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以後手游會不會向更複雜的戰鬥操作發展?

相對於端游或者頁游來說,手游還是慢慢由輕度向重度遊戲進化,但像目前受歡迎的《刀塔傳奇》只是在戰鬥上多了一個技能的釋放,相對於端游來說還是非常簡單,以後手游會不會向更複雜的戰鬥操作發展?


我以為我會比以前更閑,但是我沒有……現在很少答題了,主要大部分問題都有關單個遊戲,而我現在很少有時間玩遊戲……

休閒遊戲之後,重度 (hardcore) 手機遊戲會不會成為下一個爆發點?

老問題再翻出來,觀點依然沒變,中度和重度遊戲的份額會上升是必然趨勢,但這和複雜操作沒有關係。當前的遊戲,再重度,也依然會遵循輕操作重體驗的規律。

無論是用戶認知,還是用戶習慣,都不是一朝一夕可以改變的事情。比如說智能電視,吹上天的趨勢和前幾年每年都自稱手機遊戲元年差不多,但沒有好的產品、公司來推動,不可能立刻變天。智能電視要想真正成為第三屏,需要有殺手級互動應用,例如唱歌、遊戲等,而現在主流的依然是新聞電影等被動應用。與此同時,沒有統一的周邊硬體(每家的遙控器都不同)、輸入太麻煩、介面設計複雜、傳統的使用習慣(坐在電視前是輕鬆的應用),以及缺少前面說到的殺手級「互動」應用,都是市場尚未到位的原因。

產品設計該引導還是順從用戶習慣的問題,是個哲學問題。

一般情況下推出產品都會採取「推動」戰略,即了解消費者喜歡什麼,然後滿足他們的需求。蘋果則採取的是「牽引」戰略:假設消費者不知道他們想要什麼,但卻在尋找一些新奇而令人振奮的東西。但可以發現,成功的產品往往是在降低用戶的學習成本,而不是反過來增加。消費者通常主要看產品的價值,在真正有價值的設計面前,一切就都不是問題,不管是會影響用戶體驗還是會影響用戶使用習慣,都會被新的產品引導到新的習慣養成上,關鍵是如何評定這個價值所在。在很多情況下,企業只是不斷升級過時的設備,但蘋果希望每一款新產品都能夠傳遞獨特的價值,並藉此獲得成功。

任何產品都有核心功能,手機遊戲在操作上的簡化,可以減少用戶的操作不適應程度(觸屏無論是反饋性還是準確性和鍵鼠相比都極為糟糕),可以適應多樣的使用環境(顛簸的車上、只有一隻手空閑等)。所以,在不影響遊戲性的基礎上,操作簡化有價值,這種情況下用戶習慣是可以被引導的,用戶也樂於接受這樣的設定,這是產品價值體現。

我們可以在技術上創新,在業務模式上改變,但不要輕易和用戶的習慣開戰。用戶習慣不是可以講道理的東西,也不是用理性的思辨可以想清楚並講清楚的東西。遊戲公司並不能強迫用戶形成聯網遊戲或者離線遊戲、長時或者碎片的使用習慣,更不可能強迫玩家形成電腦為主或手機為主的習慣。而玩家除了對某些「僅此一家,別無分店」的東西作被動選擇外(dota、cod、ff13、暴雪的大部分遊戲等),他們會在眼花繚亂的各種產品中作切身的體會與選擇,最後挑選出最適合自己的一種或幾種,而形成自己的使用習慣和口味。比如,這樣一種遊戲習慣:出門,用手機玩單機遊戲、卡牌遊戲,避免等車、坐車、等人時的無聊;回到家,用手機繼續玩白天的遊戲或是更強聯網、更耗電的重度手游,或者在ipad打爐石、在電腦上玩暗黑3和LoL。

應該培養什麼樣的操作習慣?可能遊戲公司說了不算,用戶自己說了也不算,而是在博弈中雙方作自主選擇。開發者要做的事,就是要分析玩家的接受程度、習慣變化、需求趨勢等,然後以此為依據改進、完善自己的產品,而不是強迫玩家形成符合自己喜好的使用習慣。

