如何評價《Far Cry? Primal》的巨大風格改變?

在孤島驚魂1、2、3、4等作品中玩家都是作為現代或未來人類使用現代武器突突突的背景。作為續作都是突突突的FPS種類遊戲。怎麼評價即將迎來的第五版作品的時代背景:史前時代?


@終極答案四十二 在機核網上對《刺客信條:梟雄》的評測里提到了一個我非常認同的觀點:育碧在組合或者運用文化元素這方面,確實是沒得黑的。很大程度上,就是這些文化元素而非遊戲元素,撐起了刺客信條系列到現在為止還沒倒下的龐大身軀。

這個觀點一定程度上被我自己的經歷所佐證。有很長一段時間,使命召喚和刺客信條這兩個年貨我都是逢出必買而且直接預訂的,但從前年開始,我就逐漸不那麼愛玩使命召喚了——2007年COD4現代戰爭1震驚所有人;2008年回到二戰,雖然遊戲性上沒有大突破但核心元素與情感基調都大不相同;2009年現代戰爭2延續精彩的故事,幽靈之死成為無數粉絲心中堪比雙狙人關卡的重要回憶;2010年黑色行動1又來到冷戰;2011年現代戰爭3頹勢已顯,但好歹講完了故事……可是2012年之後,BO2,Ghost,AW,故事越講越不成系統,核心元素也都是大同小異的近未來戰爭,讓我這種主要就是過劇情基本不對戰的膚淺玩家都逐漸沒了興趣。這三作我全都是出了大半年之後才慢悠悠地去淘二手,今年的BO3我也沒入。

但刺客信條不同。刺客信條的每一作都有足夠新奇的文化元素。雖然每一作的深度依然不怎麼樣。可是即便如此,我還是會樂意買來玩一玩,並且一定會打通,也就為了,在一個新的城市裡爬爬牆。

遠哭的發展軌跡,跟AC差不多。

遠哭在一代的時候還是Crytek的作品,二代時由育碧自己操刀,非洲背景設定在那個GTA4和輻射3對掐的年頭賺到了不少關注,但還不算一線。三代時遠哭正式聲名鵲起,除了Vass這個魅力反派擔流量和遊戲的畫面確實漂亮以外,三代的崛起和其背後的文化元素也有很深的關係——三代上市時的2012年,以野外環境為主要遊戲場所,以僱傭兵,無政府武裝,打獵和殺戮為核心元素的開放世界遊戲並不多。到四代,甚至幾乎可以斷言文化元素起到了比遊戲元素更重要的作用——在遊戲性上,四代沒有超出三代特別多,有不少人說四代是三代的大型DLC,大概也就是這個意思。但四代的設定在喜馬拉雅山脈這麼一個神奇的地方,也足夠賺眼球。我甚至有哥們是因為他自己是《藏地密碼》的粉絲而入了這個遊戲,你敢信?

到原始殺戮這一作,我估計遊戲性上也未必有太大的變化。之前Necromanov老爺評論MGSV精緻的潛入系統時曾經順手捎上過遠哭3,說遠哭3不過是一個「圍繞著據點殺殺殺」的遊戲。到原始殺戮這作,情況恐怕也差不多。最後很可能還是一個靠文化元素撐場子的遊戲。

但這未必是什麼壞事。《刺客信條:黑旗》之前,很多人慨嘆好像很久沒玩到過打得爽快的非模擬式海戰遊戲了;遠哭3之前,我也聽過有人說開放世界遊戲來去在城裡轉悠,有什麼意思……結果這些人都成了文藝婊育碧的俘虜。

