馬里奧系列在當今遊戲界地位是怎樣的?


謝不邀,準備寫個長答案,如有漏洞還請指出。

馬里奧這個系列的地位很高,有多高呢?最直觀的,還記得前兩天日本的奧運會宣傳片吧?裡面出現了馬里奧,鐵臂阿童木,哆啦A夢。後來有人問為什麼選擇這些形象,答曰,這些形象是世界對於日本的最廣泛被知曉的明星形象。換句話說,日本的奧運宣傳部門認為這些形象足夠代表日本了。後來有人問了兩個問題,一個問題是,馬里奧上奧運宣傳片是不是任天堂的一次公關行為呢?任天堂自己站出來說了,這個並不是任天堂主動要求的,而是宣傳部門主動提出的,任天堂授權了馬里奧的形象,並沒有花錢。(沒要授權費是不是就不錯了囧)另一個問題是為什麼沒有用一些其他的卡通形象(比如b皮卡丘),宣傳部門的回答是,皮卡丘還沒有如此大的影響力。所以在日本方面,看他們對於這次選擇的態度就能看出了一些馬里奧大叔的江湖地位了吧?即使是我們的另一個童年代表皮卡丘,在馬里奧大叔的光環下都要低頭。要知道,日本的遊戲角色拉出來千千萬,從80年代到今天,有名的遊戲主角,正派的,反派的,我給你一個一個念叨能念叨到明天早晨,但是他們統統沒有入選,這有馬里奧被選上了,這算是從側面反映了馬里奧在當今遊戲界的地位吧!

那馬里奧這遊戲怎麼就這麼牛,其實今天我們提起馬里奧可能更多的是童年記憶,並沒有很特別的印象,說起來在國內可能魔獸世界都比馬里奧刺激到的點更多,這就要提到馬里奧一直以來的發展歷史了(長篇大論就要來了,非戰鬥人員請迅速撤離)

其實提起馬里奧大家最深的印象應該是小時候用紅白機玩的那個橫版遊戲,其實這也確實是馬里奧這個系列遊戲的爆發點,然而,馬里奧其實早就有了。任天堂最開始是賣街機的,做好街機硬體以後把它們賣到各大娛樂場所,賣一台賺一台的錢,這是任天堂一開始的經營項目,和南夢宮這些企業其實是一樣的。之所以有馬里奧這個系列據說是因為當初任天堂積壓了一批街機零件,宮本茂就受命搞一個新遊戲出來把積壓的庫存清一清。於是大金剛這個遊戲就出現了,反派是大金剛,玩家操作的就是馬里奧。馬里奧的命名其實也是遊戲圈裡的一個很經典的段子了,馬里奧是當初任天堂美國一個倉庫的房東,有一天他過來罵罵咧咧的催賬發牢騷,大家發現他長得有點像遊戲的角色,就用他名字命名了這個角色,馬里奧就這麼得到了自己的名字。馬里奧為什麼是身穿背帶褲有大鼻子呢?因為當時技術限制,解析度過於低下,馬里奧的這些特徵都是為了讓玩家能看得清他,比如他的鼻子,不做那麼大就根本看不到,甚至頭可能都會失去存在感,所以鼻子就變成那麼大了。然後大金剛這個街機就火了。不過馬里奧那個時候並沒有太出名,後來馬里奧還客串過反派。大金剛被馬里奧打敗以後大金剛的兒子來救爸爸,這個時候馬里奧是反派。再後來fc上有馬里奧兄弟,路易這個時候也出現了,但是這還不是我們熟悉的那個馬里奧遊戲,遊戲是在一個固定的場景下進行的,敵人是烏龜,畫面中間有個東西,你一頂所有的烏龜都會翻面,不知道大家有印象沒有,這是馬里奧第一次正式成為水管工。在馬里奧這位演員出演了這麼多作品以後,他的事業巔峰就要來了(笑)。

