如何評價手機遊戲《致命框架2》(Framed2)?

《致命框架1》和《紀念碑谷1》同年上線,《紀念碑谷2》和《致命框架2》再次同年上線,這兩款2代,哪個更優秀?哪個突破性更多?哪個更值得購買呢?


回答中有少量《致命框架1》的劇透。

這遊戲我們給4星(滿分5星)

三年前,一個3人團隊打造的iOS遊戲不僅獲得了各大媒體的褒揚,攬獲了獨立遊戲的各個獎項,同時也收到了小島秀夫的盛讚,稱其為他心目中的年度遊戲。

這就是手游《致命框架(Framed)》——三人圍繞一個神秘箱子各自行動的故事。而就在幾天前,LoveShack為我們帶來了這款遊戲的續作《致命框架2》。這一次,爭奪神秘箱子之旅走到了中國。

場景中隨處可見的中文以及中國元素

初代故事中的角色們

相信玩過《致命框架》的朋友都會對其獨特的構思和巧妙的劇情設計所吸引:在一次次移動漫畫格子的過程中,為主角們的行動鋪平道路,讓主角們得以逃脫追捕。傳統的躲貓貓式玩法,加上傳統的漫畫分鏡,帶來的卻是一場讓絕大多數玩家感覺到「驚艷」的遊戲。

金屬扣高跟鞋,白絲巾,白花圓禮帽,女主角的標誌性三件套

而在《致命框架2》中,我們仍然需要通過調整漫畫分格的順序和角度,讓我們的眼鏡帥哥和他的手提箱得以安全逃離。

《致命框架2》的開場,女主角尾行男主角

這次的故事發生在《致命框架》之前,相信很多玩了《致命框架》的朋友心中一直有一些疑問:為什麼女主角花費那麼大的心思,設計了一場驚天大局,也要將白鬍子警察殺死?沒錯,我是支持1代的故事其實是女主角設局這個猜想的,而通關了2代之後,也印證了我的猜想。

"目標確認「

遊戲歷史上,玩家扮演反派的遊戲並不少,而在故事的敘述過程中,設計者們也往往會想辦法為他們的讓玩家與主角共情:或者是設計苦大仇深的背景,或者是讓主角擁有強大的個人魅力,而後者往往更討巧,更得人心。

《致命框架》系列也不例外,雖然從兩部劇情來看主角方很可能不是什麼正道角色,但無論是貫穿系列的女主角,還是活躍在不同舞台上的兩名男主角,製作組從裝束,劇情到分鏡運用,都想盡一切辦法為他們貼上「優雅」「彬彬有禮」「紳士」「淑女」一類標籤。

儘管在逃亡,撞破窗戶的主角仍然不忘為蹲坑受驚的屋主道歉,通過小動作博得玩家好感是本系列塑造主角的最主要方式

而這次的《致命框架2》在《致命框架》的基礎上,加入了更多的鏡頭來塑造主角:

洒脫的騎車方式,帽子當然不能丟!

小心謹慎的面對大老闆

好奇但並沒有打開箱子,我也很想知道箱子里是什麼

親手將小小淑女抱上高台

正如上文所說,製作團隊在這些能描述細節的地方並沒有放鬆,也正是這些細節恰如其分的讓玩家了解,並且從感情上認同了我們的主角。而也正是這份認同,才會在玩家看到結局時,恍然大悟女主角為什麼會在前作中設局殺死白鬍子警探。

一樣的操作,不一樣的謎題

平心而論,《致命框架》當初雖然成功,但並沒有擺脫在玩家遊戲過程中,視角過於單一的問題。這個問題在之前觸樂網的文章《Framed--驚艷的開頭和失望的過程》中有過描述。

從遊戲設計的角度來說,平面式的視角更方便設計關卡,更不容易造成視角穿幫,同時也能讓玩家更直觀的觀察整體關卡,可謂是好處多多。諸如下面的關卡中,雖然有我說的分鏡問題,但作為玩家來說,能直觀看到關卡,明確設計思路會很方便:

單一的分鏡和平面的關卡設計,但從過關角度來說玩家學習成本最低

但另一方面來說,遊戲在部分場景中的分鏡運用的並不差,尤其是一些較為簡單的場景,並且也做到了將解密思路融進分鏡裡面:

簡單場景中的分鏡運用的就比較合理,符合漫畫的感覺

不僅如此,設計者也通過增加場景的深度和物件複雜度,來構建一個較為立體的世界,達到即便是簡單平面的分鏡,也讓人第一眼看上去覺得場景很立體的感覺:

隱藏在立體空間中的3路線交替設計,整體場景很立體,出入口標籤化也較為直觀

從上面的例子,我們不難看出,場景複雜度和分鏡運用會影響玩家的直觀感受,而太過直觀又會影響遊戲整體的漫畫分鏡感覺;製作組目前提出的思路是將關卡立體化,出入口標籤化。雖然不敢大面積嘗試,但總歸來說可以看出製作組希望改變的態度。

