FPS遊戲的「射擊手感」受什麼影響?
感覺各類FPS遊戲的手感都有很大不同,這是什麼因素導致的?
槍械使用動作
流暢自然的動作捕捉能給玩家武器在手的感覺。比如,同樣是G3,老版CS里的換彈動作十分僵硬且散漫,把彈匣拿下來裝回去,手還保持迅速直線運動。而使命召喚4的G3換彈動作,流暢自然,槍也配合動作而轉動等等。兩者一比較,後者能給玩家帶來「我手裡的的確確是有一把厚重的德制步槍」的感覺。COD4的G3:BO2的M8A1
槍聲
這個因素會有很大作用,不過我對音效的了解實在太少就不細說了。開槍後槍口抖動
輻射3和新維加斯裡面自動武器的射擊手感完全是災難。其中,後坐力是如何體現的?不是槍口上揚,而是視點向上幾乎是瞬間的移動。而現代戰爭2里的滋水槍ACR,儘管後坐力數值好像就是0,但是仍然有視覺上的后座的體現,確保你不會感覺真的在用滋水槍。新維加斯的BAR:https://www.油管.com/watch?v=G0l-DqoFI8A(從46秒開始體現)低后座的ACR:https://www.油管.com/watch?v=TibRmfvA-FE高后座的AK47:https://www.油管.com/watch?v=Nep44FPBt9w戰地HL的SCAR:https://www.油管.com/watch?v=iB3EKqxwmv0
屏幕晃動
這一點在泵動霰彈槍和栓動步槍上體現很明顯,兩次開火之間的動作,伴以在相應方向的屏幕的移動,會很好地增強手感。叛逆連隊的霰彈槍在這一點處理的很好。叛逆連隊2-870MCS-獨頭彈https://www.油管.com/watch?v=Nxfzyg-xBSM擊中提示
打中敵人準星旁邊出現提示,伴隨著提示音,這種完全不真實,完全維和的方式,深受玩家喜愛。因為就是那麼爽敵人被擊中的反饋
使命召喚:戰火世界多人模式裡面,當你爆頭擊殺敵人,會無視距離在你耳邊播放一個清脆的西瓜炸裂的聲音。
WAW狙擊:https://www.油管.com/watch?v=yiG4xCLOZCM(33秒爆頭效果)殺戮間裡面各種音效和慢動作,都充分保證玩家能享受爆掉一連串西瓜時視覺和聽覺的高潮。KF2:https://www.油管.com/watch?v=_FK-WANo8wQ(血腥提醒)槍口特效
沒有什麼太多好說的,老遊戲和現在的各種畫面特效相比,完全不是一個次元的。新維加斯的槍口火焰(圖片源地址Smaller Muzzleflash at Fallout New Vegas)一到冬天南方的玩家電競水準要集體下降三十個百分點_(??ω?? 」∠)_
容我腦補一下。 受槍械數據量的影響 , 比如一開始只有彈藥 射程 口徑,到後來 射速 換彈速度 後坐力 精準度 ,再到與環境數據的相互影響。
射擊效果和擊中反應射擊效果是槍械在擊發時所帶動的一連串效果,包括人物動作、開火特效、射擊聲音 人物動作大都是扣動擊發裝置以及為下一次發射準備,人物動作越快越果斷看起來就越老(zhuang)練(bi)(花樣越多越有逼格) 開火特效包括槍械擊發效果、武器部件活動、連帶光影及物理特效,槍口火焰等擊發效果越顯眼看起來武器的威力就越大,武器部件像槍機等活動越複雜看起來武器就越高科(bi)技(ge),各種炫酷的光影物理特效可以表現武器的威力 