如何評價《孤島驚魂:原始殺戮》?

大家對於這款即將發售的大作看法是怎樣的呢?


我觀察了一下我身邊的育碧粉絲,發現了一個頗為有意思的現象:在這群人當中,能每年堅持玩刺客信條的都大有人在,但換成從2012年開始兩年才一作的遠哭,這群人卻似乎就沒那麼熱情了。這當中有很多人是玩了3代然後看了4代的宣傳就不打算買4代的;也有的人是3代出的那會兒在遠哭3和刺客信條3之間掙扎結果被AC3的百人大戰宣傳片欺騙結果買了AC3沒買遠哭3,兩年後便興緻勃勃地買了4的。

而玩了4的這群人基本上就不肯買Primal這一作了。

原因其實並不複雜:Primal在設計上不是一個有新意的作品,但它的背景設定卻非常別緻。老玩家能一眼就看透前半句所說的,並決定不買或等打折。但文藝派和萌新則會被後半句所說的內容吸引,進而買單。

玩了Primal的人會發現這一作里有太多前作的影子了,只要你之前對遠哭或者AC有一些了解:滿地找葉子向來是遠哭的特色;技能點和己方勢力建設完全跟幾個月前的ACS一模一樣,當然技能點是遠哭3先開始弄的,然後ACU給抄了過去,反正自己抄自己不算抄;環境里的動物在遠哭2里就有,但完全是調節氣氛用的,沒什麼實際意義,真正到有打獵這麼個系統還是2012年的AC3和遠哭3,這兩者又是一起弄出了打獵這麼個系統……至於收集品,這個玩慣育碧遊戲的人基本上心照,已經無需多說了。

老玩家都知道Primal大概會是什麼樣子,所以自然不那麼容易被坑,特別是聽說Primal的地圖都跟4代基本一樣之後。然而很多文藝點的玩家依然會被這個背景所吸引,畢竟背景放在石器時代的第一人稱射擊遊戲還是很少或基本沒有的(我記得 @伍一峰就曾在我對Primal的一篇前瞻的答案下回復說「好想揮揮大骨棒」,不知他玩了Primal沒有)。

遊戲為這個背景時代的設定做了很多並不複雜,也未必真實,但還是很配套的設計。這些設計主要體現在武器和技能上。比如粗獷的繩鉤,這個繩鉤不太像ACS里的那個神一樣的纜索發射器,倒更像是神海4里的那個。又比如蜜蜂炸彈(說實話我覺得這玩意完全不現實,你身上掛四個馬蜂窩居然還能自己不被螫,還能隨時想扔出去螫別人就能扔出去)。當然還有之前在宣傳當中被反覆提到的騎猛獁撞人、馴服劍齒虎和操控貓頭鷹的設計,這幾個設計說實話,基本上可以算是撐起了這個遊戲的骨架,讓人覺得這個誰都沒見過,甚至沒有歷史可供參考的史前時期也那麼生動。

而這個背景設定還為遊戲帶來了另外一個好處:這個背景設定非常符合遠哭系列當中「偏執、乖張、暴戾、瘋狂」的氣質。同時還順手解決了育碧的開放世界遊戲敘事能力低下的問題。

遠哭和AC兩個系列有很多很像的地方,但兩者的精神內核非常不同。AC是「凡人的史詩」,是一個板著臉跟你訴說苦難和血淚的系列。玩過全系列的人都知道,AC在劇情背景上沒有什麼輕鬆的地方,基本上都是國讎家恨天命世道——兩大組織爭伐不休,牽涉其間的人即便成了英雄,即便全身而退,也一定落下了傷疤;而且還有一撥腦子缺筋的前人類在那摻和——但遠哭不一樣,遠哭要的就是瘋狂,是一槍把對方崩出腦漿,是一刀砍下動物的腦袋直接就著腔子喝血,是密林里一聲巨響震塌半座山的爆炸……但之前遠哭的背景都在現代,雖然僱傭兵的生活是怎樣的,大部分玩家都不知道,但好歹現代社會的生活在大家腦子裡多少都有些概念,會自然地產生「是真的這樣嗎?會不會有點過了」的懷疑。但放到史前,一切就不一樣了。反正毫無概念,你說Primal的那個時代就跟歌里唱的「原始社會好,原始社會好。原始社會男女光著屁股跑。男的追,女的跑,追到以後按到地上搞一搞」那樣,大家也都願意信。於是遠哭系列本身「瘋狂」的精神內核配上那麼個和現代社會的人類秩序完全不同的時代,反倒是顯出格外般配。

之所以說「順手解決了育碧的開放世界遊戲敘事能力低下的問題」,是因為這個遊戲根本不需要劇情。事實上遊戲里的任務基本上全都可以概括成「殺光某個地點的敵人」一項(薩滿的幾個挺別緻的任務例外)……這麼個任務線的的粗糙程度簡直令人髮指,而且大概是遠哭和AC兩個系列加起來之最——哪怕AC現在的任務和劇情質量江河日下,也不至於搞出這麼個「到地點殺人」就能概括80%的任務的情況——但玩家對此似乎並不算特別憤怒(當然steam說有簡體中文上架又沒有這一點分流了玩家的怒火是真的)。這個「不特別憤怒」的原因和這個背景也有關,畢竟我身邊有些育碧粉絲就覺得「石器時代嘛,能活下去就很不容易了。所以任務主要的內容是殺人殺動物求生存,倒也可以理解」。

