如何劃分中國電競時代?

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當電競走過20載,最好時代或已悄然來臨

內容可以概括為中國電競發展可被劃分為三個時代

一、1998年到2009年,星際爭霸、War3、CS等單機電競遊戲輪番制霸,電競賽事應由而生。只是當時競技對抗必須依賴區域網,電競場景受困於網吧、機房等物理空間局限,導致了該時期電競玩家數量規模小而分散的局面,整體電競產業氣候未成。

二、2010年到2015年,競技網遊的系統性賽事平台TGA,競技網遊Dota2、LOL、爐石等橫空出世,賽事體系越發成熟,傳統的賽事贊助模式轉變成廠商與政府、內容製作方、平台等第三方的合作。

三、2016年至今,中國電競以賽事為中心,同時延伸至多個行業里,形成環環相扣的循環造血生態。中國電競市場規模已經超過了500億,電競產業鏈越來越龐大。

但我作為一個Moba忠實玩家,是這麼理解的。

1998年到2009年,限制電競發展的因素太多太多了,網速,政策,資金,坦白一句就是沒有具備高速發展的能力,比較像自己作為玩家還處在青銅段位,有想法,有行動,但就是菜2010年到2015年,電競網遊越來越多,電競賽事也越來越多,觀賞體驗也越來越好,但是電競只是電競賽事,賽事衍生行業極少,這時候就像自己打到了白銀段位,變強了,可是有英雄池短板2016年至今,我看到了騰訊電競的成立,看到了DOTA2終於有了官方職業聯賽DPL,看到了LPL與KPL的聯盟化升級,還有蕪湖市騰訊電競小鎮等等信息,電競行業更壯大了,也形成了相關產業鏈,感覺現在就是黃金段位,雖然沒有成為最強王者,但是已經具備了衝擊王者的實力~

請問,

我將中國電競劃分為青銅、白銀、黃金時代合理嗎?

中國電競又是否像我理解的那樣,正處於黃金時代呢?

或是從商業其他角度去分析,應該怎麼劃分中國電競時代?


元生代 史前-04年

在黑鐵時代之前,電子競技的概念是透過單個的項目進入到中國,並隨著97-04年的中國互聯網萌芽期迎來第一個階段的高速發展。其時我個人就職於《電腦商情報·遊戲天地》,自家的報紙上舉辦了CBI的國內電競大賽,並在電競發展的初期,與當時的《大眾軟體》等PC遊戲媒體兄弟們,推動、見證、培育了電子競技初期的發展。

那階段的電競中心在三個地方:北京、成都和長沙,國內初期的電競好手和電競戰隊多來自於這三個城市,項目當然是星際爭霸。

元生代的特點是熱情,幾乎所有的業者都是因為內心對此的產生的熱愛而投身其中。那也是遊戲紙媒的黃金年代,大多數的玩家都是通過紙媒的戰報描述了解到這個行業中的選手或名對局,更有許多後來的電競從業者是最初通過撰寫電競的戰報進入這個行業。當時的電競戰報是真好看,各種體裁和風格都有,完全不似現在的只是乾巴巴描述。也慢慢隨著互聯網的興起,CGA即後來的浩方、CCSK、8da等網站或電競專門站逐步興起。

那個時代整個中國電競還談不上的產業,只能算行業——產業和行業的區分參照相關定義。其時的先行者們嘗試引進國際大賽、國際知名俱樂部的管理模式、並已經開始進行了許多產業化的嘗試。在不完善的商業格局下,能夠實現商業獲利的有:1、媒體:通過廣告模式;2、賽事主辦方:通過贊助商。產業中游的俱樂部沒有成型,更接近於「遊戲公會」的模式。網吧是那個時代俱樂部的主要節點,如成都彩虹網吧、(川大電教六樓,咳)等,網吧老闆是許多地方戰隊的贊助商+運營者。

