如何控制遊戲平衡性?

我們總是說自己在玩的遊戲有缺陷、不平衡,但其實我們都知道不存在完全平衡的遊戲,或者對於我們而言一定程度上的不平衡是遊戲的樂趣之一,究竟平衡是怎麼保障的?


每次被別人問到平衡性,就像問到遊戲性一樣,我都如坐針氈,深知背後有非常深的挖掘和可沉澱空間,最近正好在做一款PVP遊戲,一直在調整平衡性,有一些思考,僅為拋磚引玉,浩瀚領域,我還完全望不到盡頭,也希望能讓諸君多討論,給更多的養分和指正。

1 認識平衡

不喜歡搞定義忽悠人,我們直接看一個例子:

這玩意平衡嗎?我們引入一個博弈論中的概念來討論:

完全信息靜態博弈

? 靜態博弈:靜態博弈指的是博弈的參與者同時選擇各自的行動,即便是選擇行動有先後的話,後行動者也不知道先行動者所採取的行動。

? 博弈的標準表述(策略表述)含有三個要素(1)博弈參與者集合i? N;(2)每個參與者的策略空間Si;(3)每個參與者的收益函數ui

? 定義:在一個有n個參與者的博弈中,參與者的策略空間S1,S2,…,Sn,收益函數為u1,u2,,un,G={S1,S2,…,Snu1,u2,,un}為此博弈的一個標準表述

遊戲的策略空間由大腦和肌肉作為載體層現。但這兩個都是黑盒,或者說博弈雙方是容忍策略空間的差異性的(誰願意承認比別人笨,反應比別人慢)BTW:做格鬥遊戲時被高手虐成狗的經驗告訴我,人的反應力就是有差別的,你還別不服。

對剪刀 石頭 布來 看S1=S2 ;我們定義行動集合 A (石頭 剪刀 布 )? A

顯然A1=A2;我們再看收益函數 顯然大家勝利一次獲得的獎勵是一致的 U1=U2;在這樣的博弈表述下G={S1,S2;U1,U2 }被全世界都認為是公平的。認為剪刀 石頭 布 不平衡的舉手。

2 打破平衡

2.1 打破決策空間

下面我們來說如何打破這個平衡:日本人發明的猜拳機器人如下:

原理是這樣的:

坑爹吧:) 還有人覺得剪刀 石頭 布公平嗎? S1!=S2

換個方式蒙上一個玩家的眼睛 再來玩剪刀石頭布 你會覺得不公平。但是你可能會發現收益空間受決策空間元素影響是不同的。蒙上了一個人勝率沒發生大變化,人的決策空間在遊戲設計中很少會產生不對稱性。WHY? 玩家決策空間有以下主要元素 :

1 五感對大腦的信息輸入

2(化學物質)影響大腦

3 大腦控制控制肌肉

2,3是技巧性空間的本源,是遊戲最有意思的地方,不會影響平衡性。

打破平衡1:對信息輸入的不對稱是遊戲設計中引起策略空間不等的主要因素。

但多數設計師是很容易意識到這個因素的。所以我認為S幾乎相等,所以收益空間受決策空間元素影響是不同的細節就不多展開了。信息輸入不對稱可以造成一些樂趣,這個也不展開了。

2.1 打破行動空間

我們賦予PLAYER1玩家一個黃金剪刀(不是吐槽騰訊的!!)讓行動空間A1!=A2

黃金剪刀可以剪掉石頭,瞬間遊戲的平衡就打破了。在遊戲設計中我們為了載體體驗差異性經常做的事情是:我們賦予PLAYER2 玩家一個黃金石頭,然後大多數情況下不希望A1=A2

A1= (F(石頭),F(布),F(剪刀),F(黃金剪刀))

A2= (F(石頭),F(布),F(剪刀),F(黃金石頭))

設計師通常會做一個可怕的事情:

A1= (F(石頭),F(布),F(剪刀),F1(黃金剪刀))

A2= (F(石頭),F(布),F(剪刀),F2(黃金石頭))

舉個例子:

PLAYER1 黃金剪刀10次內首次出 必現

PLAYER2
黃金石頭10%的概率出現

引入各自包含分支邏輯,概率判斷的F 去平衡A1 A2

通常這些F都是有其他空間的輸入,這是造成遊戲平衡性難以控制的本源:

打破平衡2:利用規則去平衡能力空間,規則本身有其他空間的輸入和輸出。

2.3 打破收益空間

這個很好理解,PLAYER1 勝1次贏200元,PLAYER2 勝一次贏100元

收益空間在單局玩法明確的遊戲中容易界定,不太容易出錯。但是在複雜的MMO如果存在多層次的收益時,平衡就會出現問題。

打破平衡3:存在多層次玩家無法界定收益

3 如何構架平衡

當寫下這幾個字時,我就覺得給自己挖了好深一個坑 。。。 自身能力還要歷練好久才能填上。我只能結合商業遊戲和獨立遊戲開發的經驗不斷補充了。

先說明兩個概念:

? 動態博弈:各參與者的行動有先後順序,而且後行動者在自己行動之前能觀測到先行動者的行動。

? 靜態博弈:靜態博弈指的是博弈的參與者同時選擇各自的行動,即便是選擇行動有先後的話,後行動者也不知道先行動者所採取的行動。

因為目前手頭在調的是靜態博弈,就只針對靜態博弈來展開。

還是拿個最經典的例子來舉例:

我們先複習一下策略空間:

1 五感對大腦的信息輸入

2(化學物質)影響大腦

3 大腦控制控制肌肉

1 信息是完全對等的,2,3 我假設玩家能力一致

行為空間:用隆做例子

(1)攻擊行為(輕
中 重 拳 腳)

(2)移動行為

(3)跳躍行為

(4)技能(波動拳,升龍拳,旋風腿)

(5)受擊反應體系

(6)血量

(7)眩暈計算體系

(8)防禦

(9)投技

中層系統:單局記時

絕對平衡?

去掉中層系統,假設輸入系統都是實時反饋的。

我們只保留輕拳和移動,再加一個輕拳命中後的硬直反應

行為變數:人物移動參數,輕拳的長度(空間),判定出現時間(時間組合),攻擊硬直(攻擊位移),受擊硬直(受擊位移)(狀態關係為受擊最高優先順序)

我們假設攻擊位移和防禦位移等於零 且防禦判定不產生位移 情況下:

|P1收招硬直-P2受擊硬直| &> P1的攻擊發生 連到死

|P1收招硬直-P2受擊硬直| &> P2的攻擊發生 出招必被打

只有 |P1收招硬直-P2受擊硬直|&<=P1或P2的攻擊發生

假設理論上防禦判定相對位置不會偏離初始點(除非設計特殊的招式)

這樣時間差與玩家移動到攻擊範圍的預判產生了一個博弈點。

街霸2的下重腿與街霸4的下重腿博弈差異就在於此

我們拆解到這麼簡單的情況還發現還有這麼多的元素在影響平衡性和博弈關係,這種複雜元素廣泛存在與各類遊戲中:MOBA中的技能設計,FPS中的彈道,動作遊戲中的能力等,正是因為這種基於空間,時間,和操作反應要素的元素存在,使得絕對平衡變得非常困難。找到絕對平衡後,在核心來用加法的方法維持系統平衡也變得非常困難的事情。遊戲行業不約而同選擇了框架平衡下博弈調試。因為追求複雜系統的博弈的絕對平衡的價值不如消除複雜系統的不平衡點來得實在。

3 框架平衡:行動空間求解

3.1 博弈框架

博弈框架平衡的本質:行動空間求解

舉個例子:SC系列

這是一個建立框架平衡的典型例子,在大家在創造一種全新類型的時候,多數會建立這樣的框架策略關係(骨頭),在基於底層與中層機制去豐富和完善框架(填肉)。我們現在來揣測CAPCOM當年創立SF如何考慮平衡的事已經事後諸葛亮了。我們把時鐘再回退一些,先看個例子:

Urbanchamp2 (1984)

這個底層機制比SF1還要簡單,更適合說明框架博弈的問題。

這裡提供了一個最簡單的框架:攻 與 防。我們可以看出防禦是一個絕對佔優策略

絕對佔優策略:

? 定義:如果對任一si』 ? Si,si』
1 si*,
不等式ui(s1,…,si-1,
si*, si+1,…,sn)&>
ui(s1,…,si-1, si』 ,si+1,…,sn)
對所有的策略組合(s1,…,si-1, si+1,…,sn)都成立,那麼
si*
稱為參與者i的嚴格佔優策略。

遊戲平衡基礎是避免絕對佔優策略的存在

Urbanchamp 採取的手段是這樣的(街霸系列的爺爺)

再策略空間相等的情況下,常用的手段就是做克制機制(行動空間求解)

製作克制機制的核心思路 就是最優策略循環,讓任何行為都有解

老祖宗的 金木水火土 八卦都是非常碉堡了 思維邏輯。這種思維廣泛運用與遊戲設計中

第一部分的就是這樣的機制的運用,又比如《死或生》的博弈基礎:

打擊技克摔技;摔技克反擊技;反擊技克打擊技

也是這樣的思路,這樣的例子不要太多:)

為什麼說這是框架平衡呢? 因為在追求遊戲性的路上,設計師都是腦暴不斷,總會加入稀奇古怪的想法,大部分都企圖打破行動空間的絕對平衡,以換取表現和體驗的多樣性,從而以豐富性帶來的多樣策略空間來博取玩家對於遊戲深度的好感:)這個絕對是正面的,值得鼓勵的設計理念,為了最大程度的減少這種「布朗運動」的不可控,把設計都放到一個框架下這是一個設計師的基本能力。難點是對框架邊界的界定和新機制和框架關係的認定,執行時候如果再會量化能力空間,將對平衡調整有很大益處。

3.2 行動空間空間

舉個量化能力空間的例子:我換個類型說(老說格鬥遊戲大家有意見了)

留空(橫版射擊對戰遊戲原型開發中)

複雜的平衡遊戲類型如格鬥遊戲,RTS,SPG,底層機制提供了玩家豐富的行為選擇,底層系統提供了更多的策略空間選擇,策略空間中2,3對精確time 要求越高的遊戲機制,越需要建立基礎的行為能力量化框架,防止無數學模型後的平衡失控。因為經過了FC-SFC時代遊戲類型的大爆發,太多的基礎機制和玩法已經可以給我們參考了,可能會覺得很多設計理所當然。但是當你要在基礎機制上進行創新改變時,親自動手製作時,這些隱藏的苦惱都會鋪面而來 T.T

4 收益空間求解

調平衡的馬後炮

4.1 複雜系統黑盒的output

4.2 調整收益空間的原則

5 混沌平衡

「無恥」的手段

6 迭代測試

開發組自己的測試這個是個必要選項 我們略過不談,在實際開發中會遇到這樣的事:

1 某大型MMO後期想加入PVP(有些是被運營商逼得),發現前期技能規劃雖然考慮了PVP,但實際沒有玩法驗證,PVP開發與PVE開發雙線進行,資源投入需要調和。

2 核心原型小規模測試體驗OK,樂趣和重複可玩性及格,上線後幾天就發現玩家找到了竅門,清一色最佳配置。淪為絕對不平衡積累。

等我再開發一段時間再繼續沉澱,再寫了,一次寫太多了實在不行了,留坑待哺:)


這個第一的答案貌似爛尾了,雖然思路是對了,但是老圍著石頭剪子布的三策略博弈來說問題,用例子繞圈子。

-----------------------------

這裡還是從石頭剪子布說開去,石頭剪子布為博弈中三個策略,勝一次得1分,輸一次-1分,平局0分

我們可以看到,假設雙方出三種策略的幾率一樣,那麼三個策略收益都是一樣等於0的。

這是一種平衡,它可以保持三種決策統計次數上趨於相等,獲勝的幾率(收益)也相等。

由於我們的現在遊戲往往做不到這樣簡單,會出現一些偏差。也許我們設定的一些策略會是這樣情況

布贏石頭得2分,石頭輸布-2分,一眼看出石頭最廢,綜合-1分,布很強綜合1分,明顯的不平衡!

