暗影格鬥(含2)憑藉什麼大獲成功?

我想了一下,它的成功可能與以下有關:

1.古典的水墨動畫、東方式的「武功」

2.傳統且多樣的兵器

3.精良的背景畫風

但是,呈暗影的人物應該與當下玩家對於人物細節的越來越高的追求相矛盾,如「實況足球」人物的細膩描寫。我認為暗影格鬥中有限的活力值(沒有活力就不能戰鬥)、以及各種等待時間(如升級武器的等待時間)並沒有能使這款遊戲增加對玩家的興趣,相反,這些更像是遊戲為玩家付費從而增設。而且遊戲的劇情並沒有多樣,甚至可能有一種「就是在反覆打人」的感覺,除了武器、魔法等的新鮮感,其他沒有太多的劇情新鮮感。遊戲音效上略感單調,因為武器攻擊配音大都為刀、棍的配音,人聲配音只有一個男、女聲。而背景音效還不錯,基本每種戰鬥模式都有獨特的音效。

那麼這款遊戲到底憑藉什麼而成功呢?(百度百科上,「遊戲的第一代在 Facebook 擁有4000萬用戶」)

--引用圖片都來自百度貼吧,如有侵權,請聯繫我,我將及時刪除。


暗影格鬥2移動端玩家,接觸過電腦版。玩過幾款格鬥類遊戲,能讓我一直玩的有拳皇街霸和暗影格鬥,但是最核心的部分就是暗影格鬥2中體現nekki公司對於勝利來之不易的感覺以及適度的挫敗感的把握。拳皇街霸可沒有這麼強,因為每個人物之間的傷害都是固定的,暗影格鬥會通過裝備升級的機制來促使你有事沒事打打生存模式拿錢。勝利來之不易比如說穿著很差的盔甲頭盔拿著很好的刀和敵人血拚贏了很爽,或者是敵人給你最後一擊的時候觸發技能回血並完成反擊的時候。在打生存模式的時候背景音樂給玩家很強的帶入感,打山貓的保鏢贏得不容易一次以後玩家基本上就忠實於這遊戲了,再加上4小時一次的決鬥模式,保持了閑暇時間玩一會兒的習慣,玩家當然人數眾多。

至於題主關於暗影的動畫效果問題,首先玩家不會看到流血之類的真實暴力場景,大多數遊戲都會這樣處理,然而實物化的界面不流血怎麼處理呢?當然就顯得有點不真實了,而且K.O.之後拳皇街霸都是一個影子一樣的東西放在地上,暗影格鬥則是人掙扎幾下站不起來了,真實性反而更高。例子很多,比如玩家注意其中部分的細節可以發現擊倒的時候會有幾顆牙被打掉了。。。不管怎麼說剪影風格還是很不錯的,唯一有一點缺憾就是魔法是彩色的。。。不和諧,個人觀點。

至於音效和bgm的討論,等我到網易雲的播放列表裡聽幾遍再更吧,這可是一門大學問。

頂多還有一個劇情分析下次更,拜託我還沒打到最有一章巨人的地方呢,以後再說吧。

16/5/10更新

今天打完泰坦,故事情節算是打完了。先更故事情節。情節其實是吸引玩家繼續玩下去的一大原因,比起拳皇街霸,暗影格鬥的情節實在是太豐富了。但對比其他RPG遊戲,情節還是比較少的。首先是師父一言:看我那驕傲的徒弟啊,怎麼成暗影了。。。第一章英雄重生給人一種錯覺:打完這裡就有身體了。實際上當你打完山貓之後拿到封印才發現自己才剛剛踏上旅途,有耐心的會接著玩下去,而吸引那些沒有耐心的人,出現了特殊規則的挑戰和升天抽寶物的用門票不耗體力的關卡。放在第二章就是這個道理。嗯,沒體力了打升天,門票決鬥可以拿,這個循環很明白了。一直到幕府將軍打完看到暗影之門,瘋狂的難度讓玩家反覆對付一個關卡拿錢,能支持玩家打下去的原因有二:第一,打完暗影之門玩家以為可以直接找泰坦麻煩,最後boss的誘惑力很大。第二,暗影之門本身趣味性很足,六個有特色的boss還是能吸引住玩家的。然後梅兒被吸走,暗影被迫重回故地解除封印,這段時間nekki減少了關卡,將boss關卡調為類似生存的類型,都是在降低玩家對以前關卡的厭煩,這也是nekki的高明之處。好了,到太空之後分三段了,每過一段玩家以為就快到泰坦了,實際上nekki在這裡延長遊戲周期只是因為玩家在接近結局關卡的地方更有耐心,所以nekki不光加大了武器的使用難度,還減少了玩家獲得金錢的渠道,不得不說喪心病狂但合情合理。。。第一段是基礎的熱身,第二段是一般的章節,第三章則是要求你用附魔來打。遊戲的每一個角落都體驗到了,nekki用梅兒和泰坦兩個強力boss來壓壓場面。。。日蝕下的模式類似於無盡模式,打前6個boss可以獲得他們的武器,從而更容易擊敗泰坦。只是那個日蝕下的梅兒。。。還會刺激你打升天的關卡獲得特殊的套裝裝備,所以遊戲可以一直玩下去。線上模式推出以後,一些感覺厭煩的老玩家回來了,有事沒事玩兩把,影響周圍的人也開始玩,這就是情節對遊戲成功的作用。