04年是個分水嶺,一刀切的禁令直接導致電競項目等對接更廣泛電視用戶的努力告破,第三方賽事主辦者幾近全滅。

這裡值得一提的是當年的同事Cat[AOQ]所撰寫的《中國星際發展史》,這是最早由行業內成員較為全面和系統地撰寫的電競相關文字。

黑鐵時代 04-08年

這個劃分是以藍極速而產生的禁令開始,至08年體育總局將電競劃分為第管他第幾個體育項目。

這期間的流行電競項目已經發生了轉變,韓國的電競體系已經在這錯失的多年之中孕育而成,並反哺至今——比如當年在星際項目中的天皇巨星slayer_Boxer同志,後來為我們留下了這座幾乎沒辦法逾越過去的大山:近似王朝公牛一般的SKT。

在這中國電子競技錯失的四年,卻也是中國網路遊戲井噴的時代,從傳奇到魔獸世界到征途,網路遊戲取代了單機遊戲和電子競技,成為群眾喜聞樂見的娛樂形式。這個時代中,中國的電競領域也誕生了人皇 @Sky李曉峰 這樣,能夠讓中國電競愛好者們驕傲一輩子的標誌性人物,而他所在的WE電子競技俱樂部也誕生於這個時期——2005年,並成立至今。今年他們的LOL隊伍出征MSI前,為他們企划了一次12周年的OPENDAY——說實話,這是我們的榮幸,從那個時代過來的人應該能明白這種「榮幸」是為什麼。

電子競技的黑鐵時代,雖有俱樂部如WE孕育如斯,但這是個網媒高速發展的時期,也是個網路遊戲從摸索到IPO到全面繁花盛開的時代。網媒的興起過程中,電子競技的網站、賽事等雖依然不乏玩家,卻發展示威。08年的體育總局政策算作一道分水嶺:為未來的電競發展在政令渠道上,至少有了可能的空間。並非是在此為政府謳歌,但倘若沒有這一紙政令,政策紅線到底在哪對行業里的人來說都是模糊不清的存在。

值得尊敬的是在那個時代依然從業於電競的人們。在那個時代,也有許多曾經的電競業者離開了電競,從而投身互聯網、網遊或其他行業——而這些對電競保有熱情的元初一代的人們,在擁有了經驗、資本等加持之後,在後來的電競發展過程中,起到了非常大的推波助瀾效果,而當時就在電競行業且堅持至今的人們,也基本成為現在行業的泰斗人瑞。

對,我說的就是 @黃旭東 。

所以對此我們有做一篇報道:【人物】黃旭東:我們那一代人沒有那麼怕輸 - 知乎專欄

白銀時代 08年-12年

這是政策已經相對明朗、電子競技的核心新模式(MOBA)業已成熟、資本初探入電競、賽事格局基本形成,行業開始向產業形態轉變、的時代。

為什麼是12年?

——因為13年之後,產業的上中下游真正健全了。而13年之前這個白銀時代,MOBA通過魔獸3的3C、dota等地圖孕育出大規模的用戶,而這部分用戶其實已經與網路遊戲的用戶有所區別,而射擊、格鬥、足球等項目在網遊發展後,也分別沉澱下各自的玩家群體。

白銀時代所沉澱下來的、後來電競用戶的核心群體,是引爆13年之後電競發展的真正群眾基礎。沒有這些從dota地圖、從wow競技場、從各類網遊里沉澱下來的電競核心用戶,也就沒有後來哪怕產業健全後的電子競技井噴。

黃金時代 13年—現今

黃金時代意味著什麼?意味著產業的井噴。

從行業變成一個產業,除了利基市場形成等,其重要的判斷標準應該是:既然都是個產業了,產業格局該有了吧?

