中國是否有技術和能力去做一款劍靈水平的遊戲呢?

如果盜版的問題能夠通過正常的法律途徑解決,中國的遊戲市場是否會出現高質量的國產的單機遊戲呢?


劍靈?能啊。

不過這話得看你怎麼說,《劍靈》用的是虛幻3引擎(伺服器端用的是什麼我不太清楚,也許是自己寫的?)虛幻3引擎這東西我略知一二,對於前端製作來說已經相當方便了。莫說韓國友人,國內網遊就有不少用U3的(雖然到現在好像沒誰活著),如果說放開手腳,不在乎網速和機器配置,弄個劍靈出來,難度真不大。

但是要說到真.洋大人做的那個虛幻3引擎……那麼就我所知……國內目前還沒有團隊或組織能弄得出來。


又不是核導彈,只要有市場就能做出來,關鍵是市場環境。


完全有技術,而且有能力,同時不山寨。

正如@lvony所說的,只要有市場

中國有許多獨力遊戲製作室,比如上海的Spicy Horse。去年推出的《愛麗絲驚魂記·瘋狂再臨》,運用Unreal Engine3開發,無論畫面、操作、音效和劇情都稱得上國際水準,而參與制作的人員雖然來自世界各地,但絕大多數是華人。

但是,遺憾的是這款作品並未在國內發行。(發行了,又有誰會花錢買?)

所以,雖然問題想避開盜版,但中國遊戲市場卻「得益」於盜版問題。因為在中國發行的遊戲根本賺不到錢,所以遊戲商在遊戲策劃之初是不會考慮中國遊戲眾的需求的,自然諸多中國獨力遊戲製作室的遊戲不會被中國遊戲迷見到,也導致很多遊戲玩家誤以為中國不具備製作高水平遊戲的能力。同時,大家在玩盜版遊戲的過程中會發現很多遊戲中有中國元素,總有朋友以為這是外國廠家在向中國市場賣萌,正如當年的《2012》。其實,這些中國元素可能正是國內遊戲製作團隊所開發的,因為老外相比國人更願意花錢來體驗中國文化,這些都是針對國外市場的文化宣傳。當然也不排除中國體制的影響,因為審核總是一件讓人肝腸寸斷的事。


OK~這個問題我首先告訴你,劍靈是否真的那麼NB到不行,答案是NO。

再者,國內是否能做出和劍靈一樣NB或者比劍靈NB的遊戲,答案絕對是YES,國內的研發團隊中強人無限啊……能不能做的比劍靈NB,起碼在用相同引擎的話絕對可以。但是問題就是在於一個:市場。

遊戲研發永遠是這麼幾快部分:1.技術,2人員,3構思,4市場,5資金。

而整個開發過程中最重要的不是前三個,是最後兩個。並且是決定遊戲命運的兩個。

首先不得不說的是,國內的遊戲發展及市場來說不能說是不行,只是相對國外算是比較畸形的市場。

國內研發中注意的是,你的遊戲是否有市場,能不能帶來收益,國內是否有類似作品,產品的收費能夠在以後的運維中獲得較高的收益。如果這些都能得到很好的反饋才能帶來相應的研發資金支撐你進行研發。

所以在國內,不是你是否能做一款劍靈或者山寨一款。重要的是你這款是否有市場,這款產品是否能帶來收益。不考慮盜版等的話,那用戶是否接受,遊戲能夠吸引用戶消費,這些都是一款產品要面對的。

所以能夠做出來一款劍靈永遠不是問題……


這個問題要這樣看.

1.這東西我做出來了有沒有市場.用什麼能保證這東西有市場.當確定了產品的利益是可以保證或者說可以預見的時候.一切技術問題就是浮雲了.

2.這類型產品有沒成功先例.假如有.那無論是技術還是推廣.那更加浮雲了..

現在中國遊戲行業所存在的問題不是我們有沒有技術去研發一款好的產品.而是投資者與玩家有沒有足夠的耐心去等待我們去研究一款好的產品.相對於花個三四年五六年去做一款有足夠內涵和誠意的產品.更多的投資者傾向與把市面上成功的產品換一個畫面或者UI就直接推向市場這種方式.