2016/6/7更新

昨天打贏了日食梅兒,然後順理成章地打爆了日食泰坦,然後卸遊戲了。靜候暗影格鬥3吧。

2017/5/9更新

nekki跳票半年了,梅日蝕簡單了不少(20次打過一次),地獄打到7段最高了,這遊戲玩得差不多了,奉勸各位棄坑,手游格鬥類消磨了不少閑雜時間,別佔用各位平時的時間就好。。。


沒有玩過FB的1代,只在手機玩過2代,說下遊戲的優缺點吧。

優點:

1、真實。作為格鬥遊戲,不論是日系代表街霸,還是美系代表真人快打,幾乎所有的格鬥遊戲為了爽快,都大大加快的動作節奏,這些動作都是現實中難以完成的。而暗影格鬥的動作,至少看起來和現實里武術的一招一式類似,雖然節奏變慢,但反而有了拳拳到肉的快感。

2、操作。與其他格鬥遊戲需要搓招相比,暗影格鬥的出招表不可謂不簡單,即使是最複雜的操作也僅限於方向鍵+動作鍵X2,記招方便,即使是格鬥苦手也能打出不錯的招式。另一方面速度的減慢能夠減少新手的排斥,試想一個新手玩拳皇,上來就被一套連招去掉半管血,這樣的挫敗感是很強的,而暗影格鬥雖然也能連招,但沒有招式能夠保證連成一套;不會連招,簡單的招式一樣能打贏。

3、武器。遊戲最大的樂趣就是嘗試不同的武器,遊戲很好地闡釋了「一寸長一寸強 一寸短一寸險」,長棍這類武器攻擊範圍遠,但一旦被近身威力就大大減弱;匕首等武器攻速快,然而敵人稍稍後退就能躲開並開展反擊。總體來說,不同武器不能說完全平衡,但至少沒有能夠做到完全碾壓或者被碾壓的武器,玩家完全可以選擇自己喜愛的武器一路通關。

4、音樂。對音樂不太懂,但是覺得音樂很好聽,而且和背景相得益彰。比如打隱士的音樂(Old Sensei,老師傅)厚重悠長,打黃蜂的音樂(Ship Battle,船艦作戰)緊張急促。

接下來說說缺點:

1、氪金。相比Nekki出的另一款遊戲Vector(矢量跑酷),暗影格鬥對氪金的要求可以說是喪心病狂。矢量跑酷兩作雖然也有內購,但只要玩的是付費版本,不用內購也完全不影響遊戲體驗。而暗影格鬥……除了從1級升到2級,以後每次升級都各種提醒你:該氪金啦!

2、魔法:這個見仁見智,我個人覺得投擲武器的出現還可以接受,但是魔法有些破壞了遊戲的平衡,比如我最愛用的審訊者的憤怒,簡直是大殺器。。


打完3的來放個圖


沒有氪金,通關,日蝕模式


日蝕梅爾簡直太特么難打了


推薦閱讀:

本科階段如何為成為一名優秀的遊戲策劃打基礎?
【有劇透】如果遊戲《最後倖存者》做成選擇性結局會怎麼樣?
在遊戲策劃中怎麼保持遊戲平衡?
最讓你震撼的遊戲細節有哪些?
一個朋友想從事遊戲策劃相關工作,但是只有豐富的玩家經驗,沒有相關工作經驗,如何選擇就業切入?

TAG:遊戲 | 遊戲設計 | 手機遊戲 | 遊戲策劃 | 遊戲美術設計 |