這個說法我個人還是挺贊同的。特別是給我留下深刻印象的三獸王狩獵任務。在蹲守血牙劍齒虎的時候,第一個晚上到來,我挺著長矛在村裡四處轉悠等候著劍齒虎出現的時候,多少找回了些十五年前第一次殺進混沌避難所找暗黑破壞神的感覺。

以典型的育碧公式加上無心插柳取得意外收穫的討巧背景設定,打造出的Primal是一款與其說好玩,不如說是能讓玩家「停不下來」的遊戲,畢竟Primal當中也有很多非常不好玩的部分。

Primal的遊戲節奏和遠哭3很像(我沒玩4但估計差不多),如果是拿AC來類比,則比較接近黑旗。Primal的遊戲過程中,找收藏品需要時間,打獵砍樹摸礦刷材料需要時間,應付突然出現的敵人需要時間,而這一切,都發生在你趕往主線地點的路上。這也就是之前我反覆說過的事情,過多的隨機遭遇會把主線流程切得支離破碎,給主線講故事帶來毀滅性的後果。好在這一作主線劇情根本無所謂,倒也問題不大。而且這一作里收集,刷材料,隨機遭遇,支線任務的難度都令人髮指地低,完美地使玩家陷於一種「還有時間,反正也不難,我趕緊再做一個小任務/砍兩棵樹吧」的心態當中不能自拔……十多個小時就可以進入技能樹打開80%,武器全部升級,小屋最多差一兩個的接近build完全完成的狀態,令人非常開心。

真正有點意思的是近戰。這一作里弓箭不那麼好用,特別是對玩主機的玩家來說。於是哪怕像我這樣的萬年蹲逼也開始升級棍棒和長矛,並點了加速衝刺的技能,隨時準備衝上去糊臉。在Primal當中,武器可以點火,近戰武器都分輕重攻擊(雖然我沒測出來衝刺過程中重擊有沒有加成),棍棒還分單手用和雙手用,長矛也可以手持可以投擲,以及應對不同場合的三種弓……再加上騎乘動物的選項,還是能戰得相當痛快的。此外還有相當于飛刀的石頭碎片(也就狂暴碎片有點用)、攻打據點的過程中很有用的陷阱、真蹲逼愛好者的必備工具投石器(就是把三代里用手扔的石頭改成用繩索拋出去)和頗為別緻但完全不現實的蜂窩炸彈……Primal的戰鬥還算得上是豐富且有趣的。這一點和上面所說的頻繁的隨機遭遇合在一起,進一步讓玩家「根本停不下來」。

不好玩的部分,或者說是在設計上不如人意的部分,主要在於潛行,即攻打據點的部分。

這其實是個老問題,無論在遠哭系還是AC系當中都存在。AC系基本上每一作潛行都有問題。3代之前其實AC不存在真正意義上的「潛行」,因為需要潛行進入的部分通常都可以通過爬牆實現超維度侵入;3代的潛行太難,而且手段不完善,加上主角是「辣個藍len」,基本上除非是真愛蹲逼,不然基本上都直接落櫻神斧劈進去了;黑旗是狂暴鏢太IMBA;大革命里則沒有口哨,需要現身引人……

遠哭的問題則在於由於潛行關卡放在一個更大的開放世界當中,所以實際上玩家在潛行的過程開始之前擁有一個非常廣闊的安全空間,這還不是最主要的問題,最主要的問題是安全空間和潛行關卡的空間是連通的,而且玩家可以從安全空間通過特定行為影響關卡空間。說白了就是,玩家可以在進入關卡之前,就先從外面殺掉裡面的敵人。

從潛行的角度說,這是很尷尬的一件事。且不說美國末日、殺出重圍或者合金裝備,就說育碧自家的細胞分裂,那也是一線的潛行遊戲。細胞分裂里你可曾見到一開始你的角色就能一覽無餘地掌控甚至高亮標記整個關卡里每一個敵人的位置和行動路線?當然不可能,能那麼干就無敵了。細胞分裂里著名的三眼聲吶鏡那也是給你看幾秒鐘就關掉影像,後面還是需要你不斷地修正自己的行動來觀察並躲避敵人的。但Primal,或者遠哭系列之前的遊戲,都不需要這麼干。你要做的,就是想辦法給自己找一個絕佳的位置,慢慢往裡殺。

而Primal對此還有兩個更自取滅亡的設定:貓頭鷹和寵物殺人不觸發警報以及對「不被發現」的獎勵過高。

有關第一點:升級之後的貓頭鷹一次可以殺一個敵人,除掉酋長。兩次殺人之間要間隔40秒。貓頭鷹可以往酋長頭上扔馬蜂窩,兩個馬蜂窩可以幹掉一個酋長,而升滿之後貓頭鷹一次可攜帶四個馬蜂窩。

