如隔靴搔癢的巨型頭目,如何即時切換三位夥伴,更是同時考驗著他(玩家)的觀察力與操作能力。

這種遊戲敘事過程中的靜默與實際遊玩過程中的千般思慮,形成了一種奇妙的應和。回想一下,林克之所以至今都未在遊戲中有過配音,一個重要的原因是為了增強玩家的代入感。在視覺層面已經背離(或者說無法匹配全部)玩家形象的前提下,聲音部分再做具像化處理,就一定會進一步削弱主角的代入感(一如《潛龍諜影V幻痛》[14]中寡言少語的毒蛇[15])。然而這種代入感終究是有限的,尤其在周遭配角都能夠正常發聲的場景下,更會顯得格外礙眼,這種矛盾的根源在於玩家行為與主角行為(言說)的不同步。換言之,一旦玩家不知道自己一直扮演的角色會在過場劇情中做出什麼舉動,這種通過即時響應操控造就的同步感,就會在敘事是被砸個粉碎。

但角鴞這名角色的構建卻將這種沉默帶入了敘事中去,通過人物設定來規避了腳本敘事與玩家代入感兩者之間的必然衝突。如果我們將遊戲中的世界看作現實世界,那麼玩家在其中的存在就如同附身於角鴞身上的魂靈,操控著他的一舉一動,而這個魂靈與玩家的協同也便在這種「沉默」中抵達了極致。在每一段劇情中,我們大多只能看到角鴞身邊友人對於當前事件的評論,角鴞本身則大多通過「表情」與「形體動作」展現自己的內心,巧的是,這也正是玩家在遊玩遊戲的過程中會自然展現出來的身體反應:我們當然會因為平台跳躍部分的屢次失敗而咬牙切齒,也會因為難纏透頂的頭目戰而手心冒汗。而每到那些至關重要,僅僅需要角鴞與單一角色互動的橋段,D-Pad工作室的開發者們總能適時得放下對流程與體驗的絕對掌控,將行為的權力交還到玩家手中。

有兩個瞬間,烙進了我的腦海。

第一個瞬間,是角鴞離開威利村之前與恩師阿西歐[16]見的最後一面。在遊戲前段海盜進擊之後,師徒二人的關係就已經徹底僵化。儘管每次冒險回來之後,角鴞都會去遠眺雲海的山巔看望他,但阿西歐卻只會拒人於千里之外,不斷重複述說著他對角鴞的失望。直到最後一次離開威利村,乘坐火箭衝上雲霄前,角鴞再次來到恩師身後,這一次,阿西歐終於意識到了自己的錯誤,但此時的他仍然不肯放下身為師長的尊嚴,怒叱角鴞離開。此時玩家可以像以前一樣選擇按住右方向鍵離去,但如果堅持下去,繼續朝著他走過去,就會發現他的心防正在一點點崩裂。角鴞什麼都不說,只是一次次朝著恩師前進,如是三次之後,阿西歐終於放下了一直蒙蔽自己雙眼的自尊,向弟子袒露了自己的心聲。看著兩人最終緊緊擁抱在一起的場景,我卻想起了另一個令人刻骨銘心的橋段,《戰神:奧林匹斯之鏈》[17]結尾處奎托斯[18]推開女兒克萊歐佩[19]的一幕。雖然同樣需要玩家操作三次,但《貓頭鷹男孩》的處理卻要比《戰神》的強制QTE更為精妙,它為玩家預留出了更大的選擇自由,也藉此賦予了這對師徒的最終和解以更強烈的感情穿透力。

另一個瞬間則是結尾處,面對勢不可擋的海盜頭目莫爾斯多姆,已經在與梭羅斯[20]對決後精疲力竭的角鴞根本毫無勝算。縱然從梭羅斯處獲得了三樣聖器,他也只能一邊靠三位戰友拚卻性命拖住莫爾斯多姆,一邊踽踽前行,完成反魔法陣[21]以將浮空的世界回歸原位。此時D-Pad工作室在度將控制權交還給玩家,讓你能夠親手操作著這個從頭至尾未在遊戲中說過一句話的主角,去一次次轉動法陣的巨石,以完成儀式。正如在遊戲過程中屢次出現過的情況一樣,角鴞每轉動一塊巨石,就會被法陣射出的能量轟擊一次;但就像冒險旅程中的每一次打擊都沒有讓他放棄,角鴞一次次站起來,繼續完成著自己的任務,直到反魔法陣最終成型,一切恢復原狀為止,才終於一頭自星辰之間墜落塵世。