射擊聲音一定是為了表現武器殺傷力和反作用力的,聲音尖而高代表武器子彈的高速和擊發速度快,聲音緩而低代表武器子彈的低速和子彈的沉重擊中反應是在子彈擊中後目標點或NPC的反應,包括擊殺/擊傷效果、擊中痕迹、非擊中目標效果 擊殺/擊傷效果用於表現NPC被擊中的效果,畫面有血液噴出、身體部位斷裂等,音效有特定部位擊中音效、NPC的聲音等,反應越顯眼越即時越好 擊中痕迹一般是彈痕啥的,越明顯越容易指示出子彈的落點,對玩家判斷武器的彈道等至關重要 非擊中痕迹即子彈在飛行過程中沒有碰到任何實體時留下的痕迹,像尾煙、曳光軌跡等,同樣的為了指示彈道
--------
關於彈道/落點指示為什麼那麼重要(過段時間再更室溫
一般來說受KDA影響
今年做了一款FPS的手游,其中最頭疼的就是題主所說的手感。
因為是手游,不像端游那樣,可以通過鍵盤滑鼠手柄之類的控制,所以操作起來真的很難受。
原因是,通過其他外接設備操作會有反饋,比如,你按下鍵盤,你身體能夠感知到鍵盤按鍵的反饋,可是手機卻不行,手機上用虛擬搖桿來控制,你上下左右沒有反饋,即使有的遊戲用震動來想辦法模擬這種反饋,但都效果不好。為了達到用戶體驗,只能從其他方面進行改造。我們做的是第一人稱微操作的FPS手游,所以我只能以我們的遊戲來說,說是微操作但還是對於騰訊的全民突擊來說重度一點,但是又比全民槍戰輕度。。。。
先說一下方向,我們遊戲是限制用戶操作人物走動的,人物只能左右移動,而且移動的距離並不是很大,而且只會面向一個方向,這樣會減少用戶對3D場景的眩暈,為什麼不讓用戶走動呢,就是一旦用戶走動,就要操作前後左右,遊戲場景如果比較複雜很容易頭暈,而且操作了前後左右,開槍瞄準這個就很難做到,用戶很容易手忙腳亂,最後影響遊戲可玩性和用戶的感受。之後是槍的瞄準,我們遊戲是開放型的瞄準,就是槍的瞄準沒有一絲自動瞄準的AI。這對小白用戶可是最難的一關。。。。先說一下沒打開瞄準鏡,俗稱盲狙的時候,這個時候是以槍頭中心進行瞄準,但是會有一定抖動誤差,但是整體上不會影響用戶體驗,因為盲狙本來就是有誤差的。。。開鏡後,會有瞄準器,並且會有放大縮小的鏡頭移動用來讓用戶更容易瞄準,這時候會有準心,用戶通過准心瞄準,但是,為了模擬槍支的實際情況,你放大的倍數越大,准心的抖動就越厲害,這也是為了增大遊戲的難度以及可玩性。之後說一下開槍以及換子彈,為了讓用戶更好操作,開槍的按鈕特別大。。比一般按鈕大幾倍,就是防止用戶點擊不上。。而換子彈的按鈕會相對小,普通用戶一般不會有自己換子彈的需求,所以在射擊上面有個換子彈的很小的(相對小的)按鈕,來滿足其他用戶。說起來操作就這些。。。其實這裡面得程序員一點點調一點一點試。
說完用戶操作,那麼也有必要提一下敵人。大多玩家會追求爆頭的快感,可實際真正按人物模型建碰撞體,頭的那一塊其實非常小,玩家很難打到。為了讓玩家有快感,只能加大頭的碰撞體。當然也不止是頭,身體以及軀幹的碰撞體都會比自身顯示的要大一點。而場景的物體,如果是單純的遮擋物,那麼這個遮擋物的碰撞體會比實際顯示的要小。。。。不知道,你能不能明白。。。說白了就是為了讓玩家容易打中,更容易爆頭,來滿足你們的快感。
嘻嘻,改了伺服器一個bug~~不知道有沒有用,好了繼續。。。
對於手感來說,槍的類型不得不說。我們遊戲主要分三大類,狙擊槍,衝鋒槍,重機槍,這三種。