而從玩家的操作層面來說,正如上文所述,依然是調換和旋轉操作,並沒有什麼大的改動,並且相對於《致命框架》,通篇沒有出現調換和旋轉共處於一幕的設計,這種設計無疑是一種方便玩家的設計方式,讓玩家能夠更容易理清邏輯:

很多玩家應該都在這關被卡住過

而遍布初代的二分支關卡,到了《致命框架2》中,則更多的變換為三條分支線的選擇與交換:

《致命框架2》中隨處可見的3線選擇與換線關卡

這種設計對玩家的路線規劃能力提出了更高的考驗。但很多關卡中,一張畫面中的分鏡數量並不足以滿足3線的關卡設計需求,這時候,延續自初代的反覆利用同一張組畫面的設計就成了解救分鏡不足最關鍵法寶,玩家需要更頻繁的調換畫面順序,讓角色在不同路線中切換,以達成最終目的。

但這麼做仍然有個問題:同一張分鏡的內容如果沒有任何變化,玩家依然可以很快的理清思路。製作組深知經歷過《致命框架》考驗的玩家們所期待的不僅僅是一個劇情上的補充,也是謎題上的升級,於是更加豐富的場景互動,並且依靠互動形成新路線就成了這次遊戲中不少關卡的設計思路:

同一個分鏡,在玩家經過一次之後可能會出現新的道路

再加上部分章節與女主角共同的行動,部分關卡需要讓兩名主角相互合作才能順利過關的設計,這一作的謎題整體質量比之初代提升了一個檔次:

女主角先行,為男主角開路

惡搞相框——簡單又麻煩的收集

比起初代的單純劇情流,這次的《致命框架2》中,Loveshack學「壞」了一些,增加了一些奇妙的收集要素:

並不那麼費神但也要動點腦筋的全收集

這些漫畫式的對話框需要玩家在遊戲過程中,收集場景中的照片才能獲得,而這些照片的收集雖然一大半都較為簡單,但仍有一小部分需要玩家開動腦筋。甚至有一張照片的收集提示並不在遊戲流程之中。

場景中隱藏著一張照片,需要玩家與警察互動之後才會出現

收集照片難,放棄照片則簡單的關卡,應該是這個遊戲里最難的一關了

而玩家收集到的照片可以導出到本地或者發送到網路,玩家也可自由的在導出的圖片上進行二次創作。事實上,官方留白可能就是為了鼓勵二次創作,但具體收效如何就不好說了。

收集物的場景表現還是挺有意思的。這張能看出來是什麼場景么?

而遊戲中也出現了男主角藏在紙箱里行動的場景,相信資深玩家們一眼就能看出來是在向誰致敬了。

不知道某個偷人專家承不承認這個編外的小師弟

白璧微瑕,瑕不掩瑜

由於本作角色與場景內元素的互動成了解決謎題的關鍵,部分較為複雜的謎題則在主角們進行場景互動後,要求玩家很短時間內明白思路並給出解決方案。雖然這可以視作是為了提高謎題的難度,但不提供中間暫停,部分關卡錯誤互動會導致死局等設計,讓玩家只有在反覆嘗試中,才能理清互動的邏輯。

這不單純是解題思路的問題,而是在玩家學習關卡規則時就給玩家設置了坎。這種如果思維不夠敏捷,就只能不斷的retry才能學習規則的設計,並不能帶來很有趣的遊戲體驗。好在這作中有這種問題的關卡並不多。

看似簡單的追逃,但其實這關卡了我很久

而少數關卡中,玩家並不能明確的了解場景中的一些元素到底是作何用,只有嘗試之後才能明白的設計,也凸顯出了部分互動元素設計的不夠直觀的問題。

第一次進入這關時,你可能以為這些綠色的東西是障礙物,但這東西的實際用處八成和你想像的有巨大差別

另一方面,本作中首次出現了讓玩家只能靠「窮舉法」過關的場景,雖然該場景中本身需要窮舉的數列並不多,並且對錯提示明顯,放到劇情里也算說得通,但作為一個考驗玩家觀察力和邏輯思考的遊戲,出現這種設計我個人認為是個敗筆的(我就不放圖說明是哪關了)。

至於劇情上的遺憾則可以看做是無奈之舉,也許製作組從一開始就明白,續作不可能像第一作那樣讓人眼前一亮,劇情上也必須對第一作進行一個補完,所以最終並沒有設計大反轉的劇情。這點上來說,和讓人為之驚嘆的初代相比,《致命框架2》的故事只能說剛剛及格,女主角有了復仇的理由,並且在初代完成了她的心愿。

《致命框架》的片頭,也是《致命框架2》的片尾

總的來說,《致命框架2》和初代一樣,是個值得一玩的遊戲,如果你玩過初代,在《致命框架2》中,能夠對劇情有更深刻的認知,並且升級了的謎題也非常值得老玩家挑戰。而對於系列的新玩家來說,《致命框架2》比起初代更能讓玩家「為之動容」。

