怎麼算成功的單機遊戲?

什麼樣單機遊戲算是成功?怎樣的算是失敗?

畫面更重要還是內容最重要?


廠子能賺到錢的就算成功

賺很多錢的就算大成功

不僅賺了很多錢,而且口碑還挺好,下一作預計還能繼續賺錢的就是巨大成功


放到十年後,如果看到這個遊戲你仍舊想玩它。

你仍然能回憶起它的劇情,你還記得它的音樂,你還記得它帶給你的快樂。

這樣的遊戲,就可以說成功了


從廠商:

口碑好,能大賣:超級成功(巫師,GTA)

口碑好,沒賣出去:

1,回本了或者掙點小錢(惡魔之魂):比較成功

2,虧本了:還能出下一作:一般成功

沒錢出下一作:不成功

口碑不好,大賣(年貨):超級成功和比較成功之間


就時隔多年,十年,二十年,你也能不在意其落後的畫面,沉浸其中

這樣的遊戲,毫無疑問,是非常成功的

從一款遊戲中,誕生出全新的玩法,併火爆全球

這樣的遊戲,毫無疑問,是非常成功的

已經不玩這款遊戲很多年了,更多的時間是工作、家庭,但是聽到電影上映後,再次和戰友聚集在一起

這樣的遊戲,毫無疑問,是非常成功的

玩法樂趣不被時代淘汰

給玩家自我創造的空間

給玩家永恆的回憶

不再停留在好玩的遊戲這個層面上


當然是巫師3啦 新作當dlc賣 還免費送一個資料片 玩家破口大罵波蘭蠢驢 老子錢都準備好了你居然不賺我錢!


從玩家的角度來看成功的定義有無數種,所以神作到處都是。

但是從廠商的角度看,能賺到錢絕對是成功的必要條件之一。


能聯網對戰的單機遊戲,才是成功的,因為能聯網就不怕盜版


首先我們要找到一個公認的成功的遊戲,作為標準。不用想,肯定是血源。

1.畫面好。客觀的說血源的畫面並不是最好的,但足夠優秀。而且美工很強,可以說是遊戲界的梵高。

2.戰鬥好玩。血源提供了15種基礎武器,每種武器各具特色,還有帥氣的變形斬。購買老獵人後還會追加新武器。刀刀入肉的打擊感讓人感受到宇宙的起源。

3.牛逼的地圖設計。血源的地圖做的非常好,探索感很強,各種密道捷徑四通八達。維多利亞風格的建築就是參考了血源才設計出來的。

4.天籟的音樂。boss戰都是交響樂。貝多芬只恨自己生的太早,不能給血源作曲。

5.內涵的劇情。玩過的都知道,血源的劇情非常牛逼,分析能寫好幾頁,這裡不多說了,說多了以後就沒有人再敢寫克蘇魯劇本了。

6.有waifu。人偶 瑪利亞都能舔。不露點,不賣肉,照樣讓肥宅跪舔。

你看看有哪些遊戲能滿足這些條件就是好遊戲了。不過就算有遊戲能滿足這些也不如血源。


成功的單機遊戲普遍會做出一個系列,例如馬里奧,神秘海域,孤島驚魂等等。

其共同點是每一作口碑和銷量雙豐收。

而重點不是畫面或內容,而是畫面+內容+配樂+遊戲性完美融合在一起並且擁有自己獨特的東西,同時每一部作品都會有不同程度上的創新和傳承。

失敗的遊戲有很多種。

有些叫好不叫座,看上去不錯缺難以回收開發成本。(純藝術類遊戲)

有些叫座不叫好,雖然賺的缽滿體盈,但基本不會開發出後面新作或做出來也沒人玩。(比如陰陽師2?)

當然最慘的就是無人知曉默默死亡的遊戲,這種佔了絕大多數。


看哪種類型

arpg類的《暗黑2》絕對是一款,奇思妙想的技能樹,龐大的裝備庫,各式各樣的民間mod讓這個遊戲至今還有生機。所以我覺得刷刷刷的arpg應該讓人沉迷於其中研究各種各樣的套路才算成功,後生代當中《流亡黯道》的天賦圖和技能系統做得不錯,《恐怖黎明》的雙職業bd配星座圖也不錯。

fps類的《cod》和《戰地》都算蠻成功的了,一直在出續作。因為單機fps我見過的實在不多,除了《無主之地》和《生化危機》系列外也就玩過這兩款,相比後兩款,前兩款更出色。


對我來說,100小時左右的遊戲時間就是好遊戲。

200rmb左右換到100小時快樂,我覺得非常值。


叫好和叫座能有其一者,可謂成功。


一個單機遊戲的成功難度等同於:

「一部電影的成功+塑造一個完美的夢」

一個多人聯網遊戲的成功難度等同於:

「一部電影的成功+一個社交網站的成功+一種競技運動的成功」


具有很強的自由度,畫質倒是不那麼大重要,重要的是玩家能夠自由發揮自己的思想而並非局限在遊戲規定的規則。這一點上 我的世界 就是完全符合要求且人氣高的一款遊戲


現在優秀的單機遊戲多半也有聯網微互動比如最近玩P5


我覺得很難說,我們一方面大罵王者榮耀,cf之類的是垃圾遊戲,但不可否認的是它們的吸金能力太強了,從公司角度講,能賺錢的就是成功的


沒有pc版的阿卡姆騎士


不存在的


遊戲性非常強的吧,比如以撒的結合,從大學玩到工作還能再戰10年


銷量超過三百萬應該就算很成功了,銷量低於10萬算是挺失敗的。


說到成功的單機遊戲,我只認仙劍系列和軒轅劍系列。

這已經成為一個時代、一種文化了,當然成功。

不接受任何否定意見。


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