我預測原始殺戮不會有什麼突破,但估計還是有不少想放飛貓頭鷹,想牽劍齒虎,想騎猛獁象的文藝玩家會入坑。畢竟,我們也沒有什麼背景放在石器時代的遊戲。

不服?吃我大骨棒。


我看放出的試玩,感覺跟4代區別不會很大,無非就是把香格里拉部分做成了整個遊戲。

潛行刀殺,佔領據點,打獵剝皮,幾乎全在三代成型了。

弓箭跟長矛的射擊,寵物支援在香格里拉部分也有見到。

至於說各種草藥的作用,原始社會更多了。

唯一沒明白的就是相機標記不知道會以什麼道具出現。

其實最後問一句,諸位在3代4代用現代槍械用的多麼,我用的多的也就狙擊槍跟單手榴彈發射器。

就我個人來看,我覺得原始殺戮只是提供了一種新鮮的題材,玩法還是相近的。

因此談不上有什麼巨大的改變。

不服可以等發售後來挖墳。

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不用挖墳了,上周末我自己去香港JOY會展試玩了一下,現場沒人排隊。。

不知道是不是跟試玩提供的是英文版有關,現場沒人排隊,上去直接玩。

(也有可能試玩現場設在三樓,大部分人不知道三樓也有試玩吧。)

全程體驗吧,就TM披著遠古皮的遠哭3。

標槍甩出來了狙擊的手感能信?丟肉,割草,爬坡,近戰的動作都沒換。

要吐槽的就是遠古時代用得石刀能鋒利到一下子就把草藥割斷嗎?

至於說之前的照相機功能,各位想多了,並不是用貓頭鷹,而是直接開鷹眼!!!

因為試玩並沒有劇情,英文也看得半懂不懂,不知道主角為何有這種能力。

按R3切換成熱成像模式標記敵軍敵方獵物。。。

所以不用報太大希望了,這作就試玩來看壓根談不上有什麼改變。

@劉洪陽

@護士衫下


這定位就是血龍,別期望太多了。

遠哭現在有個習慣,正傳之間夾一個實驗作。


這遊戲名字上沒有冠以正統序列號

其實一般來講製作組主要是出於這樣的考量:

1)如果遊戲的評價還不錯,那麼將來我們就說這是系列正統續作

2)如果遊戲的評價不是很好,那麼我們就說這是個類似於前傳外傳或者旁枝作品

1234都是偏向現代的背景,製作組想換換風格

畢竟狩獵在孤島裡面是很重要的一環

這次的作品相當於是把狩獵這個元素放大,直接把你放到那樣一個環境里去

究竟未來評價如何,這個就看最終情況了

這就像cod一樣,現在基本都是現代戰爭和未來戰爭,但是玩家依然也希望還能玩到二戰題材的


並沒有多大變化。本質上核心還是那一套。

希望你能喜歡史前時代的風景


我在 PlayStation Experience 2015 上試玩了一小會兒,感覺核心玩法完全沒變,換了層皮,武器召喚獸(寵物?)換個遠古器材和生物圖個新鮮而已。就個人而言完全不是遠哭系列的粉,遠古這個題材挺有意思,我也是冷兵器粉,但是放在遠哭玩法內核下反而限制了玩法的多樣性。比如地貌不能有複雜建築了,武器種類和射擊距離速度受限,載具受限……尤其是開場動畫全程莫名其妙的語言簡直不能更彆扭,完全喪失了錄製對話這個已經被廣泛接受的對話形式,回到看字幕的時代了。總之我非常不看好。沒錯,即便我是風光片刺客信條粉我也不看好。

同樣是玩家角度的"遠古"題材,形成鮮明對比的是人家 Horizon……

不過 PSX 上試玩的另外一款育碧作品 For Honor 感覺非常好,對就是之前展示的那個中世紀格鬥競技遊戲。可以想像正式版加入更多武器裝備個性化和個人能力升級系統,戰術配合等,平衡性和宣傳做好的話說不定會開闢一個新的冷兵器競技遊戲領域。

當然,遊戲都還沒出來,也不好下定論。目測遠哭是比較無聊的年貨水準,For Honor 可以期待一下有沒有驚喜,個人比較期待 Horizon.