點擊:FRAMED 2 跳轉到App Store

優點

+更優秀的謎題

+劇情補完

+維持系列一貫水準的畫面和音樂

+嘗試各種方法去解決分鏡過於平面的問題

缺點

-初代遺留的分鏡畫面問題並沒有徹底解決

-部分關卡的設計思路過於隱晦

-不該出現的「窮舉解謎」

-劇情止於對前作的補完

原文鏈接:《致命框架2》:一場局的起源 作者:聆遠洋

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個人結論:縱向比較的話,整體上《Framed2》不如《Framed1》,橫向比較《Framed2》優於《Monument2》,紀念碑谷2對於玩過1的人是一款可以有可無的存在,Framed2對於玩過1的人來說仍舊值得一玩。(當然紀念碑谷2也是值得下載的,或者說非常值得)

2014年的手游可以說是風起雲湧,那一年《刀塔傳奇》還沒下架,手游市場欣欣向榮,大概是個豬都能飛起來的風口,感覺是個遊戲就能賺錢,而事到如今雖然騰訊網易的財報還是欣欣向榮一片和諧,肩並肩手拉手齊頭並進,只是不知道碾死了多少趁機混進來的豬和「大概有點想法但有什麼用呢」的小公司

不過2014年的精品手游的質量是毋庸置疑的,甚至可以說吊打15、16年,年度優秀遊戲榜單里單機包括《Monument》(《紀念碑谷》)、《Framed》(《致命框架》)、《Leo"s Fortune》(《里奧的財富》)、《Hitman Go》(《殺手:行動》)、《Three!》(《小三傳奇》)《Broken Age》(《破碎時光》),網遊更是有《Hearth Stone》(《爐石傳說》)和《Boom beach》(《海島奇兵》),如果算上13年末的《Deemo》(《古樹旋律》)和13年發布14年登陸手機端的《The Room 2》(《未上鎖的房間2》),可以說是目前來看手游最輝煌的一年了。

而最終《紀念碑谷》在激烈的競爭之中之中拿到了年度最佳遊戲(iPad端,iOS端是《Three!》),也可以看出來這個遊戲的品質,縱向比較來看,《Hitman Go》的系列作《Lara Craft GO》和《Deus Ex Go》分別進入15、16年的年度優秀遊戲,而《Hitman Go》在14年中的光芒卻幾乎被完全掩蓋了。

廢話說了許多,回到《Framed》,如果說當年有一個遊戲能和《Monument》同台競技,我想那就是《Framed》,或者說《Framed》放在非2014年的任何一年,都稱得上是年度最佳。在遊戲的藝術性和創新性上二者都可以說是伯仲之間,而且相比而言《Framed》更稱得上是前無古人(當然也有13年就出現Demo但跳票至今的《Gorogoa》,說是17年Q2登陸PC、MAC端,但現在已經六月了……),畫面都十分優秀,而且還有一個共同點是遊戲流程都很短。

而如今二者又在同一年相隔不久先後推出續作,而且還都是¥30,可以說是一對相愛相殺的好基友了。

不過就遊戲內容來看,個人認為《Framed2》優於《Monument2》,雖然二者在遊戲玩法上均沒有什麼創新,但是《Monument2》在設計上更加偏重於體驗的流暢,在遊戲內容方面顯得太過單薄。而《Framed2》可以說是很好的保留了遊戲性,關卡的設計上依舊有很多十分精巧的設計,難度也很適中,不過算上教學章節的第一章也依舊只有六章,在長度方面和紀念碑谷一樣優良傳統保持的很好(笑)

不過對一個單機遊戲來說兩個小時的體驗流程可以說是足夠了,和電影比較的話也完完全全值回30的票價,這種謎題的設計是可想而知的,在沒有新的元素加入之前,保持謎題設計的水準遠比謎題數量要更加重要。

其難度上比一代略有上升,在後面的一些關卡里需要比較多的畫面交換,這一部分也是在2裡面出現比較多的元素——人物在畫面的出現會導致路徑狀態的變化,包括警察的是否存在(被擊倒)、道路的破損狀況、新路徑的出現等等。

如果我們把致命框架這款遊戲抽象成遊戲模型,那麼其實和管道工有那麼一點相似之處,每一副畫面有若干條路徑,有些畫面中會轉變人物的路徑,死路/警察面對的路/有破損元素的路實際上就是封死的路徑,在前面比較簡單的關卡中,玩家只需要調整順序來使得道路通暢,這個時候畫面是不需要調整的,單次通過的。畫面交換的加入增加了兩個遊戲因素:一個因素是增加畫幅,用交換的畫面替代了多張重複的畫面,另一個因素就是內容的變化,雖然本質上也是增加畫幅,但這次是不同的畫面。

