如何成為遊戲關卡設計師(level designer)?
對關卡設計師這個職位一直很感興趣,但是對其的了解還很不足,網路上的很多內容涉及的也相對錶面,暫時我對這個職位的了解是它屬於設計師的一個分支,工作內容相當於遊戲[內容]的直接製作,也涉及到部分用腳本來實現邏輯的職能,需要對遊戲有比較深入的了解和認識 ,職位需求量似乎相對少,國內沒有學校專門教這個,(似乎也會有一些起先從Tester先做起的例子),另外我也了解到公司對新員工應該都比較看重實際經驗(直接的行業經驗),而分工也都比較細化,講的是來了就能發揮作用....
暫時我了解的是諸如Ubisoft這樣的駐華的主機遊戲外企是有這個職位的,網路上搜索的很多遊戲關卡設計師似乎早先都出自Ubisoft,另外最近有聽說國內的一些大型網遊公司似乎也是有這個職位的,很好奇知乎上曾從事過關卡設計師的前輩似乎不是很多喔?我很想請教的疑問是:1*國內的遊戲公司有關卡設計師這個職位么?生產不同遊戲類型的公司中這個職位的工作內容是否一致呢?如果存在差異性 那具體都在哪些方面呢?長期的工作內容是否會對個人的進步產生相對不同的影響呢?2*之前的一些資料里似乎有了解到一些公司的關卡設計師的職責規劃似乎和遊戲場景美術師工作職能有一定交疊?國內的遊戲公司當前這種現象很多麼?
3*最後回到題目本身,怎樣才能成為一個關卡設計師呢? 之前搜索到的一些關卡設計師前輩似乎早先都有過參與諸如CS地圖以及MOD製作等經驗,而當下如果作為應屆畢業想以關卡設計師作為入職切入點的話,入職的個人獨立作品通常有哪些考核點和要求呢?這種考核標準通常會受到所應聘的遊戲公司的遊戲產品的類型定位和題材定位的影響么? 以上大概是我的疑問 期待得到大家的回答~感謝~----------------- 4 15 稍微再補充倆問題----------------------4* 通過梁偉國與趙雅君的回答可以了解到關卡設計師是有2D和3D兩種的區別的(技術細節也可見不同?)因此想進一步確認一下面試作品的表現形式(2D/3D)是否會影響到面試本身呢? 又或者是說這些其實都不重要關鍵還是要看應聘作品的遊戲性和整體設計上的強度呢?5*最後如果一個應聘者在應聘前的的幾年做的的學習規劃就是做各種完整的2D的核心向小遊戲和簡單的3D小遊戲來學習遊戲設計並參加各種遊戲比賽(以2D為主是考慮到個人開發和習作的時間成本和複雜度)...那麼他的這些作品積累方式是否(考慮到日後個人的獨立開發與經驗技能的遷移的話)適合去面試關卡設計師這個職位么?還是說成為純粹的遊戲設計(策劃)是更好的選擇呢? 而選擇什麼類型與規模的公司對於此種規劃的初入行業者更有價值呢?希望大家能分享您的意見和看法~感謝~
請三思,國內多數遊戲公司對關卡策劃的態度見下圖: 眾所周知,關卡(Level)和等級恰好是一個詞兒…
首先玩遊戲要足夠多,這是基本條件。
其次是要明白,關卡是為遊戲系統服務的。就像知乎里有人問寫作如何安排故事情節,得票最高的解釋是先要設計好人物,然後根據人物的性格去設計故事的走向。遊戲也是一樣,整個玩法系統確定了,才能逐步去設計關卡。拿大家都熟識的超級瑪麗來說,主角能走、跳、用頭頂、踩、兩種變身.....所有的關卡都是圍繞著這個最基本的系統去設計。再好比刺客信條這樣的大型3D遊戲,關卡的設定就需要更加宏大全面的知識,角色的3D視角,攝像機切換,場景碰撞器的設計,物品觸發器等等,對遊戲性、視覺效果、玩家代入感體驗都有極高的要求。