產業格局這件事,的確是從13年開始健全的。

——直播平台的繁盛,建立了電子競技下游的產業;LPL的開始和富二代資本的進入,讓俱樂部的產業中游發展得以成型。

雖然屁股決定腦袋我有站LOL的立場,然而如果我們從產業的角度來看。具備完善的上中下游,利基市場形成,這才能稱之為一個產業。DOTA2的運作方式,正巧NGA最近有一篇《 比起投資人和大老闆,DOTA2隻需要在粉絲中成功,這樣就夠了 》——這是兩種不同的運營電競項目的方式。無意在這裡討論兩種模式的高下,但僅就產業的角度而言,《英雄聯盟》LPL真正推動了中游俱樂部的發展。

電子競技如果以傳統體育的產業作為對照,來看整個產業結構:上游為賽事方,體育行業里類比NBA、英超、國際足聯等,而對於電子競技,則為遊戲的研發和運營方,比如blz、riot、V社;中游為俱樂部;下游為針對2C的行業,如周邊、媒體等,體育行業里類比天空電視台,電子競技則是直播平台的崛起。

從「錢」的角度而言,13年中游電子競技俱樂部的投資者來源於個人投資,而下游如直播平台的投資者來源於互聯網產業資本——這導致了13年-14年在LPL里的「當打隊員退役」潮,但從15年開始,產業資本對俱樂部的衝擊開始減緩,並開始反哺至中游俱樂部。俱樂部的規範/完善/基礎建設等工作,從15年開始邁上正軌,「俱樂部」這一產業中游結構開始趨向成熟。

至今,不同理念的電競項目開始在市場百花齊放,中游俱樂部開始逐步實現盈利,並有品牌化的發展可能,電競的用戶與純網遊用戶的分野也越來越明顯,大量的利基產品和第三方服務擁有生長的可能性。

——產業結構完善、用戶基礎龐大、資本高度關注,這當然能稱之為黃金時代。與歷史上的任何黃金時代對比,阻力、負面、泡沫也是現在這個時代所具備的特性,但黃金時代的特點也在於此:即使存在各類阻力/負面甚至泡沫,其依然表現出向前發展的強大推動力。

__________________Closing______________________

對於這個問題,謝 @英雄聯盟 邀。

但其實你們也發現了,我更想夾帶的私貨,是為過去曾經為電競工作的這些人們致個敬。對曾經的電競人們。

同時也是跟未來的各位問個好,但看起來黃金時代還沒有結束——因為V社/暴雪們還尚未止步,而騰訊系開創了黃金時代的LOL背後,還有王者農藥正拍馬前來~


贊同。但個人認為,電競以賽事為中心,因此應從賽事本身去分析中國電競時代的劃分。

首先,1998 到 2007 年間,這個時代能限制電競發展因素太多:網速、政府不支持、投資等,而絕大部分主流電競賽事處在區域網時代,自然而然是青銅時代。

這10年間,因網速制約,電競信息傳播力度不足,與網遊遊戲連接對戰服不穩定等原因,《雷神之錘》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《CS》、《Dota》、《FIFA》,甚至是街機《拳皇》等等遊戲佔據了中國電競的主要地位,賽事的主要集中於線下比賽,國內受眾主要關注的賽事基本屬於第三方國際賽事,例如WCG、ESWC、CPL、EVO 等等;

而在 08 年到 15 年,互聯網的興起與快速發展,類似 CF 這樣的網遊電競產品則直接將線上對戰功能集成在客戶端中,2008 年 CF 正式列入 WCG 表演賽事,隨後 DNF 的風靡,Dota2 的沉澱,LOL 的大熱,中國電競才正式步入了新的互聯網時代,對應白銀。

這8年間,《星際爭霸2》、《英雄聯盟》、《地下城與勇士》、《Dota2》、《爐石傳說》等電競網遊產品基於互聯網的快速發展擁有了大量用戶,而伴隨用戶基數的增加,用戶對電競的需求也變得愈發明顯,除了國際慣例的 WCG(2013年後停辦)等國際性賽事,同時也誕生了越來越多的線上賽事以及聯賽、杯賽,如 ACE dota 聯賽、TGA、LPL、官方舉辦的高校聯賽、高校自發賽事等等,都體現了電競時代的快速發展。