這個遊戲的核心遊戲性也就來源於此,在普通的關卡之中,我們要做的就是為人物設計出一條道路【稱之為「設計道路」】,而在一些劇情推動的點上,這種道路設計比較簡單,甚至有些另類,是由我們來安排因果來使得故事去發生。【稱之為「設計因果」】(這在1裡面比較常見,比如重複出現的代表教學的點煙動作)其實設計道路也可以認為是一種因果,我們選擇了安全的那一種結果。不過我個人還是認為這兩者還是略有區別,可以說設計因果更加「藝術性」,雖然通常只是兩幅畫的順序改變,但是我們可以直接看到改變和不變的後果,是我們加入的元素使得人物轉危為安,包括擋子彈的桌子、擋視線的鴿子、接住人物的車等等。而且這一部分的體現通常只有兩幅畫的順序交換,其分鏡更加細膩,也更像一個故事。而更通常的關卡是單一視角的、更加平面化的敘述,缺少了一些劇情方面的推動力,只是單純的逃生路徑規劃。

簡單來說,因果的設計是完美的故事與遊戲的結合,而路線的設計更加傾向於遊戲性的設計、淡化了故事性。相比而言,前者會更加具有吸引力,但是設計起來也更加困難,比較難以支撐起更複雜的關卡設計需要,也是極其耗費腦洞的的行為。

遺憾的是在《Framed2》中這樣的設計已經不見了,結尾的打鬥場景可以勉強算一個,但是沒有其他的此類設計了。而同時《Framed2》也限制了旋轉畫幅的出現,像下圖這樣大畫幅的旋轉乾脆就沒有出現,這種畫幅實際上是另一種改變畫幅順序的方式,豎起來的大畫幅會優先讀取左邊的小格畫面而不是原本的有限讀取最上面的一排,我本人還是很喜歡這個設計的,但也並沒有出現。

此外,單個畫幅之間的互動依舊很少,這一點在1中其實也不多,但是1裡面探照燈的這個設計我覺得是很棒的,它和其他關卡燈光、開關的開閉略有不同,這種影響是持續性的,雖然在1中的關卡中,一旦確定了畫面就鎖定了,但是我們其實可以想到這種機制是可以添加一些動作元素的,本質上和畫面的交換是差不多的,只不過是多個畫面的交互。

所以對於我個人而言,我更加喜歡《Framed1》,1是在這個遊戲機制下各種因素都嘗試了一下,而2是對於畫幅交換這一機制進行了豐富和更加深層次的設計。當然像我剛才提到的那些設計難度都是很大的,也很依賴設計者天馬行空的想像力,當然現在的設計也令人十分敬佩,只是出現了這一的遊戲形式,總讓人不禁想著它是不是能夠更加完美。

所以儘管我對2有著更高的期許,但這個遊戲的水準依舊是值得稱讚的,作為一個續作來說,他比《紀念碑谷2》要更加優秀,更加有趣,而且儘管《Framed》當中玩家需要去進行一些試錯、思考,去試驗一下一些畫面會發生什麼等等,這種停頓並沒有太過妨礙遊戲的流暢性,因為玩家本身也是在體驗錯誤的時間線會發生什麼,然後去修正他,而且有時也會好奇人物會出現怎樣的意外(笑)

另外在其中一個關卡中也出現了雙人物的關卡,(其實紙箱那一關也是另一種形式的雙人關卡)也就是增加了一個玩家需要規劃的單位,是一個很能體現關卡精巧性和設計能力的地方,個人覺得《Framed2》做的很不錯,比《紀念碑谷2》的形式上的雙單位其實是分開的雙單位要好得多。

最後值得一提的是,遊戲里加入了八幅彩蛋一樣的Q版畫面,還是很可愛的。在混凝土那一關我還在想過往的畫面中通常男女主角只是打暈警察,還沒有下這麼重的手,這個有點可憐,結果後面一關就出現了這幅畫,看來製作團隊也很同情他,這個細節我還是很喜歡的,能夠讓人感覺到對出現的元素和細節的把控

至於劇情方面在此避免劇透就不多說了,這個遊戲劇情也並沒有特別突出的地方,在此略過。

最後順便說一下,紀念碑谷和致命框架並沒有太多的突破性,其實這很正常,作為輕量級的解謎遊戲,核心玩法的元素就沒有那麼多,作為系列作是幾乎不可能完全跳脫出前作的框架的。所以就「讓人眼前一亮」這個特性上,續作一般對於前作有著天然的劣勢,我對於《Framed2》遊戲模式趨向於單一化這個變化是有些失望的,還是那句話,我希望、並且覺得它能夠更好。

但是不管如何,都值得玩家去下載它。

最後依舊是強行打個分

遊戲性:9/10

畫面:9/10

音樂:9/10

劇情:5/10

可重玩性:3/10

推薦指數:9/10

遊戲元素:路線規劃、排序

遊戲時長:約兩個小時

感謝收看。

P.S. 這個問題在遊戲出了兩天才出現在TL上,而紀念碑谷2當天就出現了,其實和1代有點像,Monument在關注度和獎項上全方位領先Framed,但在我看來還是覺得Framed要好於Monument

P.P.S. 請關注Gorogoa!請關注Gorogoa!請關注Gorogoa!敲黑板!劃重點!