有了,騰訊的天涯明月刀


技術不是問題,經驗才是。

眾多業界聲音一邊否定、哀嘆著中國市場出現下一個體驗型遊戲的可能幾乎為零,一邊為國內立項製作體驗型遊戲面對的巨大障礙添磚加瓦,其實是挺有趣的一個現象。

大型體驗型遊戲如《劍靈》的製作,堆砌了海量的心血,這樣的龐大項目一邊吸收著參與者之前的積累,同時教給參與者很多可以為今後項目所用的經驗,漫長的製作周期不僅鑄就了精良的作品,也為行業的未來埋下了種子。

但這樣的場景在國內幾乎不會出現——想想國內遊戲產業這些年都在做什麼吧:一邊對著《征途》吐口水,一邊對著老史的鈔票咽口水;一邊說別人抄襲真齷齪、挖坑真黑心、製作真粗糙,一邊盤算著抄個誰,黑個誰,隨便做個東西拿個千萬流水。眾多從業者處在如此精神分裂的狀態下,行業能夠獲得舉世矚目的成就,那才奇怪。

雖然我們失去了在製作體驗型遊戲經驗上的傳承,但我們應該可以避免日本、歐美大廠現在面臨的諸多問題了吧?非也。績效主義的種子早已在國內各大公司及元老們創建的創業小公司里生根發芽了。什麼是績效主義?寫著代碼發現老代碼有Bug,發現有更好的辦法提高代碼的效率,但只要對「完成單子」、「提高KPI」沒有幫助,我就不會去做。加上國內人情的作用,代碼效率低,忍了吧,程序最近失戀了心情不好;這張圖好難看,最近美術失戀了心情不好,忍了吧;這個系統真腦殘,策劃最近失戀了心情不好,噴噴就算了。在這樣一個人人績效先行人情墊後的環境里,所謂的精品、所謂「可能達到」的高超遊戲品質不過是遊戲人的自慰而已。


三年後來補充一下這個我在知乎上的第一個回答。

收回關於投入的部分。鵝廠的端游項目投資已經達到或超過了劍靈。

---------------------------------------------------------------------目前的環境是不能。

首先,劍靈這樣的產品需要的投入超過了國內公司能承受的極限,這款產品2005年已經開始開發了,到2012年才商業化運行,7年開發時間1億美元成本國內沒公司敢投。

在這樣長的時間段里,團隊管理是個問題,要保證核心人員的穩定在國內也很難做到,不穩定的團隊無法做這樣大的項目。

技術上的障礙小一些,劍靈是虛幻3引擎,雖然改得比較多但國內勉強可以做到,伺服器端中韓差異不大。

設計水平還差不少。你想像7年前的設計理念到今天還是比較先進的,就知道這不是我們國內這幫搞`微創新`的策劃能搞出來的。

美術完全沒問題,這項目80%的美術工作是在國內做的。


拋開一切市場因素來回答。


我覺得這個是完全可以的,不只是劍靈你就是叫人做個單機大作出來都沒有問題,技術層面上面一切都不是問題,這句話在中國完全成立,不缺人才。


再加上市場因素來說,不缺ideas 不缺人才,缺的是有勇氣的投資, 這種大型工程的遊戲,你要能保證做了好幾年做出來後有人玩才行,一些大老闆,一聽七年馬上就慫了,。國內做了個斗戰神,還算良心。問題是逃避不了騰訊帝國的道具收費問題。加上這個,一堆遊戲做不出來,再就是我個人吐槽下,也就騰訊帝國有實力能把劍靈點卡制的遊戲改成道具收費遊戲了,,


我們什麼都能做的出來, 我們缺的是時間, 缺的是錢! 政策上又不是很支持, 絕大數監護人又是非常反對玩遊戲的, 所以很難做出來, 再說我們的跟風做的好嚴重, 也就是惡意競爭了!

我們的意識又不是很落後, 近一兩年做的單機遊戲做的都很不錯, 看著有起來的勢頭! 例如古劍奇譚, 仙劍奇俠傳5, 光榮使命.