有關第二點:一般攻下一個哨站經驗是500左右,如果不被發現,可以有1500多。而一個技能點需要的經驗,前期是1500,後面會變2000。

這樣一個局面導致了對於絕大部分不想花心思潛行的人來說,打據點就等於「找個地方躲起來放貓頭鷹+放寵物去咬人沒血了就叫回來加血+最後小兵滅完了派貓頭鷹往酋長頭上扔馬蜂窩」,也就是說經常是打完這個哨站你人都還沒進去過這個哨站……我不知道這是不是遠哭系列故意要這麼設計,畢竟3代里基本上也就是找制高點上消音器往裡狙。但由於3代對狙擊的懲罰比較重(沒打中人會馬上引起警覺,且AI搜索範圍很大,還會包抄),所以有時還是要找後門潛入。而到了Primal,真的基本上是不用人親自去了,除非是一些地形很特別,在洞穴里的據點。

於是,熱鬧的肉搏場面和躲在石頭後面掐秒錶等40秒的據點攻佔場面,構成了Primal的整個戰鬥體驗。這分別處於好玩與不好玩的極端的兩者,就這麼共存在這個遊戲中。

所以綜上,這個遊戲我會推薦給育碧粉絲、喜歡看設定買遊戲的玩家、休閑玩家、以前玩過AC或遠哭的玩家,如果是steam或者PSN打折,或者是能買到二手的話,還是值得玩玩的。前一段PSN打折,Primal大概也就賣個220港幣左右,還挺合算。

畢竟,摸劍齒虎的體驗也不常有。

補兩條剛才忘記寫的吐槽,主要是跟剛才我沒仔細說的馴服動物系統有關的:

1. 寵物種類的設計問題太大了。哪怕是到三獸王這個級別的,雪血狼除了匿蹤比血虎高一格,力量敏捷都低;巨疤熊和力量和血虎一樣都是滿的,敏捷和匿蹤比血虎差兩格,而且身為熊,好像反而比血虎還脆……這是誰設計的?這麼設計還會有人用熊和狼么?

2. 誰能告訴我獾到底是特么幹什麼用的……三項參數都那麼弱雞還要點開最高馴服技能才能馴……而且說明裡說獾能讓其他所有動物恐懼並避讓,那特么為什麼我帶著獾走路照樣被衝上來的猛獁和犀牛推倒踩臉?


寫了這麼多,看過下面這張地圖對比,有種深深的被欺騙感。育碧,你好樣兒的。

後面的評測,如果大家真的是喜歡遠古的題材,喜歡玩弓箭(比如我)再看吧。不然,建議大家不要浪費時間了,看評測的時間都不用浪費。

我只是想說,這遊戲明明蠻不錯的,育碧你何必要這麼耍玩家!

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更新

目前遊戲到30小時了,新結論:果然容量12g的遊戲,玩到30小時也就差不多到此為止了吧。

我是弓箭控,經過辛苦的打獵收集,拿到各種素材和經驗之後弓箭升滿。講起來,本作的弓箭系統確實很有意思。弓箭射擊是有拉弓過程的,滿弓狀態下只能慢速前進,這和槍械的突突突很不一樣。相比FarCry 4,本作的一大特色是,玩家和NPC都只能用弓箭。

弓箭對戰的情況就是,射不準不爽了,衝上去近戰效果更好。高級很肉的NPC也會突臉,於是玩家多出了雙臂弓(不知道現實中是不是存在),可以同時射出兩發造成雙倍的傷害(相應的拉弓速度變慢)。這個武器是異常炫酷的。

從整個武器系統上,我還是相當喜歡本作設定的,除了弓箭部分,蜂窩炸彈,狂亂針刺和傷害爆表但是相當昂貴的長矛——總得來看設計平衡,武器效果出眾(爆頭的血團,蜂窩扔在人堆里NPC的反應,多根長矛刺在大型動物身上,倒地之後長矛折斷的效果)這些設定使得原始武器的打擊感遠勝過現代武器,非常的爽快。

講起反直覺,我覺得殺了人之後頭上蹦出個數字來,這就算是反直覺的反饋吧。

情節上,這遊戲設計的相當迷醉。某任務是收集羽毛學習飛行(考慮到FarCry 4裡面的土製直升機),我開心的收集了半天羽毛,結果試飛的那個村民筆直從懸崖上掉了下來掛掉——提示我任務完成。另一任務是被女boss悶棍拍暈,扔到了全是屍骨的祭壇火坑裡,結果火坑裡居然有一攤水,潛下去居然是個深潭,這就逃掉了,神鵰俠侶嗎?再一任務是烏當人屠殺長毛象,讓我去拯救。我完成任務之後第一件事就是——殺了我剛救活的長毛象——長毛象皮是升級弓箭的重要物資。(長毛象是最難殺死的動物之一,他們成群出現,攻擊任何目標相當於群嘲,很難不被踩死——但是,只要騎到他們身上,指揮他們從高處往下跳,他們就必死——直接剝皮還不會引來象群,這叫撿屍。。。)

以上這個段落可以不看,就是想說一件事。劇情根本就是冷幽默,毫無代入感。其實也難怪,Far Cry的核心遊戲體驗是「佔領據點-擴大地盤-漲經驗能力」的循環,劇情的話4代確實是神來之筆,不可多得。