安卓機晚了很久才上線......看來是時候換水果機了(笑)

觸樂網的回答已經很不錯了,我這裡補充一下個人鄙見好了。

《致命框架2》,從續作的角度來看,遊戲是合格的,但是要是與一代當時的驚為天人相比,這部可就稍微令人遺憾了——當初玩到初代的我可是激動的差點掀了桌子。

這部的謎題總體來說,是比上一部要好上很多,也難上很多的。上一部大多數謎題,我基本一眼就看出答案,幾個偏難一點的,也就是稍微試試錯然後就能順利解決,幾乎沒有卡過關。而這部,由於增加了可重複畫幅的緣故,無法使用列舉法解決,直接導致整體難度陡然上升,紙箱傳送帶的關卡甚至讓我動用紙筆來梳理思路——一般的解密遊戲可沒這個待遇哈。瞟了眼各個應用市場的評論,基本都在說難。

但是對我個人而言,這代不如上代的最重要原因,並不是謎題變難了,這代謎題雖然難度提高了,但並非無法可循,相比某些解密遊戲毫無邏輯的所謂「謎題」,這種謎題並沒有讓人感到不適。

對我來說最失望的,是這代謎題變得「匠氣」更重了。

初代有一個場景,印象十分深刻,就是在劇情中檔,將開槍的人和中槍的人逆轉過來,將之前的劇情全部反轉過來,從而達到「逆轉因果」的效果。

這樣的設計在2代就沒有出現過,相對的,是大量的「鋪路」式關卡——把畫幅繞過來,繞過去,好了,主角閃過種種障礙過來了,來到下個場景接著干。

這樣的轉變最大的好處就是設計難度降低了,可以將重心放在提升謎題複雜度上,這也是這代謎題比上代更具有挑戰性的原因。

難度是上來了,但是遊戲的流暢度與故事性卻下來了,初代將遊戲形式與劇情漂亮的結合,在二代退化成了闖關遊戲。再加上相比初代更為平常的劇情,使得這代對我來說,乏味了許多。

並且二代遊戲里還出現了兩個密碼關卡,這兩個關卡的解密方式完全沒有任何邏輯可言,一個純靠試錯,另一個則是靠毫無關係的提示——這兩個關卡的存在簡直是毀滅級的,讓我不由得擔心將來的續作,會不會讓這種純粹刁難人湊數的謎題大行其道——希望不是一語成讖。

我在遊玩很多早年的解密遊戲時,經常為其各種獨特的想法所折服,然而玩到年份較近的解密遊戲的時候,卻往往感到無聊。

其中緣由,就是現在的解密遊戲,大多套路性太重,像g5這種將解密遊戲搞的跟工業化生產線似的,劇情,謎題和畫風都一個模子刻出來似的,玩起來就很沒勁。

但是,世界上充斥的,往往是後者,畢竟,同質化可以更好的縮減生產周期與穩定收入嘛。

這也是我希望《致命框架》這類以獨特想法發家的遊戲所能夠避免的,畢竟我已經見過太多的憑藉獨樹一幟的元素嶄露頭角,卻最後因為同質化泯然眾人的作品了。


剛通關來知乎看一看,第一個答案可以說非常全面了,我就從一點說說看法

Framed2在藝術風格還是玩法上都繼承了1,但是遊玩的時候總是有種不同於1的感覺(並非說不如1)我主要針對這一點對比

這是1里讓人印象比較深刻的一幅畫,由子彈擊中主角變換到桌子擋住子彈主角躍出窗外。

這一幅,由左輪擊中主角到左輪子彈未裝填主角墜樓。

這樣的關卡在1里十分常見,再看看下面幾個關卡

同樣是交換畫幅,這就和上面兩幅圖不一樣,在你交換畫幅的過程中主角依照次序到達最後一幅畫,是一個「鋪路」的過程。

如圖,為女主鋪路。

這兩種關卡有著根本不同,前者也就是改變「因果關係」,在改變畫幅順序的同時玩家會意識到自己調換了原因過程和結果導致劇情發生變化

(Framed中玩家最後要調換之前經歷的所有因果關係從而幹掉老頭)

而第二種就是單純的規划出一條過關路線讓主角通過。

在Framed里,上述兩種關卡是交織存在的,還伴隨著一些劇情關卡(相當於過場),玩家在遊戲時會伴隨一種看漫畫的暢快感。

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而Framed2中,Loveshack將交換畫幅這一玩法側重點放在了「鋪路」上,我覺得這可以算是一種「進步」吧

遊戲內幾乎所有關卡都是需要主角突破層層封鎖和意外事件到達下一幅畫,而劇情部分基本由下面這樣的3D動畫代替

這就是體驗不同的原因,1的玩法是玩家改變劇情,2是交換畫幅鋪路。1最讓人驚艷的就是他的劇情分鏡(這也是為什麼小島給這個遊戲盛讚),在畫與畫之間給人遐想的餘地;而2里很多關卡可以視為一個空間,甚至一個平面,你只要看著主角走過去就好。