沒有放棄的卻不止有他,還有每一個手握手柄,以自己的智慧闖過了道道謎題,以自己的靈巧突破了層層機關,以自己的勇氣一路堅持到最後的玩家。在這一刻,角鴞與玩家終於完全重合到了一起,望著倒頭自天際隕落的小貓頭鷹男孩,我的心卻突然感到了一絲寧靜。這是通關後的靜謐一刻,也是在終於拯救世界之後的了無牽掛,但最令我難以忘懷的,仍然是角鴞那自始至終的沉默。

這沉默賦予了他的每一次行動以更深刻的含義。他從不說,只是做。即便是面對師長的否認,同輩的欺凌,難以逆轉的絕境,他也一言不發,一次次倒下再爬起,一次次昏迷又清醒,卻始終堅持去做正確的事,即便這樣做會讓整個世界天翻地覆,會摧毀自己自小長大的家園,他也不曾停下腳步。不需要冗長的辯辭,也從不發出正義的怒吼,更沒有什麼救世預言可供攀附,這個身軀弱小、天生殘疾的小貓頭鷹,就這樣以無言的堅持完成了數代前人都可望而不可及的重任。

恰恰就像耗盡一切智慧、力量與勇氣,沉默著打通這款遊戲的你我,一樣。

Weakness

在最終發售的成品遊戲中角鴞的夥伴共有三個,每個都擁有獨特的攻擊方式和特殊技能:蓋迪[22]在遊戲初期便加入隊伍,他的普通攻擊是角鴞羸弱攻擊力的極佳彌補;阿爾方索[23]稍後加入,他的火炮攻擊威力巨大,亦可點燃並清除一些障礙物;小枝[24]在遊戲末期加入,但他不僅可以用獨一無二的蜘蛛俠網彈攻擊捆縛敵人,還可以進行超遠距離突進,這也是平台解謎及部分頭目戰中至關重要的能力。在遊戲的最後一戰中,玩家唯有靈活切換三人的攻擊,才可能擊敗以三件聖器護體的梭羅斯,這種戰鬥設定也便意味著三人在敘事過程中的位置,同樣是不可或缺的。

然而在研發初期,D-Pad工作室在研發過程中曾經面對過一個巨大的難題,在引入阿爾方索這個可選角色(此時他還未成為主線劇情中必備的人物)後,由於他的普通攻擊威力高於蓋迪,玩家開始徹底棄用後者。這一結果完全背離了D-Pad工作室將實際遊玩與敘事統一起來,通過前者構建角色之間的依賴,再通過敘事強化兩人之間的羈絆這一目標。如果蓋迪在解謎及戰鬥中不再是一個無法替代的角色,而是長期居於後台再不露面的話,在遊戲後期他暫時離隊的階段,玩家就一定不會感覺到內心空落落的。在彼時的迷宮設計上,D-Pad工作室也刻意凸顯了這一點,設計了大量只能以蓋迪才能快速擊破的擋路敵人,且大多是在強敵步步緊逼的前提下出現的。阿爾方索固然同樣可以擊破他們,他的普通攻擊缺存在一個至關重要的缺陷。

是的,這就是D-Pad工作室的神來之筆。為了解決蓋迪與阿爾方索攻擊效果的雷同,他們不僅對兩者的射程做了明顯的區分(蓋迪射程遠遠長於阿爾方索,類似於突擊步槍與霰彈槍的區別),還在將阿爾方索改為常駐角色後,近一步提升了他的攻擊力,並給他的普通攻擊專門設計了一個冷卻槽。這個看似簡單的改動,既完成了兩者的區隔,也同時在本已相當完善的戰鬥系統之中,又添加了一份令人慾罷不能的節奏感。在對抗強敵時,以蓋迪遠程持續擾敵,當敵人使用強攻擊時,切到小枝以瞬移進行躲避,再乘著敵人大硬直期間,切換到阿爾方索快速切入空檔進行強力輸出,隨後在敵方的下一波攻擊期間進行技能的冷卻,為下一次進擊做好準備。如是循環往複,蘊藏在這一套戰鬥系統內部的韻律,就在吃透強敵攻擊套路後,自然而然地玩家的指掌間緩緩流淌。