先說狙擊槍,我們遊戲以狙擊槍為主的手機遊戲,如果狙擊槍的效果不好,會流失很多玩家,狙擊槍的手感除了上面所說的操作相關外,就是槍的音效和動畫,對於動畫和音效得配合,用通俗的話來說就是「噴~咔~咔~咔~」,「噴~咔~噴~咔~」,「噴~噴~咔~」類似這樣的。。。因為不好描述動畫,感覺用音效來更有體會。對於衝鋒槍來說音效應該是「突突~~突突~~~咔~咔~」這樣的。。。而重機槍我們專門為了玩家玩的爽,設計為「突突突突突突突突突突突突......此處省略N多。。。咔咔」這樣。。。。具體還得你們自己體會。。。。只有槍的手感肯定不行,還得有反饋呀。。。不過我覺得我們的遊戲在這方面做得有些欠缺。先說一下我們遊戲,對於敵人的擊殺,分為普通擊殺,爆頭擊殺,雙殺以及多殺。玩家每擊殺一個敵人,這些標示都會出現在屏幕上。而任務的最後一個人的擊殺會慢推鏡頭到擊殺者附近,給個特寫,敵人受傷會有彈口,會流血,尤其最後一槍最為明顯。子彈打到房屋或者地上會有塵土並有悶的聲音,打到金屬上會有火星並有叮的聲音,打到箱子,箱子會破碎,並彈出金幣,伴隨有箱子破碎聲音以及金幣滾動聲音。。這是遊戲里的反饋。為什麼我感覺有欠缺呢。。因為我更傾向於殺人也彈出類似金幣的聲音,這樣場景里的音效就會是「噴~咔咔叮鈴鈴。。」,如果是重機槍的話那效果更為凸顯,音效會變成「突突突突叮鈴鈴叮鈴鈴」這樣。。不過我是程序~~想法可能沒想那麼多~~~
遊戲里影響手感的不止是槍,還有音效,場景,AI表現,場景反饋等等因素。。。這是以我們遊戲的角度來分析的~~我個人覺得滑鼠靈敏度的可調整範圍也很重要……
最近我在PC上玩兒UWP版的FPS,結果遊戲內滑鼠靈敏度調到最低還是飛快,調系統的滑鼠靈敏度也沒用……
這根本沒法玩兒吶……完全沒手感了……不能調滑鼠靈敏度的網頁FPS也是同理,不過這個還至少可以通過調整系統靈敏度來解決……
順便一說我那便宜滑鼠的CPI已經調到最低了……_(:3」∠)_最喜歡《子彈風暴》拿一管大槍,按著按著不留神就冒出來滿屏的殺戮技術+得分,得分越多說明這一槍打得越牛逼。
其次是《光暈4》燃料槍,巨無霸的體積,佔了電視機屏幕右側的1/3,看著就過癮。就等著來一群高級怪,開槍好好爽一把由於懶,隨便搜了兩個圖,意思意思。 這些圖不能很好地反映真正玩的爽快。受你有線滑鼠的線的長度以及鍵盤抽的位置影響。。。不說了,又被一個房的人踢了。。。
讓我來說!
記得之前CSOL剛公測的時候,從cf轉過去,當我子彈射死對面的時候我就驚呆了啊我除了敵人倒下以外完全感受不到任何東西,子彈打中只有幾道白光閃過,射死更是毫無提示。CS射死好歹還給我加錢呢!
說實話在CSOL之前完全沒在意過這個問題,只是在槍的後坐力啊,精準度啊方面去進行比較。這時候我才發現--------
打擊感對於射擊遊戲同樣重要!打擊感對於射擊遊戲同樣重要!打擊感對於射擊遊戲同樣重要!
重要的事情要說三遍!
不僅僅是cf,無數的單機fps已經驗證了這點,不管你是射中以後准心出現標記也好,還是敵人大出血渾身姨媽倒地也好。非常重要的就是把打擊感直觀的反饋回來。
有人在fps裡面偏好重武器,圖的是啥?不就是一種所到之處皆是焦土的感覺么!一發火箭彈將眼前的敵人炸的血肉模糊斷肢滿天飛的快感確實很棒對吧?