但是我不能貿然下定論說哪一種體驗要好,因為就我來說1流程實在太簡單,玩家要做的就是試錯,然後過關;而2里很多關卡卡了很久,過不去就是過不去,不存在試錯的,多達五六個畫面五六次變換,或者眼花繚亂的進門出門分上下兩層還要兩位主角一起過關,你分析不出就是過不去。但是這樣的設計導致最重要的「看漫畫的流暢感」丟失嚴重。而且相比於1,2的劇情確實遜色許多,通關時我還期待著有一個眼前一亮的反轉,很可惜沒有(字幕播完倒是有個小亮點,涉嫌劇透我就不說了,大家玩的時候也應該能猜到)

從遊戲整體來說我更喜歡1的風格,但是論遊戲流程的話2的確要更勝一籌。

不管怎麼說Framed2是一部非常合格的續作,如果你購買了1,有著願意花錢去購買一個藝術品的心態並且覺得適合自己,那麼你買了2也絕對不會後悔。

(某2,真的挺失望的,感覺不到製作組的進步)

下面播放小彩蛋

箱子and頭上的感嘆號,我不用多說什麼了吧。不愧是小島欽定作品。


搬運下自家的一篇專欄:《致命框架2》評測 經典的進化

  三年前,當小島秀夫正在努力完善《合金裝備5:幻痛》的最後部分時,一款叫做《致命框架(Framed)》的手機遊戲進入了他的視野。在利用閑暇時間打通這款遊戲後,這位世界頂級遊戲大師被徹底震撼了。小島秀夫激動地宣布,這款手游已經超越同期所有3A大作,成為了他心目中的年度遊戲。

  《致命框架》能獲得小島秀夫如此高的評價其實很好理解。作為《合金裝備》之父,小島秀夫大半個職業生涯都在致力於打造更好的潛行遊戲體驗,並在這個過程中逐漸琢磨出一整套行之有效,受到業界認可的遊戲機制。如今幾乎所有涉及到潛行元素的遊戲都或多或少受到過小島秀夫的影響——可《致命框架》不但完全不吃小島秀夫的那一套,而且還在設計理念的層面上重重地衝擊了他用30年時間才慢慢構建起來的潛行遊戲設計大廈。

  作為一款涉及大量潛行和追逐戲碼的遊戲,《致命框架》並沒有要求玩家操控角色去躲去跑,而是讓你以上帝視角去調換各個事件發生的先後順序,以改變事件因果聯繫的方式,引導角色自然而然地逃出生天。如此具有顛覆意義的絕妙創意,又怎麼可能不會讓小島秀夫佩服呢?而如今,《致命框架》終於出了續作,又一次給我們帶來了思維盛宴。

  《致命框架2》在遊戲規則和基本玩法上延續了前作所有經典設計。只不過,或許是考慮到老玩家們已經熟悉了套路,這一回開發者將遊戲整體難度拔高了一個檔次。本作在非常前期的時候,就已經會零零星星地出現一些難題,而後期的幾個大型謎題在錯綜複雜的程度上也遠超前作當中的所有疑難雜症。

遊戲後期會遇到不少疑難雜症

  造成這種難度提升的原因大致有兩點。其一,這部作品中需要重複利用同一幅漫畫拼圖的狀況比前作更加頻繁。而且同樣的拼圖在經過玩家使用後,其中的場景和道具很有可能會發生變化,從而為接下來的拼接加入新變數。其二,幾乎接近一半的場景都同時包含了兩位主角的行動,而兩位主角不同的特性也會對解密的過程產生影響。例如男主角力氣大,可以扳動某些比較重的閥門開關;而女主角體重比較輕,可以走過某些比較脆弱的表面。在這種情況下,玩家需要在同一時間內考慮到多個變數,思考量較前作大大增加。

這一代作品需要頻繁考慮多個角色的處境

  有趣的是,這部作品還利用調換漫畫順序這一基本玩法達成了一些全新的創意。例如在格鬥戲碼中,你可以根據對方出拳的輕重程度,決定接下來應該是閃避、防禦、還是反擊。利用正方形漫畫可以隨意旋轉的特性,本作還設計了一個破解密碼鎖的小遊戲——雖說這個謎題本身並沒有太高難度,但是依然讓我耳目一新。

打架!