別扯淡了

怪物獵人OL那不是騰訊做的么


插句話....其實是可以的,只是環境不允許。這其實是一個死循環,從開始想做好遊戲到最後團隊脫殼上市搞資本運作,這種事不光遊戲行業有。其實很簡單,大家很恐慌,沒安全感。


看看風捲殘雲,還有10人團隊做的神話紀元,從來我們都不缺技術,也想做好遊戲,但是你要知道,投資人都是不玩遊戲的。


目前的遊戲分為常規和創新,拋開創新遊戲類型只談常規:

常規遊戲由:

基於一個遊戲引擎,填充了世界觀(地圖,人物模型,武器模型),再添加劇情,配置遊戲系統(裝備,技能),平衡數據(野怪-人物),最後添加音樂,CG完工。

那麼依次說了:

1,遊戲引擎 ☆

你的遊戲最終是要依附在一個引擎上面的,你的遊戲生效,渲染,貼圖等等。那麼對於目前中國對於引擎方面的運用開發能力呢?

目前遊戲引擎一說就是寒霜,虛幻,大世界,哭泣。

大多的引擎都是國外已經用爛的,戰地,孤島等等成熟穩定的引擎,你的貼圖做的再精細,世界廣角再大,人物再多,也木有穩定。這些開源(付費)的引擎,國人也用來開發過很多遊戲,所以對於遊戲引擎問題不大。

遠了說,12年湧現的一批遊戲就都打的是虛幻3(開源)打造。所以對於這個引擎國人還是很了解的。而且拋開引擎,劍網3作為中國一個獨立研發的引擎(好不名字沒記住)對於研發方面的能力也是無需置疑的。

說不上做一個引擎系統,完成一個功能上是沒有問題了。

2,美術

遊戲的貼圖,這個方面國人。恩~怎麼說呢?中國動漫產業一年投入好二十多億,再沒有戰鬥力也是能產生幾個很強力的原畫,貼圖,3D建模師的。

魁拔,作為中國一個以體系運營的動漫,做工方面就已經達到世界級了。

而且愛麗絲瘋狂回歸也證明江山代有才人出。

同樣國人對於3D建模,貼圖方面技術相對還不算成熟。3頭身沒有問題,但是如果建立一個九頭身,服裝,髮型,頭飾,模型拆解,這個就相對沒有那麼成熟了。

這個在AE,MAYA,3Dmax論壇里就很容易看出,少有原創精品,大師也不算多。當然,國人的原畫水平卻也是有一個很高的高度的。

只是完成一個遊戲世界,需要的美術成本是巨大的。只有一兩個頂尖是沒有用的。

3,劇本

這個就不談了。10個國產網遊,10個劇本都直接用目前各種文學網站的現有小說,都成了慣例了。

小說火了,掛上人物馬甲,套入遊戲系統就能用。

所以在原創劇本能力方面是完全沒有壓力的啦!