是這樣么?

我們假設的是三種策略的幾率一樣,但是實際上人是有傾向的,總想用最佔優勢的策略,大家一開始可能都想選布,但是布的出現幾率一高,剋制布的剪刀的勝點率就上升了,人們又是去選剪刀,等剪刀概率上來後,石頭收益又成了最高,我們手動調整三個決策的比例權值:只去增加當前收益最高的決策權值,會發現每個決策都有成為最優策略的時期……

在實際遊戲上,就會表現出,三個決策比例會不停的波動,最終會收斂於1:2:1這個比例。

這個結論設三個決策的概率為P1 P2 P3,且P1+P2+P3=1 三個收益期望相等,解出P1=P3=0.25,P2=0.5

在這個層面上,雖然三種策略概率不同,但是有著互相牽制的關係,我們可以說這套體系是基本平衡的。

那麼失衡的情況是怎樣的?如果改變收益參數,解出某個決策的概率小於0(或者一個給定值),那麼這個遊戲的決策比例無法保持全為正數,基本就會出現失衡的情況。

-----------------------------------------

知道了平衡和失衡,那麼怎麼控制平衡?基本上有以下幾步

1分析策略集

明確玩家的遊戲目的追求和遊戲的大體博弈機制,把次要的和難分析計算的部分砍掉,先粗略總結出幾個符合分析模型的策略。

許多設計師為了使得遊戲看上去有點意思,會加入一些很難分析計算的要素設定,讓玩家選擇更多,自由度更大。

遊戲自由度越大,玩家的策略數量就越難掌握,這個是要權衡的地方,如果拿不準,一個辦法就是放棄一些自由度(其實不算太壞,降低一些玩家的學習成本),尤其是遊戲剛開始玩家不多時。

如果玩家數量足夠,自由度高的遊戲玩家就可能會開發出一些預料之外的策略,那麼就要把這些策略列入統計中。這裡要注意,更換決策的成本最好不要太高,不然統計需要的時間可能會很長,且萬一失衡要調整,玩家情緒可能不會太好。

2通過策略集來收集數據

把每條策略的選擇數統計出來,玩家新開發策略時意味著要重新開始統計,以往數據沒有太多參考價值。自由度越高,統計作廢的風險就越大。

統計時,應該是分時段的跟蹤一個固定玩家群體互相博弈的決策數變化,新玩家最好不要添加到統計範圍里,並且最好和統計中的老玩家分開遊戲,減少不確定因素對數據的干擾。

3等待數據穩定,再做出調整

分時段的決策統計數比例會持續波動,有此消彼長的過程,需要一定的時間來獲得穩定的數據比例。

某一個決策在某一個時間段里比例持續上升並不能說明這個決策過於強,此時盲目修改會導致更大的問題。

其實要觀察的是策略在此消彼長的螺旋上升過程中,發現某幾個策略幾次循環都沒有輪到上升期,或者上升期相對很短,說明這幾個策略出現失衡的問題,要做出一定的調整。


這是一個系統分析,推薦一篇來自Sirlin博客的分析,原文分四個章節,已經合併如下【這個系列超過1萬字,其實有點長】:

若遊戲向玩家呈現的眾多選擇都具有可行性,那麼其就具有平衡性——尤其是在資深玩家的高級別體驗中。

——Sirlin,2001年12月

若資深玩家已研究、練習遊戲幾年、幾十年或幾百年,遊戲對其而言依然具有策略趣味性,那麼此多人遊戲就頗具深度。

——Sirlin,2002年1月

此平衡性的定義非常到位,但可行選擇背後依然隱藏2個概念。一方面,我的意思是遊戲不會退化到只有一個策略,另一方面,我的意思是說戰鬥遊戲具有眾多人物選擇,或即時戰略遊戲具有眾多競賽選擇,且其中的多數人物/競賽都具有可行性。我們姑且將第一、二個概念分別稱作可行選擇和初始選擇的公平性。

可行性選擇:向玩家呈現眾多富有意義的選擇。出於深度考慮,他們通常基於特定背景,令玩家能夠運用策略做出這些決策。

公平性:技能相同的玩家具有相同的獲勝機會,即便他們可能基於系列不同選擇/動作/人物/資源等開始遊戲。

可行性選擇

我們需要在玩法中向玩家呈現系列可行選擇,這就是Sid Meier所說的遊戲由系列有趣決策構成。

若某熟練玩家能夠持續通過某操作或策略打敗其他資深玩家,那麼這款遊戲就缺乏平衡性,因為其中缺乏足夠可行選擇。這類遊戲也許具有眾多選擇,但我們只關心那些富有趣味的內容。若眾多選擇只達到同個目的,或無所收穫,或輸給上述主導操作,那麼它們就不是有意義的選擇。它們阻礙內容,給遊戲帶來糟糕複雜性:令遊戲難以掌握,失去趣味複雜性。

出於深度考慮,我們希望玩家能夠基於某些原則決定這些富有意義的選擇。若手邊遊戲是單回合剪刀石頭布遊戲,玩家就沒有理由優先選擇某種出法,所以我們很難在此融入策略。但《街頭霸王》類的遊戲能夠基於瞬間決策:你決定阻塞、投擲或升龍拳,或者《Magic: the Gathering》類的遊戲能夠基於單一決策:是否採用反製法術。這些例子乍看之下同剪刀石頭布模式類似,但基於比賽情境的決策存在眾多細微差別,其中各玩家面對眾多關乎未來舉措的線索。在《街頭霸王》和《Magic》中,玩家能夠基於某原則優先進行某操作,我們希望遊戲包含不止一個的可行選擇。

關於深度,我們希望富有意義的決策能夠基於對手的操作。不妨想像下《星際爭霸》做出這樣的調整:玩家無法進行互相攻擊。他們所能進行的操作就是花5分鐘創建自己的基地,然後基於所創建內容計算分數。這款遊戲包含眾多決策,存在系列獲勝路線,但由於這些決策純粹關乎優化問題(遊戲邦註:更像是解決謎題,而非體驗遊戲),因此造就的是款膚淺的競爭性遊戲。幸運的是,在實際的《星際爭霸》中:玩家決定創建內容時需考慮對手會建造什麼。

雖然我們認為遊戲應融入大量可行選擇方能算具有平衡性,但需創造玩家決策情境及決策要涉及對手操作的要求主要同深度相關。但這些內容頗值得特別說明,因為在我們平衡遊戲的同時應試著提高遊戲深度,而非降低此標準。

公平性

這裡的公平性指的是所有玩家都具有相同獲勝機會,雖然他們可能會基於不同選擇開始遊戲。在《街頭霸王》中,各角色具有不同運動方式,在《星際爭霸》中各競賽具有不同單元,在《魔獸世界》中,各角逐團隊具有不同級別、技能和工具。所有這些不同選擇組合應存在公平性。

我要特別指出的是,我只是談論遊戲開始時玩家所面臨的選擇。這是不容忽視的差異。在遊戲開始後呈現的選擇無需具有公平性。不妨想像下這樣的第一人稱射擊遊戲:8種武器在地圖上的各位置生成,其中2種非常傑出,3種還行但算不上一流,剩餘3種非常糟糕,但比2款一流武器中的某款強大。

這是否就是理論角度的遊戲平衡性?也許就是如此,其符合目前所述的所有標準。遊戲設計師需確保所有武器具有相同威力,但只要各武器在正確情境中依然屬於可行選擇,他就無需考慮這點。此構思不錯:設置2個玩家爭相角逐的武器,若干還不錯的中等武器,以及某些主要讓玩家對抗強大武器的薄弱武器。決定控制地圖哪部分位置涉及眾多策略元素,而何時轉變武器則取決於對手的操作。

相反,基於此方案設計的8角色戰鬥遊戲就缺乏平衡性,因為無法滿足公平性標準。玩家在遊戲開始前決定戰鬥遊戲的角色,但他們在玩法中選擇第一人稱射擊遊戲模式的武器。玩家所處角色劣於對手角色屬於不公平情況。

讓玩家基於不同選擇開始的遊戲很難獲得平衡,因為他們需要讓那些選擇存在公平性,同時在玩法中呈現眾多可行選擇。

對稱非對稱遊戲

所謂的對稱遊戲是指所有玩家基於系列相同選擇開始遊戲。所謂的非對稱遊戲是指玩家基於系列不同選擇開始遊戲。不妨將此術語看作某區間,而非兩個端點。

在區間左側,具有代表性的遊戲包括國際象棋。在國際象棋中,雙方都基於16顆棋子開始遊戲,唯一的差別是白棋優先。由於存在不同起始條件,我們很難說國際象棋具有100%對稱性,但其非常接近此標準。若國際象棋是你看過的唯一一款遊戲,你也許會覺得黑白雙方的體驗方式完全不同;白棋控制節奏,而黑棋做出相應反應。有許多書籍專門介紹黑棋一方如何進行體驗。若將範圍鎖定全球範圍的眾多遊戲,我們會發現國際象棋的雙方同《星際爭霸》的兩種競賽,《街頭霸王》的兩種角色或《Magic: The Gathering》的兩種牌組相比則相似度很高,很難進行區分。

遊戲的初始條件越豐富,其就越接近區間的右邊。所以這裡的非對稱性是用于衡量遊戲初始條件的多樣性。這並非什麼嚴密科學,所以我們就無法通過什麼特定公式確定遊戲在此區間所處的位置,但這是非常通俗易懂的概念。

下面就來看看幾個例子。《星際爭霸》包含3種不同競賽,所以它靠近區間的右側。也就是說,雖然3種競賽各不相同,但其數量不算多,我們不應將其放至非常左邊。戰鬥遊戲能夠融入眾多體驗方式各異的角色,傾向融入比其他多人競賽遊戲更多的非對稱元素。

也就是說,單人戰鬥遊戲的非對稱性變化幅度很大。例如,《VR戰士》是款非常傑出和深刻的戰鬥遊戲,但其角色的豐富性相比其他戰鬥遊戲就低很多。相比《街頭爭霸》(遊戲邦註:其中某些角色具有能夠延伸至整個屏幕的導彈或武器,或者能夠飛行環繞整個球場),《VR戰士》的角色模版都非常相似。再來就是《罪惡裝備》,你也許從未聽過這款戰鬥遊戲,其豐富性勝過我所知曉的所有同類作品。某角色能夠創造複雜形式的撞球,另一角色能夠同時控制兩個角色,而另一角色則具有有限數量的硬幣,這能夠強化角色的其他操作,同時解鎖強化操作的奇怪漂浮薄霧。彷彿所有角色都來自不同遊戲,但它們卻能夠公平地進行競爭。《罪惡裝備》始終處在區間的右側,因為它包含不同起始選擇(角色) ,而且選擇量非常大(超過20)。

《Magic: The Gathering》在構造格式(其中玩家將預先製作好的牌組帶入比賽中)上也相當不對稱。適合牌組的豐富性非常驚人,比賽通常包含各種威力相當的不同牌組,雖然其玩法各不相同。

第一人稱射擊遊戲傾向朝對稱一側靠攏,通常在開始時向玩家提供相同選擇,除生成地點外。記住在《軍團要塞 2》的玩法中,玩家可選擇不同武器,甚至改變級別,這算不上非對稱的體現。此外,雙方具有非對稱目標的第一人稱射擊遊戲通常會轉換玩家位置,讓他們在其他回合中角色互換,這樣整體比賽才具有對稱性。

我們已描述若干遊戲在上述區間的粗略位置,記住這並非衡量遊戲質量的方式。若你最喜歡的遊戲出現在左邊(對稱一側),這並不意味著這些遊戲不好。若你喜歡《星際爭霸》 勝過《罪惡裝備》,你無需因《罪惡裝備》「更不對稱」而感到沮喪。此區間旨在讓我們獲悉遊戲起始選擇的差異性,而非遊戲深度或趣味。

無論遊戲出現在此區間的哪個位置,其依然需要提供眾多在玩法中起到平衡作用的可行選擇。除此之外,遊戲越靠近區間圖的左側,就越需要平衡不同起始選擇的公平性。

那麼,我們要如何確保遊戲玩法中有足夠的可行性選擇呢?