解謎猜密碼

  《致命框架2》的舞台是20世紀初的某中國沿海大城市。它在敘事方面保持了一如既往的神秘風格,遊戲全程沒有任何文字描述,完全依靠畫面來展示劇情故事。各個人物也沒有任何具體形象,僅僅保留了黑白剪影。這樣的做法簡潔直白,而且很容易給人留下豐富的想像空間。本作依然上演了一場激烈的手提箱爭奪戰,銜接各個謎題的過場動畫和特寫鏡頭出現得比前作更加頻繁,表現效果也因此更加細膩圓潤。

敘事相關的鏡頭和特寫比前作多了不少

  這款遊戲大致有1個小時左右的流程,比初代還更短一些,但是這並不意味著開發者偷工減料了。總得來看,本作整體涉及的同屏漫畫數量比上一代作品更多,而且其中還大量涉及可重複利用的板塊。只需進行一個簡單的排列組合估算,你就會發現其中牽扯到的可能性在數量上是相當驚人的——而開發者則需要做出每一種排列組合下的人物動作和情節。當然,作為一名玩家,我在通關的那一瞬間最直觀的感受也是驚訝於流程之短。但是考慮到這部作品的謎題質量比前作更有深度——我並不覺得吃虧。

同屏可操作的漫畫數量越多,潛在的可能性就越多,開發者的工作量就越大

結語

  《致命框架2》在延續初代核心設計思路的基礎上,進一步豐富了遊戲玩法,提升了謎題設計水準。雖然遊戲在體量上並沒有太大突破,但整體素質依然令人滿意。

本文作者:遊民星空—不倒翁蜀黍

本體傳送門:《致命框架2》評測 經典的進化


(輕微劇透注意??)

玩的時候感覺彷彿是在體驗遊戲版的《這個殺手不太冷》,小女孩和大叔的羈絆十分動人。其實遊戲中的哪個人物,哪怕是那個老頭,也沒有絕對的善惡。這種對人格深層次的刻畫,僅憑剪影一般的畫風和獨特的操作方式,就能給玩家留下深刻印象,坦誠說,很難,也很難得。

在玩1代的時候,我以為這是個描述黑幫和地下交易的遊戲,用畫框的變動說明人事無常,因果關係;在2代通關後,我才發現這原來是個復仇的故事,聯想1代里的各種問題,有種豁然開朗的感覺,但又有些悵然若失。女主復仇成功了,那接下來呢?可以說她是帶著仇恨長大、變強的,在仇人撲街後,她又該如何面對自己的心呢?

愛把自己帶入虛擬人物,這是許多人都有的習慣;但讓人擔憂主角的命運(非浸入式遊戲),這種遊戲的製作者可謂是個有心人,更是個知道何時抽鞭子何時喂糖的玩家調教聖手。影視劇本創作時有一個不成文的規定:作為編劇的你在刻畫主角時一定要心狠手辣,不停地把你的主角推到一個又一個看似絕無生還可能的境地,以此推動整個故事的發展。我想,loveshack (framed 系列出品,製作公司)的那些程序員,肯定也是接受了這個理論,並付諸實踐的吧?而且,點還抓的那麼准,真是讓玩家「痛並快樂著」啊。

BTW,我喜歡2代的另一個原因就是可(nan)玩(du)性增強了。前所未有的雙人關卡什麼的……還有,笑點的增多。倒數第二關男主從天而降,英雄救美,無比炫酷;但若是沒移好畫框,他就會無比炫酷的……跌水。在遊戲中作為收集品的照片,也是又Q又萌,和遊戲完全兩個畫風好咩!隨意放幾張圖感受下:

全家福(大霧)

「大叔,我宣你。」

「堅持住大兄弟,馬上就出來了!先喝口水潤潤!」

(這張的背景是某一關一個警察被男女主封在了水泥里……)(ps:就個人而言,我覺得2代男主更帥!)


補充一下對於2劇情的一點看法,因為太過於私貨所以並沒有放在投到觸樂的稿子里。可能夾雜大量劇透,慎重點開。

個人認為2里的妹子(也是貫穿系列的妹子)身份絕對不簡單,不論是觀察力,思考能力還是行動能力都不是一個這個(遊戲所表現出的)年齡應有的妹子的水平,那麼顯而易見她不是普通人。再加上男主角來這座城市的目的是為了交貨,而男主角一下船就被女主角盯上(具體女主角是一直在船上還是船到岸再偷偷上船並沒有決定性證據),顯而易見她的目標也是男主手上的箱子(應該沒人會以為妹子是看上男主的顏了吧(好像也不好說哎))。

當男主發現接貨人(也可能是他的BOSS)死亡時,意識到不對的男主第一時間選擇逃跑,逃跑的時候偶遇了妹子。男主並沒有表現出太多的驚訝,而是帶著妹子逃亡。這點上來說意味著男主是認識妹子的。

那麼問題來了,能認識一個一直被警察追,怎麼看都不像守法公民的帥哥的妹子,而且帥哥也認識的妹子,怎麼想都不可能是普通妹子。那麼答案呼之欲出:妹子肯定與男主所在組織有很深刻的關係。再加上女主從頭到尾表現出的是只能依賴男主的行為,男主一下船就被盯梢等狀況,可以肯定的是男主和妹子所在的組織在這個城市的勢力已經被摧毀殆盡,個人感覺妹子可能是已經死掉的BOSS的女兒(這個是純臆測了)。