扯了半天,終於要說到我們童年的那個遊戲了,《超級馬里奧兄弟》,馬里奧兄弟和超級馬里奧兄弟不是同一個遊戲哦,後面我們就叫它超級瑪麗吧~超級瑪麗幾乎是我們童年fc上的必玩遊戲,但是你們可能不知道,超級瑪麗誕生的時候是fc即將謝幕的時候。神奇吧?我們的印象是這遊戲應該是誕生在fc最輝煌的時候啊。其實也沒錯,超級瑪麗確實讓fc再次輝煌了一次。歷史上遊戲救主機的故事不多,有這個實力的遊戲屈指可數,前兩天回答過精靈寶可夢的問題(就是口袋妖怪),寶可夢就是這麼一個以一個遊戲盤活一個主機的作品,超級瑪麗也是(對,就是這麼霸氣)。事情是這樣的,fc在85年的時候(比我出生的時間都早。。。)遇到了技術瓶頸,那就是卡帶容量問題,再加上當時很多fc的競品都加入了戰鬥,fc的技術瓶頸就越來越明顯。最後任天堂決定解決一下這個問題,解決方案就是磁碟機,這個東西嚴格意義上應該是fc的一個外設周邊,因為卡帶容量有限並且造價過高,任天堂以當時的科技樹路線預估,推出了這個可以讀磁碟的周邊,你把它安裝在你的fc上,就可以讀取容量更高的磁碟玩遊戲了,磁碟的容量是2m,卡帶的容量當時的極限就是超級瑪麗卡帶的極限了,有興趣的朋友可以自己查一下看看差了多少。磁碟機的故事要說起來就要說很多了,這裡就不多講了(有趣的是磁碟機後來失敗了,但馬里奧卻火了),總之,以任天堂的計劃看,以後應該是每個fc都有一個磁碟機,然後卡帶就被淘汰了,在磁碟機上市之前,宮本茂接到了一個任務,給fc卡發一個收官作品。宮本茂在這個節點接到任務以後基本上非常自由,收官嘛,可以放開手腳玩。當時宮本茂30多歲,社會上對遊戲機有很多負面評價,比如毀眼睛(好眼熟)。宮本茂就想,好,你們說毀眼睛,那我做一個藍天白雲,花花綠綠的世界出來,看看還毀眼睛么。光是這個想法其實在當年就是天方夜譚,因為當時卡帶的容量還沒有今天一個電子書大,為了節約容量很多遊戲都沒有背景,你想做一個有背景的遊戲,還得藍天白雲?你瘋了吧?牛逼的人的點子都像瘋子說的話,宮本茂就真做到了,怎麼做到的呢?其實也簡單,能省就省,把容量榨乾。比如,天上的雲彩,我把它放地上去,塗成綠色,看,這不就是草么?敵人有個板栗,這個敵人是左右對稱的,在卡帶里只需要存一半的形象就夠了,到時候鏡面反轉一下,就變成一個完成體了,就這麼一點點的摳,愣是把超級瑪麗都放進去了。這個畫面當年看絕對是驚艷到不行,和今天突然在ps4上出了個原生4k3a遊戲差不多。但這不是超級瑪麗最變態的地方,更變態的在於它的遊戲形式。有什麼可變態的,不就是橫版過關么?今天都快被淘汰了。在超級瑪麗之前,背景會動的遊戲很少,寶可夢的製作人田尻智以前出過一個攻略本,攻略一個叫鐵板陣的遊戲,這個遊戲是一個射擊遊戲,背景可以動,不過是上下動,也就是類似雷電那樣,從下向上打的遊戲,從左向右打的遊戲呢?也有,但是流程都很短很短,而且沒有什麼動作要素,都是以躲避為主。到了超級瑪麗這完全不一樣了,遊戲從左到右,而且有道具,吃蘑菇就變大,吃花還能發子彈,吃星星能無敵,這些之前沒有任何一個遊戲能做到,而且還有N關,還有跳關的竅門,每關還都不重複,最後還有個庫巴大boss。你們能體會到當時玩家看到這麼一個遊戲的心情么?這遊戲幾乎就是重新定義了動作遊戲的玩法。它的影響力可以從兩個方面看,第一個方面呢,你們記得小島秀夫吧?潛龍諜影之父,日本傳奇遊戲製作人,他說過,超級瑪麗這個遊戲是他勵志成為遊戲製作人的原因。坂口博信,最終幻想製作人之一,也是因為看到這個遊戲以後開始構思自己心目中的遊戲,也就是說他被這個遊戲刺激到了(笑)。索尼克也是在這個遊戲的刺激下開始一步步策劃的。2003年馬里奧這個虛擬形象進駐了好萊塢蠟像館。另一方面,這個重新定義動作遊戲的遊戲銷量又怎麼樣呢?日本銷量600多萬套,美國2000多萬套,歐洲300多萬套。總銷量是4000多萬套。這是什麼概念呢?當今日本遊戲市場比較低迷,如龍系列的銷量一般是幾十萬銷量,前兩天備受好評的女神異聞錄,首發銷量是50多萬套,這個遊戲好到什麼地步呢,微軟的xbox部門負責人表示,xbox要是有這個遊戲在日本也就不會這麼悲劇了,就是這麼一個讓xbox都嫉妒的遊戲,首發在日本也就50多萬套銷量,而超級瑪麗在日本銷量是600多萬套接近700萬。4000萬的總銷量是比巫師3現在的銷量還高的。所以馬里奧的江湖地位就是這樣確立的,可以說是里程碑了。前面也說過,有趣的是,本來是fc的收官作,結果磁碟機失敗了,收官作火了,再加上半導體造價下降,遊戲卡帶的造價和容量問題迎刃而解,fc又活了,在超級瑪麗之後也陸續出現了很多很多橫版動作遊戲,各位的另一個童年記憶魂斗羅也可以算是馬里奧開創的橫版動作遊戲思路下的產物。說個題外話,答主我沒記錯的話,遊戲機的周邊產品最成功的應該是GB的聯機線,其它周邊少有成功的,幾乎都是失敗結局。所以那個時代馬里奧就是一個標杆,橫版動作遊戲火了好多年,馬里奧一直都是標杆,標杆是什麼?標杆是蘋果給手機加入指紋識別功能,沒過幾年指紋識別就登陸各大手機了。馬里奧當年也有這個感覺。江湖地位就這麼確立了,馬里奧就這麼出名了。