在競爭性多人遊戲中,最糟糕的情況是出現主導操作(遊戲邦註:或者主導武器、角色、單位等內容)。我所指的這種主導操作並非僅僅算是優秀,而是那些必定優於其他操作選 擇的操作,因而其存在會降低遊戲的戰略性。主導操作也很可能沒有任何應對方法,因而即便對手知曉你將採取何種行動,他們依然無可奈何。

要防止此類主導操作的產生,我們應當要知道Yomi Layer 3概念。「Yomi」在日語中是「閱讀」的意思,比如讀出對手的思維(遊戲邦註:有款出自作者之手的策略卡牌遊戲的名 稱也是這個詞)。如果你的操作很強大,並用此來擊敗技術較差的對手,我將此稱為「Yomi Layer 0」,也就是說雙方玩家根本都不用去嘗試猜測對手的做法。Layer 1指對手在察 覺到你的操作後作出對抗。Layer 2指你反抗他的對抗。Layer 3指他反抗你的對抗。

以上內容似乎聽起來讓人很難理解,但是這在真正的遊戲玩法中顯得極為直觀易懂。其意思就是,你和你的對手雙方都有兩個選擇:

你:優秀的操作和Layer 2對抗

對手:針對你優秀操作的對抗和針對你Layer 2對抗的對抗

通常情況下,設計師無需設計Yomi Layer 4,因為到這個時候,你可以回到循環起點,展開最初始階段的優秀操作。舉個我在《街頭霸王HD混合版》中創造出的Yomi Layer 3為例。

本田想要通過他的衝擊操作靠近肯,但是肯扔個火球來對抗這種情況。我設計本田有能力用衝擊來抵抗這些火球,但是只使用衝刺並不能使之移動很長距離。如果本田能夠用招數 抵消火球並且還能靠近對手,這對他來說很有好處。對於這種情況,肯的應對方法是不首先拋出火球,放任本田做出衝刺。在本田向前飛行的過程中,肯可以向前移動,在衝刺冷 卻時用掃腿擊中他。

本田–移動較長距離的衝擊和抵消火球的衝刺

肯–火球和向前移動並掃腿

我不需要再添加任何內容來構建Yomi Layer 4,因為本田可以用原先的全屏衝擊來對抗本田的向前移動和掃腿。在競爭遊戲中,Yomi Layer 4可以通過這種方式來實現。

這個概念提醒我們,操作需要存在對抗方式。如果你知道對手即將採取何種動作,通常情況下你應當有某些應對方法。在你的遊戲開發過程中,應當不斷詢問自己,各種遊戲玩法 情境是否能夠支持Yomi Layer 3想法。如果答案是否定的,那麼肯定存在某些主導操作,這會影響到遊戲的質量。

局部平衡與整體平衡

應當記住的是,我所定義的公平性指的是獲勝的總體機會相同,但是會存在不同的初始選擇。公平性是個整體性術語,它的使用對象是從遊戲開始到某個玩家勝利的整個遊戲過程 。但是局部層面不需要完全公平,也就是指遊戲中的某個特定情境。即便是像象棋這樣的對稱遊戲也有不公平的情境。當你只剩下3個棋子,而對方還剩下9個,這中情境對你來說就是不公平的。或者在《星際爭霸》中,我們發現2個Zealot會擊敗或輸給8個Zergling,這些情況都有可能發生,也是正常的,即便二者的製造消耗完全相同的資源。我們關心的並非諸如此類的情境是否公平,我們關心的只是神族與蟲族的對抗是否公平。

將軍情境意味著一方玩家幾乎已經獲得勝利,即便遊戲還未結束。比如在《超級街頭霸王2》中,如果本田向位於角落的古烈施放能夠致人死地的Ochio Throw,隨後他可以連上一 系列操作(遊戲邦註:包括用上更多的Ochio Throw),事實上他的前一個操作已經確保自己能夠獲得勝利。玩家操作失誤可能會改變結果,但是只要你見到了首個操作,就能意識到可能會進入將軍情境。

將軍情境的存在是否合理呢?它明顯違背了我們提出的多種可行操作的需求(遊戲邦註:此時本田只有1個選擇,而古烈根本沒有選擇)。它顯然違背了Yomi Layer 3概念。然而, 將軍情境的存在是合理的。在這種比賽中,本田要靠近古烈非常困難。如果實現了目標,都應當獲得此等獎勵。在將軍情境發生之前的所有遊戲過程都是很公平的,即便本田在靠近對手之後可以施放此等必殺招數,但是從整體上來說比賽優勢還是更傾向於古烈。

但是,我還想指出這個爭論另一個方面的內容。有些玩家認為即便古烈在這場比賽中佔有優勢,但是本田能夠重複施放Ochio Throw的能力實在過於不合理。他們表示本田的確需要這個招數來獲得勝利,但是遊戲整體還應當設計得更好些,不應如此極端。只要設計本田能夠更加容易地靠近古烈,那麼就可以取消這種將軍情境。

我想起暴雪遊戲設計副總裁Rob Pardo曾在遊戲開發者大會多人遊戲平衡演講中回應過這個觀點。他表示,即時戰略遊戲中設置「超級武器」往往是個糟糕的想法。它們讓受害者認為他們已經無法挽回局面(遊戲邦註:也就是進入將軍情境)。他解釋稱,儘管《星際爭霸》中人族的原子彈看似超級武器,但是其有許多內在的缺陷:幽靈單位必須靠近受害者的基地,受害者的基地上會出現紅色的目標點,受害者會被提前10秒告知,使他有足夠的時間摧毀幽靈來防止受原子彈襲擊。

Pardo提出了個較好的觀點,這足以應對那些抱怨本田的玩家。雖然我認為將軍情境是合理的,但是換我來做決定時,我移除了《街頭霸王HD混合版》中的本田將軍情境。在這款遊戲中,我設置其能夠更容易地靠近古烈,將他的將軍情境替換為Yomi Layer 3情境,這樣整個比賽過程中就會有更多的可行決定。

無用情境

無用情境很像將軍情境,但是有個不同之處,那就是時間。本田的將軍情境需要大概3秒鐘的時間就可以結束。但是,讓我們考慮戰鬥遊戲《Marvel vs. Capcom 2》中的類似情境。在這款遊戲中,每個玩家都可以組建擁有3個角色的隊伍,一個角色上場戰鬥,另外兩個角色待命。玩家可以在任意時刻呼叫待命角色來援助戰鬥角色,讓他們與自己的主角色並肩作戰。或者更好的做法時,兩個角色的攻擊錯開,這樣每次攻擊都會在另一個角色攻擊的冷卻時間進行。

當某個玩家只剩下最後一個角色時,他就無法再尋求援助。他必須用僅剩的這個角色與對手的兩或三個角色戰鬥,這似乎也算是將軍情境。問題在於,這種比賽的結束需要耗費相當長的時間,所以我們將遊戲的最後部分稱為無用部分。其他戰鬥遊戲的高潮會持續到比賽最後一刻,但是無用部分的存在意味著遊戲的真正高潮點出現在比賽中期的某個時間,隨後輸家會被迫去完成這個毫無意義的比賽,旁觀者也會對接下來的比賽失去興趣。確實,在極少的情況下可能會出現翻盤,但是沒有無用結局的遊戲中也會出現翻盤的情況,所 以這並非有說服力的論據。

雖然將軍情境的存在是合理的,但是你在遊戲設計中應當避免時間過長的無用結局。象棋和《星際爭霸》中都有令人不悅的資產,玩家往往會在遊戲結束之前就投降。這些遊戲顯示出,含有無用結局並非很可怕的事情(遊戲邦註:象棋和《星際爭霸》都是很受玩家歡迎的遊戲),但是作為設計師,你還是應當全力避免這種情況的產生。

探索設計空間

設計空間指你可以在遊戲中做出的所有設計決定。無論你的遊戲是對稱的還是非對稱的,讓遊戲儘可能地觸及設計空間的各個角落總是個不錯的想法。這可以讓遊戲更有深度,也可以避免主導操作的出現。

比如,在我設計的虛擬卡牌遊戲《Kongai》中,每個角色有4個操作。當操作進行時,有一定的幾率觸發效果。我們為角色的4種不同操作設定了不同的傷害、速度和能量消耗。如果我們止步於此的話,遊戲可能就失去變得更為多樣化的機會,而且也有可能出現某些主導操作,減少了可行選擇的數量。因而,我嘗試儘可能地探索設計空間。有個操作可以將戰鬥範圍由近變遠,這通常適宜在攻擊階段前使用。有個操作造成的傷害足以殺死遊戲中的每個角色,但是你用此操作攻擊某個角色後4個回合才能產生效果。有個操作可以攻擊到 那些脫離戰鬥的角色,雖然脫離戰鬥可以抵擋住幾乎所有的攻擊。

要點在於,我們對設計空間探索得越深,玩家就越難以權衡操作的相對價值。玩家可能會產生如下疑問:是要選擇有90%的幾率在戰鬥期間改變攻擊範圍的操作,還是要選擇有95% 的幾率攻擊到隱身角色的操作呢?這種選擇很難,需要根據眾多因素來做出決定。這算是種優秀的設計,因為它意味著在某些情境下,每種操作都可能會發揮作用,而玩家的技能就在於發現做出操作的合適時機。我將此稱為技能評估。

玩家也希望你能夠探索設計空間。如果遊戲中的所有內容都過於簡單,遊戲看上去就不夠豐富精彩。你呈現出的微妙之處和不同選擇越多,玩家就越有可能展現出自己獨特的玩法 風格。

分清良莠

以下是Strunk White的《The Elements of Style》中我最喜歡的內容:

刪除無用的內容

強大的作品往往是簡明扼要的。句子中不應當包含有多餘的字詞,段落中不應當包含有多餘的句子,繪圖中同樣不應當包含有多餘的線條,機器中也不應當包含有多餘的零件。這 並非要求作者寫出的全是短句子,或者說省略所有的細節並以提綱的方式列舉出所有的主題內容,而是要求每個字詞都能夠發揮作用。

你應當以同樣的方式來對待遊戲設計。探索設計空間是應當的,但是需要避開無用的字詞、機制、角色和選擇。可行選擇的首要目標是確保能夠給予玩家足夠數量的選擇,其次要 目標是要消除所有的無用選擇。

《Marvel vs. Capcom 2》中有54個角色,多得顯得有點可笑。多少數量的角色合適呢?我的意見是10個。如果戰鬥遊戲中的10個角色能夠實現平衡,這無疑算是成功,因為這是很 困難的事情。將上述情況與《超級街頭霸王2》的16個角色和《罪惡裝備》的23個角色相比,你就可以發現何為真正的緊湊設計。

