為何falcom公司的遊戲里有那麼多,塔?
舉個最經典例子,《伊蘇》的達姆之塔
開發組設計這座塔的理由非常單純——根據PCE移植版伊蘇製作人岩崎啟真的blog回憶錄描述,《伊蘇1》和《伊蘇2》原計劃要做成一部遊戲,但當時開發進度不順,而延期發行又可能與木屋善夫的《SORCERIAN》上市日撞車,所以Falcom高層一令之下,《伊蘇·失落的古代王國》就被強行拆解成前後兩部(Omen和Final Chapter)
可以說《伊蘇1》就是被中途腰斬上市的,但《伊蘇1》當時開發進度才剛做完廢坑,容量還不夠成為一部獨立作品,距離最終死線只剩一個月時間,怎麼辦?開發成員急中生智:建一座塔!圖塊素材可重複利用率高,音樂只需一首,調整遊戲平衡性也方便,多快好省的達姆之塔就這麼誕生了
(Windows重製版更改了部分塔內樣式並追加音樂,但PC-8801原版達姆之塔就是一種地圖樣式一首配樂用到底)貼一下岩崎啟真blog當時的原文截圖:
岩崎啟真也不清楚《伊蘇》製作組原本打算讓阿豆魯從哪兒飛上天,但原作團隊設計達姆之塔就是為了撐起遊戲容量,節約開發時間和成本,方便趕工追檔期,僅此而已
雖然未必Falcom所有遊戲的塔都是這個動機,但塔的設計優勢一目了然:素材少,面積小,內容相對簡單,可重複,適合趕工降成本
回想一下《空之軌跡》的四輪之塔:是不是素材少,面積小,樣式簡單,有重複要素?是不是比格蘭賽爾地下迷宮開發成本小得多?節約未必是開發者主觀動機,但畢竟是客觀結果即使不考慮這些功利要素,塔與日式架空奇幻主題也有很好的融合性,在Falcom遊戲里建多少座塔都不突兀,甚至Falcom還搞過《Brandish4》和《伊蘇Origin》這樣純粹以塔為主體的遊戲
但反過來說,這兩部遊戲必須花更多功夫和心思去設計塔內機關布局和裝潢,否則從頭到尾爬一座塔,從視覺到操作體感必然單調乏味。比如《Brandish4》三十多座迷宮構成一座塔,塔內環境主題就有七八種,不同的環境會有對應的專屬機關和敵人,專攻達姆之塔的《伊蘇Origin》也是類似情況
「塔」是魔法師的居所,是魔法這一重要元素的象徵。falcom的遊戲大多是典型的奇幻類型,哪怕有汽車火車飛機飛艇摩天大樓和高達,那也是奇幻遊戲。以我相對熟悉的軌跡系列為例,塔一般是位於重要節點處的上古魔法遺迹。例如空軌FC和SC中那四座塔(名字不記得了),記得主角隊伍要去那裡搜集什麼東西,再比如零碧的星見之塔,是古代煉金師的圖書館。還有一個浮空城的中樞塔,沒打那麼遠,不知道是幹嘛的,但也是最終boss的地方。
碧軌中的摩天大樓「蘭花塔」實際上也屬於這類,只是比較新,不能稱為「遺迹」。其中有煉金師起居的住所(別說給老闆準備房間都不行),有抽取法力的魔法設施,加上伺服器都在裡面,連圖書館都有了。如果碧零計劃真的成功,扭轉因果重塑世界,那麼當另一個世界線的冒險者們到了蘭花塔門前,也會感嘆古代文明的輝煌吧。
因為成本低,簡單.你以為日本公司一個個都是b社和r星那樣可以把一塊無縫區域以高質量展現出來?日式遊戲大部分都是線性的,區域性的.而[塔]恰恰滿足這兩點.就這麼一小塊,卻又神秘,
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