16年至今,隨著大量帶有電競屬性的手游的推出,各大電競賽事聯盟的成立,中國電競正處在黃金時代。

這一段時間內,中國電競相繼迎來了

  1. Dota2 職業聯賽 DPL 舉辦。
  2. 《王者榮耀》、《球球大作戰》等手游的聯賽舉辦。
  3. 國內最火爆電競賽事 LPL 宣布聯盟化。
  4. 暴雪 OWL 的蓄勢待發等等事件。

中國電競賽事的模式不斷轉變,賽事類型變得更加全面。同時,電競已經被列入了亞運會的正式賽事,與大型傳統體育賽事正式接軌,想必電競至少在未來幾年依舊是熱門行業之一。


Nonono,中國電競目前既不處於黃金、白銀,更不是黑鐵時代。

而是泡沫時代。


你們看下現在給電競贊助的商家就可以感覺到是不是黃金時代了,多圖慎點(不過圖片流量很小就對了,侵刪)。

荷蘭市場研究公司Newzoo的一份最新市場報告顯示:目前電子競技的大部分收入都來自品牌運營,2017年的總額約為5.16億美元。贊助收入為2.66億美元,表明贊助商的贊助佔到了電競收入的很大一部分。

然而我認為,這些贊助與傳統的大型體育聯賽相比較,還不夠看~

最近在LPL的名額中加入了京東與蘇寧兩大電商戰隊倒是讓人眼前一亮,抽籤結果也顯示會被分在同一組,電商大戰一觸即發。

然而,我還是認為,等一個國企贊助冠名,或像華盛頓那樣一個城市去贊助電競,那才是中國電競的黃金時代。


提問中的時代劃分,太籠統了。

  在2000年前,『電子競技』這個詞都沒有普及。

  2004年,廣電的禁令,讓中國電子競技本打算仿照韓國『電視台+電競』模式覆滅,被迫走向『互聯網+電競』的路。

  這個轉變很值得研究,因為對比其它文化,在同時期,很多其它亞文化沒有點出互聯網屬性,反而之後走向了衰落,比如 街機和地下音樂。

  電子競技被迫點亮了互聯網屬性樹,2005年的P2P直播技術,讓我們意外踩對了中國以互聯網為重的發展方向,結果越走越好了。

  2008年的世界經濟危機,讓中國電子競技行業開始明白,贊助商是靠不住的,富二代也是靠不住的,沒有自我造血模式,光靠愛是無法發電的。

  2010年到現在,其實屬於同一個時代,因為圈內人都醒了,意識到理想與現實的平衡有多重要,更加註重生態的打造,規則的建立,可持續性的發展。

  如果細分近7年,2014年算是一個分水嶺,那一年之前,是錄播節目帶動淘寶店等變現方式,實現『自我關注度變現』模式的成功,讓電競圈可以自己養活自己了,2014年之後,直播概念的興起,是讓這種生態量變產生了質變,但格局上並沒有產生新的變化。

  現在的電競,面臨的最大的問題,依然是傳播渠道過窄的問題。

  本質上,現在的中國電競還是『互聯網+電競』的模式,雖然移動互聯網上升很快,但是流量費用依然很貴,網路速度還是不夠快,用戶觀看習慣需要培養。

  什麼時候,數據流量資費能大幅度降低,或者電競有了一個新的大眾傳播渠道時,那就是另一個電競時代的到來了。

  如果沒時間看下面的文字,我有一個20分鐘的演講視頻,可以看看。

TEDx演講 中國電子競技 讓路更多一些 BBKinGbilibili.com視頻

  如果有空,可以跳轉到我的專欄,看文字。

讓路更多一些 我在TEDx 講中國電競 - 知乎專欄


對題主的觀點表示中立意見,在我的觀點裡,從商業模式劃分中國電競,的確可以劃分出三個階段:

1. 萌芽階段(1998年~2009年)

這個階段的商業模式基本特徵大致分為以下幾點:

A. 賽事的主辦方、贊助方絕大部分是硬體廠商,贊助規模較小,賽事獎金較低。這段時間裡,還有以硬體廠商命名的賽事、選手ID及俱樂部比比皆是,選手拿了冠軍舉著支票牌上面的數字也遠沒有現在那麼多的零。

B. 賽事多,但多數賽事舉辦一兩屆即告夭折,值得一提三星所支持的WCG成為這一階段歷時最長的賽事。

C. 俱樂部缺乏造血機制,職業化、規範化程度較低,絕大部分選手缺乏職業概念,全憑個人興趣支撐,同時資金僅以「贊助商-比賽-俱樂部/選手」線路單向流動,絕大部分選手無法靠穩定的獎金收入維持生計。

2. 探索階段(2010年~2016年)

這個階段的基本特徵是:

A. 傳統單一的賽事贊助模式逐漸被第一方廠商與政府、體育主管部門、內容製作方、平台等第三方的合作與嘗試所替代,對產業深化探索逐步形成了電競產業生態鏈的雛形。

B.直播等內容傳播媒介不斷崛起,賽事得以廣泛傳播,市場規模逐漸擴大,同時出現爭奪電競賽事版權等一系列傳統體育賽事的現象。

C. 俱樂部與選手的職業體系建立,選手可以得到更多的薪金、獎金以及贊助商分成。

值得一提的是,在國內,這一商業模式的進展,很大部分原因是2010年TGA的發布,從商業模式的根本上推動了產業化的進程。根據艾瑞諮詢的數據,TGA成立前的2010年,中國電競市場規模僅為44.06億元。而在2015年單憑端游電競市場規模已達269億元。

3. 探索階段共創時期(2016.12.9-至今)

這個階段的基本特徵是:

A. 電競開始逐步產業化,產業鏈上衍生出更多的收益環節,遊戲開發商、賽事舉辦方、內容授權、內容製作、直播平台、明星經紀公司等都建立了良好的互動合作關係,資金循環流動。

B. 隨著產業規模越來越大,整個產業的從業者都將更職業化和專業化。

C. 更多大企業願意把資金將注入電競市場,如蘇寧京東淘寶等等。

回到題主說的青銅、白銀、黃金時代,我也玩遊戲,最好戰績,S6最高段位是網通4區超凡大師。我清楚了解每個段位的實力,按照我的理解,中國電競的確踏進了黃金時代里。


很好劃分,以BBKING這位電競史官在知乎寫下巨著《中國電競幕後史》的時間節點為分界線:

往前各類民間老闆草台班子無序生長互相競爭的階段;

往後就是為資本力量無底線吹捧著書立說階段。


覺得挺黃金時代的了,簡單對比《英雄聯盟》賽事與傳統體育聯賽NBA,在英雄聯盟的賽事出來之前的時間暫不討論。

NBA屬於最成功的商業化體育聯盟之一,至今在籃球界坐擁最大的粉絲群。Riot的遊戲《英雄聯盟》現已發展成一個電競與商業緊密聯繫的賽事聯盟。不管是年初宣布在中國、歐美進行的聯盟化改革,還是洲際賽事的推出,這都讓整個賽事聯盟與傳統體育賽事更接近。實際上,Riot除了舉辦賽事以外,也曾經效仿NBA的全明星周末,舉辦了多次集娛樂與競技於一身的英雄聯盟全明星賽事。

觀賽人數數據也顯示了早在2014年,英雄聯盟S4賽季總決賽的觀眾數量達到了2700萬,已超過當年NBA 總決賽的1800萬,之後的兩年還繼續拉開了距離。

值得一提的是,電競與傳統體育不只是競爭的關係。NBA 2K的製作公司Take-Two Interactive宣布與NBA進行NBA 2K聯盟的建立,間接說明了傳統體育與電子競技有相互合作的趨勢。當然這是屬於美國電競,但CBA或中超能否與中國電競擦出火花,也挺值得期待的。


我不這樣認為。

作為一個電競賽事的老觀眾,總體來說,在2015年前,Dota2,CS,LOL等各大賽事基本處於一個平均發育的狀態。但在2015年,中國的俱樂部作出了一個可能會在日後被笑話/讚賞的決定

是什麼呢!?