但是牛逼的是,這不是馬里奧唯一一次對遊戲的玩法產生影響,進入3d時代以後n64的馬里奧又一次向世界說明了3d遊戲應該怎麼玩。在馬里奧64之前,3d遊戲的操作都非常的彆扭,以坦克操作為主,這個操作方法非常反直覺,需要很多時間來適應,馬里奧64告訴了業界,3d遊戲應該這樣操作才能輕鬆自然。

一個定義過兩次某類遊戲玩法的遊戲,單代作品銷量4000萬,衍生作品不計其數,憑單獨一個作品拉活一個遊戲形式和一個遊戲機,這就是馬里奧的江湖地位的資本。更變態的是直到今天他還是最火的遊戲之一,30多年了,並沒有衰退的跡象,當年的一眾對手有的退居二線,有的乾脆就消失不見了,但是馬里奧系列和馬里奧形象本身還依然活力十足。馬里奧的手游版馬里奧run,還沒有發售就已經有2000萬的預購了,試問又有多少手游還沒發售就有2000萬的預約下載量呢?說馬里奧的地位在當今如何呢?頭把交椅吧,不過分。


這麼說吧。你問遊戲人物,乃至那個能夠代表遊戲的人物,最後還得是馬里奧。索尼克不行。皮卡丘也不行。最典型就是日本在閉幕式上的表演了。馬里奧是毋庸置疑的主角。

就有點像是籃球和喬丹的關係。在他之前也有巨星,在他之後也群雄輩出。

但他,自始至終都只有一個。


世界上綜合評價最高的遊戲:塞爾達傳說 時之笛,這個好像已經沒人會去質疑。

然而在時之笛之前是超級馬利歐64

而且人們往往忽略緊隨時之笛之後甚至可以說並駕齊驅的那個:超級馬利歐 銀河

預計於12月15日正是發售的超級馬利歐酷跑,蘋果為其專門開設了新的遊戲預約方式,並已經實現2000W的預約量(這還只是蘋果一個平台的,按計劃明年安卓平台也會上市)

你說地位?只能說,你大爺還是你大爺。


說一個自己印象較深的事吧。

2009年,《使命召喚:現代戰爭2》於11月10日全球發售。

當年cod6的關注度可謂是前無古人後無來者,gta5發售時都沒有如此高的關注度,這種關注度超出了遊戲這個產業,這遊戲上過很多經濟網站的頭條你敢信?簡直都成為了一種社會現象,cctv新聞和cctv2都說過這遊戲有多牛逼,排隊的人有多多,銷量有多逆天,打破了一堆記錄。

然而新超級馬里奧兄弟Wii》2009年11月15日在北美、2009年11月20日在歐洲發售。

北美任天堂BOSS雷吉直接了當地說,《使命召喚:現代戰爭2》後勁不足,買不過新馬wii。這話當初都被當成笑話看了,主機板馬里奧上次過兩千萬還是SFC時代,使命召喚6在11月月底就600萬的銷量了,新馬wii的數據與之相比慘不忍睹。(其實是我忘了,就知道很慘)

但老任的遊戲都是長賣遊戲,最後cod6還是被新馬wii拖死了。

引用一下vg的數據,新馬wii銷量2800萬,cod6 ps3加xb360 2400萬,當年pc數字版還不行,pc實體版銷量數據是88萬。當紅炸子雞終究沒能敵過老將。

