如何評價遊戲《殺出重圍:人類分裂》?


今年8月份的人類分裂上市後,Eidos四部曲的集體亮相終於是告一段落了。一個發行商手下幾乎所有的招牌系列,在不到一年的時間內集中地出新作,這在近些年來可算相當稀罕之事。前面問世過的幾作,《正當防衛3》和《古墓麗影崛起》是比較正常地繼承了原作的風格,市場反響較為穩定,而《殺手》已經把上一作甚至整個系列的基調改得面目全非,最終究竟如何現在還難以判斷,而到了四部曲中相對低調的《殺出重圍》,對開發商而言,做一款優秀的續作,還是做一款有特色的新作,這是對有五年間隔周期的這個系列來說很重要的問題。

11年的《殺出重圍:人類革命》無疑是一款「有特色的新作」,儘管在這個系列的序列里這已經是三代。殺3是一款很獨到的作品,其獨到之處就在於它是明確地告訴你「非喜勿入」,尤其是作為一個3A級作品,這個遊戲卻看上去有些標榜小眾化。《人類革命》為這個系列奠定的基調大概包括:隱晦且文本量巨大的劇情,古怪的一三人稱切換式玩法,綁定能量值的必須看一段蹩腳且不能跳的動畫的近戰,由同一個玩法單調的駭客遊戲控制的環境系統,貫穿始終的卻很難捉摸的嘴炮辯論……等等。當時玩過《人類革命》後的感覺就是,說是通關向射擊/潛入遊戲,可遊戲中又設置了很多自由探索的環節;說是開放世界,可就當時那個兩步路就到頭的地圖也找不到什麼開放的意思;說是RPG,可除了對話多一點,這遊戲沒有一般RPG的量化等級、沒有數值判定的攻防模式、沒有任務與野怪之分、敵人不區分等級、裝備也不分等級和稀有度,怎麼看都跟RPG差得老遠。所以當時要推介《人類革命》,除了「Cyberpunk」真很難再找到什麼貼切的標籤。

我對賽博朋克的了解並不多,所以對於從上代到本代所涉及的劇情設定沒法做太多評價。但可以肯定的是,這個系列的劇情的內涵量是絕對無法用幾句話說明的。從上代到本代,遊戲涉及最多的自然是強化人(Aug)的社會地位與權益問題,上代拋出了強化人瘋狂的隱患以及幕後的始作俑者「光明會」(Illuminati),而結局選項也很清晰——保組織,保強化人,全部放棄,或是全部保住(即自爆結局)。這套設定看上去像極了《輻射4》,普通人造出了強化人,強化人天生比普通人厲害,於是應該讓更多普通人成為強化人享受強化人之恩惠,還是限制強化人權益不讓他們凌駕於普通人之上,這應該也是賽博朋克的基本爭論。這一代主要反派光明會依舊活躍著,而強化人與普通人的矛盾明顯激化。劇情的核心在於挫敗恐怖組織陰謀及貫穿始終的聯合國3057號決議,即用於強制隔離強化人的Human Restoration Act能否通過。所以本作的主線相比上代清晰了不少,主線劇情唯一的關鍵分歧點是M11和M12兩個任務只能擇其一,這個選擇影響到最終任務打出最佳結局的難易度。相比上代結局給四個按鈕純粹做單選題,本代的結局不需要糾結,只有好壞之分,打出最好結局也不需要費多大力氣,當然通關後看到的內容也不會有多完整,反派光明會跟刺客信條的聖殿騎士一樣,有乾爹保著不能倒,因而製作組顯然跟《古墓麗影崛起》和《殺手》一樣,完全沒打算只出這一部。

相比上一代底特律和上海橫沙兩個主要場所,本作僅有的一個布拉格很明顯要小了很多,這在開放世界泛濫,動輒標榜地圖是上作的X倍的當下倒是很少見。但玩過上代《人類革命》以及14年的《神偷》都會知道,Eidos Montreal這個組非常擅長做這種迷你卻頗為精緻的小地圖,尤其是三維空間構造、室內布局和各種機關、暗道的設計,所以上代已經有了「殺出通風管」之名。本代的布拉格繼承了製作組的優良傳統,儘管地方小而且看似快速移動的地鐵載入得比直接走還慢,但地圖中幾乎每一幢建築物都有詳細的內部構造,室內細節的精細程度更是遠超上代。布拉格的地下世界、主線中的強化人隔離區、布拉格紅燈區、Paradise銀行總部大樓等地,儘管上作中也有類似場景,但本作把其中的Cyberpunk風格刻畫得顯然更為生動。但稍顯遺憾的是,上一代我們看到了個既帶有鮮明的科幻寫實風又沒有太多帶西方式偏見的「黑」的感覺的中國背景城市「橫沙」,但這代的布拉格還是缺乏東歐特徵的地域特色,看起來只是個隨便塑造的普通近未來城市而已。

《人類分裂》作為續作好的另一點是,不像近些年開放世界遊戲颳起的先啥都不說放一張大地圖,然後用大量重複性支線來塞內容,逼玩家反覆跑腿打同樣東西的不良風氣,本作精心打磨了一系列支線內容,比起上代存在感不怎麼高的支線有了明顯的改進。本作中設計了SM00-12一共13個支線,基本每一個都有主線的長度和內涵,潛入和嘴炮都少不了,
邪教事件、Samizdat地下幫派事件、The Harvester連環殺人案這幾個分支故事都是能撐起一部DLC的誠意之作。但奇怪的是支線的任務是精緻,可其中起碼半數是光靠遊戲流程接收不到的,觸發點藏在沒有提示的某個終端或某個NPC上,還有幾個是受前面支線影響有可能無法被觸發的,所以如果不藉助攻略提示,這些支線可能有大部分連做都沒機會做,這個問題在上一代似乎也有,但上一代如果玩的是導演剪輯版,中間強制加進來的一整個DLC章節好歹能充實點,本代在現在要悶頭一路打下去(尤其還支持SL功能)就真是比較水了。