配合劇情的走向也是一個要素。 以上是大的方向,具體執行過程中,有很多小技巧:(下面的方法名稱我隨便起的,不必死記硬背,順其自然理解就好)- 窮舉法。譬如說主角有ABCDE五種技能,那麼ABCDE能形成的組合排列有多少種?把這些排列都用上就可以形成很豐富的玩法了。
- 列表法。跟窮舉法類似,主要用於多個角色配合的情形。
- 形象法。在設計2D類關卡時常用。譬如CandyCrush糖果三消這款遊戲,有的關卡外形看起來像心形,有的像房子的輪廓,有的像工字形等等。
- 節點連線法。先天馬行空地想一些關卡難點,然後把某幾個難點聯繫起來放到同一個關卡里。
- 模擬現實法。現實中看到的建築、立交橋、甚至房間里一堆雜亂物品,都可以由此發散聯想相應的關卡場景。另外可以到網上買一些立體的積木,樂高玩具等。團隊頭腦風暴時候拿出來擺,也可以對關卡設計有啟發,尤其是3D遊戲。
- 積累法。平時有靈感,上廁所、洗澡、坐公車、睡覺前想到的idea,馬上記錄下來;看到別的遊戲里特色的關卡,馬上截圖保存。長此以往,積累的越多用起來越順手。
- 注水法(2014.07更新)。沒錯,就是往關卡里注水。當你已經設計了三分之二的關卡,江郎才盡,卻不得不面對剩下三分之一的工作時,不妨試試重新編排一下所有關卡,讓它們的難度呈波浪式上漲。中間填補一些難度稍低的內容,這樣玩家玩起來也有個調節作用。這些關卡可以直接拿已設計好的加以修改,質量要求適當降低。這就是「注水關」的做法。不要鄙視這種方式,在正式的生產中,此法往往可以將你從瘋狂的邊緣拯救回來。
最後再說具體的職業技能。
關卡設計大體還是分為2D和3D兩種。2D就是橫版TileMap類、消除類等等,國外一流的公司已經達到全自動測試的程度了。就像憤怒的小鳥,只要設計好關卡,就拿程序自動跑測試,每個0.1角度的拋物線都計算一次。消除類就更不用說了,人工和機器同時在測,那麼多抄CandyCrush的抄得沒有靈魂,其實質原因就在於質量的打磨。
根據遊戲類型,不同的遊戲關卡設計有各自的側重點。有的是偏休閑解密,有的是偏動作。至於具體的編輯器使用其實不必太在意,一兩天就學會了。因為每個遊戲都有自己特定的編輯器,哪怕都是用Unity3D,不同遊戲的關卡設計標準都不一樣。
另外,關卡策劃這們工作其實大都是由策划去兼職的,隨著遊戲開發團隊規模越來越小(大遊戲的核心人員其實也不多),單獨關卡設計這類工種已經很少了,哪怕是大型遊戲里,往往都是由策划去設計,然後讓美術去擺放,具體執行過程中,美術也會或多或少參與設計的。有的遊戲,關卡設計甚至依賴數值策劃。也有由程序員來設計關卡的,譬如《Braid》。
-關卡轉系統的策劃哭暈在廁所
首先,在這一個端游市場萎縮,移動端大行其道的時期,傳統關卡策劃的含義實際上已經發生了變化。
在最早期,是沒有關卡策劃的明確區分的,一般都是有其他策劃兼職,並且關卡策劃需要具備的知識和能力儲備,正如上面所說,需要美術欣賞和資源背景,還需要系統性思維,更需要有測試的敏銳嗅覺。