那就是LPL大量高價引入韓援!!!

想不到吧!?驚不驚喜!?意不意外!?

但是這在中國電競歷史上,是第一次出現了最接近傳統體育賽事的舉措(比如中超的外援、CBA的外援),巧合的時候引入外援這事不止是中國戰隊幹了,其他賽區的戰隊幹了,拳頭無奈之下出了一個很中國風的決策:限制外援同時上場人數,這難道不就是中國電競的影響力嗎!?(好吧我知道這裡說多了)

那時候很多人都在關注電競消息是:

某隊抱住了某大腿

某外援高身價加盟

某國人選手是否加入某全華班組成銀河戰艦

……

那個時候中國電競聯賽中出現了類似於NBA,足球聯賽的轉會猜測、轉會結果等話題,讓電競賽事的話題性比過去強了不止10倍,賽事的關注度與觀賽人數也快速上升,這無疑是讓中國電競進入了一個全新的時代。

然而!要說中國電競步入黃金時代還早著呢!

現在遊戲廠商和平台都還是各自為戰,並沒有真正的大規模全面化賽事。而LPL隊伍在國際賽事最近年年最強一屆年年都是八強,觀眾(我)的信心都快被打擊到放棄了(還好沒放棄),還好Dota2在Ti6的表現讓中國電競揚眉吐氣了一番~

等到遊戲廠商握手言和,舉辦類似奧運會那樣的電競盛宴,才說黃金時代也不遲。


不贊同,我認為能夠劃分中國電競時代的標準,主要是基於互聯網發展,而互聯網發展給電競帶來的最直觀表現為更簡單獲取更全面的電競信息,更多觀看電競賽事的觀看渠道等。

可是從1995年開始,國內人民已經開始接觸到互聯網,但為什麼直播平台近幾年才出現爆發?一是受到網速制約,二是計算機與網路相關的普及程度不夠,三是直播平台缺少區別於電視節目、網路視頻等觀看內容。

前兩個問題通過時間與技術得到基本解決後,直播平台依舊沒有迅速火起來,這也說明了,直播平台還缺少大量能區別常規視頻節目的優質直播內容,而大家不難發現,大部分的直播平台的初期依靠的電競選手、或與電競相關內容吸引粉絲關注,平台獲得觀眾,直播者增加了自己的曝光度以及與粉絲的互動機會,達到增粉效果,這局面是雙贏的。也因此,電競與直播平台之間屬於相輔相成電競遊戲直播平台相繼出現,從側面也印證了中國電競的高速發展。

(數據來源:艾瑞諮詢,侵刪)

簡單說說圖中信息

2013年前,直播平台還處在萌芽期,中國電競的火熱程度遠沒有想像中來得高,即使在2013年前,中國選手在世界舞台上斬獲多次冠軍,如孟陽、李曉峰SKY等,很多人都是事後得知了結果,然後才開始回顧賽事;

2013年至2014年,直播平台迎來爆發期,大量資本的注入,各平台之間的競爭也越加劇烈,而這些競爭無非是搶人和搶資源。人是什麼?現役或退役電競選手,知名競技遊戲主播等等,側面反應了當時中國電競的發展勢頭;

而2015年至今,各直播平台開始自產電競泛娛樂節目,直播市場出現了細分,中國電競行業以賽事為中心延伸到其他行業中(娛樂行業等等),進一步從側面驗證了中國電競正走向全新的時代。