---------30小時分割線------------

玩了一夜獻上初步評測。有空更新,求贊。有錯誤還請大家指正。

初步結論:畫面沒縮水,夠上癮,略擔憂內容不夠玩(估計遊戲時長不短,但核心玩法和故事都很單一)

~

在「開放世界」成為遊戲標配內容時,生存/收集/探索類遊戲出現在玩家的視野中。小巧如《饑荒》磅礴如《輻射》,在這一領域每每戳中玩家G點,讓人慾罷不能。

開放世界的GTA能做什麼?無非是提供了一個舞台,讓玩家順滑自然的走入任務。不做任務的時候卻只能開車閑逛,偶爾碰上一點學雷鋒事件罷了。

GTA的核心體驗是爽快的戰鬥,這件事捲軸時代的FPS同樣可以做到。甚至,GTA開放世界的高投入使得劇情反而相對薄弱。有大量投入浪費掉,只有地圖沒有劇情(GTAV里製作精巧的地鐵站,立交橋建築工地等等,在COD里都應該是完美的戰場)

而生存/收集類遊戲的核心體驗是緊張感。走在這個開放世界裡,隨時隨地可能遭到攻擊,隨時隨地都要考慮收集資源才能生存下去。因此只要站在這個世界裡,緊張感作為核心體驗如影隨型,而收集和建造帶來的成就感則不斷激勵玩家繼續體驗遊戲。

~

本作孤島驚魂與4代相比,核心機制有兩處變化。

第一是戰鬥,強調近戰和召喚動物作戰。大骨棒和長矛都有漂亮的近戰動畫,只是fps的近戰那是相當的眩暈,幀率穩定的話應該稍微緩解。直接召喚動物攻擊的系統很特別,不同動物有不同攻擊特性,豐富了戰鬥方式,彌補了武器種類匱乏的問題。

第二是非任務地點的改進。現在閑逛是一件刺激而危險的事,尤其在夜裡。目前如果被劍齒虎發現硬剛那是必死的。而各種收集要素和隨機事件都有明確的獎勵——壯大你的部落,因此做起來很有成就感。

本作的歐羅斯大陸很荒蕪,沒有4那麼多元素。就是樹林,沼澤,草地和岩石,怪不得遊戲只有12g(總感覺製作成本應該不高的樣子)但是一草一木都很漂亮,NPC(我是說包括那些動物)比較精緻,AI食人族傻但AI動物相當不傻。

重點是,在FC4裡面,遠處人物很難分辨清楚,靠照相機定位(尼瑪這種奇葩黑科技也能想出來)。特別擔心史前背景怎麼辦。果然,新作加入了獵人視覺,類似美末的諦聽,但不能穿牆。能看到一些動物的氣味軌跡,血跡,足跡等等。同時在普通視覺狀態下,光影效果很好的突出了遠處的生物,有時候餘光在屏幕邊緣能掃到什麼東西在動,於是開獵人,果然能發現捕食者。這種真實感每每讓人感到驚異。

另外,捕獵者經過時其他動物的反應,不同動物的不同叫聲和開始戰鬥時的bgm配合相當好。第一人稱遊戲中的戰鬥,尤其近戰通常是反直覺的,但本作的戰鬥機制超越了畫面和聲音的表現效果,似乎給人一種憑直覺戰鬥的感覺。

吹噓的明顯過頭了,然而近戰面對一個以上的敵人時體驗相當不好,尤其是矮小的狼群。有種滿地找狼,大骨棒每每揮空的感覺。

目前這麼多。


1,NPC的細節更多了,居然可以看到NPC在拉便便,晚上還會ooxx。

2,白天黑夜的區別更加明顯了,歷代中黑夜只是對敵人不利(視野更不好),但是這一代,晚上開始很多野獸出沒,而且一些部落的人喜歡聚集在一起開會,大幅度提高潛行難度。

3,攻佔據點好玩了,不必再因為被發現警報作響而用火箭筒炸死自己從來了。這作突擊別人的寨子成績沒有好壞之分,騎著猛獁灰熊衝進去吧。

4,偵察系統變差了,雖然召喚貓頭鷹還給貓頭鷹一些特色是一個很好的想法,卻實在是不如望遠鏡來的自然和方便。

5,存檔點依舊操蛋,雖然支持玩家自己存檔讀盤,但是任務中仍然是不能存檔的,而且任務中一旦死亡也是讀盤,就是說之前辛苦採集的東西都沒了。UBI的遊戲難度歷來就低,但是煩度很高,這樣的失敗懲罰,絕對是挫折感爆棚,比起容易死亡只能說有過之無不及。

6,這一作怪物厲害了很多,不過確切的說是我們弱小了很多,看到很多野獸都要繞著跑,雖然技能都加了,但也不敢剛。

7,這作NPC不再打醬油了,換成我打醬油了,不過這不能全怪我,一方面我太弱了,但另一方面我真的看不出敵我啊,以前至少敵人都是紅色,我方都是藍色的。再不濟,我望遠鏡掏出來看看好了,現在只能拿弓箭右鍵看,難!什麼?貓頭鷹?哎……召喚貓頭鷹在飛的時候被熊拍死還少嗎?

