產品設計中,如何理解「軟體只是一個表現的工具,重要的是你的思考過程」?

交互新人一枚。

之前看過「在熟練使用2B鉛筆前,請不要打開Axure」等類似帖子,大致表達的內容就是「軟體只是一個表達的方式,重要的是你的思考過程」。讀研的時候(我是在歐洲讀的交互媒體專業),也是一直被導師教育從手繪入門,所以方案項目都是在A1的大紙上寫寫畫畫剪剪貼貼。所以我很同意這個觀點,勤勤懇懇畫想法,寫思路。

現在工作後,發現那些真正經過思考的寫寫畫畫剪剪貼貼經常被人不理解甚至呲之以鼻,而受用討好的還是精湛的Axure呈現,炫酷的動效Demo。

然而思考過程該如何展現,才能增加存在感?

現在的感覺就跟找工作是不是必須要有高學歷一樣,對於產品設計(尤其交互設計師),還是覺得這些設計軟體,說僅僅是表達的工具太淺了,是必須要用好才行。

這裡設計軟體除去基礎的Photoshop和AI,指進階型的Axure、After Effects、Origami、Hype 3、Pixate、Framer、Sketch等。


0.然而思考過程該如何展現,才能增加存在感?

在產品設計的過程中,產品人員需要的不是如何增加「存在感」而是「信任感」。沒人在乎你的存在,大家只在乎你是否值得信任。

1.思考過程如何展現?

當你在跟產品經理、UI設計師、開發工程師、老闆、運營講述你的方案的時候,項目目標理解準確、邏輯清晰、功能規劃合理、交互流程順暢、特殊情況考慮周到、迭代步驟翔實,各個角色需要如何配合安排到位,這些就是你思考過程的展現。

說的難聽點,沒人在乎你是怎麼思考的,大家只在乎里是不是思考的對,思考的全面。而這些最終的展現就是在需求評審的時候,項目例會的時候,項目迭代的時候。

2.軟體就是一個工具,重要的是思考的過程

打個比方,軟體就是劍,思考就是內力。

一柄寶劍、內功高深的使劍人,會出現幾種不同的組合情況:

1)單憑一柄寶劍,毫無內力:原型做的漂亮至極,但是完全陷到細節里,大局不清,思考不全;

2)單憑深厚內力,隨便捉只木劍:思考全面深刻,隨手板書;

3)內力深厚,腰仗一柄寶劍:思考全面深刻,原型完整漂亮。

3.哪個最重要?

互聯網的產品設計,外包除外,都需要的是快速干,快速上,快速改。

這些個快速裡面,蘊含了一個沒對外說的東西,快速之外要靠譜,不是瞎蒙胡扯就先丟上去。

另外,一個軟體,用的熟了,其實做東西很快的。

所以,多練些內功,少耍些水袖功夫。


這句話的邏輯我認同。

工具是簡單的。photoshop,一個聰明點的研發,願意學的話,半個月就能把深入到通道和混合模式的主要原理和功能全部學會。但是要理解色彩,審美,線條組合等等再創作卻不是半個月能完成的。

axure這種圖形化幾乎沒有高級概念(相比PS)的工具(懂前端知識可以做實時交互,然而那樣的原型常常是產品新人炫技用,效率比不上寫清楚的邏輯圖),一周就能學會基本上所有實用的功能。

然而產品這個職位來說,第一重要的是找出正確而有實現價值的需求。

這太重要了,這是你對行業、用戶、商業本身、資源、數據理解的體現,也是你作為產品的邏輯和方法的體現。這也是團隊是否信任你的基礎。舉個栗子,你是不知道代碼寫出來的質量的,臃腫和高效的代碼在功能上可能都能實現需求,但是一個信任你的團隊,每一個人都相信自己在親手打造靠譜而有情懷的產品,團隊中的人多都會盡自己最大的努力。