列舉一下中國電競史上的大事件。

2004年,國家廣電總局發布了網遊類電視節目封殺令;

2005年,SKY 成為WCGwar3項目總冠軍,為中國獲得首個世界電子競技比賽冠軍;

2008年,中國成都成功申辦 WCG2009 全球總決賽;

2008年,國家體育總局將電子競技重新定義為我國的第 78 號體育運動項目;

2009年,騰訊公司代理的網路遊戲《穿越火線》和《地下城與勇士》正式成為 WCG比賽項目,網路遊戲成為新興電子競技遊戲項目中的一部分,這是我認為的中國電競時代劃分的一年;

2010年,TGA賽事被騰訊正式推出;

2012年,iG斬獲TI2的冠軍;

2013年1月29日,頂級聯賽LPL的橫空出世,170萬元的總獎金池創造了記錄;

2013年10月,WCG2013中國區總決賽在崑山舉辦,並成為最後一屆WCG賽事;

2014年,NewBee斬獲TI4冠軍;

2014年3月,WECG即全球電子競技大賽(World E-Sports Championship Games)創辦成立,是由IESF國際電競聯合會授權的全球性官方電競賽事之一;

2016年,Wings斬獲TI6冠軍;

2016年9月30日,教育部職業教育與成人教育司發布《關於做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,公布了13個增補專業,其中包括「電子競技運動與管理」,這意味著「電競專業」將成為正式教育的其中一部分;

2016年12月9日,騰訊電競成立;

2016年12月18日,手游賽事KPL落下帷幕,觀賽人數突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過800萬,創造了全球移動電競觀賽的最高記錄;

2017年,待續…

簡單分析,個人拙見

2004年前,中國電競屬於起步的時代;

2004年到2008年間為單機電競時代;

2008年到2016年之間為成長時代,賽事類型的增加,媒體的關注越來越多,不管是英雄聯盟賽事的火爆還是data2賽事的榮譽,這段時間裡互聯網電競得到了快速發展;

2016年之後,除了移動電競的快速發展,其他方面信息還算少,會不會步入黃金時代,不好下定論。


前面的大佬都說得太專業了,作為一個電競老粉絲,根據電競俱樂部情況補充一些對電競時代劃分的看法~

俱樂部的前身,大部分屬於一群喜歡打遊戲的人聚在一起,想通過打遊戲比賽去贏得一些名和利,自豪地組成了戰隊。有些人拉上自己朋友就開始打比賽,不管是不是弱雞;有些人居住地方沒有離那麼遠,看看誰厲害就跟誰組在了一起;當然不排除有的人真的有夢想,離鄉背井只求強強聯合~

那個時候,戰隊沒有老闆,沒有人發工資,全靠業餘比賽賺取獎金,能贏的看到錢雖然不多但是很實在啊!贏不了的就是真的慘,吃老本。

但這時候的戰隊,算不算職業戰隊呢?我認為是不算的。

時間很快,有一部分人慢慢淡出了(玩膩了),個別有追求的選手,或很強的天賦型選手選擇繼續打比賽,有老闆願意出錢,俱樂部才出現。

最開始的俱樂部主要由老闆(發工資的)、教練(送外賣的)和選手(打手)組成。

後來,為了俱樂部的運營以及選手的飲食,俱樂部的構成多了經理,煮飯阿姨,這個時間段算是中國電競的青銅時代→_→有錢有吃就很好,輸贏全靠天賦高。

而再後來,各大俱樂部逐漸走上擴大的不歸路,外教、外援、戰隊分析師、心理諮詢師、戰隊經紀、戰隊內容製作團隊,以及貓→_→等等,職位構成越來越多元化,中國電競算是步入了白銀這個發展中時代。

而再再後來,根據天朝俱樂部特色,沒幾個大企業在電競俱樂部名字上互懟,比如中超的廣州恆大,江蘇蘇寧,都不好意思說電競時代會走向黃金時代。喜見樂聞的是,在前不久,LPL出現了蘇寧SNG與京東JDG這兩支隊伍,換一句話,更多的企業大佬願意注資中國電競市場,以後在俱樂部名字前再加個地名,豈不是美滋滋?