這裡有必要提一下我做遊戲的方法論,我認為不論網遊還是單機,遊戲的本質是提供「樂趣」,樂趣的來源很多,生理因素(內啡肽、腎上腺素、多巴胺)也有心理因素(社交價值、探索、成就、創造等),如此,遊戲即是「樂趣」依託的載體,有核心樂趣還不夠,玩家的體驗需要被引導,這就需要遊戲製作者為玩家設立一個「遊戲目標」或者叫「遊戲理想」(你把它想像成從小立志就好理解多了),有了目標,遊戲製作人還需要為玩家提供足夠多且有效的「路徑」去實現這個目標。這是我的遊戲理論的核心,路徑→目標→獲得樂趣。如果把這個拆開來講,講3天3夜可能都不太停的,我長話短說。
把這個理論應用到關卡設計上的話:關卡設計師首先需要明確,這個關卡需要給玩家提供什麼樣的「樂趣、體驗」,一切系統設計以尋找到足夠吸引玩家獲得這份體驗為初衷
第二就是需要為玩家設立一個關卡目標了。或是消滅BOSS(網遊各種太常見不舉例了);或是消滅所有怪物(大菠蘿第一個洞穴任務);或是探尋某個事件的真相(參考神秘海域一大籮筐的任務);或是達成某個目標(MOBA類摧毀敵方基地).....設立主要的關卡目標,保持目標的易懂性、清晰性、挑戰性和可達成性,目標的分解、目標設立的節奏、目標達成的獎勵反饋blablabla都順理成章了。
接下來就到重頭戲了,作為遊戲關卡設計師,你能為玩家提供多少種有用的路徑來達成這個目標,獲得樂趣?
路徑影響的就是實際關卡的耐玩度,豐富度,玩家達成體驗過程中的舒適度、滿足度和直接感受。你是希望不同職業的玩家擁有不同的方法達成目的?(moba中的英雄定位分類,戰場中的戰法牧)你是希望玩家可以利用環境來達成目標?(地形、機關、道具、NPC順序種類等)你是否希望玩家在時間維度具有不同達成目標的可能?(關卡階段管理、時間管理、時機管理、決策時間、決策生效時間、反應時間)如果是多人遊戲,你是否希望玩家之間可以互動產生更多的路徑?(玩家之間的關係:合作、競爭、敵對、共生、利用、互補)你如何平衡這些路徑之間的關係,讓它們對玩家來說都是良好的體驗?你是否希望加入一些隨機因素來打破固有玩法來提升關卡的生命周期?你是否希望玩家在關卡中的不同階段可以成長出不同的路徑?
這些都需要根據你做的關卡的重要程度、資源儲備、個人能力、玩家屬性來決定
當你把這一切從樂趣規划出目標,分解出路徑,然後從實現路徑達成目標,再獲取核心樂趣來回走一遍,你設計的關卡就初步成型了,後期的測試和優化都是在不斷打磨路徑、目標、樂趣之間的聯繫,水平好壞,看你自己能力上限,團隊上限,你們所付出的努力有多少而已。就我而言,遊戲體驗是永遠沒有上限的,無非是在投入和產出之前找到一個「經濟有效的平衡」,僅此
劍三的關卡策劃就是做副本的,so……╮(╯_╰)╭
我來說兩句吧。我大概是國內比較早接觸關卡設計的一批人中的一個,可惜後來沒機會做下去,自己也很懶,也許以後會做吧。如果你能說下你想為什麼類型的遊戲做關卡設計,可能我能回答得更加詳細些。
回到樓主的問題,其實國內的環境不是很好,就算是國外,純粹的關卡設計師也不多了,至少你想要做的那種總攬全局的也很少了。一般都有分工,而且新來的人可能就沒機會自己掌握任何東西,按照要求來做就好了。所以我個人的建議,其實是作為愛好,或者是獨立遊戲開發中的關卡設計師。(你看搜狗拼音里居然都沒這個詞,可想而知)
不管怎麼說,樓主要開始的話,希望有美工的背景,能夠自己用3dmax或者隨便什麼建模軟體做遊戲場景就好了,能夠接入到遊戲裡頭是不錯的,如果還能做模型那就更贊了(雖然那時我會懷疑你為啥要坐關卡而不是建模)。