有種遊戲題材以故意創造出大量無用選擇而聞名,那就是卡片收集遊戲。雖然我認為《魔法風雲會》(遊戲邦註:下文簡稱「MTG」)是世界上設計最棒的遊戲之一,但是我的評判 標準是競標賽環境所能夠支持的優秀卡片的數量,而並非可用選擇與無用選擇的比率。如果以後者來看,這款遊戲完全可以算作是失敗的作品。

MTG的Mark Rosewater辯解稱他們是出於設計原因而故意設計出較差的卡片,但他的說法源於被營銷部門的觀點所誤導。Rosewater聲稱遊戲中可以存在較差卡片,因為:

1、它們承載了某些有趣的實驗性機制

2、它們測試了玩家的價值評判技能,如果所有的卡片效用都是平衡的,會降低遊戲的戰略性

3、它們讓新玩家體驗到發現較差卡片的樂趣,這算是進一步研究遊戲和學習遊戲的墊腳石

4、它們是必要的,因為即便它們與老牌組中的已知優秀卡片出現在相同的牌組中,但競標賽上只有8個可用的牌位,它們很可能並不會被用到第2和第3個理由完全沒有道理。聲稱移除較差卡片會降級遊戲的戰略性完全是自辱遊戲。聲稱需要讓新玩家去發現故意添加其中的較差卡片顯得更為可笑,因為這使得卡牌組對新玩家顯得更為複雜,而對專家級玩家來說由顯得冗餘。我們都知道,如此設計的真正原因是要讓玩家購買更多的隨機卡包來獲得其中屈指可數的優秀卡片。

最後,第4個理由是在公然承認遊戲應該有較少的卡片。令人感到諷刺的是,我甚至不能確定第4個理由是正確的。印製大批量優秀卡片或許確實會導致競標賽牌位增加。如果不是的話,他們完全可以不繼續印製這種效果有好壞之分的卡片。

你可能會說,MTG證明了這樣的設計也能夠獲得成功。對他們銷售卡包來說,或許將少數可行選擇放置在大量較差選擇中是個良好的業務手段。但是我們在其他題材的遊戲中並未看到這種情況。然而,我們確實也還未看到有人勇敢地站出來面對MTG的這個問題,向玩家提供設計類似但消除了所有無用卡片的競爭卡片遊戲。

雙盲猜測

我在自己的《Yomi》卡片遊戲和《Kongai》虛擬卡片遊戲(遊戲邦註:看似卡片遊戲的回合制戰略遊戲)中都使用了雙盲猜測技術。這個想法是,讓所有玩家在知曉其他玩家的選 擇之前做出自己的選擇。

我從戰鬥遊戲中學到這個概念。雖然它們看上去似乎是完全信息遊戲,因為你可以看到對手看到的所有內容,但是戰鬥遊戲事實上是雙盲遊戲。玩家在遊戲中需要精確地把握時機 ,在你跳躍的時候往往不知道對手是否會施放火球。你知道的只是0.3或0.5秒之前他沒有這麼做。你意識到對手的操作只需要很短的時間,儘管這段時間看似毫無價值,但事實上它對戰鬥遊戲來說至關重要,正是它使得戰鬥遊戲像是戰略遊戲。

《星際爭霸》之類的即時戰略遊戲有著同樣的資產,但是時間相對而言較長。在你決定建造何種建築物之時,往往並不能精確地了解對手在他的基地中建造何種建築物。即便你可 以偵查他的基地,你收集到的也是數秒之前的信息,所以對於他此刻的行動你只能猜測。

如果從我的兩款卡片遊戲中移除雙盲性,或者從戰鬥和即時戰略遊戲中移除雙盲性,我想這些遊戲都將崩潰。這些遊戲需要雙盲決策才顯得有趣。這種設計樣式是增加遊戲中可行 操作數量的方法,因為從本質上來說,它強迫玩家進入我上文中提到的Yomi Layer 3概念。在雙盲遊戲中,較弱的操作反而變得較好,因為做出這些操作後可以更容易地避免被對手施以對抗招數。我甚至曾調侃稱,世界頂級《Virtua Fighter》玩家間的比賽是「第三最佳操作的戰鬥」。有時,玩家擔心他們做出的「最佳」選擇會被對手反攻,所以他們更 寄希望與對手無法反攻的第三最佳選擇。如果遊戲中完全不含有猜測元素,那麼玩家也就不會使用最佳第三操作。

遊戲測試

最後,遊戲測試是你找到問題所在的方法,尤其是在能夠找到行家進行測試的情況下。遊戲行家是否忽略了很大部分的遊戲操作?他們是否發現了某些你不知曉的將軍情境?你是 否發現他們在遊戲中使用了各種不同的戰略?

如何進行遊戲測試是個內容覆蓋極廣的話題,但是我在這裡可以提供某些值得考慮的做法。第一,質疑測試者的看法。玩家對會遊戲的改變有過火的反應,聲稱某些戰略根本沒有 對抗方法,但事實上這種對抗方法是存在的。解析出遊戲中真正有效的戰略往往需要數年時間,而遊戲測試只是這個漫長旅程的開始。如果他們發現某些看似遊戲最佳戰略的東西 ,這些東西或許只是局部最佳戰略,或許是因為他們還未發現某些更為強大的不同玩法。這種情況在戰鬥遊戲中同樣存在。

遊戲測試是校驗遊戲平衡的唯一工具,理論根本無法完全替代它。我想所有人都知道他們需要遊戲測試,但是最困難的問題是,當測試者的意見存在分歧時,你要聽從何人的意見 ?你要如何得知測試者誤解了遊戲中的設計?這個問題很困難,我將隨後的文章中進行闡述。

總結

如若需要確保我們有眾多可行選擇,使用Yomi Layer 3系統構建對抗是個不錯的開始。但是,並非所有的情境都需要上述方法,將軍情境也是可以接受的,但是你應當儘力避免出 現持續時間較長的無用情境。通過提供各種不同的操作來探索遊戲的設計空間,因為這項技術很有可能讓所有的操作在某些遊戲時刻均可用,從而讓最佳操作的決定變得困難。這 可以考驗玩家的技能。刪除所有沒有價值的選擇,因為它們只會讓玩家感到困惑,但是某些題材遊戲中的無用內容可以讓你賺到大筆金錢。雙盲猜測機制能夠保持更多的操作可行 性。

最後,世界上所有的遊戲理論都不能夠完全替代遊戲測試。

自動平衡

為了更輕鬆地實現這半不可能的任務,我們應該使用自動平衡力量。如此我們將在面對多種選擇的同時待在自動防故障裝置中,從而避免一些玩家可能在未來所創造出的未知戰術 。我將列舉兩款遊戲進行說明:《萬智牌:旅法師對決》和《罪惡裝備XX》。

在《萬智牌》中,各種遊戲機制,如反製法術,直接傷害,治療等等都被分為5種顏色。玩家可以根據自己的喜好利用這5種顏色去創造橋牌,但是當他們選擇了更多顏色,他們便 越難獲得一個正確的魔法去使出各種顏色的咒語。

結果便是橋牌將趨於專門化,並明確了其內在的劣勢。例如紅色不能夠傷害魔法紙牌,所以即使紅色橋牌最為強大,它也具有內在的劣勢。同樣地,每個顏色擁有2種顏色的敵人, 這些敵人的顏色通常包含比敵人顏色強大的紙牌。再一次,如果紅色橋牌變得非常強大,那麼藍色和白色紙牌便能將其遏制住。

最後,當Wizards of the Coast推出了帶有新機制的新序列時,他們還包含了1或2張較弱的紙牌,但是足以對抗新機制了。我認為他們希望這些特定的反擊是不必要的,但是如果 元遊戲因為新機制變得難以戰勝,它們至少還可以使用一些工具去抗擊這些新機制。

舉個例子來說吧,《萬智牌》的Odessey專註於包含棄牌區(在遊戲中也叫做「墓地」)的新機制,紙牌Morningtide能夠將所有紙牌從墓地中刪除。如果玩家開始不知道如何面對 墓地時,Morningtide便是反擊手。儘管這種反擊並非真正需要。之後,Mirrodin磚塊將專註於工件紙牌。紙牌Annul可以只是用一個魔法便擊敗工件(和魔法),而紙牌Damping Matrix將阻止工件能力發揮作用。在Mirrodin的例子中,工件機制最終被遏制了。Annul和Damping Matrix是非常棒的理念,但是在Mirrodin機制中需要更強大的機制。

這與我在第二部分中提到的《Yomi Layer 3》的理念相同。該理念是為了對遊戲做出反擊,即當某些內容變得過於強大時,遊戲有足夠的彈性能夠推動玩家去面對它們。

《罪惡裝備》便是故障自動防護系統的重要例子。

防護儀錶

每當你擊中對手時,他們的「防護儀錶」便會下降。下降越低,他們的射擊範圍便越短。這便意味著即使一連串的移動是一個「無限組合」,當你進行第一次射擊時,你便能夠不 斷保持向其發射,而隨著對手的射擊範圍不斷縮短,最終他們便很難逃離這種組合了。

進程引力

當你在組合中被耍了時,引力也將讓你的角色隨著時間的發展變得越來越棒。所以即使組合可能會將你耍得團團轉,被害者的身體也將隨著時間的發展更快速下降,這將最終摧毀 無限遊戲機制。

綠色阻塊

想像一個關於阻塊的攻擊序列,即敵人連續發動攻擊而導致你不斷後退,退得太遠而難以繼續。但是當你面對最後的攻擊時,你可以通過一個特別的移動取消它並讓角色能夠繼續 向前。之後,你可以重複該序列並阻止敵人的進攻。在這種情況下存在戒備陷阱,而在《罪惡裝備》中,角色可以使用我所謂的「綠色阻塊」阻止該陷阱。在阻止敵人進攻的同時 ,你也可以使用一些超級儀錶去創造綠色力場而將敵人與自己遠遠地隔開,並最終摧毀他的陷阱。

這些功能是用於解決連設計師都不知道的問題。他們只知道如果遊戲在無限組合或鎖定狀態下結束,一些自動故障裝置便能夠解救它們。同時他們也可以因此去設計一些不同的角 色。不管角色多瘋狂,這種戰術多可怕,設計師都知道所有角色所共享的自動故障裝置至少能夠控制所有內容。

遊戲測試和過程修正

不管你的遊戲是否具有自動故障裝置系統,在某些情況下你都需要設計一個多樣化的角色/種族等設置,確保它們彼此連貫有趣,然後通過遊戲測試自信地撿出平衡問題。這個世界 上的所有理論都不會讓你脫離遊戲測試。

你需要開始調整遊戲,做出反應並不斷學習。別讓製作人將調整放到你所負責的一個固定項目列表中。這是一個持續的過程,持續到你最終發行遊戲。遊戲測試能夠讓你發現你之 前未曾預測到的情況,你也應該坦誠地面對這些發現。其目標並不是創造出你最初設想的遊戲,因為你最初的理念並未考慮到自己從開發和測試中所學到的內容。當你或測試者發 現細微差別或不可預見的屬性時,你便能夠圍繞著這些屬性進行創造,並將其整合到遊戲的平衡中。

層級列表

在平衡《街頭霸王》,《Kongai》以及紙牌遊戲《Yomi》時,我使用的是與遊戲測試者類似的方法。我認為這種方法濱不能真正依賴於類型,關鍵還在於管理層級列表。

「層級列表」這一次是來自打鬥遊戲類型。它表示每個角色的能量級別,從最高到最低,但它同時也接受了這一列表並不準確。比起將20個角色設定從1到20的排名,該理念更傾向 於將他們歸到能量「層級」中。要記住,即使你面對的是一款100%平衡的遊戲,玩家也仍需要一個層級列表。你應該接受這樣的玩家列表,而你的工作就是好好管理它們。