而所謂的思考的過程,就是你作為產品,利用你所有的相關知識,輸出結果的過程,這個過程包含上述加粗下劃線部分,這不是一兩周學個工具就完了的。(當然我從產品角度說的,交互也一樣)


用合適的工具做合適的事情。紙筆在可預見的未來還是一個很重要的工具,因為它可以以最低的技術成本,最直接快速的把想法記錄和表現。當然任何工具都會有局限,比如用紙筆很難表現時間,邏輯條件,也不能很精確的反映最終需要的視覺效果等等。當然這些限制在很多時候也正是它的優勢(在前期太早關注細節常常會太過於限制思路)

你提到的各種軟體也就正是為了解決這些局限而生,但同時也會帶來各種其他局限。我不認為工具只是表現手段,工具很多時候也會影響思考方式,就如同語言不僅是表達手段,語言本身也會塑造思維方式一樣。medium is the message

不管怎麼說,會用紙筆這個技能是不會過時的。其他的工具軟體多學一點當然會幫助你用更多的方式表達。但最終,你還是要判斷在什麼場合用什麼工具最適合,因為沒有一個工具可以囊括全部。


在我看來,問題描述里提的那篇文章表達的並不是「軟體只是一個表達的方式,重要的是你的思考過程」,雖然也有那麼點意思。提煉一下,其實文章的主要觀點是:

1. 「Axure 綁架了我們的思維,讓很多產品經理和設計師養成了『無 Axure 不設計』的惡習,忽略了用戶故事、功能規格和信息架構,甚至走入『為了用 Axure 而用的誤區。』」這裡說的其實是很多人一接到需求,就開始打開軟體畫界面了,而跳過了原型設計前的各種思考工作(相關回答:交互設計流程是怎樣的? - 鄭堅義的回答)。

2. 很多人在做設計時,過度關注細節或只關注細節,關注的範圍過於狹隘,缺乏更上層(所謂戰略層、範圍層和結構層)的考慮。

3. 安利大家在方案設計早期用手繪原型和團隊溝通。

-----------------以下開始吐槽-----------------

對於前面兩點,我個人表示認可,但關於第三點的論述,我覺得有點過,甚至矯情了。其實我們沒有必要像文章裡頭那樣糾結交互設計或界面設計的概念,作者自己表達的時候也十分不清晰,但大致的意思是認為交互設計是要思考很多東西的,而界面設計只是思考界面長什麼樣。其實這種說法很狹隘,你真要往嚴肅里說,難道界面設計就不需要思考交互設計思考的問題?其實就互聯網產品設計而言,交互設計與界面設計(不包含 UI 設計)基本是等同的。之所以有 Interaction Design (交互設計)和(Interface Design)的區分,更多是因為交互設計比界面設計誕生得早。在沒有電腦軟體之前,考慮人與物之間如何互動(人如何操作,物如何響應),我們稱之為交互設計。而有了電腦之後,人與軟體的交互媒介確實就是界面,而不是手柄什麼的,所以軟體的交互設計可以用界面設計來專門形容。因此,界面設計其實更多是交互設計這個「古老的」詞語的一個子集。

另外,作者在安利大家用鉛筆畫紙上原型與團隊溝通時的理由是能提高溝通效率,還舉了用軟體設計完整個方案後發現沒有用的案例,並將此歸咎於「80% 的需求失敗,是沒有用 2B 鉛筆溝通而很 2B 的用軟體溝通」。