而在這妙不可言的美妙韻律背後,是對單個角色能力的嚴格限制。前已述及,角鴞只有一個用處有限的旋轉攻擊,大多數情況下,只擔任著移動之責;蓋迪的普通攻擊雖然通吃大多數敵人,但威力卻被削弱到即便是最普通的敵人,也要擊中數次才可能消滅;阿爾方索威力巨大,但冷卻過程中會暫時喪失攻擊力;小枝只能通過瞬移擊破敵人,但這種操作的複雜性遠超過雙搖桿射擊。與我方角色受限對應的,則是對每個敵人的精心設計,在《貓頭鷹男孩》中,沒有任何一個敵人是「默認」的「普通」敵人,每個雜兵都有獨特的攻擊方式,以及至關重要的「弱點」。

針對托奎斯的遠距離精準投石,固然可以通過蓋迪的反覆射擊來解決,卻一定要冒著被巨石擊中的危險;而火蜥蜴莫爾特[25]的範圍噴火攻擊,你可以抓來關卡中的雲朵,在其頭頂撒雨輕鬆解決;至於後期地心關卡中出現、皮糙肉厚的大猩猩卡布恩[26],抓住它們躍起撲過來的一瞬攻擊,就可以直接將其擊落至沸騰的岩漿中;而最令人的頭疼的蜂群[27],趁其聚攏在一起的時候用阿爾方索的火槍一舉全殲才是正道。

更不用說每一場精心設計的頭目戰,往往都會讓你吃癟許久,才明白必須活用剛剛取得的新能力,再加上靈活的操作,才可能取勝:與雙刀海盜德克[28]的一戰,簡直是對玩家操作精度和時機掌控的極致挑戰,你不僅要躲開一撥多於一撥的飛刀範圍攻擊,還要在德克聚力突擊的同時切換到小枝同時瞬移以躲避,並在其後馬上以阿爾方索給出致命一擊。雖然只需要三擊便可將之解決,但能在最後階段漫天飛舞的五把飛刀之下撐到破綻降臨,除了過人的技巧之外,也免不了要有點兒好運氣。

正是在這一個又一個看似細碎的限制之中,《貓頭鷹男孩》給予了玩家真正意義上的自由:這絕不是為所欲為、強大到碾壓一切的自由,而是逼迫你投入全部心力,並收穫一份成就的自由。但若停留在此處,這部作品並不會獲得如今的成就,恰恰是在那些不為人注意的細節里,隱藏著這十年苦功的痕迹。

在與爆破小隊的隊員安妮[29]閑談中,你會得知蓋迪雖然隸屬於威利防衛軍,卻並不算一位出色的士兵,這足以解釋他不堪的攻擊力;在接觸到第一件聖器之後,角鴞擁有了傳送能力,這不僅回答了隊員切換的邏輯問題,也給後續的謎題設計留下了合理解釋;在搭乘火箭抵達群星之間的貓頭鷹宮殿後,由於空氣稀薄,角鴞也失去了自由飛翔的能力,僅能短暫滑翔,這一遊戲末尾的全新設定不僅延續了整個遊戲流程中從未停止的體驗革新,也和敘事場景的變化緊密契合。在以多變的關卡設計、精巧的戰鬥系統和動人的個體敘事構造出細密豐富的體驗之後,D-Pad工作室還苦心孤詣到在各個環節試圖將這三者之間的空隙進行彌合,去消除那瀰漫在絕大多數遊戲中,揮之不去的擲色敘事不協調[30]。

這些難以察覺的細節,也許對於整體遊戲的體驗來說並不重要,卻是區隔一款優秀作品與一款偉大作品的最重要標準。像所有偉大的作品一樣,本作中幾乎沒有煽情的對白,只有舉重若輕的自然而然,一切都「自行其是」,但想要實現玩家感受的輕鬆與順暢,背後需要開發者付出的努力是難以想像的,更別提這部作品並非遊戲巨頭以海量的開發人員完成,而是來自於僅有五個人組成的D-Pad工作室。這十年的時間之中,我們見證了太多優秀的遊戲大作誕生,但能夠靜下心來,去完成這樣一款十個小時長度的獨立遊戲,恐怕並不是任何獨立開發者或是獨立遊戲開發團隊都有耐心做到的。D-Pad工作室就像他們創作的小角鴞一樣,一路在不為人知的沉默中前行,卻從沒有放棄過自己的目標,它們對《貓頭鷹男孩》那不計成本的打磨,以及熔鑄於本作之中的無數巧思,造就了這款時而讓你幾乎想要摔掉手柄[31],卻總能在突破難關後感到無比愉悅的作品。