在《Kongai》和《Yomi》中,我甚至給予了玩家有關這種層級列表的模版(這對於作為設計師的我來說非常有用)。首先我讓他們去思考3個層級:最高,中等和最低。然後我告訴 他們我希望空著的兩個「秘密層級」。

0)上帝層(沒有一個角色應該出現在這一層,如果他們真的做到了,你就需要賦予其挑戰性)

1)最高層(不要害怕將自己最喜歡的角色帶到這裡)

2)中層(很棒,但是不像最高層那麼厲害)

3)最底層(我仍然能夠戰勝它們,但有點困難)

4)垃圾層(沒人應該出現在這一層。操控這樣的角色就沒意義了)

關於平衡我的第一個目標便是確保上帝層每人。當然有些角色最終也會變得足夠強大,或並列強大,這也沒關係。但是「上帝層」的角色因為太過強大將會導致剩下的遊戲變得無 聊。我們必須解決這種問題,因為這會破壞整體的遊戲玩法(乃至遊戲)。同樣地,上帝曾的任何能量級別都非常高,我們甚至不敢奢望去平衡圍繞在它身邊的遊戲內容。

我的下一個目標是擺脫垃圾層角色。他們太糟糕了以至於沒人願意變成這樣,但是他們也可以通過提高能量而攀升到最高,中間和最底層某一階段。如果他們到了這三個階層中, 他們便可以繼續遊戲了。

公共層列表

如果測試者可以看到彼此的層列表就再好不過了。我有必要去閱讀有關這些內容的爭論,而測試者也該以此去劃分他們的理念。有時候當某些人將一個角色一反常規地放置在列表 中較高或較低的位置上時,我便會進一步挖掘玩家是否真的知道一些我們並不知道的內容。其它時候,玩家只是感到抓狂,而其他測試者則會很高興地指出這些內容。我們同樣也 能看到測試者得出了怎樣的一致性,就像他們是否會將特定角色歸在最糟糕的位置上。

我認為在每一款遊戲中最重要的一點便是測試社區能夠始終提供上帝層或垃圾層不包含任何角色的層列表。當你做到這點時,你的下一個目標便是壓縮層。這便意味著你需要確保 最佳和最糟糕角色間的區別保持最小。需要注意的是這便意味著即使底層的角色仍與一個月前一樣,你也有可能很大程度地完善了遊戲。

調整層

在我平衡過的所有遊戲中,我使用了相同的方法,即讓高層去設定基礎能量層。在《街頭霸王》中,我便擁有一個已建立的高層作為最初遊戲的起點,但是在《Kongai》和《Yomi 》中,角色在高層結束遊戲則參雜著意外元素。但是在早期,當忽略上帝層時,我們很清楚哪些角色/橋牌在上層,我將其設為目標能量級別。換句話說,那一層的角色是關於「人 們對遊戲的想法」。再一次,我也未計劃誰應該出現在那裡,但是我接受最終結果。所以如果高層是目標,你就應該儘力去調整底層。如果高層是預期能量級別,你肯定不希望陷 入一些好的內容中。相反地,推動底層角色往上走並儘可能壓縮層與層間的差距,最終結果便是最糟糕的角色與最厲害的角色間不會有太大的差別。

在做出這些調整時我不斷注意到一些心理元素。第一個便是每當我做出糟糕的移動或讓角色掉落到較底層時,玩家便會反應過度。有時候高層會掌握較高的能量,或者一般玩家最 終面對一些意想不到的好結果,又或者某一角色的移動減少了遊戲的策略性,並需要通過失敗去獲取其它內容。關於消弱能量也存在許多原因。

我將使用一些假設數字去傳達總體思路。想像移動是在10個能量級別中的第9級,這對於角色來說太高了。我不只一次發現當我將能量級別設置在10級中第8級時,測試者便會抱怨 該移動沒有價值,並將角色下放(至少)1層。這種情況經常發生。出於某種原因,每一款遊戲中的玩家似乎都不能掌握高層角色即使做得不好也仍然能夠待在高層的這一理念。

這是其中一個你不會聽從遊戲測試者的理念。忽視他們對於消弱的第一反應,讓他們慢慢去適應它,讓他們看看基於新移動版本是否還能獲取成功,然後重視他們關於移動或角色 的反饋。

我們需要了解的其它心理效應是,當你提高移動的能量時會怎樣。我在遊戲開發者大會中聽取了Rob Pardo有關平衡多人遊戲的演講,並嘗試著將其用於自己平衡的所有遊戲中,我 想Rob的觀點是正確的。他說如果你採取某一行動並且是自己還不確定如何做到平衡的,你就需要確保它足夠強大。如果它過於虛弱,你便會冒著沒人去使用它的危險。在此之後, 當你提高它的能量時,也就沒有測試者會注意或關注它了。因為他們的心裡已經認定該移動是虛弱的。甚至當你提升它的能量而到達某一合理的能量級別時,你也很難吸引到人們 的注意。

相反地,Pardo認為應該一開始就賦予該移動足夠的能量。如此所有人便會在乎它。我在《街頭霸王HD Remix》中的T.Hawk,Fei Long和Akuma上便都這麼做,因為我不知道如何設 定他們的能量級別。這些角色在遊戲開發的某個點上都是最棒的角色,這便意味著我會獲得來自測試者的大量反饋。有時候「太過強大」的角色版本的結果也是好的,但是有時候 也沒那麼好。如果能夠明確上限,我便能夠快速選取最適當的能量級別。

錯覺

Rob Pardo在有關多人遊戲的演講中提到的另一點並不是將樂趣置身於外。我也認可這點。不要只是將遊戲當成一些需要排列的抽象數集。你也需要思考人們是如何理解它,以及這 是否真的有趣。Pardo表示他希望玩家認為自己擁有的工具非常強大,儘管事實上不一定如此。Tafari便是來自我的遊戲中的一個例子(遊戲邦註:他是《Kongai》中的捕獸者)。Tafari的主要能力便是,敵人在與他打鬥時不能轉換角色。轉換角色是這款遊戲的主要機制, 所以與他打鬥就像不能出石頭而玩石頭剪刀布。但是在一開始我便為Tafari設置了一些弱勢,如果他在行進過程中遭遇戰鬥時便會不斷遭遇失敗。而當你帶著他去抗擊一個虛弱的角色時,他就會瞬間強大起來。

我知道Tafari並不是很強大。我讓一些專家對其進行測試,他們更傾向於將其放置在中層。但是當我再添加新的測試者時,幾乎所有人都認為Tafari過於強大。我拒絕改變他,在 一年的測試後,最佳玩家仍然將其定位在中層,而菜鳥級玩家也仍將其歸為高層。Tafari是錯覺般的存在。我之所以這麼說是希望當你想要看到某些內容比實際上看來更強大時最好能夠謹慎地審視相關反饋。如果你能做到這點的話便有可取得成功,因為Tafari不僅讓遊戲變得更加有趣,也創造了許多爭議,最後它也獲得了平衡。

比賽

除了層列表,你還應該思考所有特殊的比賽。例如《街頭霸王HD Remix》擁有17個角色和153種可能的比賽。對於HD Remix之前版本的《街頭霸王》,專家更傾向於將角色分為4層 (遊戲邦注:沒有角色是在上帝層或垃圾層),他們將Guile放置在第2層。儘管這意味著Guile的能量級別是可接受的,但是在2個特殊比賽:Vega和Dhalsim中卻是處於不利地位。

一個整體還不錯的角色在遭遇兩個特殊角色時是否還能佔據優勢?這並不見得。

如果這是FPS中的武器,RTS中的單位或基於團隊的打鬥遊戲中的角色,這便是可行的。你可以在遊戲開始時在FPS中選取武器,所以它們的平衡就無需滿足一款不對稱遊戲的嚴格要 求。RTS中的單位和基於團隊的打鬥遊戲中的角色則是局部失衡的典例。但是在Guile的例子中,你在遊戲一開始便鎖定了自己有關Guile的選擇,所以你在整款遊戲中都無法擺脫他,如果他遭遇了一些糟糕的比賽,那麼即使玩家將其設定在更高層也沒有用了。

我們總是很難在不對稱遊戲中做出任何調整。我們該如何在不影響其它比賽的前提下幫助Guile戰勝Dhalsim。這裡並不存在簡單的答案,但是我建議你能夠真正去解決該問題,而 不是選擇逃避。

關於該問題我的解決方法是雙重的。首先,因為與這一特殊匹配無關,所以我改變了Guile閃踢的軌跡。這能幫助他避開Dhalsim的火球。其次,Guile所面對的一個問題便是 Dhalsim的低拳將摧毀Guile的音爆彈並穿過屏幕撞擊Guile。我改變了Dhalsim的有效射擊區,從而讓Dhalsim在這種情況下發動攻擊。這一改變不會對其它比賽產生任何影響,所以 是這一問題的真正解決方法。

欺騙式解決方法是這種比賽的特例,將給予Guile更多生命值。雖然這聽起來很誘人,因為你不需要擔心會搞亂其它比賽,但是這種非解決方法卻很假。它會混淆玩家的期望與對於 Guile擁有多少生命值的直覺看法。

還有一種類似的方法,即在一款每個單位間相互對抗的RTS中創造一個巨大的表格,並創造一個特殊情況,即關於它們會給彼此造成多大傷害。這也混淆了玩家對於每個單位所造成 的破壞的直覺看法,並創造了無形且不可靠的系統。我知道在平衡不對稱遊戲時你總是會受到引誘去使用這種特殊情況式解決方法,但我也想提醒你們一定要努力去抵制誘惑。

結論

如果可以的話你英國先基於一些自動平衡和自動防故障裝置系統開始設計。然後致力於創造所有遊戲的多樣性,並開始進行長期的遊戲測試。當你從遊戲測試中學到更多時,你可 以相對應地改變方向。開始追蹤不同層,即先固定上帝層,然後固定垃圾層。並壓縮層與層間的距離從而讓糟糕的角色也不會比優秀的角色差多少。最後完善所有的比賽,解決所 有問題,並避免逃避式解決方法。

我所謂的解決是指,你不可能決定最佳的遊戲方法是什麼。如果你可以決定,你的遊戲中就不可能存在什麼真實的策略了,那麼這個話題從一開始就沒什麼可說的了。如果你可以 解決,那麼你的玩家也絕對可以解決一。如果你不能解決,你的玩家可能仍然解決。無論如何,我們知道你不可能解決,因為那意味著你一開始就沒把遊戲設計好。

當不可能知道最佳方式時,到底如何實現平衡?如果你不擔心這個,那就說明你並不理解這個問題有多惡劣。我在前面三個部分所探討的技術是有幫助的,但它們讓我想到美術總 監Larry Ahern在準備畫《猴島的詛咒》的背景時說的話。他表示通過遵守經典美術作品的原則,他認為他可以獲得「不太糟」的效果。但是,他說,從不太糟進階到非常好才是他 的期望,而那是不可能通過遵循某些人的原則得到的。

挑選尖頂玩家

我們先回到更早的一個問題。想像一下,在你面前有一個房間,裡面都是某款遊戲的玩家,我要求你判斷出誰是最優秀的玩家,誰是次優秀的玩家嗎。你要怎麼判斷?答案:你會 讓他們互相遊戲。

但如果我不允許任何人玩遊戲,那怎麼辦?我允許你採訪玩家或讓他們提交關於他們自己如何玩遊戲和對遊戲有什麼了解的問卷。你可以通過這種方法判斷誰是最優秀的玩家嗎?