說到本代在操作和玩法上的變化,從各方面都明顯感受得到,製作組是在絞盡腦汁地把人往潛行上帶,上代計次且依賴大量手動補給的能量條本代改成了連續式,補給用的生物電池比上代的食物有效得多,於是標誌性的無差別近戰擊倒本代感覺要更加強大。配合上一代就有的神器組合電擊槍加麻醉狙擊槍,加一把能癱瘓從攝像機到激光陷阱到炮塔到機器人到強化士兵再到最終boss的消音EMP槍,這遊戲已經足以在最高難度下無殺通關了。而上一代已經有的透視、隱身和通風管捷徑,配合這一代加入的遠程駭入和遠程電擊,更重要是遊戲還允許使SL大法,如此多的便利別說無殺,無警報的成就都應該不在話下。而本代儘管也完善了戰鬥技能,但明顯是為潛行設計的一三人稱切換模式本身就限制了戰鬥的發揮,加上初期玩家的生命值過於脆,為了走進攻路線必須投入大量升級(生命、護甲、電力、群傷、魔防、攜帶量都要點,而潛行線除了電力這些大多不需要),後期想改變也就更為困難。所以本作的戰鬥武器系統不僅沒改進,甚至被直接簡化了不少,上代的很多武器都沒了(或者說是變成了技能,比如PEPS和Nanoblade),武器改造配件的出現頻率很低,武器升級也十分困難。而本代出現的敵人相比前作沒有太多變化,潛行線技能基本是無差別擊倒/癱瘓/駭入,但進攻線要面對的是各種檔次敵人的重重進攻,前作有需要殺傷的boss戰以及最後面對大批變異強化人的情節,但本作就一個強制要打的boss還都能隱蔽擊倒,這種過度傾向給人感覺是這一代做了一堆雞肋功能。

其實弄到這就又得要怪翻譯了。Deus Ex這詞很明顯來自拉丁文的Deus Ex Machina,這詞是個用得很爛的術語,即所謂「機械降神」(Deus就是「神」,Ex是「from」),表示情節敘述過程中違背前面的鋪墊設計引入的突然且不合理的逆轉。哪怕不說背景設定,一個人悄無聲息地現身於敵方首領面前開始嘴炮,這才更貼近於「降神」,即Deus Ex的含義。這一代中調查炸彈製造者一關就出現了一個「機械之神」場景,明顯呼應了Deus Ex Machina這個術語。而中文翻譯顯然是看到遊戲把Deus Ex一詞用來表示最高難度級別,就想當然地套了一個表示高難度的成語。但實際上這個遊戲從1代起就跟「殺」「出」「重圍」都沒什麼關係。然而這個誤導實在是太嚴重,指向如此強烈的詞語,使得中文玩家幾乎要直接聯想成英雄薩姆似的割草式射擊了。

本代從上代繼承的還有那個無處不在的密碼盤駭客遊戲,而這回基本操作、特殊節點、輔助道具、升級選項幾乎毫無變化,本代新增了迷霧和防火牆埋伏的兩個強化電腦的設定,但大體上還是上代的玩法。這個駭客遊戲的地位在本代中已經被扶得相當高,因為這幾乎就是任務之外唯一能獲得經驗的方式,可以說如果你當RPG玩,那滿地圖找密碼盤就等同於RPG遊戲里的打野怪練級。所以同上作一樣,哪怕知道了密碼或是有開鎖工具,能駭入的還是得駭。當然這個遊戲對於非愛好者來說倒真不一定好玩,沒什麼解謎色彩,也不怎麼考操作,但你仍舊得一遍又一遍地玩。本作在主線外還另搞了一個Breach模式,參照的是主線中間駭進總部的記憶機器的一關,風格類似《傳送門》及《塔羅斯法則》的試驗場通關,但解謎成分不是太難,關卡里也有潛入和戰鬥成分,主線的大多數武器和技能升級都可以使用,這個模式倒是個挺值得一試的新鮮內容,只是完全放在劇情模式之外作為一個頗為繁雜的獨立遊戲,難免會淪為無人問津的存在,按其他作品的做法這個模式完全是可以整合入主線中的。

至此,在《殺手》出完起碼第一季之前,這大半年來得SE四部曲也就差不多了。接管Eidos之後不缺錢的SE這些年明顯在向動視EA育碧靠攏,古墓麗影、殺出重圍都明顯擺齣劇情故意吊胃口、放長線甚至年貨化的意思,而殺手索性直接宣布成Telltale式的按「季」發售,這般吃相看來在接下來幾年是躲不過了。這代《人類分裂》弄進來內購其實一點不新鮮,人育碧早在14年的《大革命》就開始這麼玩了,今年前期SE的《古墓麗影崛起》也一樣有內購功能。其實玩過上作都知道,這遊戲簡直是松鼠症玩法剋星,通關後滿身寶物用不出去再正常不過,加上這代鼓勵低成本的低調打法,大多數武器彈藥都可以賣,補給最多需要買電力,所以錢根本就不會缺。SE搞來這內購大概是向國際大廠看齊的宣告。現在剩下的問題就是SE的西方部門下一個動作了。神偷續作,睡狗續作,還是全新題材,或是古墓麗影殺出重圍的火速趕新作,又或者一下就這麼沉寂了,這倒是明年的一個比較有意思的問題。

附上前面《正當防衛3》《古墓麗影崛起》的評論

如何評價《古墓麗影 : 崛起》? - 宋寧世的回答

如何評價遊戲《正當防衛3》? - 宋寧世的回答


個人背景:PS和PC平台幾乎所有3A大作都玩,遊戲年齡8年。昨晚從19:30玩到03:30

畫面和表現:人物的表情略生硬,CG過場畫質低,加了顏色失真的濾鏡。然而,遊戲內的環境表現非常好,HUD,技能,特殊視覺和遊戲環境結合的非常好。材質細節很高,角色皮膚上的瘢痕和傷口接縫都非常細緻。環境的粒子效果和光影都很不錯。個人配置是i7+1080+32G內存,打了NV的新顯卡驅動,沒有任何卡頓失幀,而且顯卡溫度非常低。

人物和世界觀:一年到頭賽博朋克題材的3A作品不多,本作絕對是類型世界觀的冠軍作品。對人與強化人之間的矛盾衝突和「分裂」的社會,從現象到內涵都有挖掘。.對前作強化人暴動事件繼承下來的一系列政治影響有非常現實的描寫,可以帶入當下西方種族衝突或穆斯林在歐洲的宗教衝突,更能體會「分裂」這種現實的殘酷。對我的體驗而言,一款科幻作品世界觀能做到「真實」和「深刻」,極為難得。