玩了一夜獻上初步評測。有空更新,求贊。有錯誤還請大家指正。

初步結論:畫面沒縮水,夠上癮,略擔憂內容不夠玩(估計遊戲時長不短,但核心玩法和故事都很單一)

~

在「開放世界」成為遊戲標配內容時,生存/收集/探索類遊戲出現在玩家的視野中。小巧如《饑荒》磅礴如《輻射》,在這一領域每每戳中玩家G點,讓人慾罷不能。

開放世界的GTA能做什麼?無非是提供了一個舞台,讓玩家順滑自然的走入任務。不做任務的時候卻只能開車閑逛,偶爾碰上一點學雷鋒事件罷了。

GTA的核心體驗是爽快的戰鬥,這件事捲軸時代的FPS同樣可以做到。甚至,GTA開放世界的高投入使得劇情反而相對薄弱。有大量投入浪費掉,只有地圖沒有劇情(GTAV里製作精巧的地鐵站,立交橋建築工地等等,在COD里都應該是完美的戰場)

而生存/收集類遊戲的核心體驗是緊張感。走在這個開放世界裡,隨時隨地可能遭到攻擊,隨時隨地都要考慮收集資源才能生存下去。因此只要站在這個世界裡,緊張感作為核心體驗如影隨型,而收集和建造帶來的成就感則不斷激勵玩家繼續體驗遊戲。

~

本作孤島驚魂與4代相比,核心機制有兩處變化。

第一是戰鬥,強調近戰和召喚動物作戰。大骨棒和長矛都有漂亮的近戰動畫,只是fps的近戰那是相當的眩暈,幀率穩定的話應該稍微緩解。直接召喚動物攻擊的系統很特別,不同動物有不同攻擊特性,豐富了戰鬥方式,彌補了武器種類匱乏的問題。

第二是非任務地點的改進。現在閑逛是一件刺激而危險的事,尤其在夜裡。目前如果被劍齒虎發現硬剛那是必死的。而各種收集要素和隨機事件都有明確的獎勵——壯大你的部落,因此做起來很有成就感。

本作的歐羅斯大陸很荒蕪,沒有4那麼多元素。就是樹林,沼澤,草地和岩石,怪不得遊戲只有12g(總感覺製作成本應該不高的樣子)但是一草一木都很漂亮,NPC(我是說包括那些動物)比較精緻,AI食人族傻但AI動物相當不傻。

重點是,在FC4裡面,遠處人物很難分辨清楚,靠照相機定位(尼瑪這種奇葩黑科技也能想出來)。特別擔心史前背景怎麼辦。果然,新作加入了獵人視覺,類似美末的諦聽,但不能穿牆。能看到一些動物的氣味軌跡,血跡,足跡等等。同時在普通視覺狀態下,光影效果很好的突出了遠處的生物,有時候餘光在屏幕邊緣能掃到什麼東西在動,於是開獵人,果然能發現捕食者。這種真實感每每讓人感到驚異。

另外,捕獵者經過時其他動物的反應,不同動物的不同叫聲和開始戰鬥時的bgm配合相當好。第一人稱遊戲中的戰鬥,尤其近戰通常是反直覺的,但本作的戰鬥機制超越了畫面和聲音的表現效果,似乎給人一種憑直覺戰鬥的感覺。

吹噓的明顯過頭了,然而近戰面對一個以上的敵人時體驗相當不好,尤其是矮小的狼群。有種滿地找狼,大骨棒每每揮空的感覺。

目前這麼多。


這麼說吧,這是一個非常大膽的決定(同時當年把遊戲名稱翻譯成這樣子的傢伙打臉打的疼不疼,從二就開始打,打到5,所以說翻譯遊戲名也是個技術活)

能夠將我們早已習慣的近代,現代,未來戰場,一下拉到遠古時代,一個很少有遊戲涉及並作為主要背設的題材,我們將用最原始的生存技巧與裝備,去體驗人類先祖們的狂野自然生活,已經習慣用熱武器作戰的我們會不會對冷兵器都不發達的時代略有不適應?還是會像發現新大陸一樣充滿了熱血?這得看遊戲自身水平如何了。