我覺得這句話是毫無邏輯的。

首先,用鉛筆畫紙上原型溝通並不一定能提高溝通效率,而且很可能起到相反的效果。雖說交互設計師這個 tittle 上也有「設計」兩個字,但至少國內大部分交互設計師是缺乏美感、缺乏手繪能力的,畫出來的原型慘不忍睹。如果界面的元素過多,而且手寫的文字或手繪的圖形又很大很笨時,甚至連個能表意的界面都畫不出來,或者需要畫得很大。另外,即便你畫得出來,別人在看的時候也十分吃力。有人可能會反駁,網上看到國內外很多知名的設計機構在設計階段有應用手繪原型啊。是的,關鍵就在於他們是設計機構,整個團隊都是設計師,至少不是市場、運營、和開發人員。所以他們的手繪能力較強(手繪是基本功,網上一些紙上原型畫得都很美觀,有些甚至還有色彩),對紙上原型的理解能力也強。而且,設計機構做設計討論時,都是一群人一直聚在一起,流程緊湊、決策的上下文也非常清晰。這樣大家可以共同繪製、討論和修改設計稿。而在國內的非設計公司中,在方案構思階段根本不可能聚集一群設計師來討論(方案評審階段有可能聚集),然後按部就班地執行每一個設計流程。和非設計人員溝通時,使用紙上原型在信息傳達上極為低效,而且人數稍微多一點,都會亂套,因為紙上原型就這麼小,經不住一起圍觀。

其次,熟練使用軟體進行原型設計時,效率是極高的。一方面有現成的控制項,隨便拖拽即可,另一方面修改起來也方便,不像紙上原型,畫錯了一點,整個界面、或整張紙的所有界面就費了。像文章中舉的那個用軟體設計完整個方案後發現沒有用的案例,錯誤之處不在於使用了軟體繪製原型,而是設計的大方向或 Big Idea 都沒有確定,就去畫那些無關重要的細枝末節了(這點紙上原型確實可以避免,你試試用紙上原型畫整套交互的流程?)。其實,原型設計也是可以「精益」一些的,先把主要的想法和相關的界面畫出來,通過後再補充細節的分支。

-----------------以下繼續吐槽-----------------

另外,文章後半部分也很有問題,嚴重脫離現實。在實際工作中,經常一個任務下來,就把你能決策的範圍給限定死在某一個層面了(即便如此,時間許可的條件下仍然應該多思考)。稍微大點的互聯網公司分工都比較細緻,信息框架圖、流程圖、概念模型圖,更多是產品經理的工作,雖然交互設計師可能也會參考到相關的討論之中。

前面說了那麼多,是不是表明我是反對紙上原型的呢?並非如此,我在工作中經常會用到紙上原型,但不是用於與其它部門溝通,而是用戶自己構思方案,也就是起著草稿的作用。溝通方案時,我自然是用電子文檔,可投影,可標註。

-----------------吐槽已經完畢-----------------

樓主問到「然而思考過程該如何展現,才能增加存在感?」其實,就大多數情況而言(除了提供設計諮詢或向老闆彙報需要包裝,讓大家看起來覺得你很專業),思考的過程並不需要產出一些可見物來展現。只要在描述方案的時候,能夠做到清晰、全面,在面對提問時,能夠胸有成足、有理有據地回答,自然就有說服力(當然,如果你的交互稿很整齊、清晰、美觀,也會讓人覺得你專業,加強說服力)。你的 Boss 不會根據你產出了多少文檔來評定 kpi,只會考察你在某個時段段內,產出多少方案,方案是否足夠好。

至於倒數第二段表述得很凌亂的、我尚且理解為「是否需要用好軟體?」這個問題,我的答案是:當然要用好啊(相關回答:產品經理新人是否有必要學習 Photoshop? - 鄭堅義的回答)。不用好,你的想法怎麼落地?不用好,畫個方案花上半年的時間?即便如此,但也要避免過度使用,比如說啥需求、啥方案都弄個動態 demo 什麼的,真的沒必要。實際工作中,尤其是交互流程及界面跳轉過多的移動互聯網產品設計,絕大多數情況下,靜態文檔就很好。


設計本身就是既可以表過程,又可以表結果。

從過程的角度來說,設計是將需求轉化為產物的思維過程,或是不斷做決策的過程。從過程角度來衡量設計的人會更注重設計流程,比如需求分析,場景分析,用戶研究,以及各種設計理論的應用。