任務和劇情:自由度很高,而且場景不空,沒有無人深空那種無意義的重複感。可探索的獨立房間大多有一些介紹背景和小故事的文本可以看,讓玩家在探索中即獲得收益也在慢慢了解和浸入2025年的世界。非常值得稱讚的是支線劇情的攻略方式很靈活,嘴炮,潛入和武力都能按照意願使用,所體驗的前5個支線劇情的攻略方式可以和巫師3沼澤地的主線部分媲美。

戰鬥-培養-平衡性:難度3下作為射擊苦手不敢正面剛,選擇潛入作為主要攻略方式。可以發現管卡設計還是很講究,能抄近路的地方必然有一些硬門檻(機關,陷阱,黑客破解),敵人有仇恨鏈,聽覺和視覺敏銳,搜索範圍廣。戰鬥的收益獲取不高,人物的技能點很吃緊,近身處決消耗大量能量,回復又很慢,緊張戰鬥很依賴補給(藥品和手雷)。不能像無雙和MGS一樣爽,但是讓人覺得很平衡。

總結:科幻作品中可以和巫師3媲美的遊戲,而且戰鬥方式和世界觀更合個人口味。劇情有待探索,通關後再更新。

08.29午休更新一下:

周末兩天通關了故事模式,完成了全部的支線任務。

很遺憾,遊戲有一個很棒的開篇和一個擱置大量矛盾和線索,未完成的結局。

故事不劇透了。劇情尾段的收斂太生硬,塑造很完整的角色被直接寫死砍掉。事後去對比了一下之前預告短片的內容,可以看齣劇情做了大改,有三分之二的主線劇情還沒填,同時最終戰非常沒有分量。看出來在武器系統和故事上都趕工草草收場了。

史艾這樣的表現讓人很難期待FF15的表現能否達到預期的高水平。。。

對於沒買遊戲的玩家,如果出三部曲的話可以考慮玩一下本作。

支線故事相對完整並且做選擇關聯到後續主線里人物的命運,很有趣。主線劇情趕工並且未完成,不建議嘗試。


如果說育碧玩家是正版遊戲的受害者

那手游大廠Square Enix則顛覆了我們對於預購這一概念的認識。

下面這些東西之前是預購的獎勵內容

現在變成,你只要購買數字標準版就能得到

聰明的你請告訴我,預購的意義何在?

更操蛋的是什麼?

你買遊戲送的東西會放到一個儲物箱裡面。

你打開物品欄就能把儲物箱的東西轉移到物品欄,然後你就能用這些物品了。

為什麼我要說的這麼麻煩?因為這些東西是消耗類物品,你用一次,以後就不能再用了。

這個以後是什麼概念呢?你開新存檔也不能用!對就只能用 一!次!

更加操蛋的是,一個單機遊戲,裡面的物品居然要現實生活裡面的錢買!

只有單人模式還有內購系統,這特么吃相也太難看了。

其次是遊戲的優化和BUG問題。

這款遊戲的steam好評率有63%

先談一下自己的體驗

這麼說可能有點偏激,但是我確實覺得它配不上這個配置

    《殺出重圍:人類分裂》推薦配置:

    • 處理器: Intel Core i7-3770K or AMD FX 8350 Wraith

    • 內存: 16 GB RAM

    • 圖形: AMD Radeon RX 480 - 1920 x 1080 or NVIDIA GTX 970 - 1920 x 1080

尤其是前不久origin平台大促銷,我通關了《孤島危機3》以後

《孤島危機3》推薦配置

? CPU : 2.4 GHz Intel Core i5-750 / 2.7 GHz AMD Phenom II X4 805

? VIDEO : DirectX 11 graphics card with 1 GB Video RAM or better / NVidia GTX560 or AMD Radeon HD5870

然後今天玩的時候,遊戲崩潰了一次。還有兩次我點擊play,結果玩不了,要重啟電腦才能玩。第一次不能玩的時候,我立馬就懵逼了。因為遊戲時間已經超過了二個小時,不能退款了。然後重啟電腦就可以玩了。我是幸運的,但有的人就沒有那麼好的運氣了。

比如這位仁兄,他玩了14個任務以後,遊戲每次載入就崩潰。我相信他整個人都要崩潰了。

至於其他玩家嘛

有抱怨劇情戛然而止,沒有前作那樣有深度

有抱怨內購系統的

這個人很厲害,內購和超長的載入時間都能忍,但是故事不能忍

各種崩潰

我一直以為只有國產圈錢遊戲才有這樣的質量,沒想到這種大家期待了這麼多年的3A級別的續作也能搞出幺蛾子。

看完以上內容,如果你對這款遊戲還有興趣,那就不要猶豫了!買!買!買!

2029年,改造人和人類之間的矛盾已到不可調和的地步。四處作亂的恐怖分子、隻手遮天的科技公司、在混沌中維護秩序的反恐組織、充滿未來感的布拉格還有破敗危險的貧民窟建構出人類在提升自我中矛盾重重的社會現狀。

你,亞當·簡森,反恐組織Task Force 29的探員,在這一片暴亂與灰暗中尋求真相和救贖自我。

遊戲的關卡設計還是沒話說,各種潛入路線十分巧妙。槍的手感如果不是玩正面突擊的話,可以忽略。

建議steam聖誕節促銷購買。

建議steam聖誕節促銷購買。

建議steam聖誕節促銷購買。

遊戲在細節方面還是有可圈可點的地方

比如這個娛樂城紅皇后

裡面有女性接待員

還有男性

TO ALL TASTES

我特么再也不預購遊戲了,《輻射4》要我失望了一回,《人類分裂》又搞成這個樣子。媽蛋!

輻射4做的沒以前好,我玩了一個DLC就沒玩了。

我只想問貝塞斯達一個問題:唯一一部有官方中文的為什麼要做成這樣?

為什麼?

為什麼?

為什麼?

————————————————2016年10月6日更新——————————————

干!干!干!

第一個DLC出來了 !system rift!

我打完了!

太特么坑了!

圖裡面的時間的一半大概就是通這個DLC的時間。

為什麼說它坑?