個人認為,中國電競時代的劃分可以以電競賽事類型為參考吧。

在第一個時代中,電競賽事屬於

街機,真正的手搓時代,代表有拳王、街霸;

FPS(第一人稱射擊類遊戲),代表有CS、雷神戰錘;

RTS(即時戰略遊戲),代表有魔獸爭霸3、星際爭霸。

第二個時代中,電競賽事增加了

MMOACT(大型多人在線動作類遊戲),代表:DNF;

MOBA(多人在線戰術競技遊戲),代表:LOL、Data2。

第三個時代中,電競賽事增加了手游,代表為:王者榮耀,球球大作戰。


強答一波。

一個賽事如果沒人看,只顧著當局者迷自娛自樂是證明不了中國電競時代劃分。(攤手)

很遺憾的是,我找不到20年前的電競賽事觀賽記錄,畢竟最近一直在傳的都是關於data,csgo,lol的觀賽人數刷新,然而我覺得這些都不能代表什麼~

但是嘛,作為一個農藥玩家還是會吃自己的老本行的~

KPL!!!手游電競!!!

短短的三個月時間觀賽人次已經突破3.5億,繞地球多少圈了自己去數!

日觀賽用戶峰值超過了800萬,更有3600多萬人參與實時賽事互動。

不吹不黑,電競史上收視增長最快的記錄

換個角度思考,中國電競真的在快速發展與改變不是嗎~

至於是不是什麼最好的時代,完全說不好。


在我看來中國電競時代始於老星際,war3,cs,亡於2014年wcg停辦

wcg後中國再無電競,現在只是泡沫而已


電子競技沒有未來,你可以當成興趣愛好,年少氣盛時的美好回憶,但是他是沒有未來的,看看現在所謂的電競圈不過是資本運作的玩物而已,一群歪瓜裂棗站在資本的風口,一旦資本轉移了就只能摔死在懸崖下。


好劃分,兩個階段,分水嶺大概是投資方—萬達老總王健林的兒子小王吧。


作為一名電競專業的學生,我認為電競時代的劃分必須是2016年。去年,開了電競專業,這是質的改變。

有了電競專業,改變了很多人的觀念。其中,就包括我爸媽,之前跟很多人一樣反感我打遊戲,覺得打遊戲就是沒前途之類的。當知道有電競專業後,並且我跟他們分享了電競的事情,他們簡直是進入了一個新的世界。我報考電競專業,他們也是全力支持的,會給我買最好的外設,希望我能好好學。因為我,他們也會關注一些電競的比賽,對行業也多多少少有點了解。

有了電競專業,這個行業會更加專業化。我知道現在大家所詬病的,就是覺得電競行業素質低之類的,只要打遊戲就行,不用通過努力就獲得收穫等等。我們上課不僅僅是打遊戲,是有基礎理論課和實戰課的。

打遊戲只是一部分,我們更多的是學習對遊戲的理解,還有從業者必備的知識。例如,我們上課常討論的是如何解說一場團戰,分析一場職業聯賽的策略思路和存在的問題等等。電競專業的設立,不僅僅是對選手遊戲技能的提升,更是對幕後的一些從業者的培養。以後,電競行業從解說、教練、主持人到幕後工作中,都會更加專業化。

因為只有真正懂遊戲,熱愛電競的人,才能抓住比賽最精彩和關鍵的部分。我很喜歡電競,也很高興能夠學習自己喜歡的專業。我的目標是,以後做解說或者是遊戲類視頻製作。2016年,是我人生的劃分,也是電競時代的劃分。


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