從產物看設計的人會更注重原型好不好看。

我認為正經系統性學過研究過的HCI的人是會更重思考過程和理論的。

而行業里很多做設計的是藝術,平面設計背景的,這些人可能無法從過程角度評估設計。

更不用說很多人根本就是外行。


這句話可以理解為「做產品注重的是對產品的理解與邏輯的梳理,而不是形式上的表現」。

現在的人產品動不動就喜歡搞個酷炫屌炸天的高保真原型,動不動就學上幾十個做原型的工具,覺得產品經理這麼虛的職位要靠這些提升自己的價值和存在感。這種行為我不評論是否正確,但是能不能請你動手前先把邏輯梳理得完整一點,想法考慮得再成熟一點。見過太多人畫的原型毫無邏輯可言,頁面之間的關係也經不起推敲,這樣我認為做的都是無用功。上一任老大,axure里的動態面板都用不熟,但是他做出來的原型你很難找出來邏輯上的錯誤,並且在原型上就能看出思考之處,我認為這才是在做產品。

產品經理真的是一份很嚴謹的工作,請大家做原型之前再多想一下,也請大家入這行之前再多想一下。


你猜,我老闆很多年前在myspace的時候,畫的第一個原型是拿什麼軟體畫的?

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window 畫圖 =_,=

所以,工具不重要。

但別急著喝雞湯!做設計也是看臉的,dribbble就是個設計圖的instagram,好看的就漲粉。假設你是個妹子,要有多少智慧善良等等才能被人一眼發現啊,設計思路什麼的和這些品質一樣,天生不直觀,所以別怪人看臉。

基本的設計工具都玩不轉,思路能清奇到哪裡去呢。

有句話說大部分人努力程度之低根本輪不到拼天賦。

一樣的,大部分人設計技巧之差根本輪不到拼思路。


樓主這個問題問得好,這個問題是我之前一直沒有想清楚的,不過現在基本明白了。

首先,筆有什麼優點?

第一個優點就是溝通效率高。

一個公司的產品設計,是絕對不可能讓你單打獨鬥的,一般都是要不斷的和隊友,和老闆進行溝通。那麼問題來了,當你需要告訴別人你的想法的時候,你是打開電腦,畫上一個小時建模渲染,而且隊友提出建議之後,你又要花半個小時修改在渲染。還是說,你直接拿出紙筆花十分鐘勾勒出你的想法,同時你的隊友也能在你的基礎上進行修改呢?

比如說我這個在走廊一個硬體交互的設計,這是一個很簡單的設計,這些草圖思考加畫出來不超過十分鐘,請問你要建模的渲染的話,需要幾個小時?別人能夠插手嗎?

第二個優點,就是內容豐富而且美觀。有人可能覺得,卧槽我手繪渣到爆,怎麼可能美觀。其實很多時候,用筆紙進行思考和打草稿的時候,你應該把這張紙想像成一個ppt的某一頁。比如最基本的,留頁邊距,基本對齊的排版,數據可視化,盡量用圖形,而不是用文字表達問題,還有善加顏色。這樣你的手繪實際上就是你做ppt的預演,可以輕鬆的解決溝通問題和美觀問題。NB:能用圖形解決的,就不要用文字。特別是在於不同理解能力和不同國家之間的交流,圖形永遠優於文字。不要高估自己的語言能力。


可能是新人有這樣的困惑,新人要注意到自己的處境:

1、新人要包裝好自己,酷炫的交互原型是一定的,那體現了基本的技能水平。因為這個階段,更多的是對技能水平的要求。

2、原型評審被認可的背後,是對設計師的信任。有信任,只要白紙畫圖把事說清楚都是可以的,新人沒有這樣的特權。

3、寫寫畫畫的優勢在快,但只有自己看得懂,要讓團隊看得清晰明白,還是要高質量的原型。設計師也要注意團隊內的用戶體驗,你原型的用戶就是UI、研發、產品經理等等。

4、原型的確是思維過程的體現。更進一步需要意識到:原型不是繪畫作品,而是交流語言。目的不是展示,是交流。不是為了美觀,而是為了清晰表達。

所以,別在形式上糾結,總有更好的表達方式。關鍵是你始終知道用什麼方式表達自己思想的效果最好。


我在想,很久之前,QQ的原型是怎麼做的?axure?