首先,這個DLC不能繼承主線劇情的任何物品。你進入這個DLC之後,系統會給你幾個技能點,讓你重新把技能樹點一遍。之前的裝備也沒有了,要你自己去重新找,雖然這個DLC的任務地點有很多武器。

其次,這個DLC的劇情和主線劇情的關係非常弱。

我們的主線在處置強化人恐怖分子那一段結束了。玩家最想看到的後續是什麼?當然是這之後世界局勢是怎麼發展的,相關法案有沒有通過,自然人和強化人的命運如何,亞當簡森和那幾個神秘議會的死變態到底有什麼貝多芬交易。

但是這個DLC呢?你猜它講了什麼?它講了主角亞當簡森的前同事找亞當幫忙!說自己在一個機構搞數據研究,要亞當簡森幫忙黑到一個大型壟斷公司裡面。我特么褲子都脫了,你跟我講要我幫前同事忙?然後亞當簡森就去了,做了很多資料,發現了一些陰謀,等等等等。

當然,這個DLC和主線劇情也有那麼一點聯繫。任務完成以後,亞當的前同事跟亞當道謝,和他討論了以後自然人和強化人的命運之類的,亞當說那要看相關法案。DLC就結束了。

我看到這裡感覺這特么根本就是一個支線任務當做DLC來賣!

對於這個DLC我只能用最高的遊戲難度來評價:I HAVE NEVER ASKED FOR THIS!

覺得有幫助就點贊吧!

其他回答:

有哪些像素風格遊戲好玩? - 發條陳的回答

說說你最震撼的遊戲細節? - 發條陳的回答

有哪些充滿政治隱喻的遊戲? - 發條陳的回答

有哪些宣傳起勁、牛皮吹上天,一開始人氣爆表,最後無人問津的遊戲? - 發條陳的回答


Do not embrace what you"ve become

不要隨波逐流——評D.X.M.D.

17年1月30號,SE宣布暫停製作Deus Ex的下一代續作,算是對Deus Ex Mankind Divided慘淡銷量的回應,(畢竟自家還有一個連續敗了4代的坑爹貨)。D.X.M.D.算是一個很明顯的又想馬兒跑又想馬兒不吃草的製作:一方面「手游大廠」SE要壓榨出Deus Ex系列的最後一筆財富,另一方面又不給足夠的資源來完善一個3A大作的內容。一個很致命的地方是,D.X.M.D做的好的地方,需要玩家玩上個5小時才能體會到,但是做的不好的地方,只需要幾秒,看看評測就能知道了,這也就導致了雖然D.X.M.D算是個良好的續作,但是評價和銷量並不高。

內容:D.X.M.D缺了什麼

D.X.M.D有一個漂亮的開頭:前作Deus Ex Human Revolution中,人類雖然擁有了人體生化改造的科技,但是其發明者休·達若Hugh Darrow認為這項科技將會被科技公司壟斷,改造人將會成為凌駕於普通人的新物種,在北極的平台上啟動了一種干擾晶元,讓改造人全發瘋了。主角亞當·詹森Adam Jensen認為人類的命運並不能由某些個體所決定,不論是秘密社團光明會,又或者是生化科技公司,哪怕是他自己也不行,所以選擇了炸掉平台,關閉干擾晶元並且封鎖事實真相,讓人類自行決定人和改造人的命運。

兩年以後,亞當被人救了出來,來到布拉格加入了聯合國的聯合反恐組織TF29的中歐分部中。布拉格曾經有大量的改造人居住,在改造人狂亂中受到的損失也最大。此刻普通人對於改造人的恐懼和憤怒已經達到最高點,布拉格政府打算把所有改造人都趕到市外的類似九龍城寨的改造人貧民窟「假人城」Golem City里去,警察磨刀霍霍把改造人看做劣等人,而改造人中也有人打算用恐怖襲擊反擊,更糟的是,秘密社團光明會早已控制了媒體,打算趁機控制人類文明的發展進程,上來就謀划了一個驚天的陰謀把亞當卷了進去。

可以看出,此刻故事有兩個明線:普通人和改造人的矛盾、以及反恐部隊TF29和恐怖襲擊,還有一個暗線,就是光明會的陰謀。糟糕的是,故事敘述並沒有把握住明線暗線結合的線頭,最終讓明線和暗線完全平行了。如果是另一個主角的話,可能就把光明會完全當成暗線來處理,但是因為亞當已經知道了光明會的存在,所以他一開始就在追查光明會和TF29的關係,結果是一開始明線暗線齊頭並進,到了某一個點突然就不管暗線了。當然故事最終還是有個結局,但是也僅限於此了,普通人和改造人的矛盾是不可能解決的,恐怖襲擊算是找到背鍋的,光明會就顧不上了。

那麼問題來了,遊戲的製作方Eidos Montreal不知道怎麼敘事嗎?不見得,畢竟遊戲當中還有很多內容是明擺著做好伏筆但是沒做出來的:一開始的光明會改造人僱傭兵,看起來全能但是一到關鍵時刻就掉鏈子的黑客組織的頭頭「雙面神」Janus,這些內容最後都沒有交代;有的場景也明擺著是有更大的用處但是為了配合內容刪減沒做出來的:中途去的光明會秘密基地G.A.R.M不可能就是讓你過去和boss打個照面就逃跑的。按照我的推算,主線起碼還有30%是影子都沒見到,再把現有的主線為了配合刪減的算上就更多。我只能合理的推測這一作開發中遇到了大問題,最終SE決定把暗線的發展全砍了,湊活著賣吧。

彷彿嫌主線刪的不夠多,遊戲里還把一個重要的主線任務「系統裂縫」System Rift切出來做了DLC。天吶,這個主線任務一方面承接了最後的任務劇情調查基建公司,一方面在之前的任務中處處都有伏筆(沒了它你根本不知道Paliside銀行的標誌是怎麼來的),一方面還解釋了遊戲的新模式「攻破」Breach。