Epilogue

我們在提起獨立遊戲的時候,腦海中浮現的大多是「創意」二字,似乎較小的團隊體量與較低的製作門檻(當然,少不了玩家對於畫面等硬指標的要求放鬆)讓獨立遊戲工作室/創作者可以較小的代價去不斷試錯,最終創作出與主流遊戲相比創意十足的概念作品。但《貓頭鷹男孩》卻以十年的苦功告訴我們,除了概念之外,獨立遊戲可以完成的,可以探索的,還有很多很多,只是這一切不僅需要靈機一動和快速迭代,還需要實打實地付出一段生命中不可再得的時間,以及開發者全部的才智。不論從首次通關體驗、主線劇情長度還是通關後內容以及可重玩性等多個層次,《貓頭鷹男孩》都突破了一般獨立遊戲的極限,即便放在一款今年的主流大作旁邊,亦絕不遜色。

十年前,連獨立遊戲的概念都尚未興起,十年後的今天,以一部獨立遊戲名滿天下已經變得越來越難。在最容易出名和賺錢的時間點,在全世界玩家都會為一款驚艷而無需完美的作品而狂熱的時候,,D-Pad工作室並未推出《貓頭鷹男孩》,他們仍在一次又一次地推翻自己重新來過,一個角落一個角落地完善著每一個細節,直到自己滿意,甚至大多數遊戲媒體已經對這款作品不抱任何希望的時間點,方才推出。

他們不僅僅是一群熱愛遊戲,熱愛創作遊戲的人,更是一群真的在為之投入生命,並勇敢追求極致的人。沒錯,身為玩家,我們無法要求每個開發者或工作室都像D-Pad一樣去做遊戲,《貓頭鷹男孩》也是一部無法複製的作品,但他們在這部作品身上投入的努力,卻值得每一個遊戲開發者去尊重和反思。

《貓頭鷹男孩》在某種程度上,已經以一己之力改寫了獨立遊戲的概念,惟願在不久的將來,能夠有更多用心打磨的獨立遊戲出現。

即使要再等上十年,我也願意等。

[1]: Owlboy

[2]: Under the Radar

[3]: Simon Stafsnes Andersen

[4]: Old School

[5]: Pixel Graphics

[6]: Vellie

[7]: Castlevania: Rondo of Blood

[8]: Otus

[9]: Molstrom

[10]: The Legend of Zelda

[11]: Link

[12]: Torques

[13]: MiniAegis

[14]: Metal Gear Solid V The Phantom Pain

[15]: Venom Snake

[16]: Asio

[17]: God of War: Chain of Olympus

[18]: Kratos

[19]: Calliope

[20]: Solus

[21]: Anti Hex

[22]: Geddy

[23]: Alphonse

[24]: Twig

[25]: Molts

[26]: Kaboon

[27]: Bees

[28]: Dirk

[29]: Anne

[30]: Ludonarrative Dissonance

[31]: 請原諒我的手殘

https://medium.com/indie-game-tide/indie-game-tide-vol-20-df77f8b112a7#.viur1xi6w

http://weixin.qq.com/r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW (二維碼自動識別)


剛通關,沒有二周目的動力,趁熱打鐵寫一發吧,這遊戲不好,肯定火不了,差不多散了吧。

其實沖著預告跟前1個小時的遊戲它是值得90分的,這麼高解析度的像素非常亮眼,人設非常新穎,確確實實可以看到製作者畫了很大的功夫去打磨,無論是從動作,表情,場景的精細度,等等,但是我也說了,我不覺得這是一部好作品,其實遊戲剛開始我就有隱約的感覺這遊戲可能會空洞,主要是通過選項里,它的系統里沒有物品欄,也沒有能力值這樣的設定,也就是說他類似於洛克人與奧日的系統,遊戲機制通關擊倒BOSS解鎖能力推進地圖這樣的方式進行,然而他的所有內容都集中在一頁里,可解鎖的內容非常少,這類遊戲玩過的大家都清楚,像惡魔城,奧日,甚至於我個人喜歡的蠟筆小新大劇場,都需要非常好的關卡設計,否則隨著遊戲的推進會出現大量重複的內容,也就越來越無趣,後來也印證了我的猜想,當然後面再談,具體的原因我一步步說。