淘寶網的原型是怎麼做的?axure?

據我所知,他們都比axure出生的早吧

我現在很喜歡買個畫本,自己用2b鉛筆 調整思路 很有裨益


作為知乎新人,不知道以下一句話能不能騙到幾個贊,10個?

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「沒有做不到的,只有想不到的」--------說明思想比技術更重要。

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注釋:首先聲明,這句話我是認同的,這也是愛思考的我從事產品一職以來對這個職位思考的結果(雖與題目有偏差,但萬變不離其宗)。起初做產品的無非就是三類人:1、懂技術的人;2、懂市場的人;3、第三類人。苦逼的答主就是第三種。正常邏輯都認為產品人應該是前端和後端的結合體,既要懂市場又要懂技術的全能王。正是因為這種邏輯讓我對自己做產品的能力產生懷疑,我是第三類人,我是一些「無良」知友們所說的「既然什麼都不會,那就來做產品吧」的產品小白。但慶幸的是,我是個比較有主見的人,懷疑沒有讓我退縮,而是就如何讓自己快速「成熟」的問題給自己定製了一系列的小計劃,即瘋狂的學習各種產品必備技能。(思想變化的第一階段)~~學著學著~~但是,我在工作啊,工作就要以工作為導向,而不是以瘋狂的學習技能為導向,你這樣做是不對的(工作夥伴批),這次挨批導致我想「我是不是起點太low了,太late了,是不是真的不適合」(思想變化的第二階段)~~後來隨著閱讀知友問答量的大增,尤其是那些產品做得比較牛,感悟比較深的大牛的回答~~哦,當初我為什麼被招聘進來?為什麼大產品線的負責人覺得我適合做這個?不正是因為我有我自己獨特的邏輯和想法嗎,這個是最難能可貴的,是做產品最不應該忽視和埋沒的。經常我也會因為自己技術欠佳的時候,同開發,UI設計等一些同事開玩笑說:「其實,你們這麼懂技術,應該比我更適合做產品。結果意外的是,他們認為產品門檻太高,認為無法把握住市場的需求。soga,原來懂技術的他們最害怕的是擔心自己沒有想法,擔心自己缺乏將產品協同市場的把控力。再回顧知乎問答上一些大牛對產品經理最核心競爭力的感觸,瞬間明白:想法比技術重要,技術只是必要不充分條件。後來我乖乖的帶著「沒有做不到的,只有想不到的」心態,以想法為中心,以技術為基本點作為我繼續前行的主線路,在產品的道路上默默的成長著~~

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記得剛入行的時候,不喜歡研究軟體,覺得能使用就行,當時的領導是這樣對我說的,「你腦子夠用,但是千萬別讓工具成為你發揮想法的障礙。」

光有想法不行,你還得通過各種工具表達你的想法,讓他人明白。否則那些想法也終歸只是想法而已,永遠無法實現。


個人看法。

「軟體只是一個表現的工具,重要的是你的思考過程」,這句話本身不全對,或者或者說對了一半。後半句我同意,前半句太有點輕視軟體了。

做產品從戰略層&>範圍層&>結構層&>框架層&>表現層,每層都很重要,前四層做了100分,表現層沒做好,產品還是不及格,用戶都是感性的,皮沒做好,可能第一眼之後就不用了,你交互做得再好,流程再流暢也白搭。