我只能說,Deus Ex : Mankind Divided有那麼多的潛能,有那麼多的優點,可是就是因為劇情缺了這麼一塊,就全給抹殺了。

設計:源於Human Revolution,高於Human Revolution

初看起來,D.X.M.D和D.X.H.R的系統是那麼像,但是如果細細品味,你會發現D.X.M.D做了許多細微的,但是是正確的調整。

先從黑客模式說起吧,Human Revolution的黑客模式,是一個很不平衡的黑客模式:一方面用發現的密碼解鎖不加經驗值,導致強迫玩家黑,另一方面數值設計有問題,如果入侵隱蔽性(Hacking:Stealth)太高的話根本不會被發現,導致加固節點沒有意義。新的黑客模式首先增加了一個隱藏防火牆的設定,如果你入侵的節點路上有一個隱藏的防火牆,那麼就會觸發反向追蹤,不論你的入侵隱蔽性多高,其次,有的黑客入侵的節點圖是隱藏的,要用軟體開全圖或者是碰運氣。這一切設定讓黑客小遊戲變得沒那麼無腦堆技能點,而是要充分利用軟體探索,謀劃,充分利用加固己方節點的功能。隨著策略性的上升,黑客小遊戲成功的成就感也更高。當然,如果你不喜歡黑客小遊戲,現在用已經發現的密碼也獎勵同樣的經驗了。

相比起前作武器雖然多,但是不一定實用的情況,D.X.M.D減少了武器的種類,但是增加了幾個技能讓槍戰硬肛也可以。遠程入侵可以使用一些小機關,而伊卡路斯衝刺則可以爬上高跳跳不到的平台。有一點很重要的是以往的持續性技能放的時候相當於一段一段的能量消耗,如果一段沒消耗完這一段可以慢慢恢復,現在則變成了能量會自動回復到比之前少一點的情況,比如說以往隱身5s消耗一段,一共5段,隱身25s以後5段全用完,過一會回一段,現在是隱身25s後自動回一大段,大概回滿以後還能再隱身20s,而且現在電池能合成了。

問題在於,這些小的細節意義有多大。很難說,對於圖新鮮的玩家可能覺得這些無關緊要。但是潛行玩家總歸是有點m傾向的,有的玩家反覆S/L就是追求一個一個人不碰全靠走位躲的境界。對於有的玩家,技能太多反而是一種干擾,他們可能就希望返璞歸真的享受新瓶裝舊酒而已。而這些改進則正對他們的胃口。

Breach:做對的和做錯的

說起來奇怪,明明在遊戲本身里如此保守,但是到了一個類似街機的Breach模式里卻又如此大膽。Breach模式在故事劇情上是相當於全世界的黑客為了幫主角Adam忙一起入侵Paliside銀行里的伺服器(再一次體現了把System Rift單獨拉出來做DLC錯上加錯),在玩法上相當於一個追求短時間的潛行小遊戲,在具體實現上,相當於製作了一些小關卡讓玩家反覆通關。這個玩法的設想,本質上還是那個問題:潛行遊戲能不能做出動作性,能不能讓玩家高速衝刺挨個敲頭。但是具體實現上犯了三個錯誤:1,直接拿了原來遊戲的設計,換個皮膚就拿出來玩了。原來的數值設定就是強迫玩家慢慢體味的,現在倒好,一邊追求高速,一邊限制玩家回藍;一邊讓玩家槍戰,一邊只給玩家用一些設計平庸的槍(當然這個引出了一個新的話題,就是說一個老的遊戲,可能有二十年以上,原來的設定拿到今天早就不太跟得上時代,但是又要照顧老玩家感受又要拉攏新人入坑,怎麼平衡);2,強迫玩家潛行或者是戰鬥。引導玩家體會某種玩法的樂趣和強迫玩家必須這麼做完全是兩碼子事,尤其操蛋的是Deus Ex系列一向是標榜高自由度的,Breach卻又完全反過來,有的時候強迫玩家潛行,有的時候強迫玩家一頓射把敵人全打死,有可能這兩者間隔只有五分鐘。這麼大節奏的變換隻能讓玩家無所適從;3,免費讓大家玩但又沒有足夠的學習曲線空間。這個遊戲本來是作為本體劇情太短的補償,設計出來默認玩家已經非常熟悉各種操作,但後來SE決定單拿出來免費,結果可想而知。很多玩家按照自己的認識隨便玩玩,很快消耗掉了資源以後發現子彈要錢就不玩了。(這個好解決,來中國找個普通的數值策劃,鈍刀子割肉分分鐘盈利比現在高到不知哪裡去了)。

Breach模式有大家說的那麼差嗎?不見得,起碼關卡設計上我還是感受到了很多本體的味道,但是實現太糟糕了。某種程度上講和Dishonored 2完全是反過來的,Dishonored 2是一個極好的系統加上一個故意劣化的關卡設定(他們不是不能做複雜,但是做的太複雜太繞新人一看就要退坑);Breach是盡善盡美的關卡設定加上一個狗屁不通的系統。我的想法是,Breach不要用Deus Ex的名號,把System Rift做成10分鐘的開場動畫,找幾個主創重新設計一下武器,升級經驗值和技能所需技能點,關卡設計可以全部保留,遊戲一開始送個大禮包,找個中國XX廠的數值策劃改一改,完全可以做出來一個有意思的,好玩的小品級遊戲的。現在這樣除了揮霍關卡設計師的才華以外有什麼意義啊。

結論

很難評價D.X.M.D,它的確不如前作好,但是就真的差的很遠嗎?也不見得。核心玩法都保留並且進化了,畫質也跟上同時代了,要說故事劇情缺了吧起碼前後接的上,只能說相比起前作那種像是伊卡洛斯要麼飛天要麼墜海的氣勢,這一作因為各種原因留下了挺大的缺憾,我相信在製作中有那麼一個計劃,有那麼一個節點是能夠通向和前作一樣叫好又叫座的,但是隨後就急轉直下,再也不能回頭。在遊戲當中有這麼一段台詞:「 I once thought I could save the world... now look at it ...Sometimes you just have to let go, and embrace what you"ve become(我曾以為我能拯救世界,可看看它現在的樣子……有時你只能隨波逐流,接受命運對你的改變)可我想說,永遠永遠不要隨波逐流,永遠不要被動的接受。


單論遊戲本體,技術和藝術雙豐收, 但是手游大廠的營銷和吃相太噁心了,儲物箱里的東西連不上伺服器就不給我,別說是一次性物品了,老子花錢買的東西都不給我,還有王法嗎!