但我相信,育碧出品,不是精品,也不會是次品。當然,你非要說playu,我也沒轍。

兄弟,來個育碧球吧


同意樓上回答,核心玩法是沒變的,看了預告里的東西跟4代的香格里拉部分接近,近戰武器、弓箭、野獸命令攻擊,只是換了個史前文明的殼。唯一有問題的是自動武器和相機標記。自動武器不知道育碧怎麼解決,標記敵人的可行方法有很多:馴服只鷹當寵物或者嗑點葯開掛。畢竟嗑藥開掛的事育碧在刺客信條3暴君華盛頓里就干過,甚至可以統一兩款遊戲的世界觀給主角來個鷹眼什麼的。

去看了下實機演示,貌似真的取消了自動武器,不過敵人也是冷兵器,玩家可以騎大象帶寵物打據點,硬打據點也是可以的。相機標記換成了貓頭鷹標記,沒什麼大的變化。對話好像全是原始人的語言,苦了那些配音演員了。


反正我從來都覺得ac和fc是「用來看」的遊戲而不是用來玩的,這兩個遊戲我經常可以到處亂逛就逛一天。

所以這一代fc我其實很期待,沒有現代建築的原始叢林,還有各種寵物要素,想想就覺得帶感。必入!


明天發布。。 紐西蘭賣109刀好貴啊,到底入不入啊。。。。。。。


育碧怕大家接受不了,所以沒把標題直接取成《far cry5》。

要是這代還算成功,那之後可以想像,窩們還能去火星玩far cry,去狩獵外星觸手怪什麼的。

要是大家接受不了這種太過科幻的設定(雖然以前far cry也有很多不科學的設定,但都是偏向於宗教神秘風格的),那就再出部正統的續作《far cry5》唄~

另外看預告片,這代和《血龍》還是不能比的。《血龍》那水平就是個dlc級的,類似最近的《三國志:製造》,就是工作室弄點小花樣讓大家新鮮新鮮。而這一代,看預告片,至少育碧是當作系列作品在做的。


你不要騙我!這東西明明就是個野生動物養成模擬的遊戲!


看了試玩視頻把發現的幾個亮點之處先寫出來,後半部分是廢話。

1.之前的望遠鏡被換成了鷹,卻不僅僅局限於定位跟蹤,還可以空投炸彈之類的投擲武器,並且鷹本身能夠擊殺敵人。

2.取消了現代化武器,自身火力不如之前,在只依靠自己的情況下,無法隨心所欲的突突突了。說明遊戲還是鼓勵潛行的。但是我們還有動物園呀!

3.武器僅僅看到了弓箭、長矛和各種類型狼牙棒,沒錯各種類型,有的破門(石門),有的殺人。

4.火焰箭和爆炸箭應當會保留的,不然火力就太弱了,當然敵人也是一樣。

5.用陷阱來代替地雷是個很聰明的想法。

6.攻擊時可以支配多隻動物,也就是說多了很多非人型隊友。攻擊力也很可怕,前作據點就有關在籠里的野獸,放出後總能殺幾個敵人,現在更多的動物算是彌補了火力上的不足。

7.大象在第四部廣受好評,但這部貌似不僅僅只有大象可以騎乘。當然都要先拿肉來馴服那些猛獸。

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相信題主跟我的疑惑是一樣的,在史前時代,沒有現代化自動武器的支持下,這部作品還能稱得上以「突突突」為核心元素的正統FPS遊戲嗎?