畫面

OB的畫面是毋庸置疑的,當然這裡是第一印象的毋庸置疑,其實你視力差點不帶眼鏡這就是一般的動畫,不過像素畢竟是像素,這真是門手藝,然而畢竟遊戲是遊戲不是平面設計不是美術,你不可能玩幾秒停下來看風景,玩幾秒停下來看一眼,沒有人會這麼玩,除非你必須停下來看,製作者刻意迫使你停下來看,同樣是獨立遊戲,同樣是BIT風,我們可以橫向對比一下OB與FEZ,

遊戲體驗上來說,乍一看OB確實要比FEZ精細的多但是事實並不一定,OB的精細是像素點多,色彩豐富的驚喜,而FEZ是小細節,小物件多,小鳥,蝴蝶,植物,牆上的蔓藤,雜草,苔蘚,樹根,所以FEZ的視覺元素是非常多非常豐富的,而OB雖然如草地,岩石會畫的非常精細,可以說像素能畫的極限也就他這樣了,但是重複率極高,你看過1遍2遍,你就再也不會注意它了,第二點,FEZ是必須要看地圖的,FEZ的地圖信息量非常巨大任何一塊牆壁都可能暗示著劇情,暗示著謎題,而OB是沒有的,你完全不用看風景,完全不用在意任何細節,沒有任何暗示,所以當你玩了1個小時以上之後,像素與否其實沒啥關係了,從神廟,地下,岩漿,太空,冰原,並不會多麼感覺到像素的魅力了,而包括FEZ,超級兄弟劍與魔法,蠟筆小新,它們雖然像素簡單,但是背景也好,關卡的設計,元素也好,雖然沒有OB的精細,但是更多的元素,更多的樂趣,更多的設計在裡面不會顯得重複冗長。

人設與劇情

畢竟還是劇情推進的遊戲,人設與劇情是必不可少的,像素也好,BRAID那種油畫風也好,普通的卡通或者寫實也好,遊戲系統遊戲機制這些都可以統稱為表現形式,你的劇情,你的人物塑造才是你的內容,它表達了什麼,講述了什麼,當然也有DOOM這種內容算個屁,就是要莽,就是要爽快的作品,但是DOOM重在表現形式,同時它同類的遊戲更多是重在對戰競技上,所以競技類遊戲不應該與普通的重單人體驗的遊戲的形式與內容的評價方式來評價,所以內容這一塊來討論還是非常有必要的,那麼OB的內容怎麼樣呢?

其實最開始最大的衝突就應該是OB與老師之間的衝突,常理上來講應該是OB通過自己的努力得到老師的認可這樣一種標準少年漫走向,然而不,這老師從頭到尾就是你個傻逼不要來找我我要看風景,天塌下來都是你造成的干我屁事,我從頭到尾都想吐槽這個老頭子,我去找過好幾次,這貨開始就是我徒弟是個廢物你別瞎JB搗亂乖乖呆著,主城炸了就是老子好煩我要在瞭望台看風景,最後都尼瑪上天最終BOSS站了去看他他居然啥都不知道,依然你給老子死遠點我要靜靜的裝逼,這我他媽就一臉懵逼啦,你這NPC沒用你開場搞那麼大陣仗幹嘛?最後結局神他媽就諒解了,他的對話顯示他根本不知道外面發生了什麼事,最後就上天打了個BOSS他就全知道啦?