8,抓寵物看起來挺好玩的,但是寵物真心是豬狗不如的隊友,就怕我不死。

9,撿東西的範圍比4代爽了不是一丁點,而且不會擔心老換到武器了(也沒法跟敵人換),所以體驗好了不少。

10,至今為止我沒聽懂過一句話,印象最深的2個次,烏當和文嘉。

11,有些任務真的是做給策劃自己玩的,玩家根本玩不了,比如examine old wenja standing stones……找了3個小時偶然間才發現怎麼搞。

12,為什麼我感覺自己的眼珠子是凸出來的,看世界是……圓形的……

13,我本以為會有各種恐龍的……不過4代的小動物們倒是都有啊。

14,猛獁象和犀牛對頂簡直是自虐。

15,真實生活中喝飲料前後一段時間別去找薩滿做任務,喝白開水也不。


專家難度25小時通關

本作就該改名叫《在10000年前跑一個日大的圖收集那些沒卵用的東西多好玩》

英文名就叫《FarCry Collection》

我不是在耍機靈!有圖有證據!(多圖提示!)

遊戲中主角有一個洞穴洞穴里會顯示收集進度。

這是那些只有些設定,實則沒有任何卵用的東西,應該還有一個靈魂祭壇,不知道為什麼沒有顯示。

這就是所有的野獸,會顯示獵殺及捕捉收集。

武器收集。

地點收集,這個表只有主要地點,地圖上有很多問號,那些小地點的進度都不會顯示。

一脈相承的哨站系統。

故事收集,那個沒完成的是一個控制大象的任務,過於無聊,所以沒玩。

部落小屋升級。

當然還有收集小屋裡不顯示的技能系統,以及小任務。

嗯,就是這樣,然而前幾代其實也一樣,不過這一代不同的是,他們彷彿將重點就放在了收集上,只不過是給玩家一個跑圖的目的。

劇情上相比34薄弱無比,多NPC多線路任務沒有使遊戲變得多有趣,反而莫名其妙,甚至於大部分NPC都沒有一個由頭。如果硬是說那句「找到四散的溫家人」算是由頭我也無話可說。

「我為什麼要找他她?」"哦,在地圖上有一個標著他她頭像的橙色圖標呢。"或許育碧以為我們是這麼想的。

當然,玩家肯定會去找這些NPC,為什麼?很簡單,技能和武器需要他們解鎖啊。

於是這麼個纖薄無比的劇情的作用就顯現出來了,限制玩家,因為本作設定在一萬年前,那時候並沒有貨幣,所以育碧這幫子天(zhi)才(zhang)就想出來了這麼個辦法,否則的話完全可以不管別的,掰樹枝擼石頭打打獵快速升到頂。

本作的武器種類極少,與前幾代完全不能比,3種弓,3種棒,神器陷阱,3種石(fei)片(dao),3種手雷,以及一根矛,其中一種短棒和一種飛刀並不是原版自帶,那麼細算還要少兩個。

矛在本作中是處於親兒子地位,幾乎沒有什麼敵人是一根矛不能解決的,如果有,那就兩根。

弓這種武器看似很美,一把速射,一把狙擊,一把雙彈,然而,這3張弓加起來升級4次,而一根矛就要升5次,完全是一股沒做完的味道。

再說看似很牛逼的獸王系統,好的,除了3頭獸王,其他的野獸捕捉起來毫無激情,扔一塊肉,走上出「嗤嗤」兩聲,完美,馴服了,我特么抓個口袋妖怪還特么要費幾個球呢,抓個野獸怎麼這麼容易?不過倒也不是毫無成就感,畢竟要找某些野獸也是真特么不容易。

說到底這個所謂的原始殺戮其實只有兩部分

1,殺戮部分,用長矛秒天秒地。大概有1%

2. 收集部分,被遊戲牽著鼻子走,讓你收集什麼就去收集什麼大概有9%

哦,對了,還有第三部分。

3.為了殺戮或收集的趕路/擼樹枝石頭的時間,大概佔90%

嗯,反正不推薦入手,這遊戲是糞作。

順帶一提,這款遊戲唯一的亮點就是配音,以及那個嘿嘿嘿的儀式,簡直了,或許土豪可以花個200去體驗下,或者來熊貓TV157924給我刷點禮物。


劇情很單薄,乾脆說根本沒劇情好了…遠古時代要什麼劇情哈哈哈哈

抓野獸非常好玩,遠古神奇寶貝大師

騎野獸也就那樣沒有什麼特點

地圖玩久了有點審美疲勞,全是樹林草地冰

天雪地洞穴岩石

野獸比主角強系列

依舊是育碧的探索風,找東西找到摔手柄

bug很少,幾乎沒有

玩久了感覺很無聊但是不知道為什麼就是想玩下去

畫面遠看很美,近看貼圖比較懶

最讓我喜歡的一點,快速旅行讀條:特!別!快!只有5秒左右!

代入感還行


p?s4版畫面很好,幀數也足。

戰鬥確實有點重複不耐玩,各種武器的升級與部落小屋的升級很容易就可以升滿,而我完成度才不到百分之四十俟...