打到離開布拉格了,覺得可以來稍微評價以下這個遊戲了。

首先要說的是,前作實在是太出色,這一代在前作的基礎上並沒有革命性的突破,主要還是拓展了技能,優化了戰鬥,可以說這就是次時代版的Deus Ex:HR

但是不同的是,這一代的遊戲性要比上一作更加出色。本作中的技能相當豐富,而且新加入的技能都非常強,但是平衡做的很好,並沒有讓遊戲變得無趣,也不會完全沒機會用這些技能。

前作中的地圖自由度非常大,我最喜歡的就是開別人家的鎖了。。。一些小支線也會穿插在玩家的探索之中,順便滿足了偷窺狂的癖好。。。本作中這一特色雖有保留,但是總感覺少了些什麼,房間大同小異,支線也沒那麼精彩,而且缺少了與路人NPC的互動——至少在布拉格這張圖來說,和路人說話基本都是在罵你,沒見到過可以給你支線任務的NPC。布拉格支線任務也不多,我只發現了5個,覺得地圖的大小並沒有被充分的利用。

本作還優化了槍械繫統,給了突突突玩家一條活路,實在不行可以當孤島危機玩。。。

先說這麼多,能量條什麼的之前的答者已經說過了,我就不重複了,等通關再來補完


今天偶爾在手機上發現推送了這題給我。。。233可能是這幾天確實沉迷於這遊戲吧

然而過了這麼一段時間只有這麼點回復

結合steam上各種中文差評。。。這遊戲在國內就這麼不受待見么233

我就先在這裡寫下這幾天的遊戲感受吧~等通關了去steam上發一篇。

事先說明 本人不是系列老玩家。三代入坑,買了導演剪輯版,初期浪費了很多時間在解決遊戲因為優化造成的問題,但是一旦解決了,玩起來就根本停不下來。

【多圖預警】關於人類分裂:

在steam國區,貼吧和一些論壇,幾乎是罵聲一片,反觀外媒對這遊戲評價不錯:IGN甚至有9.2的高分。。。

至於黑點無非就是:

【渣優化】:反正我1060全高關部分特效 很流暢。所謂顯卡分裂我是沒有感受到

【渣畫質】:這個我不能反駁,雖然這個畫面比起前代我真的已經很滿意了

遊戲光影效果還行,很多貼圖就比較慘不忍睹了。。。尤其是剛剛到雪地那。那個雪山

【手感差】:這遊戲我大部分時間都在用睡眠狙/電擊槍/emp彈。。。我們玩的是一個遊戲么?講道理一個RPG遊戲你玩成FPS那樣的話。。。FO4哭暈在廁所

【系統/操作】無非就是玩過三代的說系統沒啥改進,沒玩過的說操作蛋疼。。。反正我覺得不改進也蠻好的,沒什麼問題啊,再說新增的技能也增加了很多新玩法

【其他】諸如什麼抄襲XXX遊戲什麼我也不想多提了。。。

那麼以下提提我對這遊戲的一些看法:

+劇情節奏:這點和上一代差不多,我認為也是遊戲吸引我的地方。支線任務也相當多,但是也沒有多到審美疲勞,某些直線劇情甚至會影響主線走向。

+優秀的對話系統:不同於某些RPG遊戲,嘴炮基本沒什麼用,DXMD的嘴炮系統很出色!強烈推薦把第一排第一個技能點出來!真的非常有意思。

——————【以下略有劇透】——————

這個harvester的任務到中期會有所進展,妹子在夜間宵禁時候會向你呼救。雖然我遠在城市另一頭,路上還有一堆cops阻擾你,不過英雄救美的情節我還是很喜歡的!妹子我來了!

一趕到房間就看到各種線索提示這個妹子有問題。中間翻看郵件會讓你再去城市另一頭找醫生。

於是我們的簡叔又穿了一遍地鐵。。。

然而這次旅途完全可以說是不虛此行。。而且又扯到了前作中大家很熟悉的taiyong葯業。。

簡叔利用嘴炮系統輕輕鬆鬆套出了中止晶元的口令,隨後又一路說服妹子乖乖受降。

如果不用嘴炮,妹子會沒說幾句就直接開戰。

——————————

關於嘴炮系統對於劇情發展的推動作用,還有許多類似的例子,不再花時間贅述了。

+技能系統:總體框架沒有變化,新增了許多功能,在遊戲中期還可以解除限制。強烈推薦前期多點功能性的技能:比如說駭客、跳躍高度、高空墜落等這些技能,會讓探索變得更無拘束。

中後期就隨意點那些新增技能吧

新增技能里比較雞肋的也就那個遠程駭入(非常麻煩不如EMP)、PEPS,不過點了也不礙事,看個人喜好吧。

+駭客系統的改進:這一代駭客系統改得更難了。什麼各種防火牆戰爭迷霧(霧)什麼的,相應地多了更多輔助軟體,駭客系統不再是前代無腦加隱蔽,碰到事情頂多來個stop!worm處理下。你問我資不資茲。。。不過這樣對新手的友好程度也降低了,如果嫌麻煩,直接一個multi tool教你做人就好了。

優點我應該還能想更多,不過懶得寫了

缺點

-道具格的問題:這個和前代一樣,做會兒任務就要回家去整理一波道具,再賣一波,逼得我前期就把格子先擴滿了。這點感覺很不方便,多點存東西的地方多好

-簡陋的地圖系統:整天給你亂導航也罷了,小地圖上很多點還不顯示,尤其是那些stores的位置(雖然這遊戲商店已經是少得可憐了)。我這種號稱人形GPS的都在遊戲里走得暈頭轉向的。

-槍模和人物模型:各種重複的人臉也是老生常談了,槍模也是丑的不行。。。= =你們不覺得比起黑手感不如黑黑這槍模么,幾乎沒有一把槍能看。

-一些bug和其他問題:bug很影響遊戲體驗,雖然比起某BUG社做出來的BUG4已經還可以了。但是某些bug,諸如那個讀取後按space進入遊戲會衝刺那個想必我不是第一個碰到了。。。另外我也有碰到不止一次卡退的問題了。這些問題才是最影響遊戲體驗的,希望儘快修復。

-不屬於這世代大作應該有的畫面:我也就稍微一提,雖然我很反感談一個沙盒類遊戲的畫面,但是這確實關乎遊戲體驗。

總結:值得一玩的作品。講道理不要被各種跟風黑的帶了節奏,這是一款優秀的遊戲。優化的問題,可以修復,但是黑這款遊戲本事還是要按照基本法好伐。

歐美RPG玩家、未來科技、賽博朋克愛好者,並且有一定的英語水平可以入手一波。

說來也奇怪,eidos被收購以前我幾乎沒有玩過他們家的遊戲。SE收購以後的作品各種買來玩,反而成了系列新粉233所以說玩遊戲還是要有自己的判斷,不要人云亦云,適合自己的才是最好的吧