然後主角和3個好朋友,綠帽密弟就算了。沒大功也沒太大錯,刻畫的最好的其實是海盜胖子,果然胖子都是仗義的好人,洗白洗得沒啥毛病,人家可靠又可愛,重點是傷害高,能力強,一半的謎題跟他有關,蜘蛛(蝽)除了洗白的太晚太快,沒啥毛病,討喜又可愛的角色,反而是主角,你完全感覺不到主角的成長,就連犧牲都犧牲的密,是跟著氣氛走,被一巴掌拍死了沒辦法吃了九轉大還丹活了。活了又沒辦法我這就幾百年的功力都傳給你了只有你去開開關,開個開關而已,啪死了。沒錯主角就炸飛了。反正我結尾動畫完全不想看直接跳了,就當他死了吧,這刻畫了個毛呀,玩了8個小時滿地圖攢硬幣攢了2000就為了解鎖道具結果是個並沒有多大卵用的手銃,結果搞完這麼個結局,

還有反派,白雞我就不說了,尷尬死我了,BOSS站打完了才說我不是想搞事情呀我是想守護地球,之前為啥不說,因為人家嬌滴滴不相信你們,,,,你都讀條了讀完條

地球就和平了你說一句怎麼了,怎麼了,媽的我很多年沒見過這麼尬的劇情了,這比COD還尬,

海盜頭子,這個B連個BOSS站都沒有,劇情殺,我的個天吶你含羞帶騷裝了一整場的B,,然後就劇情殺,,你在逗我嗎,還有個雙刀二五仔我就懶得截圖了,是海盜胖子密弟,最強BOSS沒有之一,最難打可能就他了,其他的都是辣雞,不是因為他難,是他動作最快,其他的沒有任何難度,可能就蛇跟他差不多難,這遊戲不要太簡單,

然後以上所有人物,不如說這遊戲里所有的人物都沒有任何內因,為啥海盜要破壞,機器人天生的,為啥胖子不想破壞,他不是機器人嗎,那怎麼胖子就洗白了,怎麼是因為他是唯一的胖子嗎,胖子怎麼你們了要這麼黑他,主角為啥要守護世界和平,為了證明自己?結果證明著證明著就順著氣氛被犧牲啦?主角的成長呢!?哪裡有劇情寫主角成長了變強了,一直是沒辦法,3個隊友就是媽的我兄弟要幫忙這我不能不去呀,不然不夠意思呀,白雞就是我誰也不相信,我就要按自己套路來拯救世界,我誰也不告訴,我才是主角,老師就是個傻逼,傻逼,傻逼,其他人就是哦,你們鬧,我們也不知道發生了啥,惟一點了科技天賦的博士最後BOSS站前才搞明白,哦我們原來面對的是這麼個情況呀,整個遊戲唯一3個沒毛病的角色就是3隻豬,卧槽這3隻豬一點毛病沒有,跟PSP普利尼一樣可愛,全場最佳 3隻豬。

音樂

一般吧,沒啥印象,沒有特別讓人印象深刻的音樂,好象是BGM洗腦,沒啥特點也沒啥毛病那種,FEZ音樂好,BRAID音樂好,ORI那就是個音樂遊戲,橫向對比,只能說及格

遊戲性

分幾塊說,首先系統非常簡單,角色的升級可有可無,收集要素功效上來說除了HP上限,有點用,裝飾就不說了。總共3個,還一碰就掉,而且根本就不可愛,2個事關角色能力成長的道具沒有任何卵用,而且他技能解鎖是綁定在手機系統里的,所以一個角色你入手他能力就幾乎是滿的,成長性幾乎沒有,好,,也行,,,那麼關卡設計上有沒有東西來彌補這些缺點呢?這遊戲一共好像也就不到十幾個怪吧,獨眼蒼蠅,獨眼蒼蠅孫子,出門遇到的毛人雪男,熔岩狗,猴子,海盜機器人,灰機,自爆炸彈,蚊子窩,拉兩根繩子把自己綁路中央見人吐痰的不明生物,一溜煙跟屁草,滾石青蛙,從牆上鑽出來嚇你一條就回去的跟從牆上鑽出來轉一圈嚇你一條的惡魔城古龍密弟,恩,好像就這麼多了。無非換換顏色,或者帶個頭盔,怪物有沒有特點,答案是並沒有,那麼地圖機制呢?綠帽就是打箱子打障礙,胖子站樁,燒,還有主要虛區,蜘蛛是瞬移,SM束縛,謎題從頭到尾幾乎一個模子,就看你背板能力,反正打過黑魂這寫都不是問題,不如說太無腦沒有啥樂趣可言,也沒有像惡魔城,銀河戰士或者奧日那樣的難度提升與更有趣的關卡設計,而且越到後面可以說越簡單,甚至於BOSS戰前很長一段路一個雜兵沒有,全是跳躍謎題,居然把最基礎的跳躍謎題放在最後,我不得不說製作人你很有想法,而且所有的BOSS都沒有任何鋪墊,比如你玩了一個區域,然後BOSS站,這個BOSS跟這個區域沒啥關係,(除了猴子)這個BOSS能力與這個區域沒有啥關係(除了猴子)這個BOSS沒有任何鋪墊(除了海盜頭子然而是劇情殺)所以你隨便打亂BOSS順序,把他們放在別的BOSS區域作為BOSS,幾乎沒啥毛病,小BOSS就是關房子刷一波小怪,總之這遊戲沒啥遊戲性,遊戲性頭1個小時你都玩過了,最終BOSS白雞就是躲技能BIUBIUBIU,感覺沒傷害換把槍BIUBIUBIU,最終BOSS我一次過,雙刀我還掛了幾回,很菜,沒毛病。遊戲節奏也很大問題,時快時慢,非常的違和,把這遊戲關卡倒過來可能還好一些。