我打賭你得到的答案不會比猴子擲飛鏢好多少。根據我組織和參與比賽的經驗看,我可以帶著一定權威的口氣說,獲勝的能力和解釋自己的能力幾乎沒有關係。

為什麼最優秀的玩家不一定能夠在採訪或談話中以最好的方式表達自己的看法?我認為主要有兩個原因:

1、說出來的和寫出來的答案是很狹隘的。

2、有許多能力是不可能通過意識思維體現出來的。

以上兩個原因都與「精神冰山」的概念有關。

精神冰山

想像一下,冰山代表你的關於某事物的全部知識、技能和能力,例如玩某款競技遊戲。冰山露出水面的一小部分是你可以直接意識到的,也就是你能解釋的東西。而水面之下的部分是你不能用語言解釋的,但其份量卻遠遠超過你能表達的那一小部分。當我們採訪玩家或讓他們寫下關於自己如何玩遊戲的答案時,我們只能認識到冰山的一小部分。如果一名玩家的露出水面的部分更大(他能更好地解釋自己如何獲勝),那麼,他隱藏在水下的冰山部分其實比其他玩家的更小,這是完全有可能的。而這才是問題的關鍵。

(露出水面的部分代表你可以解釋或意識上理解的;而龐大的水下部分則表示你沒有意識到的。)

狹隘性

與你儲存在頭腦中的全部知識和決策規則相比,你寫下來或說出來的答案所包含的信息量其實是相當有限的。另外,寫下來和說出來的語言支持線性思考,而你的實際決策可能更 加複雜,需要權衡許多不同的關聯因素。在書面答案中,玩家可能說「移動A打敗B,所以我專註於在這場比賽中移動A。」但真實操作取決於許多因素:移動A的時機、距離、角色的相對命值、對手的心理狀態,等等。玩家不可能把這些在真實遊戲過程中感知到的細微之處用精確的語言表達出來。

無法直接訪問的部分

一開始,這個概念可能很難理解,但當你思考一會兒以後,你就會覺得很明顯了。你不是意識到你的消化系統是如何運作的。你不可能直接問你的細胞如何接通和打斷ATP和ADP的 關聯,以供給身體能量。當你看到飛盤掠過天空時,你沒有意識到你的眼球以某種全人類都有的方式移動(你以為你的眼球是跟著移動中的物品轉動的)。

有研究估計,人類大腦每秒通過五官接收約1100萬個信息碎片,然而我們可以意識到的部分最多只是其中的40個。還有大量信息是默默接收的,我們不能意識到的,即使我們仍然 能夠決定如保利用所有那些信息。

盲視

盲視就是一個特別有說服力的例子。盲視是因為部分視皮質受到傷害而產生的眼盲。人的視覺事實上有兩條不同的神經通路,而得了盲視的人的其中一條神經通路被阻擋了。結果 是,他們眼瞎了,也就是不能有意識地體驗到看這一活動。即使他們說看到一片黑暗,他們仍然可以根據視力作決定。在一個對盲視患者DB做的實驗中,研究人員讓實驗對象看一 個具有垂直或水平黑白條的環形然後回答條是豎直的還是水平的。即使他看不到,有時候被問得焦慮了,他「猜」的正確率仍然介於90%-95%。換句話說,有盲視的人對世界的感知 比他們的意識能解釋的來得更準確。

迅速決定

這個概念的另一條線索就在迅速決定中。意識不是立即聯合的;需要0.3-0.5秒。我知道這個說法在腦研究專家中是具有相當的爭議的,但我認為通常情況下可以說,在比那更短的 時間內,我們還沒有反應過來發生什麼事然後形成事件的意識。然而,實驗表明,我們根據外部刺激做決定比那個時間更快。例如在一個實驗中,實驗員要求測試者看到桿亮起某種顏色時就抓住它。實驗時,實驗員故意點亮一根桿,在測試者正要抓住它時立即暗掉它轉而點亮另一根桿,然後估計測驗者轉向新點亮的桿的過程。這個修正過程幾乎是立即發 生的,比0.3秒還快,然而測驗者認為他們只在最後一刻,也就是0.5秒後才調整行為。事實上,他們在做出調整以前甚至沒有意識到桿的顏色改變了!他們在意識到發生什麼事情 以前就做出決定了。

網球是一個更加貼近現實生活的例子。網球職業選手可以把球以130英里每小時的速度打出,而對手雙方之間距離是78英尺,這意味著球從一邊抵達另一邊只需要0.41秒。《紐約時 報》的寫手David Foster Wallace提到:

這段時間太短了,來不及深思熟慮。當時,我們更多地是依靠條件反射,也就是繞過意識思維的純身體反應。然而,有效的把球回傳取決於大量決定和身體調整,其涉及的行為比 受到驚嚇時的眨眼和驚跳更有意識和計劃。

網球職業選手Roger Federer在採訪時解釋道,他不喜歡被叫作天才,因為在接球的緊張時刻他並沒有想什麼,他只是在意識到情況前就發動潛意識的技能。

冰山一角

還有另一個重要的例子是棒球。外野手如何接住飛來的球?這似乎是一個涉及速度、軌跡、重力、空氣摩擦阻力、風力等因素的複雜數學題。外野手能儘快地跑到球一般會著陸的 位置,然後根據上述計算做出調整?

不可能。抓住飛來的球的最好辦法就是《Gut Instincts》一書所說的凝視捷思;也就是,看著球,開始跑,調整奔跑速度使凝視角度保持不變。這樣,當球著陸時,你就能在剛好 的位置抓住它了。實驗人員發現,優秀的專業棒球選手正是使用這種方法(狗也是),但大多數選手並沒有意識到自己使用了這種方法,也不能解釋他們自己接球的方法。

這個例子表明正確的答案可能隱藏在你的精神冰山的水下部分,但這不一定是典型案例。我選擇它作為例子是因為我可以通過簡單地描述這個潛層決策過程,使讀者明白。但潛層 的決策過程要依靠不易描述的複雜的變數權衡,怎麼辦呢?解釋如何解決複雜問題的另一條線索只是冰山一角,不一定是準確的。

在我們回到解決平衡遊戲這個不可能的任務以前,我想讓大家看看兩個遊戲之外的案例。在這兩個案例中,專家解決難題的方法非常適合用於我們的問題,也適合解決其他所有高 複雜度的問題。

希臘雕塑的案例

在《Blink》一書中有一個案例:加州的Getty博物館正在考慮斥資近1000萬美元購買具有2600年歷史的希臘雕塑.為了鑒定雕塑的真偽,博物館方面派律師研究雕塑所有者的書面記 錄和過去幾十年的下落,還讓一位名為Margolis的地質學家分析雕塑的組成材料。這位地質學家從雕塑上提取了2平方厘米的樣本,使用電子顯微鏡、電子微探針、X射線衍射儀和X射線熒光儀作分析。他發現,這座雕塑是用希臘的Thasos島的白雲石製作而成的,並且雕塑的表面覆蓋了一層薄薄的方解石——這不重要。Margolis告訴博物館方面,因為白雲石轉化為方解石需要至少數百年的時間。

經過律師和科學家的14個月的分析,Getty博物館決定購買這座雕塑。這時問題出現了。當博物館方面揭開雕塑的遮蓋時,幾名藝術行家看過後覺得不對勁。他們覺得這座雕塑是偽造的。

其中一名專家是紐約的大都會藝術博物館的前館長Thomas Hoving。當看到雕塑時,他頭腦中冒出的第一個詞是「新的」。Hoving認為用這樣一個詞來形容經歷上千年歷史的雕塑太奇怪了。

Getty博物館方面很擔心,所以他們把雕塑運回雅典,邀請藝術行家召開討論會。大多數專家也認為雕塑是假的。「指甲蓋不」或「手不對」或「在土裡埋了那麼多年的雕塑不是 那樣的」,人們這麼說著。他們不知道為什麼,但就是覺得。接著,博物館的律師發現,雕塑所有者的某些文件作假。剛才說到的那位地質學家發現,使用土豆黴菌可以在短短几 個月內把白雲石轉化為方解石。

Thomas Hoving怎麼能立即發現律師和科學家經過14個月的研究調查都沒有發現的問題呢?他知道因為他在這個領域已經積累了如同冰山一樣龐大的知識量。他在西西里島自己挖雕 塑。他還說:

「我在大都會藝術博物館工作的第二年,我有幸遇到這位歐洲館長,並一同經歷了那麼多事。我們每天晚上都把東西擺在桌上研究。我們還進儲藏室。裡面的東西真是多得令人眼 花繚亂。我們每天晚上都呆到10點,我們可不是走馬觀花,而是非常非常認真地一遍又一遍地觀察藏品。」

律師和科學家在這個案例中有很大的「冰山一角」。他們可以拿出很多證據說明雕塑是真的。但說到關於希臘雕塑的知識,律師和科學家的冰山藏在水下的部分就太小了。Hoving 的冰山一角很小(他只是有感覺),然而他的水下冰山部分是非常大的。

讓Hoving給你一個假雕塑檢測的理論嗎?如果他的理論遺漏大量他不知不覺就用於解決問題的東西,怎麼辦?

如果他的理論其實是錯的,且並不能反映他的方法(因為他自己也解釋不清楚),怎麼辦?問題是必然存在的,因為理論要求的所有專家綜合他所有知識經驗。

解決複雜問題的方法是開發龐大的水下冰山部分。但那是不是說你需要「經驗」?對我來說,經驗是個髒詞。布希有當總統和處理外交事務的「經驗」。你希望他治理國家(或其 他地方)嗎?而林肯幾乎沒有任何經驗。經驗只對擁有它的人來說是好的,且我們通常使用完全錯誤的方法來衡量經驗。

例如,如果你有「發布10款遊戲」的經驗,那很好,但與特定類型的經驗——知識冰山沒有任何關係;後者與平衡複雜的非對稱遊戲有關。在我們開發這座冰山前,我們再看一個 例子。

太空梭的案例

想像一下,你面臨的問題是判定太空梭挑戰者號是如何以及為什麼墜毀的。你是調查委員會中的一員,你正在尋找答案。誰才是解決這個問題的最佳人選?頂尖的航天工程師? 一流的事故調查的專家?答案是Richard Feynman。

Feynman是一個光輝燦爛的人物,作為一名物理學家,他以非凡的能力攻克了許多自己專業之外的複雜問題。Feynman不是工程師,但太空梭問題需要工程分析。他是調查委員會 中不按理出牌的一位成員,沒有相關的經驗。他只有分析一般問題的經驗。收集海量信息、在頭腦中組織、分析出什麼是重要的什麼是不重要的。

Feynman不看表面的東西,無視委員會的原則,詢問所有相關人員,無視權威人物和調查政治,而是專註於收集真正的信息。他的第一波調查對象是設計墜毀的太空梭的工程師。

他們有他需要的知識冰山,且他知道如何將至少一點點兒那種知識轉化為自己的。他不管誰有高級頭銜、誰應該知道真相,而是專註於誰真的有相關的知識冰山,只有Feynman—-委員會中沒有其他人,最終發現挑戰者號墜毀的原因是在寒冷氣候條件下O形環沒有恢復彈性。

如果你想解決複雜的問題,你有兩種思路,Hoving式或Feynman式。當我參與開發《街頭霸王》時,我採用的是Hoving的方法。我有大量關於那種遊戲的知識,所以我的專家觀點,即使我表達得像感覺,也是很有份量的。在我參與的其他項目如《Kongai》和《Yomi》,我表現得更像Feynman。我知道如何解決一般的平衡問題,但與我相比,有些測試員掌握了 更多關於如何玩遊戲的知識冰山,所以我要向他們討教、觀察他們、依靠他們。

開發冰山

在平衡競爭遊戲領域,你要如何獲得知識冰山?理想地說,你需要有Feynman式的、可以運用於許多不同類型的問題的才能,而不是專註於狹隘的一種遊戲。

開發這種冰山的問題在於時間。如果我們想成為專家級玩家(而不是專家級遊戲開發者),我們可以利用非常快的反饋循環。與比我們強的人一起玩遊戲,看看什麼策略管用,調 整然後再玩。《街頭霸王》這樣的遊戲一回合只持續幾分鐘上,即使是RTS也不過1小時。但開發一款遊戲並平衡它卻需要數年的時間。這是一個非常緩慢的反饋循環,幾乎沒有什 么人會堅持下去。

但我認為獲得必要知識的辦法還是有的。以下是我研究過的遊戲:

1、《街頭霸王》。這款遊戲我知道的版本超過20種。

2、《快打旋風》。據說盒裝第5版是最新版本,但其實這款遊戲已經有至少15個版本了。

3、《罪惡裝備》。我認識這款遊戲的8個版本。

4、《萬智牌:旅法師的對決》。在誕生的10多年裡,這款遊戲每年三變(增加新牌組)。

5、《魔獸世界》。我玩這款遊戲兩年,我甚至不知道它發布了多少次更新。50還是100?