先不論別的,pc版的優化實在難稱出色……breach模式倒比故事模式優化好點,玩法也挺有意思的。


老實說,不如前代好。一開始還有咦蠻不錯的喔。20分鐘後你就覺得一樣的配方,完全的味道。。。。吐嘈一下,屎渠賭坊的老闆很屌,讓他自己開個價還說我沒有誠意,居然不談了。。於是颱風教會他們做人了。


因為非常喜歡上一代《人類革命》所以第一時間買了 但是比較失望,這一代跟上一代相比沒有什麼太大的進化。上一代好歹還有底特律和上海兩個城市,兩個城市都有比較多的支線任務。這一代絕大部分支線都集中在了布拉格,而布拉格的面積也非常小,劇情多次提到香港我還以為之後會去香港但是並沒有。地圖小,場景少是最不滿的地方。

另外不滿意的就是撂倒敵人仍然是會播放一段十分誇張的動畫,分分鐘齣戲。

另外,又把劇情中間強行抽出來一段做成DLC是鬧哪樣,準備之後再出導演剪輯版么……

如果之前沒玩過這個系列,不妨可以先買個《人類革命》試試看;如果玩過《人類革命》並且很喜歡的,那還是比較推薦的。


簡單的說,本作對比起前作(HR)遊戲性上和打擊感雖然有明顯提升,但故事與格局都不如前。

要知道殺出重圍之所以受到好評是因為其出色的角色扮演成分(包含敘事,背景與人物設計),最重要的是至今都難得可貴的現實意義與真實性(恐怖主義在今日的延展的預判和精確真實的有關政府稅收的統計數據),而不是憑藉著動作元素而名垂青史。我第一次玩初代的時候還嫌棄遊戲里的動作(可愛笨拙的跳躍)和射擊的手感(以射擊類遊戲作比較,98年的HL使用衝鋒槍的打擊體驗比起DE里的衝鋒槍要好點)。

本作最明顯的缺失:微消費和毫無影響力結局。

除非你是在通關後選擇終極難度,本作遊戲並不難。MD里的微消費的敗點並不在於遊戲鼓勵玩家進行微消費,而是實在雞肋並看不出有什麼需要,但即便如此遊戲仍然內設了此機制。

發行商真是不把消費者看在眼裡。甚至是在即將發行的時期刁難開發團隊讓其不顧及遊戲素質並在其中強行插入微消費機制。

此前的所有前作都包含可選結局(二代是基於行動),而本作是依照著你如何執行任務從而生成對應的後果。這或許是個好的變動,但實際上這樣的結局只是簡單的描述了你造成的後續影響,而並不像以往可以做出直接響應遊戲內世界格局走向的重要選擇。在我看來這很大程度局限了角色扮演成分的成就感和遊戲格局的多樣性。

我更希望當後人提及這個遊戲的續作時更多的這個遊戲如何繼承了初代的哲學精神與其的延伸,人類革命這點就做的非常的好,科技文藝復興的主題風格超越了當時的市場需要和玩家期待,而不是什麼炫酷的無雙動作元素。總而言之,雖有遺憾和缺失,但本作絕對值得他的價格,從遊戲性到畫面設計都是絕佳的賽博風格遊戲的代表。格局雖然小了但角色扮演成分依舊優秀並富有吸引力。前提是你的機子跑的起。(機子跑不起來和不支持中文就給差評的,你真的讀了配設需求和語言支持么?)

最重要的,此系列從HR開始便失去了使DE具備傳奇色彩的光澤——與當下政治社會生活的真實性。


除了堪稱糟糕的畫面和優化,以及沒什麼突破的系統以外,對我這種喜歡讀文本看劇情的老年人來說幾無缺點…感覺潛入體驗也比人類革命要流暢不少,很值得一玩

當成FPS的人就趁早退款不要玩了…相信我去買IW和爹1,這種披著潛入FPS皮的劇情向RPG不適合你們…真的


Bug不少,優化有點問題。但是製作精良,劇情很豐富,玩法多樣,美工細節很贊。

可以突突突也可以猥瑣潛入,可以殺人也可以不殺人。秘道和隱藏要素很多很多,值得探索。

技能系統太豐富了,需要取捨。

男主這回做的是雙面間諜,可以自己選擇自己的立場,不知道會不會對結局有影響。

遺憾的是,bgm沒有上作那樣驚艷。


我是預購的,上市的第二天退款了,玩了112分鐘,剛好沒到2小時,完美退款沒毛病。

我不知道經過最近的補丁之後怎麼樣,反正我先說一下當初的體驗,看你們能不能接受。

什麼預購的額外啊什麼的我都不管了,什麼遊戲里買東西啊也不管了,反正我不買,我就是來玩這個遊戲的。

首先,這遊戲暗殺一直有特寫,我就不懂,一個潛行暗殺遊戲,暗殺一個人就來一個特寫,累不累?而且這難道不會很容易暴露?學學羞恥的那種不好嗎?而且很奇怪的是,這個近戰他居然是個aoe,你身邊有多少人,你就能弄死多少人,兩個人站一起,一個近戰兩個全死,一萬個人擠在你身邊,放心,一套全帶走。

修正一下:有評論指出只能一次殺兩個,大概吧。

其次,在當初我玩的時候,平時是第一人稱視角,所以瞄準射擊的時候會有槍上的輔助瞄準鏡可以看到,相當於主角能看到的玩家也能看到。然後躲掩體後面好了,變成第二人稱視角了,這下遭重了,主角出掩體瞄準的時候,由於是第二人稱視角,所以明明主角能看到輔助瞄準鏡,然而玩家看不到,准心什麼的當然是沒有的,你只能射一槍之後根據槍擊的位置來修正你的瞄準。當時我只有一個念頭,這遊戲莫不是alpha版本,這麼弱智的bug都有?還是說這並不是一個bug,本身就是設計得這麼弱智?