總結

我是看的g核的文章入的正,我很喜歡獨立遊戲,也玩過不少各類的作品,ob各種意義上我都不覺得是一個值得被鼓吹的作品,所以就當自己試水,以我為鑒,免得花了冤枉錢


http://indienova.com/indie-game-review/owlboy-old-school-games/


首先是畫面,作為像素遊戲,不同人物有各種有個性的神態表現,天氣的變化及場景的豐富度也很足。玩這款像素遊戲你甚至能幻想到這遊戲做成3d的畫面是什麼樣的。

然後是音樂非常棒,各個bgm非常契合遊戲的場景。

遊戲的戰鬥機製做的很精彩,這部分像很多款遊戲都有借鑒,可以看到很多遊戲的影子。

在遊戲玩法上,感覺像是惡魔城與銀河戰士的結合,有很多解謎和探索元素。而且有不同的玩法,有些地方可以很莽的一路打過去,也可以利用類似潛行的玩法巧妙過關。與前兩者主角只有一個人不同,本作通過不同的小夥伴的加入隊伍產生了不同的遊戲玩法,同時每個小夥伴間相互會有對話,這點不但強化了代入感,還讓玩家減少了些許單人遊戲的的孤獨感。

劇情方面,給我的感覺就是很像塞爾達天空之劍的劇情,是的,這遊戲劇情的感覺真的很有天空之劍的味道。

總而言之,這是一款吸收了多款經典2d橫版遊戲玩法的像素風動作角色扮演類遊戲,這遊戲你看別人玩和自己玩體驗完全不同,流程不長,大概10小時內通關,但遊戲的內容很豐富,關卡的重複度很低,所以絕對會給你帶來一場難忘的冒險體驗。


只可惜它的劇情慾言又止。如果它的劇情能演繹得更長那麼它將有可能成為第二篇「魔戒前傳:哈比人歷險記。」

它是否會有續作呢?亦或是三部曲的續作?

它的畫面已經打磨完整了,已經很美。


流程不長劇情也不長,迷宮很長但不冗長,因為迷宮場景打磨得很用心,解謎玩法很多,怪物種類也很多,不會讓你有厭煩的感覺。

總體操作難度偏高,富有挑戰性。

最讓我印象深刻的是人物塑造,小小的像素遊戲刻畫起角色來絲毫不遜色。勇敢可愛的小貓頭鷹,忠誠耿直的好基友格迪,英勇無畏的海盜,滑稽的蜘蛛人。尤其每當格迪對三個好朋友說「我們的團隊最無敵」的時候,或者經歷了一天的戰鬥,基友們在篝火邊談天說地的時候,我就謎之感動。

結尾更是虐心,以至於我通關那晚哭著沒睡好。

總的來說,雖然遊戲元素較為單一,但是童話一般的背景設定,可愛的角色們都是我肝兩晚上通關的動力。再加上是獨立遊戲,可見作者之用心,實在是好遊戲!10分滿分的話我給9分。

雖然網上有盜版下,但是建議還是上steam入正,一來不貴,支持下如此用心的作者是應該的,二來正版很少bug。


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