過場動畫為了模仿原始人而演的很誇張,甚至有點滑稽,看著怪怪的。

各個主線任務需要不斷推進地圖才能觸發,導致劇情零碎不連貫,但玉璧遊戲都這樣,姑且說風格吧。

獎盃是真的很好拿,玩了兩天解鎖了百分之四十多。

遊戲確實不耐玩,加上劇情也沒什麼吸引人的,導致我都是在重複佔領篝火,現在已經膩了,沒有動力玩下去。

最後

居然能看見小jj!


首先來說,我是一個沙盒遊戲的熱愛著,我瘋狂熱愛孤島三代四代,但是這兩代都有一個通病,到中期我把武器裝備都解鎖以後,我感覺這個遊戲已經沒太多意思,我瘋狂的殺人,拔點——我在這個遊戲里除了劇情還有什麼生存的意義?

很遺憾,原始殺戮也是這樣。當我把自己的矛 弓箭 石斧 等等升級到最高,當我把自己的寵物從白狼換到劍齒虎(還沒玩到血牙就已經放棄),當我行走在歐羅斯,放眼大陸——我是這個世界最強的男人,我可以一個人滅了對面一個種族,這個時候我感覺遊戲已經沒有意思了。

因為我沒有可以收集的東西,任務對我來說也不過是去哪裡 殺誰,難點的任務無非是怎麼殺——這個遊戲還是和三代四代一樣,只不過是換了時代,用上了不同的武器,僅此而已


地平線零之黎明他爹


我想說這個彩蛋有點屌.......直接發圖吧

今天打完以後就想看看知乎上有沒有這個評價的,看看大家反響如何(遊戲沒有關,人就一直站在營地)........結果!!結果!!我還是上圖吧........

突然聽到了奇怪的呻吟聲...............

特么這兩人就在我面前褲子都不脫就開始現場直播了!!

打完後情意綿綿手拉手........

之後男的轉身就走了...............

..........我........不知該說些什麼


3.3日更新

感覺沒錯,真的是四代大型DLC,地圖直接搬用四代。通關已刪除,分數更新:6.5

上面是原始殺戮,下面是四代

-----——-------------------分割線發售首日ps4入手的數字版。

前作從3到4都通關,4白金,對本系列有比較深的感情。這一作看到網上負面評價很多但還是馬上入手了,玩了一晚上以後,對不起,我也要變成育碧黑粉了(雖然從刺客信條開始就是了其實)。遊戲只有12g,從下載的時候就給我一種內容很少的感覺。

剛進遊戲遇到長毛象的時候,還是挺激動的,感覺十分刺激,在馴服第一個寵物乃至第二個寵物的時候都十分激動,覺得遊戲沒白買。但是隨著劇情往下走遊戲的弊端也暴露出來。首先必須承認畫面十分優秀,氛圍塑造一向是育碧的長處,這作也不例外。但是從剛開始玩到中期,遊戲給我的感覺就是一個--第四部的大型DLC。許多第三部第四部的影子隨處可見,或者說不是影子,根本就是去掉熱武器換了個語音和色調的第四部。因為去掉熱武器,冷兵器數量極其少,武器變化完全沒有第三部第四部的豐富,令人很失望。

馴服野獸是這一作唯一讓我有驚喜的地方,特別是第一次摸寵物的頭,第一次用貓頭鷹轟炸,但這種體驗在中期就開始無聊起來,再加上遊戲極短的流程(非常短,我都快通關了),與NPC極少的互動(這點必須吐槽,遠哭3,4大BOSS塑造得多麼成功,其他NPC也都給我留下深刻影響)。

我現在還沒通關,但說實話通關是現在唯一玩下去的動力了,連白金的慾望都沒有,媒體評分也普遍低於前兩作,在我認為,這作連不過不失都做不到,遠哭4才算不過不失,這一部,我很失望。

評分:7.0/10 推薦人群:對遠哭3,4的遊戲模式沉迷不已的人、沒玩過遠哭系列但對類似於刺客信條這種模式化開放世界遊戲感興趣的、遊戲荒又有閑錢的人、對原始世界充滿嚮往看到劍齒虎猛獁就高潮的人...

希望育碧明年的刺客信條新作能改變這種流水線的現狀,我還是愛著育碧的,雖然我是正版遊戲的受害者。


簡單地說三個字——就是干!擺明個人的觀點,這是款很不錯的遊戲,我更傾向於把《孤島驚魂:原始殺戮》定性為一款第一人稱動作遊戲,系統方面與三代、四代是一個模板下來的,而且這個模板好像是萬能的,你明知道接下來會發生什麼但絲毫不影響你的興緻,整體來說就是你是一個特殊的獨一無二的人,你與當地反對派土著結盟要肛掉當地的領導,你的土著隊友都把你奉為神明和老大,但是每個人都能派給你任務讓你去跑腿,你通過不斷地開地圖拔據點擴大勢力範圍,期間你一定會被抓住一次然後在沒有啥裝備的情況下逃脫,這代表遊戲進入中後期了,在到處跑時別忘了大象依舊是秒天秒地的存在,最後你似乎根本不記得自己的初衷是啥,你陷入我是誰?我為什麼在這?我來幹什麼的哲♂學思考,於是你停下來開始思考,還沒思考完前面來了幾個人你馬上抄起傢伙。。TMD的有本事正面上我啊!互相傷害啊!