4,遊戲系統 ☆

遊戲系統就是指,遊戲中人物六邊屬性,裝備系統,技能系統,等等。

這個就是遊戲的核心了。

20年中國遊戲,目前能做出的就是棋牌類的突破。回合制,戰棋制是我們唯一能玩出來的。

好不容易出過一個流星蝴蝶劍是COS的真三國無雙,好不容易出了幾個網友也算就是那樣了。

劍靈

這裡就順帶提出一個下劍靈的遊戲系統,我是認為滿分無壓力的。只是我一直覺得劍靈更像是一個單機遊戲。同時如果你試著單機去玩劍靈就會發現劍靈的很多亮點。

1,戰鬥

劍靈中所有的技能都並非百分百命中的,這個是和射擊類遊戲一樣的。你需要的是多一個範圍攻擊才能命中,相對傳統網遊的攻防,提出了一個新的高度。

劍靈中的戰鬥更貼近真實。

一招一式,更像是武俠,你使用挑劍式,他使用破招式反擊。你使用天崩地裂,他使用疾風逃開。

2,裝備系統

極致精簡的裝備系統,上手容易程度不需質疑。當然目前還只是開放到45冰山一角,擴充出的宏觀裝備系統已經覺得很完美了。

3,遊戲性

相對以前的BOSS戰,每個人只要做對的事情,那麼一切都是對的。

劍靈中沒有人會感覺到自己什麼時候才算是在做對的事情。每個人都要面對的是BOSS,在BOSS進行對應的進攻進行不同的方式躲避。

······好吧誇完了,表示目前對於遊戲系統國人確實還缺少思考。一百個新網遊一百個WOW。

4,數據平衡

數據平衡,以夢幻西遊為例。它是一個數據很完美平衡的遊戲,各個職業屬性六邊,裝備技能,達成一個吞食蛇。玩家在裡面有很高的自由度不同的方向都有不同的結果不同的優勢。

不像部分其他的網遊,玩家的選擇只有一個。

無腦的血量,無腦的暴擊。

這個方面都直接引導的就是,我只用花錢把血量堆到XXX,我只用把暴擊堆到XXXX就好了的想法。這樣其他的數據是沒有意義的。

當然這個目前劍靈也是做的不算完美。

每個人都沒有選擇的只能選擇一個方向。

依然還記得 仙境RO的時候一個人和我說的笑話:一個滿敏刺客和一個滿力的戰士PK,最後戰士攻擊十有九空,刺客打戰士每次5傷戰士每秒恢復10血········

當然數據平衡不能空口說沒有大量的數據····誰也做不到最完美。

5,CG和音樂 0

上面說了,中國的頂尖水平也只能算是國際一般水平。音樂有人很早就說過中國人不善音樂。這裡就不吐槽了。

每個遊戲都有原聲集。

好像中國沒有多少。

大量的遊戲精美CG,中國遊戲的~能看到的也是沒有的。

···········································

為什麼中國不容易出大遊戲?!

一個遊戲的製作周期?國外成熟的公司,在基於已經有了遊戲世界觀,模型,只是換換場景,Ui添加一點點東西進去就是1年。

如果完整研發一個,我覺得~怎麼也得兩年吧!兩年那個是劇本,美工,引擎研發的時間。測試,填充數據,最少也是一年。最快能玩怎麼也是2年吧!

兩年?!

兩年前!中國流行MOBA,三年前中國流行桌游,四年前中國流行頁游。

只是說單機。。。。。。

水深!

研發都要2年,誰能保證這個東西做出來之後能不能被人玩兩年!輕輕看一眼暗黑3,中國不是沒有做 MMO,只是不敢。那麼只能出小型的。


完全可以

舉個實例

02年由台灣昱泉國際有限公司開發並運營的3D網路格鬥遊戲「流星蝴蝶劍」,就是一款超越劍靈的遊戲。

雖然該遊戲在前幾年已經由於運營問題停運。

但在我發表這個答案的今天

依然有很多流星粉絲,通過浩方遊戲對戰平台,互動遊戲對戰平台,中寬遊戲對戰平台進行PVP。

並且流星蝴蝶劍第四版,已在空中網秘密研發了一段時間。

該遊戲基本為原班人馬。

該遊戲目前是由蔡浚松先生擔當製作人。

不出意外就是12月左右,會出現官方網站。此時,大量開發內容將被一一公布。

在此之前都可以通過「流星蝴蝶劍」貼吧,來了解這款遊戲。


首先說說劍靈哪些地方好,原畫,動作,交互設計,遊戲內的戰鬥,搞技術的人肯定牛逼,另外管理這麼一個龐大的項目最考驗管理水平,所以項目管理也是很牛逼的。國內投入最大,花時間最長的項目斗戰神跟劍靈比比看啥樣,國內不可能做出來的,就算給你足夠的錢


有,關鍵在研發商和投資者都沒這個耐心,所需的資金和需冒的市場風險都很高


呃....樓主可以看下龍劍,網易拿TERA引擎復刻的,好玩不好玩我不知道。不過遊戲本身可以拿來相比較。不過可惜的是,龍劍現在還沒開發完成,只能看看相關資料。


其實網路遊戲呢,就中國目前來說,技術什麼的還真不是難事,關鍵是要說服投資人,中國現在很多的遊戲雷同,也並非是大家只會抄抄而已。很多時候,投資人一句話,就能把你所有豐富的策劃案給斃掉。做出來的遊戲其實也是商業,他覺得賺不到錢,或是你讓他覺得賺不到錢,他只會選擇最保險的抄襲。


完全可以,只要不像劍靈策劃一樣掉錢眼毀掉遊戲違背初衷就能火起來,做遊戲要不忘初心,不像某些用心創造快樂那樣虛偽就行。


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