關於如何改變遊戲的平衡性,數據太多了。你可以從遊戲的第一版到下一版的變化中研究遊戲受到什麼影響,以及玩家如何感知那些變化。我其實把這些當成兩回事,在《街頭霸 王》,我有兩個獨立的顧問:一個知道改變會如何影響遊戲系統本身,另一個精通玩家會如何感知變化。

但,你必須認真地研究我在上面列舉的遊戲。出於興趣的研究並一定給讓你學到太多東西。另外,在遊戲公司工作的經驗幾乎是有害的,因為我供職過的遊戲公司不花任何時間考 慮如「為什麼《快打旋風》把這個動作的恢復改成8幀?」這類問題。相反地,它們專註於開發和發布遊戲。

我也認為,你不可能假裝。如果我不想成為更加出色的遊戲開發者,我是不可能積累下像現在這麼深厚的知識。我的動機是,我確實對那種東西有興趣。Thomas Hoving確實對藝術 史感興趣。你必須在你選擇的興趣領域成為權威,積累深厚的知識。

分析VS.直覺

在《街頭霸王》,不可能製作一種「平衡演算法以」來告訴你Chun Li的行走速度應該更快一些。與她的重拳相比,與她的腳踢相比,更快的行走速度有什麼意義?你計算上一年的結 果可能還不如我兩秒鐘的猜測來得正確。

當我設計《Kongai》時,我也很清楚這一點,因為各種效果,我儘可能增加它的難度,使之與動作的相對值匹配。我希望評估(玩家直覺上知道在某種情境下的某種動作的相對值 的能力)和「yomi」(玩家揣摩對手心理的能力)成為遊戲的兩個主要技能。然後我遇到了一位名為garcia1000的《Kongai》玩家,他是撲克牌粉絲。雖然我作為設計師的目標是 便利評估和yomi,garcia1000作為玩家的目標是以最佳方式玩遊戲,不需要做任何判斷。他想計算這個可能性並解決平衡性問題。你可以說,他是我的惡夢,但他的工作也是相當 有意思的。

garcia1000先是在《Kongai》中製造了若干「終極遊戲問題」。他選擇非常特定的情境,比如角色A vs.角色B、其他所有角色都死了、生命總量達到一定值、戰鬥範圍設得很遠, 指定道具卡,等等。他可以給出非常特殊的情境(更簡單得多,因為在這種終極遊戲中選擇更少),然的邀請其他玩家去想出最佳玩法。各個特定的情境都在論壇上佔用了若干頁 面。他們得出一個有趣的結論,最佳玩法比一般玩法增加了3%的優勢。更有趣的是,解決這些終極遊戲情境的數字運算遠比我用於設置所有這些調整變數的計算來得複雜(因為我 基本上用的是直覺……)。

但你要記住的是,這種終極遊戲情境的解決方案有多麼大的局限性。你可以知道解決許多個問題的一個方法,但你不會解決甚至0.00001%的問題。可能的遊戲狀態的數量是非常大 的,每一個終極遊戲的問題都要花好幾個頁紙才能計算出唯一的一種遊戲狀態。如果我使用嚴格的數學來解決《Kongai》的平衡問題,那麼我要在它身上耗費100年。

相信直覺

如果你有這種知識冰山,或者如果你像Feynman一樣依靠其他人的冰山,那麼你仍然應該知道關於最比化直覺價值的兩件事。憑直覺的專家比分析師更擅長解決複雜的問題,但是:

1、直覺的專家不會很肯定自己的答案,而不勝任的人肯定自己(錯誤)的答案。

2、解釋你自己會首先降低你利用直覺的能力。

對於本文,這個話題太大了,所以我只能做一個簡短的總結。有一個關於不勝任的研究表明,不勝任某事(邏輯、幽默、語法,等等)的人往往會高估自己在這方面的能力,不能發覺其他真正擅長這個領域的人的專業表現。原因是,他們做某事所缺少的知識正是他們評估自己和他人必須具備的知識。

結果是,你不得不應付許多不專業但對自己非常有信心的人的抱怨,那些人可能甚至沒有冰山一角的推理能力,更別說水下冰山。我認為要讓你在平衡問題上模糊的感覺獲得足夠權威的辦法就是,能夠克服他們大聲的抱怨。你可能甚至庶務解釋為什麼那對遊戲是最好的。

有若干研究表明,解釋你自己會破壞你的直覺。如果讓你看到一個人的臉,過一會兒後讓你在一組人中認出那張臉,如果不要求你解釋那張臉的細節特徵,你會表現得更好。你的解釋是不完全的,因為語言是很狹隘的,而你對臉的知識卻是非常微妙的。你對臉所做解釋會覆蓋你對臉的真實知識,導致你在認臉測試時表現不佳。其他研究表明,要求解釋思緒過程會導致測試對象更難想出創造性的解決辦法。

在平衡《街頭霸王》時,我很幸運不必向任何人解釋自己的觀點,這是一個大優勢。注意,事後我會高興解釋一切,但我在開發最激烈的階段時一直在說。如果我想平衡一個想法 ,且不能肯定為什麼我想那麼做,那我就去做。我不需要召集人員開會,演示計劃讓人投票。我只要去做,去測試就行了。

有一小段時間對我來說是災難,因為製作人想跟進我在平衡過程中所做的每一件事。我很不情願地提交未來的改變計劃,因為每天都有一些東西會修改。明天我可能想執行一些我 以前認為不可能執行的東西;後天我可能會根據測試結果,為了一些日後的變更需要而把最近做的修改撤銷了。每一天,我所做的事就是做我當天認為最重要的事。

那種方法的敏捷性讓我很滿足,它是我能想像得到做事的唯一方法。我認為


手癢,貼一篇@necromanov大老爺的文章。

遊戲數值設計(2):平衡性問題

2011年5月23日

在繼續往下講數值設計之前,先要清理一下定義。有些辭彙人人都在用,但是卻很難說得清楚——比如,「什麼是平衡性」?

平衡性:多少罪惡借汝之名

每個玩遊戲的人都能摔下滑鼠,然後大罵一句不平衡,怒刪整個目錄;每個數值設計師都號稱每天為了那偉大的平衡性在絞盡腦汁,用很多「神聖護盾的冷卻時間從30秒降低到20秒」之類的短句填滿補丁更新列表。似乎人人都知道平衡性是什麼,但它到底是什麼呢?

「魔獸世界和星際爭霸!」嗯,這是一種非常主流的看法,這兩個遊戲分別在對應的類別之中達到了「公認」的平衡位置。你很難想出一個職業平衡比WOW更好的MMORPG,也很難想出一個種族平衡比星際爭霸更好的即時戰略遊戲。

「圍棋和國際象棋!」(請自行將後者替換為中國象棋,日本將棋)噢,這當然是一種更加主流的看法。這些都是久經考驗的遊戲類型,數百年來,人類中最出色的那些頭腦都傾注於它們之上。這些遊戲當然比魔獸和星際更加有資格自稱平衡性的代言人。

顯而易見的,魔獸世界的平衡性與棋類的平衡性是兩種不同的平衡性。你當然不會說棋類的平衡同WOW的平衡是一樣的。棋類的平衡性是如此顯而易見,每個人的子力是完全一樣的,每人每回合只能進行一個行動;而魔獸世界的平衡性是如此複雜,它儘力保證所有人無論在對人戰還是在對電腦戰,在單挑還是在組隊戰,在Farm還是在Raid,都有著相似的能力。

那麼,我們現在可以先暫時做出一個定義:平衡性有兩種情況。或者它足夠簡單,簡單到看不出有任何不平衡的地方;或者它足夠複雜,複雜到你不能很快找到不平衡的地方。那麼平衡性設計就是努力地向這兩種方向前進,在每個具體的子系統內爭取做到前者,而把整個系統的複雜度瞄準後者

很好。如果這是一篇「告訴你關於某遊戲設計的若干條廢話」形式的文章,該論點到此就該結束了,因為「用戶和搜索引擎最喜歡『關於什麼什麼關鍵字的若干條』這樣的文章了」,它可以賺到很高的點擊率。你可以在搜索引擎和Gamestura上找到幾千篇這樣的文章,也可以在書店裡找到很多這樣的書籍,它們都以一句看起來有道理但仔細一想毫無用途的話做結束。但是我這裡不是一個搜索引擎和普通用戶會喜歡的blog,所以我還會在這個論點的基礎上,繼續往下寫一些真正實用的東西——反正也不會有多少人看到它,我不在乎。

這是真的嗎?你說是。它看起來確實很有道理,因為大家也確實都是這麼做的。

那麼我繼續提出下一個問題:「那麼,就以魔獸世界為例,它的哪一個版本是最平衡的呢?」當然,你也可以把這個問題里的詞換成星際爭霸,VR戰士,DOTA等等你喜歡的,以平衡性而著稱的其他遊戲。

我看到很多人已經在這個問題面前愣住了。幾乎沒有人會回答某個具體的版本——除了那些對某個版本自己喜愛角色強大的不平衡性有所留戀的玩家。「最新的版本」——這麼回答的人大概自己都底氣不足,我們都知道無數平衡性越改越糟的例子。「平衡性是動態的啊」或許是最好的回答,但是它也仍然不能解釋兩個問題:如果平衡性是動態的,那麼我們依照什麼標準來動態的調整?如果我們不能決定標準,那我們怎樣來儘可能避免把已經修正過的平衡性再次改回去?