如今wiiu銷量慘淡只有1300萬,但馬車賣了700萬,新馬u500萬,馬世界400萬,就連地圖編輯器的馬里奧製造都有300多萬的銷量。馬車和新馬u的軟硬比也只有初代馬大叔和世嘉想像中的《莎木》能做到。(fc6000萬,馬里奧4000萬銷量,但這銷量大部分是同捆帶來的,馬里奧3 1800萬的銷量才稍微正常點。至於《莎木》,要賣當時dc裝機量的兩倍才不會賠本。世嘉真是敢想敢幹。)

wiiu軟體匱乏到那種地步,仍買wiiu和馬車或新馬u的人絕大多數都是核心粉了,一個遊戲有幾百萬核心粉不容易了。之前看到過一個數據,《輻射4》的購買者組成中,玩過輻射1或輻射2的老炮不到20%,大部分都是老滾5圈的粉。一款遊戲能有幾百萬的核心粉是很可怕的,mgs在國內因為語言問題玩過的人不多,mgs3至今都還沒有漢化,但其核心粉絲多,導致業界關注度奇高,魂系列也是同理,這些遊戲銷量並不算太高,但關注度遠超一些動輒千萬的3a大作,這就是核心粉的力量。

ps:誰能告訴我3d馬里奧素質那麼好,為什麼銷量還被素質一般的2d馬里奧狂虐?動輒就一個COD4的差距啊。只有3ds是因為新馬太套路化了才略微輸給了馬大陸。


馬里奧系列當屬任天堂旗下最著名的,也是世界範圍內銷量最高,知名度最廣的遊戲系列。因為該系列的影響力和對於任天堂的重要意義,因此歐美地區甚至稱任天堂為「馬里奧工廠」。

可以說只要馬里奧存在於任天堂遊戲系列之中,任天堂這個遊戲大廠就絕不會消失。


遊戲界的元始天尊!

別看哥只是個像素,隨便出個版本,輕輕鬆鬆又上銷售榜,什麼白金銷量就呵呵了,預定量都超過20倍白金了哈哈。

遊戲界最牛逼的當然是俄羅斯方塊,但這玩意兒沒有形象代言人,要有它就是鴻鈞老祖啊!


遊戲界的神

之一吧


老任的當家花旦大哥大。


遊戲機模式就是任天堂模式,在此之前有鋪墊環境的雅達利,在此之後有改革弊端的索尼,但任天堂是主要的開創者。

而這個主要的開創者的第一個為人熟知的主機上的第一個震撼世界的遊戲,就是馬里奧。你說它一個遊戲催生一種遊戲規則都可以。


評論這個系列的時候你好意思不跪下?


你真以為馬里奧是個簡單的遊戲?酸蘿蔔別吃


馬里奧是遊戲界唯一能跟米老鼠齊名的遊戲人物。


第一次掛人,你乎遊戲欄貼吧化好嚴重。來知乎玩就是不想撕逼,打算取關了。

還特意強調正版,我哭笑不得啊!

原諒我打錯了一個字,我懶得改了。


FC超級馬里奧兄弟一代和馬里奧64的歷史地位無可磨滅,即使是現在。這兩個遊戲,告訴全世界:遊戲是這樣做的。


馬里奧 喬丹

口袋妖怪 張伯倫

塞爾達 拉塞爾

gta 賈巴爾

遊戲里的四大天王,碾壓任何遊戲。

其中馬里奧是世界遊戲絕對的no.1,累計銷量人類歷史第一,媒體評價人類歷史前三。。


不是,我有一點不太了解,說紅綠帽是神作的,你們的真的玩過嗎?是優酷通關的嗎,還是知乎通關的?我身邊的朋友,小到月入8000,大到月入1000000的,沒有一個對這兩個遊戲有興趣的,所以我就好奇了,哪兒來那麼多人都玩過這兩個遊戲?事實到底是什麼樣子的呢?想到這兒我真的覺得可怕,2017年是悲哀的一年,好不容易國產出了戰狼2這樣的好電影,可惜被無數的噴子噴;好不容易全世界出了一款吃雞遊戲,創意滿滿,又被無數人噴,相比之下,一群沒玩過紅綠帽的跟風跪舔,這不得不讓我意識到一件事情,那些舔紅綠帽的,大多數都是看不起戰狼2和玩吃雞被虐的,他們寧可貶低戰狼和吃雞,也不願意承認自己的無能。2017啊,悲哀的一年


滿屏幕的遊戲性,但不知道這裡面有多少是偽粉的稱讚。

很多人只玩過小霸王就在稱讚馬里奧,然後呢?


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