習慣的力量是很驚人的。在刀塔傳奇之前,有沒有帶操作的卡牌遊戲?只能用海量來形容,但玩家買單得很少,因為大部分產品中玩家沒有體會到操作的必要性和趣味性。大家可以試著拿出一張紙幣扔在路上,然後往前走,我想大家都能想像得出,會走得很不自然,打消掉把錢撿回來的衝動不是件容易的事情。為什麼會這樣呢?因為我們沒有扔錢的經歷,所以做這一步就很難。但實際生活種,請朋友吃飯的時候多點了一個菜浪費掉稀疏平常,更多無意中的浪費不可勝舉。唯一不同的,只是沒有人有扔紙幣的習慣。

但藉助習慣的力量,同樣會有強大的效果。大家都有隨手丟傳單的習慣,但有一家中介,他們把真實的場景、地點、電話號碼、網址什麼的組合在一起,沖印成真實的照片,比傳單的成本自然要高,但是效果出奇地好。為什麼承載同樣功能的傳單和照片,命運卻如此迥異?原因很簡單:僅僅是因為大家養成了扔傳單的習慣,但還沒有養成扔照片的習慣。 這也是很多RPG融合休閒遊戲操作的原因,因為複雜的操作在休閒遊戲中是常規,但在RPG中不是。

操作節奏和頻度到底有沒有上限,這沒有答案。電腦鍵盤上的字母排列,和使用概率完全無關,反而是打字機時期降低損壞概率(降低速度)的手段,但後來大家都這麼用,也就確定下來了。我們這個數字時代的很多東西也是這樣,起初並沒有什麼現成的規則和明顯的優勢可言,因為一切都在探索中,只要大家習慣了,就會順理成章。

柳永這樣描述睡夢醒後的感覺:多情自古傷離別,更那堪,冷落清秋節。今宵酒醒何處?楊柳岸,曉風殘月。如今一覺醒來,你都不知道到底是住在7天、如家,還是漢庭,這正是因為沒有人敢輕易地對用戶體驗進行改造。用戶體驗誠然重要,但也是諸多創新中最難有所成就的。海底撈總經理袁華強講過一個故事:在海底撈鄭州店開張不久,一位客人需要排隊等位,問服務員需要等多久,服務員回答:大約十分鐘。十五分鐘過後,客戶沒有等到位,就讓服務員把店長叫來,當袁華強來到客人面前,客人並不言語,只是突然啐了口痰,並打了袁一記耳光,然後轉身離去。這個段子可以充分看出餐廳的用戶體驗有著很大的發展空間,但為什麼從1994年創立到2005年進入高速發展階段,海底撈花了這麼久的時間?袁這樣解釋:我們在等待員工的成長。 在自動戰鬥為主的手游中加入操作,既然有那麼多先行者,為何會在刀塔傳奇上表現出突出成績?這伴隨了玩家開始追求遊戲體驗些許新意的時機,也來源於開發團隊的認真打磨,再加上運營商的大資金推廣運作,如果出現得太早或太晚都會有大的變數。用戶體驗的創新,絕不止於設計者的反覆優化,不止於運營方的數據反饋,它還包括研發和運營團隊的態度和執行能力。追求用戶體驗的過程,本質上也是一個經營「團隊」的過程。

以我觀點來看,現在的手游,和PC遊戲相比,依然是小三的地位,還沒有資格自視太高。作為一個小三,必須要溫柔體貼,善解人意。本來玩手機遊戲的玩家,要麼是沒有玩PC遊戲的條件(類比屌絲),要麼是玩膩了PC遊戲(十年之癢),再要麼是想玩PC遊戲卻沒有時間(類比工作狂)。小三既然是自動送上門,就應該絕口不提對方有正室的事實,儘可能讓他放鬆,讓他覺得世界上只有你們兩個人。在手游沒有轉正之前,千萬要守住本分,不要貿然給對方壓力,否則霸佔的下場,小三一定比大奶慘的。(以上三觀不正之處,請忽略)