至於後面我就沒玩下去了,實在是卡,而且不是那種掉幀的卡,而是一直很流暢,然後莫名其妙突然奇卡無比,卡個幾秒鐘又好了,也沒有什麼煙霧火焰之類的,1070+6700K+32G+SSD,他就是卡,不懂為什麼。

建議買了玩個119分鐘之後退款,頗費。


即將發布的也要評價,怎麼評價?靠猜?


作為系列老粉絲,我來說兩句吧。

遊戲操作及系統 8/10:技能樹和前作相比沒有那麼強,加大了難度,設計手感什麼的不點技能簡直抓狂,不過畢竟是一個披著FPS皮的潛入類型RPG,這樣也無可厚非,鑽研加點並配置一套合理的系統依然是個樂趣,這一點給高分。

畫面及優化 7/10:幾個補丁之後已經好了許多,幸虧我是聖誕特惠入的,本來想給6,但和隔壁恥辱2一比,+1分。

音效 8/10:中規中矩,這遊戲也並不是以音樂著稱,被發現的音效還是挺有緊張感的。

關卡設計 6/10:相比前代做的不好,支線任務把主角在幾個大區之間支來支去,主要圍繞布拉格,場景過於單一,玩久了會審美疲勞。關卡當中涉及幾個抉擇做的不錯,有種讓人很難下決心的感覺,但劇透下最後一個抉擇不管怎麼選似乎可以做到兩全其美,至少我做到了。。。

劇情 9/10:講道理我想給10分,但因為前作的劇情是在太好,這代相形見絀,關於簡森是不是2.0版本,內鬼有幾個是誰,光明會的目的等等都在遊戲中通過小細節若隱若現,或者換句話說叫挖坑,不過說實話,我在這個坑裡躺著思考人生思考的很舒服,我認為這就是劇情上的成功之處。PS:出5代是肯定了。


佔個坑,等導演剪輯版出了再答


劇情吐槽的很多了不說了。

我是ps平台的,難度上上來說有些地方簡直魔幻。比如高難度下是沒有準星的,因此腰射是不可能的。技能耗能量太高,在技能點,鍵位,能量上三重限制玩家使用技能....

其次是技能和道具的平衡,很長的流程關卡,高難度下特別的痛苦,因為基本處於物資短缺的狀態。技能太消耗能量,而且在流程中收益很低。比如雖然這遊戲關卡設計還是非常非常出色的,但是有些地方設計很刻意來引導你使用技能。但是最失衡的一點是,如果你節約道具用在boss戰,那基本上任何難度boss是都可以被虐的。

其次這是一個假沙盒的遊戲,布拉格很小而去自由度很低。其實也還好,但是沒有次世代的城鎮沙盒水平。而且城鎮在劇情中就沒有什麼戲份,遊戲的主線基本上按幕來的。以及過高的讀取時間,讓人覺得換個城區就真的和換個大陸差不多,割裂感很嚴重。我覺得城鎮做的真的蠻失敗的,布拉格格局太小了,沒能展現出來賽博朋克未來都市的感覺,甚至沒有延續上帶的審美。

但是這個遊戲的關卡和流程設計的真的很棒,美術風格也很棒。因此劇情什麼的,反正我玩的西班牙語版的....也是一種遺憾吧。


結局的確很坑,這放在人類革命上就是劇情進行一半剛開始挖幕後黑手就直接給你放人員表。然後放一半放出個彩蛋明擺著給你說等續作吧。

遊戲整體素質還可以,賽博朋克經典元素不少。劇情太坑實在無語。

也不算沙盒,就布拉格一個城市可以探索,還分成幾個區域坐地鐵,其他就一個前期主線要去一次性的魔像城,無論大小還是賽博朋克里經典東方未來城市元素都遠不及人類革命的橫沙,橫沙劇情還可以去幾次呢。至於黑幫劇情擔當。。。還是換回前幾作的中國黑幫吧。

最後再加上個最終章的倫敦,風景也是和前作電視台神似,主線流程和前作比也就是個三分之一,進行到一半劇情急轉而下愣是給你結尾了。

主線的抉擇也是,一個是必須犧牲一方,一個是解決速戰速決兩手都救。有幾個支線條件設定的很坑,要是前期把黑幫那個老大悶棍了直接拿走醫生小哥要你找的東西會導致後面醫生小哥被報復殺掉估計沒幾個玩家會注意到。。。

思考方面,因為劇情根本沒展開就結局,也是沒啥好探討,要研究的也就簡森2.0還是不是原版這幾個伏筆上了。

還好等續作途中還有個賽博朋克2077可以期待。

優化還行,970不開SMAA全開沒啥壓力。

覺得DLC補完的可以老老實實去等續作了,看到讀條時展示給你那個3D列印的專供改造人城市了吧,這麼大的坑肯定不是幾個DLC就能填上的。你以為都是血與酒啊!

對了人類革命剪輯版的漢化不知道填完坑沒,上次看說是校對過了一半了,強烈推薦前作,玩過再玩人類分裂就知道啥是良心了


這是一個粉絲向歐美RPG而不是路人向歐美3A突突突


好像有個模式是要你刪掉單人任務的存檔...忘記是不是我看錯了,到手第一時間開了直播結果越玩越坑,大街上殺人隨便找個角落躲到時間結束就好了,也不會有人追來,整個遊戲像是人類革命的重製版,武器手感實在是差的要命,像是在玩CF,武器改造零件實在是少得可憐,上代就這樣到這代也沒改,近戰動作的時候要先黑一下屏,不知道是我電腦的問題還是本來就這樣設定的,近戰動作好像也減少了,至今沒看到那個手抓住敵人的頭然後旋轉的動作和手肘捅人的動作。總之如果還沒買的還是別買了,等等看DLC怎麼樣吧,這次說是A卡優化N卡優化跟屎一樣。


這遊戲說實話真不怎麼樣。缺點一大堆。滑鼠靈敏度始終沒法調整到一個合適的數值,作為一款科幻類FPS遊戲,極度影響遊戲體驗,而且優化對N卡用戶很不友好。劇情代入感很差。整個一四不像,操作UI模仿孤島危機,對話項模仿輻射,潛入模仿細胞分裂,就連主角扮相都借鑒合金裝備5,各種抄襲。賽博朋克的世界觀設定也沒有人家看門狗玩的溜。總之是一部毫無誠意的垃圾作品。


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