本作雖然設定在原始社會,但是主角史無前例的擁有了UAV——一隻無敵貓頭鷹,能偵查、能攻擊、能扔炸彈、能指引己方小弟作戰,而且無限續航,簡直全能;此外你還擁有了強力的小弟,自從馴服血牙劍齒虎後我平時都是橫著走,所有野獸看到牙哥都不敢上前肛我,UAV+狂暴彈+牙哥不費吹灰之力站在原地完全不被發現搞掂一切據點。

雖然沒有槍但是由於跟前作完全一致的系統設定,上手起來絲毫不會感覺到突兀,因為敵人也沒有槍,環柱走+擊倒的秦王打法異常好用,至於上面說的載具,牙哥帶我裝逼帶我飛,上山下坡甭想追。有人說地圖跟四代一樣,恕我眼拙一點沒感覺到,說地圖界面風格跟四代很像倒是真的。

畫面方面草木叢生高樹林立的原始場景刻畫得非常好,尤其是夜晚簡直美爆,冰天雪地同樣不含糊,畫面絕對看著舒服,就是TM還沒有天氣系統!顯卡優化一流,全程幀率波動幾乎不超過5幀,倒是對多線程優化有問題,DUNIA引擎的老毛病,運行後開啟任務管理器設置進程相關性把1、3、5、7線程關掉就好了。

最奇葩的,要知道本作是沒有字幕開關選項的,因為遊戲使用的不是地球上任何一種語言,而是根據一些考據之類的創造出來的語言,雖然不懂是啥但是聽著非常帶感,我能記住的只有「溫迦」「烏當」「塔卡」。。。試問還有哪個遊戲作品為了契合背景時代設定創造一種語言?小黃人那樣的不算。。。

總之,如果你不是為了挑毛病的話,值得一玩。


只是想不明白 明明獵人視覺沒有CD 為啥還要弄個10秒的持續時間


從13G左右這個容量來看 有點像一個趕工試水作品 但是 如果硬要這麼說 那這估計是我玩過最好玩的試水作了 估計以後孤島驚魂會分成兩個系列 類似使命一樣

(還有一個說法是育碧拿來占坑的 貌似是之前育碧旗下的某些人 自立門戶 準備推出一款關於原始人的作品 然後育碧就婊了一下 憑藉自己的大團隊搶先做出了 孤島驚魂野蠻)

進入正題 這是一個比較極端的作品 喜歡的 刷刷刷殺殺殺停不下來 不喜歡的 估計某些情節能玩吐(各種糞便 血肉)

滿分十分 主觀 我給九分 客觀 我給七分

你是那種滿心拓荒欲 而又厭倦了現代戰鬥方式 想嘗試一下最原始的殺戮的人嗎?恭喜 接下來的一個星期 這遊戲能讓你徹底滿足

打開遊戲 映入眼帘的是史前大陸上的芸芸眾生 你甚至可以隔著屏幕聞到裡面那一股沒有任何污染的花草樹木的清香 當然 其中也夾雜著體臭 糞便 血肉散發出的臭味

氛圍營造 滿分

早晨山那邊的淡紅 中午樹林里的鳥語獸鳴 夜晚從雲中鑽出來的月光 如痴如醉 讓人不禁想光著膀子 跑出外面 抓著電線蕩來蕩去 像泰山那樣大吼大叫 喔~~~~~喔~~~~~

至於故事情節 第一眼看上去 簡單粗暴過頭了 似乎什麼都沒講 但轉念一想 TM的一群原始人你還指望有什麼可歌可泣的壯美故事嗎?顯然不會有 這樣簡單粗暴就顯得非常合理了 當然 你很快就會忘了這遊戲的故事是什麼 也許只記得那個永遠不會死的逗比厄奇 但是遊戲里那股無比原始的氛圍 你永遠也不會忘

以及那幾個非常驚艷的鏡頭

(劇透預警)

無一例外都是育碧一向喜歡的迷幻劑場景:馴服貓頭鷹 烏爾線雪女雕像 還有最TM震撼的 火女線的 后羿射月 當月球爆炸的那一刻 我心中只有三個詞: 卧槽? 卧槽?! 卧槽!!!!(然而你不上圖 槽啥啊喂)

至於後來的兩個BOSS戰則非常大眾 沒啥好說的

戰鬥方面 也很爽快 但我給九分 不能肢解敵人扣一分

騎著最高時速40KM/H劍齒虎穿梭於叢林間 雪地里 手持長矛長弓 掏哨站 獵象群 神擋殺神 累了 就叫出貓頭鷹無人機 扔幾個狂暴彈 蹲在一旁看他們自相殘殺

拉弓 瞄準 嗖 拉弓 瞄準 嗖 重複之

蹲草叢 石頭引人 隱蔽擊殺 長矛穿心過 骨折 痛吟 倒地

騎老虎 衝到敵人面前 抓住 咬脖子 看著他臨死前恐懼的目光

等等等等 讓人血脈僨張 你嘗到了嗎 那迷人的暴力 如此美味

其餘幾個方面

畫質 夠用

BUG 幾乎沒有 近五十小時 也就遇到過兩次跳出 以及幾次小BUG

音樂 不用說了 3A大作沒差的

配音 很有新意 也非常符合整體氛圍

流程 和前兩作一樣

好的說完 來說說不好的

FarCry Primal 比起原名 我覺得中文譯名更符合 為什麼呢?