於是男女雙雙逃亡的過程中,女主對男主的感情從依賴也逐漸發生了一些變化,具體轉變到哪一步並不好說,不過在最後的時刻女主對男主的感情肯定是達到頂點了(畢竟數次英雄救美……而且……)。這時候,再回想一代女主設計的一系列的局,目的是為了幹掉白鬍子警探,一切就說的通了。

至於為什麼我覺得男女主不是什麼好人……這點之前觸樂的編輯在和我對接時有提到過沒準是類似鏡之邊緣一樣的反抗組織,但有一個細節讓我腦內否定了這個提議:男主在交貨時所表現出的謹小慎微的行動,怎麼看都不像是身為反抗組織成員面對上級時會採取的行動……

以上。含大量私貨和腦補,諸位看官看過笑笑就好。


期待著能像1一樣來個時間倒流可惜沒有 滾動名單之前還以為只是個這個殺手不太冷的故事 名單滾完我才驚呆了


致命1的故事我已經忘記了,但感覺2的故事更深刻,一個特工遇到 偷渡的妹子,沒有殺她還帶她一起逃離,很有言情小說的意味了!咳,感覺2比1難,卡在傳送帶那了,繼續琢磨去了


《致命框架》相當於一個概念遊戲。一代以驚為天人的設計突破了人們對於遊戲的想像。而二代玩家則更多的抱著"經典遊戲出續集了,必買必玩"的心態去接觸,當發現玩法沒有突破,卡關卡到抓耳撓腮的時候,就會質疑它存在的必要性了。

其實我個人更願意把《致命框架2》稱為《致命框架1-2》,它最大的作用是讓一代沒玩過癮的玩家接著玩。至於改進玩法,豐富系統內容,不太可能,也沒有必要。把它當作一代的某個章節去玩,享受解謎,讚美設計,不奢求更多,大概是對2代最平衡的態度。

最後吐槽下,發售半個月就1塊錢冰點促銷,也是驚為天人的操作,他們是多麼不自信阿…

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一代支持Android 4.0以上的系統。

二代支持5.0以上的系統,日了 了,來自紅米手機的問候。


限時特價一元入了framed2

一直以為這是後傳,玩完才發現原來這是前傳啊

這部裡面男女主角是有情愫的,不過遊戲過程中並沒有明顯體現,而是最後才給出鏡頭

我不是做軟體的,沒辦法從軟體的角度評價

不過倉庫關卡那裡,有一步邏輯並不現實,所以搞得好久才過去那關。

關卡感覺少了,要是30入的話感覺有點虧

整體難度其實跟第一部後半部分差不多

還有最後那個像猜拳一樣的,什麼鬼。

還是不知道箱子裡面是什麼,第三部解說嗎

總體感覺還行,但是因為玩了第一部後面挺期待第二部的,感覺還是失望了。不像the room那樣一部比一部好,30買了也不虧。


只能說,有點失望

1年前成了framed的輕度粉。遊戲的玩法讓人眼前一亮。嗯,在這個到處都是moba類遊戲的時代下做出這麼一款劇情好游,精緻度不下於《紀念碑谷》系列。但玩過framed2之後,只能說,這款遊戲還是逃不出系列遊戲衰弱的魔咒。

在F2中,這樣的關卡層出不窮。首先來說,這種劇情遊戲不應該過度擁有這樣的關卡。為什麼這樣說呢?在1中,遊戲的快感體現在移動方塊使得劇情出現畫幅外的變化,給人一種新奇、驚喜的感覺。而這種關卡,只有循規蹈矩的推理,缺少了劇情的新意。

這是我說的,充滿驚喜的畫幅。這兩種關卡的區別在哪裡呢?在第一種關卡里,只要用常規的方式,左右拖拽嘗試。馬上,這一關的邏輯就浮出水面,玩家要做的只是通過枯燥的推理,不出幾次便可以得到答案。雖說F2中添加了重複使用一幅畫面的玩法,但更高的佔比還是讓這款遊戲顯得程式化了。

framed這款遊戲講的是一個間諜(殺手?小偷?)(霧)逃脫層出不窮的警察追捕偵查,完成自己任務的故事。F2中還添加了了一個女(偵探?)的角色。而這樣的故事,突然發生的時間可以給玩家很多的驚喜。比如在F2遊戲前段女偵探的突然出現,需要玩家重新規劃方案。這樣的話,寫出不一樣的故事就變得更容易了。但個人感覺,這一次遊戲製造商還是偷懶了。從開頭的驚艷到漸漸變為在同一場景下的解謎,我有些失望。

少一點套路,多一點驚喜。

以上--------------------------------------

未完,想到再寫。

P.S 手機碼字很累的,點個贊再走唄


第二部畫風怪怪的,總感覺沒有第一部美,畫面細節把握沒有第一部好了。


黑色電影范,變化分鏡頭順序改變劇情走向。和紀念碑谷2一樣,經歷過首作的驚艷后,再玩續作就有點提不起精神了


我覺得這個遊戲對我來說太太太難了……看著攻略十分鐘沒過去一個場景……完全沒有一代好玩


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