其實不然。私以為,《孤島驚魂》系列在第三代起就確定了核心玩法——「潛行刀殺,佔領據點,打獵剝皮」這點上我與@巫閑的觀點是相同的。這和《使命召喚》、《戰地》等正統FPS系列相比屬於劍走偏鋒的系列,也正因此,確定核心元素的第三部打開了FPS遊戲的新紀元。開放式的沙盒化,讓玩家能以各種方式攻佔據點,嘗試性及操作性提升了遊戲的可玩性。

而且遊戲本身以更多的經驗獲取鼓勵玩家潛行殺敵。這樣,據點攻佔也就變得瞬息萬變。依照不同的地形及敵人擬定不同的作戰方案,以此提高代入感,玩家往往會嘗試更快捷低消耗的打法,更有玩家能做到不開一槍拿下據點。一千個玩家有一千種打法。

「所以,我覺得《孤島驚魂》更想做的是,讓玩家去自己定義遊戲風格。」

你喜歡激戰,可以帶上榴彈炮和輕機槍火力全開,你喜歡潛行,弓箭、消音狙擊能讓你無聲無息。在擊殺風格上可以說是,迎合大部分主流玩家的口味。

那麼回到問題「如何評價巨大風格改變」

。很多看過試玩視頻的人都認為此部更像是第四作的大型DLC。因為玩法和第四部的香格里拉戰役相同,指揮動物,弓箭擊殺。所以說是秉承上作的亮點元素,加以優化擴充的獨立外傳。風格改變上絕對說不上是巨大,頂多說是元素差異。

然而,《孤島驚魂》比遊戲性更加亮眼的特點就是它的文化元素。玩第四部時,走在雪山之巔,看到古廟我都能聯想到《藏海花》的情節。在完美驚艷的畫質下,無疑是文化元素讓遊戲更加生動傳神。傳遞出的情愫也就是那心馳神往了吧!


還記得育碧搞過一個孤島驚魂新作的主題背景的投票,有11個選項。涵蓋阿拉斯加生存,越戰,外星,殭屍,廢土,恐龍,毒梟等種種腦洞。

然後孤島之石器時代篇就公布了。

接下來孤島系列的發展可以拭目以待了。所謂正傳不正傳根本不重要了。孤島驚魂系列今後的發展就是將3代的系統套到各種腦洞大開的背景之下。


對於冷兵器控來說無異於福音呀

三代我除了個別關卡基本全程潛弓通關…

作為唯一的主角嘛就是要有"我就是牛掰就算拿一萬年前最原始的武器也能讓你們在不知不覺中潰不成軍"的傲嬌感

你構思這麼一個場景

……………………………………

就在那個全副武裝的蒙面土匪終於意識到自己是隊伍中唯一的倖存者時,彷彿也聽到了從遠處傳來的轉瞬耳邊的裂空之音…倒下的那一瞬間,視線的餘光似乎掃過哨佔屋頂一個臨風而立的弓箭手的身影…

……………………………………

好吧…用冷兵器並不代表一定要來潛行猥瑣流。你也可以火拚,雖然沒槍方便但你可以在拉弓蓄力的時候告訴自己"My name is Oliver Queen...I"ve got to be someone else, I"ve got to be, something, else~~~"滿滿的炫技感啊

原始社會沒有現代武器那麼就"My name is Robinhood"好了啊哈哈

好吧我根本就沒回答問題

其實

我壓根都不知道遠哭5的消息

要出5了???我去查查去


Far Cry? Primal

沒有說是正式的第五代。


孤島驚魂這個遊戲 在二代的時候玩過 那時候也沒怎麼太玩過 知道3代接觸 你相信我用512顯卡把3代通關嗎?那時候這個給我的畫面感和代入感 就像古墓麗影9的時候那麼強烈 直到4代出現後 玩了之後 基本就像3代的一個大dlc , 劇情也沒有3代代入感強, 除了畫面好看很多 ,玩法沒什麼太大的突破 就像古墓麗影崛起一樣 給我的感覺就是畫面好了


肯定還有爬塔開地圖,滿街找寶藏這套東西,沒有你打死我。


野蠻紀元這個沒有在Farcry後面加5吧,感覺只是外傳性質的


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