所以說,射擊遊戲的手感不只是考慮槍的問題,古有毀滅公爵,現在有英雄薩姆。毀滅公爵那種3d都稱不上更別提槍感的產物,依然借著優秀的血腥元素帶領了一幫死粉,這還不足以說明么打了很久fps遊戲,我指的是遊戲時間。我也沒在遊戲里打出過太好的成績。
手感是種玄學。手感受室內溫度濕度氣味,桌子大小,桌子高度,椅子高度,椅子手柄高度,滑鼠握姿,身體是否熱身,大腦是否清醒影響。有時候椅子挪了個位置,手勢變得不是自己習慣的不合適身體平衡的位置會導致你感覺腦子很清醒,跟槍卻總是跟不好。靈敏度沒調好也是造成手感不好的原因,之前我打別人的號整天忘記調靈敏度,也不熱手 ,ak局翻車經常的事。冬天南方沒空調,建議在腳下放一個枕頭啥的做腳墊。沒事跑跑步,多練習。我感覺這都是形成手感的很重要的因素。少點推鍋給電腦配置,144啥的更玄學。手小的人不要用大滑鼠 大手的人不要用小滑鼠。
還有一點就是,如果你感覺自己手感爆炸,但是就是謎之打不贏,這有兩種可能,一種是別人開掛了,還有一種是你們隊友有人划水。
手感就是玄學 fps遊戲差的不是天賦 ,而是環境。如果你從小開始抓滑鼠,長大了肯定比那些初中才開始打遊戲的厲害一點。桌子高度身體情況心情都能影響你一把下來的發揮,而練習的作用就是讓自己克服這些障礙。
fps遊戲好玩很大部分就在這裡,看起來占內存沒有那些刷怪網遊大,但是永無止步,永遠有人打的比你好,也永遠有人比你菜。不斷玩耍過程中探索進步的方向,這些是開掛的狗逼永遠接觸不到的。
不同fps遊戲手感不一樣是因為槍械聲音不一樣,子彈出發點不一樣,物理引擎走路速度不一樣 伺服器tick不一樣,視野範圍不一樣,物體比例不一樣,靈敏度計算不一樣,傷害計算不一樣導致的。自我的調節能力吧有時候到網吧玩有時候隨便坐個機器 Dpi調節下不高 遊戲裡面調節下靈敏度 一般打二十分鐘就可以適應回來 右手肘部位不要太多衣物 袖子擼起來 差不多吧
擊中人的時候屏幕中間那個叉叉以及特殊的啪啪啪的音效,沒錯我說的就是爹4
看了樓上的回答,感覺都忘了最基本的。FPS幀數!
答主比較背,cf火的時候電腦帶不動,再加上tx的渣優化,每次只有去網吧才能暢玩。
後來換電腦了,發現cf也很沒意思,於是開始玩csgo,一般來說fps能有150左右,但重要的是幀數不穩定,會突然從150降低到40左右,卡的要死,拉槍都困難,更別提壓槍潑水了,只能被敵人實力反殺。
所以有一台性能足夠的電腦來提供高fps才是最重要的!
武器皮膚的好看程度
肯定不能有延遲,不能有滑鼠漂移的感覺。
後坐力越低手感越好。
不同遊戲引擎 操作方式 傷害判定 彈道 hitbox之類都會影響
音效反饋圖形反饋UI反饋
主要就是音效 真的
推薦閱讀:
※Unreal 4 對比 Unreal 3 最大的改進是什麼?
※如何評價虛幻4的藍圖系統?
※有什麼關於遊戲製作方面的教程好書?
※計算機圖形學,GPU,OpenGL,Unity3D什麼關係?
※為什麼歐美日遊戲公司死心塌地的做 3A 大作?
TAG:電腦遊戲 | 遊戲 | 遊戲開發 | 遊戲行業 | 第一人稱視角射擊遊戲FPS |