你看,幾乎我們所有人都公認,我上面提到的那些遊戲都是平衡性的典範;但卻沒有一個共識,能說出到底哪個具體的版本才是那個傳說中的「平衡性的典範」。上面那條定義是對的,但它並不是一個具有可操作性的定義。那個平衡性只是一個幻像,它根本就不存在。沒有人知道平衡的遊戲是什麼樣的。我說不出來,你也說不出來,誰都說不出來,就更別談什麼設計了。承認現實吧,在那一個又一個冗長複雜的遊戲補丁之中,設計師們只是藉助著平衡性的名義,幹了一些其他事情而已。既然平衡性只是幻象,那我們就需要來詳細地看看我們都借著它的名義幹了些什麼。

首先能看到的,是尋找出「不平衡性」。值得慶幸的是,平衡性雖然很難描述,但是不平衡性倒是很好描述。不平衡性就是玩家看到的時候會脫口而出「這不平衡!(That』s not fair!)」的那些東西,比如說下棋的時候有人隨機一回合走兩步,格鬥遊戲中有人的超必殺被防禦結束後還有行動優勢,MMORPG里那些壓倒性優勢且任何人都無解的職業,即時戰略遊戲裡面只要專心爆出來就天下無敵的兵種。被我們稱作不平衡的那些設計,實質上並不是不平衡,而是明顯失敗的設計。「不平衡性」,或者說「失敗設計」可以列出一張很長很長的列表,但值得慶幸的是,它們都是屬於經驗可以解決的範疇,而不是平衡性那樣虛無縹緲的大話。你只要見得多了,就一定能看出它們在哪裡。那些漏洞總是會造成很大的問題——是真正的很大的問題,而不是那些「聖騎士對法師PK的勝率提高了0.25%,我們需要修正平衡性」這樣的問題。

當然,「借平衡性之名」所做出的事情並不都是修正這些失敗設計。就算用最嚴格的標準來評定,那些「把冷卻時間從30秒修改到20秒」等級的修正也不能說是「修正了某個失敗設計」。但它們同樣是有用的:很多很多這樣的改動,可以調整玩家的行為和玩法。不同於「修正不平衡」,這部分修正應當被稱作「進行再平衡」。通常來說,一個設計師做出這些修正,不是為了修正某個迫在眉睫的大問題,而是為了引導玩家去改變他們的行為。比如所有牧師都在治療,可能已經很平衡了,不會產生什麼迫在眉睫的大問題;但做出一整組修正,有可能給他們增加原本被忽略的「盾牧師」這個截然不同的新玩法。各種各樣的再平衡修正還可以改變玩家對遊戲時間的分配,改變遊戲內經濟的流轉,最終增加遊戲的吸引力,耐玩度,降低流失率——是的,它們當然也是正確的。只要記得,一定要把這些再平衡的目標統一起來,別東一榔頭西一棒槌就好。

作為一個時刻關注平衡性的數值設計師,你真正需要的也就是這兩種能力了:修正那些失敗的設計,以及為了引導玩家行為而做出的設計修正。一項「關於平衡性的改動」,毫無疑問應該指向這兩種目的之一——我暫時還沒想到第三種……

遺憾的是,在那些平衡性的虛幻大話指引之下,每個設計師都做出了太多無謂的修正,他們借著平衡性之名幹了太多亂七八糟的事情,其中絕大多數沒有道理可講。那些改動往往給用戶徒增困擾,讓用戶們在一堆不知用意為何的修正中像沒頭蒼蠅一樣竄來竄去。這就是一種罪惡,沒錯的。如果連設計師都說不清楚改動的原因而只是泛泛地說「這是平衡性修正」,用戶也同樣不會理解你的。

嗯?你說「我們對平衡性時刻進行計算/我們統計用戶的行為和呼聲,所以產生了那些微小的改動,這不是罪惡」?

你們怎麼計算出來的,根據那些2-3%的勝率嗎?真遺憾,平衡性本來就是個不可能通過計算或者設計達到的目標。乍看之下,世界上最平衡的遊戲莫過於圍棋:這恰恰是一個哪怕對於先手到底有多大優勢都無法達成共識的遊戲類型。日本主張黑先五目半,韓國主張六目半,中國連數子規則都不一樣,主張三又四分之三子(七目半)。這些偉大而聰明的棋手同樣沒有達成用戶共識,看起來這幾家按不同規則倒都還玩得不錯。不管是按任何準則,我們都很難說這幾條規則哪個更合理一些。連圍棋這麼歷史悠久的項目在規則上都不能取得共識,你打算用你自己的數學能力和用戶反饋數據給一個龐大到可怕的遊戲計算「平衡性」?您還是趕緊拿菲爾茨獎去吧,干遊戲真的屈才了……

承認現實吧,我們調整不出那根本就不存在的平衡性來,圍棋不平衡,象棋不平衡,國際象棋不平衡,魔獸世界也不平衡。遊戲設計的目標本就不是追求平衡——我們所能做到的,只是消滅明顯的不平衡點,同時利用再平衡,讓用戶去體驗嶄新的遊戲內容,讓他們感覺不到不平衡而已。除此之外,你所借著平衡性之名所作的一切,差不多都是罪惡。中國象棋並沒有因為「執黑保平,執紅爭勝」這一現實就去隨意地修改棋子的走法,你也同樣不該這麼做。

在你想要借平衡性之名而行罪惡之前,請想一想你究竟是要做什麼。你要考慮的不是「設計出平衡性來」,而是「避免和修正明顯錯誤的設計」;你所做的事情也並不是「修正數值以達到平衡」,而是「利用再平衡引導用戶的行為」。每一條具體的改動應當都能落實到這兩點之一,數值設計師應該能說出它這麼改動的原因。如果連數值設計師自己也說不清改動的原因,請掛起這個罪惡的改動,直到想出了合適的理由洗清它的罪惡為止。


陳柯汗說得很清楚了,補充一點。

數據分析和高端局反饋。一種戰術被多次使用勝率過高,就會被平衡。僅在高端局中需要精密操作的戰術,除非能夠被複制,否則不會被平衡。

平衡是體驗,真正平衡不平衡不重要,重要的是玩家能享受選擇的樂趣,並且「覺得」遊戲是平衡的。


其實很多遊戲的平衡性都控制在玩家手裡,主要看玩家怎麼玩。

製作人員能做的就是加以微調。


據說DNF PVE用的是用戶數值,PVP的時候每個用戶數值都加上一個很大的數值,比如:1億,這樣用戶之間原來的數值差就顯得微乎其微了,完全就變成兩個數值相同的角色PK。聽說是這樣沒有玩過DNF不清楚,但感覺這種方法可行。

容忍一定的不平衡或許才是最好的平衡。


遊戲是一系列有趣選擇的集合;

玩家做出的任何決策,都是基於一個或多個判定條件,而形成的選擇集(決策=選擇集);

(什麼是判定條件?常見的有時間、距離、角度、密度……高端的是物理特性,風力、阻力、重力……還有成本評估,如藍耗、CD等等……)

多個判定條件、每一條件內不同的取值,構成了不同的「情景」。情景本質是挑戰。一個遊戲能具有的不同情景越多,則可以認為該遊戲的挑戰越豐富。(但請注意:挑戰豐富並不等於好玩。題主的問題是關於平衡性,那麼我也就別跑題的好)

做決策的流程,在PVE中,被稱為決策樹;在PVP中,被稱為博弈樹。

面對不同情景時,玩家必須做出不同的決策,才能最有效應對當前情景,那麼說這個遊戲或這個職業是平衡的;此時,產生了「沒有最牛職業只有最牛玩家」這一說法。

當多個不同情景都可以用同一個決策進行應對,是不平衡的。在此處,產生了「xx職業用臉滾鍵盤就能贏」這一說法。

好,現在鋪墊完了,下面到了回答題主問題的關鍵時刻:

怎麼保持平衡?讓每個不同的情景擁有不同的解法;讓相同的情景中,不同職業有不同解法。


個人認為多看幾本數學書,這個問題就僅僅是一個簡單的數學模型而已。

用系統學的眼觀看,無非就是把每個系統控制好。

系統內部:自循環

系統外部:等價交換循環

不管是遊戲的戰鬥策略還是經濟體系,都可以以系統的方式去設計。

在實際遊戲設計中,我覺得2個方向:

1. 數值平衡

2. 規則平衡

規則平衡比較簡單,類似於石頭剪刀布,只要講數據流圖畫出就可以計算出其通路,找到平衡。

而數值平衡,我覺得市面上數值策劃通過「測試」去調整找出平衡點,還是比較傻逼的。在我的理想型方式中,應該是:所有的物體,怪物,技能,等等都在同一個階段去設計平衡,確定他們模板數據,然後再通過係數讓他們成長。達到實際上的需求。


如何控制平衡?

當然是通過buff,nerf或者加入新的東西來控制平衡咯。

不過怎麼通過這些手段控制遊戲平衡性呢?

就拿我所熟悉的WOW,war3,DotA,爐石來說說平衡。

首先平衡這東西很難去做好,因為我們以為的一些職業,英雄,種族太強有可能是因為機智的玩家過度開發所導致而不是其本身很強。

反過來說也成立。

而如何去分辨這兩者的差別則需要開發者對遊戲有著深刻的理解。

比如dota中SF這個英雄。一開始這個英雄很火,看起來真是厲害,各種視頻集錦里 盲壓,跳刀3連壓,高坡陰影搖大反殺真的是炫酷,那時候的SF真的很厲害么? 又過了一段時間 很多人表示SF已經不適合當前版本,我又想問句:這時候的SF真的很弱么? 我想並非如此吧,更多的還是因為用SF的人越來越多了,也就對SF更了解了同時就更懂得針對SF。 所以這時候不是SF變弱了很大程度上是玩家變強了。

雖然之後SF還是得到了合理的buff,儘管冰蛙並不會對改動做出解釋,但不得不說他平衡做得很好或者說他很了解這款遊戲,尤其是站在玩家角度上。

再拿暴雪爸爸來說,暴雪做平衡首先更傾向於去nerf。個人以為做平衡無非是把同一類型的儘可能拉到同一水平線,那麼需要做的無非就是把太吊的nerf或者太屌絲的buff。 而太吊的總是少數,所以做nerf會相對容易很多。

在目前爐石傳說的更新中,幾乎沒有任何一張牌得到過加強

當然最好的平衡雖然會nerf一些,但是卻讓整個遊戲處於百家爭鳴的狀態。

暴雪遊戲做平衡一般都會聽一些玩家的意見,比如很多玩家在戰網上反應XX太弱了怎麼玩?XXX這麼IMBA還玩個JB。 當然開發者會對玩家反饋做一些測試最後再根據情況做出改動。

當然暴雪每次大的更新都會在官方Twitter上做出比較詳盡的解釋。

最後,對於大多數好遊戲來說,都是沒有最強的職業(英雄),只有最強的玩家。

當然對於一款好的遊戲來說,開發者也是遊戲玩家。

PS.去年從暴雪離職的螃蟹玩的居然是北郡婊

樓上的答案好像很厲害的樣子但是感覺看不懂啊!


我又來拆台了

圍棋,對兩邊的規則完全一樣,但是黑棋先行導致的不平衡,到現在也沒有對貼目有理論上絕對正確的數值。


平衡只是相對的,拋開整體談細節的平衡是不存在,


一代補丁一代神。


不同遊戲考慮不同。一般ol的最主要平衡是付出和回報成正比(至少看起來是正比);

含競技成分的就是讓每個參與方都有價值(不要出現一方獨大)削弱也好,增強也罷,而這個東西是廣泛用戶數據中獲取的反饋中修改的,並不是說一開始就能考慮的多全面(操作因素多的遊戲你很難精確)

所以,競技平衡控制上更多考慮的是如何讓數據靈活易改,以及測試的方案(真人參與也好,程序跑也罷)

而付出回報平衡是控制好回報,一開始保守些,回報略有失衡,不要出現大的溢出導致產物失去價值。


樓上的那些真的做過遊戲嗎?


|P1收招硬直-P2受擊硬直| &> P1的攻擊發生 連到死

|P1收招硬直-P2受擊硬直| &> P2的攻擊發生 出招必被打

LZ這裡有些疑問,這個單位應該指的是時間吧,那麼出現連到死的情況應該」(P1收招硬直+P1的攻擊發生)&< P2受擊硬直「吧


個人感覺就是削弱,當然也有各種精密的數學計算,那我就不懂了


推薦閱讀:

網遊的掉寶率真的是隨機的嗎?
DotA 新手用哪個英雄容易操作?
格鬥遊戲中「摔技」招式的意義是什麼?
遊戲里有哪些匪夷所思的裝備?
如何評價《Far Cry? Primal》的巨大風格改變?

TAG:遊戲 | 遊戲設計 | 遊戲平衡性 |