創業有一個定律,假如你想做的是A,做出來卻成了B,最後在C上賺錢了,到頭來在D上大成功。探究什麼樣的產品是趨勢,是產業分析者指點江山時的談資,但對於實際在戰場上廝殺的兄弟們,不過是自欺欺人的借口罷了。


個人認為大趨勢會是重培養策略的微操作類型遊戲會是主流。

培養策略的程度參考刀塔傳奇,微操作參考海島奇兵。

arpg或許是重操作遊戲的一片新的天空,但是個人不太看好。

個人正在做的是一款較重操作的動作卡牌。即使在遊戲玩法有深度有趣的前提下,也很難解決教學成本的問題。我們團隊也在摸索這個方向的路。


絕對不會,受限制屏幕大小和輸入方式,越複雜的操作需要意味著越糟糕的用戶體驗。


個人覺得比較難。

1、網路問題,微操是比較考驗網路的,有斷網就死的肯能行。在現在wifi在中國大陸還么有普及,網路不一定良好的情況下,很難。

2、用戶。微操代表著玩家對操作有興趣,並且願意付出時間練習操作。可是手游用戶就算每天有2個小時在線,也是非常零碎的,練習時間,估計很難吧。所以是否有快節奏戰鬥方式匹配微操,怎樣的快節奏既能體現微操又不是很讓玩家難以接受,是非常關鍵。

3、為何玩手游。手游的用戶付費比例大於其他,他們習慣付錢獲得實力,再上一個難度。微操其實考研的是時間,費腦子,對於習慣付錢的來說,是個問題。另外手游用戶一般大學生,上班族上班已經夠累了。哪裡會再費腦子呢?


現在有手游正在由兩個極端向中心收縮。

從完全不用操作的自動戰鬥式遊戲(代表《百萬亞瑟王》)到極度複雜的端游(代表《混沌與秩序》)。由於手機遊戲的特性,大家都在嘗試如何將更簡單的操作和更有技巧的玩法加入到遊戲中。

簡單操作的遊戲獲得成功之後,其缺少技巧的弱點也逐漸曝露出來。設計師嘗試以取巧的方式加入的「玩法」,並不能解決所有的問題。玩家更需要更多更深入的東西。

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簡單的說,之後的手機遊戲的操作會越來越簡單,並且越來越擁有遊戲內容和技巧性。就像《Rayman Run》一樣。


手游平台由於屏幕的限制,開發不了合格ACT,手游未來的複雜程度應該往邏輯方向上發展,2維的屏幕坐標加上時間的變幻組合,也足夠實現許多內容了。

即使是端游,簡化操作也是趨勢,從war3到風暴英雄,從魔獸世界到激戰2。操作繁瑣並不等於可玩性就高,手游的最大問題還是缺乏可玩性而不是操作。大多數自以為有操作性的開發者,只不過是讓玩家多按了幾次屏幕來施展那貧乏單一的策略而已。


不會的,因為手機的屏幕、機器的性能都限制了手機遊戲的操作不會過於複雜,只有一種可能性,就是手機遊戲開始想PC端轉移、向智能電視轉移,那麼後續的操作可能會複雜甚至是體感化(不要說搖手機也叫體感)。那麼到時候可能又會出現所謂的三端一體的遊戲,但是因為每個平台的操作方式都是不一樣的,所以遊戲的設計理念會複雜很多,真的好期待這種遊戲啊……


只說智能手機的話,答案是不會。

複雜的戰鬥遊戲往往需要精細操作,這就意味著屏幕上會布滿操作鍵,這對於靈敏的智能手機屏來說後果是災難性的。

話說卡普空公司曾把《洛克人》系列移植到智安卓機平台上,結果用戶體驗超糟 ,所以題主想玩遊戲還不想買遊戲機的話,就必須做好一個不小心用光所有藍條的準備。


可以看看百度獨代的《墮落泰坦》,跟暗黑一樣,強調實時打擊,重度遊戲的全新嘗試,剛出來封測


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