既然叫Primal 那肯定首先讓人想到的是兩大原始美學:性 暴力

暴力有了 性呢?呵呵

在這作我幾乎看不到任何性元素 只在逃出烏爾營地那任務里看到過一個守衛在交配 讓人非常失望

不過好像FPS遊戲好像普片都沒啥性元素 也許是我挑刺了 但還是很不爽 製作者似乎礙於顏面 不敢放開去做 暴力 夠血腥的了 但為什麼就是沒有關鍵的「肢解」呢???你甩我臉上一個這麼原始的氛圍 別說自己做了 就連看 都幾乎看不到 瑪德我還想上那個朝我胯下射箭的女人呢!!!!擦!!!!!

還有一點非常值得吐槽的是 坡

沒錯 作為一個有劍齒虎坐騎 貓頭鷹無人機等黑科技的歐羅巴年輕帥氣小夥子 一個有點坡度的坡我T!M!都!上!不!去! 簡直火大 山不給爬就算了 個破小坡都上不了 還要繞一大段路 就像憋一天屎一樣蛋疼

好了 該說的都說完了 希望下一作育碧能放開手去做 最重要的是:

我要交配!!!!!!!!!!!


不樣上樹是BUG


遠哭系列就目前而言,最大的問題就在於系列作相似程度太高了。拋開劇情以外,幾代遠哭的遊玩體驗區別不大,打打獵,殺殺人,爬爬塔,無非是風景不同,畫質升級。你能酣暢淋漓地玩通一代,可能再玩一代,但再來一代,那就有點膩了,甚至有點反胃


其實蠻不用心的,這是我在另一個問題的回答

如何評價首日《孤島驚魂:原始殺戮》(Far Cry Primal)在steam上遭到的如潮般的差評?

koyama,生物科學專業單身狗(兩種斷句都對)

作為PS4和刺客辣條以及看門狗系列玩家,之前沒玩過孤島驚魂任何一作。

這個遊戲最噁心的是特么的刷材料啊,簡直神煩啊。

為了一張白鹿皮跑鹿棲息地N圈,為了獾皮把獾棲息地繞了好幾圈,目前稀有紋狼和花豹一隻都沒有見到馴服也沒有辦法。

裝備升上去了之前的非常困難都能正面無難度剛啊。

公元前一萬年劇情也沒啥好說的,好幾次我特么一身頂級裝備(刷了一個地圖野生動物的產品)強行被劇情殺簡直神噁心啊。

所有的溫迦事件發生的NPC都是同一個男的啊,而且幾乎每次被俘虜的都是他,育婊連多捏幾張臉都懶得捏啊。?

沒錯總是他,哪裡的任務都有他。

劇情不僅毫無吸引力而且總是讓人想跳過,bug也不少(尚未全通已經至少見了五次bug),刷刷刷跑跑跑稀有的動物卻怎樣都找不到,最後皮毛卻是等著在每日獎勵箱刷出來的,主線劇情幾乎可以說是稀散得幾乎都沒有,劇情主要靠每個部落特殊人物的系列任務和族人任務以及仇恨撐起來的,都是因為你當年xxx了我們xxx所以我要去殺你們族全族那種感覺,雖然原始社會可能就是那麼直接但是毫無深度,到最後我都懶得過劇情,只是作為一個搜集黨跑地圖搜材料,花了兩天還沒收集齊。

加上之前玩過刺客辣條三作(黑旗,bug命,梟雄)除了黑旗好一點剩下兩作也不喜歡已經全部出了二手,從此育婊一生黑。。。

包括部落的塞拉在內許多人髮型十分朋克,可是公元前一萬年的時代難道是拿石刀割頭髮割得那麼整齊嘛,為了凸造型也太不考慮史實了

https://www.zhihu.com/question/40909151/answer/89406396


感覺最好玩的地方就是收集寵物,讓後餵食撫摸騎著玩,其他的收集和佔領據點玩多了就覺得有些單調

玩的時候一直有個問題,,地圖開了一半了,就想問為啥沒見過下雨的天氣,是我沒有走到地方,還是畫質問題,或者本來就沒有設定?,,,,,


已經預購。育碧出的遊戲,只要不是《飆酷車神》這種我不喜歡的題材,我都會原價預購。

反正《全境封鎖》和《孤島驚魂:原始殺戮》已經在我庫里了。


有誰跟我一樣一開始殺長毛象的時候就花式作死的23333

蹲下去走的時候插了一下基友的屁股被全族人懟,卒。

一開頭就往前面的長毛象身上扔了根矛,結果基友被頂死後,卒

走到隊友待命的地方扔了隊友一根矛,卒

育碧真是讓我在遊戲一開始就感覺到因吹絲挺啊!


我玩了20多個小時,回去玩半藏應該很6了吧(手動滑稽)


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