和人一樣,如果一個人外表邋遢,即便內在修為再高,你看了一眼不想認識,也沒有後來。

產品的設計也是一樣,既然經過了仔細的思考,我覺得在呈現的時候就應該經過設計,利益相關者也是你的用戶,交付物即階段性的產品。

至於有沒有那麼多的時間與精力,我覺得看個人了,其實交付物達到同事的平均水平即可,儘管看起來有點像動歪腦筋,但我覺得有時候混職場要聰明一點,人第一眼都是感性的,畢竟誰都不希望自己的方案直接在第一眼上遜色。當面子被接受,討論就開始了,這時候就可以展現你思考過程的一面。


可以這麼理解思考就是你在腦子裡想說的話,軟體就是語言,會八國語言就是會八軟體,差不多就這個意思了


軟體只是表達你想法的一種方式,當然也有其他方式,比如手繪,語言描述,動畫演示,類似的模擬體驗等等。

而思維過程和結果是你要表達的根本。

軟體只是把你想法傳遞給其他人的一個工具。

雖然有時候用軟體表達效率高一點。


樓主我們應該握握爪 我之前和你完全一個想法 可能做設計的都是從對自己的設計信心滿滿到提交一個方案都擔驚受怕預先想好多遍(在自己原來自由自在的想法上加上了各方面必須的枷鎖) 中間的原因其實樓上幾位說的都很明細很在理 就當是一個(設計師)成長過程吧


你的想法可以用筆花在紙上,可以用樹枝畫在土地上,只要牛逼,畫在哪裡都無所謂,如果沒想法,就是給你個哈利波特的魔法棒,也白搭。。。。。


個人認為很多設計師在做設計的時候把目的搞錯了,所以UI才會在某種程度上變成了美工。


老濕是這麼跟我們說的,別老去死扣軟體,你軟體學好了準備當建模師?這句話一度成為我不好好練習軟體的理由哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈!!

但是有道理啊有沒有,軟體一年年在更新指不定啥時候又出來更方便的,你發現你之前學的都沒啥用了,但是思想是永恆的啊!

軟體當然要學,不學你咋展示想法呢,但是既然是設計師嘛,能做到正確展示思維的程度就夠了吧,一味追求軟體容易劍走偏鋒,就像那個手繪神乎其神的學長,結果他去幹啥了?

開手繪班。

說句題外話,我們有個課是產品展示,要做動畫的,手繪還是軟體,隨意。你說學這個意義有多大咱誰都不知道,但是作業得交啊,然後部分選擇手繪表現的就懵逼了,一秒25幀是要畫到哪年,結果作業上交學校沒多久,日本傳來喜訊,開發了一種只需要畫關鍵幀就可以連成動畫的軟體,大家傻了。如果以後出來個拍一下三視圖就能自動建模的軟體是不是有種大學白念了的感覺啊!

我可能學習的領域和題主說的不太一樣啊,好像也沒太理解對問題?見諒。


軟體只是一個表現的工具,重要的是你的思考過程。

這句話的前提是,你用2b也好,你用axure也好,能夠把你的思考過程表達清楚。

題主主要是從事交互的,在我看來交互設計的工作主要有

1、頁面內的交互(輸入、輸出、操作結果的反饋)

2、頁面件的交互(信息構架是否合理、頁面轉場是否合理)

3、系統整體的交互(所有的交互是否符合用戶一般認知、是否能通過交互細節來傳遞產品的精神)

想要通過2b鉛筆的手繪圖,讓不太懂產品的人去理解交互的細節,對個人的表達能力有很高的要求。

如果你的表達能力足夠強,那麼幾張簡單的手繪圖也足以讓人理解你的思路。

反之,可能需要把更多交互上的細節都呈現出來,才能讓其他人理解。

最後,我覺得,2b也是工具、axure也是工具,方便用2b的場景就用2b,axure更能勝任的場景就用axure,不要太糾結概念,都是輔助你傳達想法的一個工具而已。


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