但是大多數人其實是沒這個知識的,比如說我就不會。那麼另外一條路子更加草根但是更加實際:給現有的遊戲製作關卡。但是現在稍微新一點的遊戲,你會發現給他做關卡可能需要相當漫長的時間,因為遊戲引擎進步了,用關卡編輯器做個場景,未必比用建模軟體來的快。話說這也是現在這行業門檻高的緣故——沒有美工背景真心不容易進去。
但是樓主你可以退而求其次,你可以用比較老的引擎,比如說Half-Life 2、Quake 4甚至更老一代的引擎來製作關卡,因為這至少展示了你的設計技能——更重要的是,展示了你能夠完成某個項目這個極端重要的技能——我當初就是什麼都沒做完所以也沒什麼好展示的。(以下不適用於多人遊戲)這最好是一個三四個關卡組成的簡短的故事,但是遊戲性和觀賞性要做的比較專業,所以要下的功夫還是很多的。
具體的學習過程並不難,就是消耗時間:
第一步,你要玩熟練這些遊戲,然後帶著設計師的角度來看這些關卡,為什麼有些關卡玩的爽?哪些地方你覺得很好看?等等,如果有素描的功力最好了,否則就截屏下來,留備後用;第二步,你要熟悉關卡編輯器。你要懂得那麼多複雜的場景,其實都是一個個簡單的形狀拼接起來的。你要能夠非常熟練的構造這些形狀,並且把它們熟練地拼成你想要的任何東西。最開始,你可以完全照抄官方的關卡,看看官方的教程、官方公開的遊戲關卡源文件(就是可以在編輯器中打開的),看看哪些形狀是怎麼製造出來的。如果不清楚的話,網上大把教程(因為這些遊戲都有將近十年的歷史了)。總而言之,要想做到大師,先要做工匠。要想做出輝煌的建築,就要能夠熟練的搬磚砌瓦;
第三步,第二步可能要維持一年或者更多的時間,在這中間當然你還要大量的玩遊戲,玩mod,看看有什麼你喜歡的地方,然後照抄。我這裡說的玩遊戲絕對不僅限於你手頭的幾個遊戲,還包括大量的更老的遊戲,比如說Half-Life、Quake、Unreal等遊戲,他們的關卡設計都是一流的,只是限於引擎的局限性,不能做的很漂亮——而且他們有海量的mod,足夠你玩上一年的。你還可以向mod作者索取關卡源文件,很多人會樂意幫助你的,然後照抄。接下來你要去國外的相關論壇出示一些你引以為自豪的作品,然後被批判,不斷地被批判;
第四步,在一兩年之後,你應該可以熟練的製造任何你想要製作的建築了(只要引擎允許)。那麼接下來的問題是:你怎麼製造一個遊戲性很強的關卡?這個我就沒辦法幫助你了,唯一的辦法就是多玩、多想、多製作完整的關卡,發布到網上讓其他玩家評分,多問問有什麼地方可以改進的。
最後,等到你有四五個不錯的作品,那麼恭喜你,你基本上出師了。你的設計水平應該抵得上業內一般關卡設計師的水平——因為他們中的很多人是從三維建模轉過去的,而且他們中的大多數人沒有玩過那些經典遊戲。為了錦上添花,你還可以學習一下腳本設計,或者學三維建模。腳本設計可以讓你完整的自己做一個mod——於是你有更多的東西可以展示了,而三維建模對於現代的引擎來說是很重要的,很多時候你會在三維建模軟體裡頭做好一個部件,然後導入到關卡編輯期裡頭,比如說Oblivion這樣的遊戲就是這樣的——你在關卡編輯器裡頭只能用導入進去的」建築零件「。愛遊戲,然後努力去做。不要總把遊戲設計變成一門工作,遊戲的設計是愛,是對美的熱愛。不然你成為了別人口中的關卡設計師的時候,便是你失去了遊戲樂趣的開始。
你玩過馬里奧么?關卡設計師首先會從遊戲設計師那邊拿到遊戲最基本的元素:馬里奧,水管,各種平台,磚頭,道具,各種敵人。然後發揮的想像力,把這些元素組合起來,變成一個關卡。當然裡面必須要有樂趣。這就是關卡設計師乾的事情。
舉一反三,在其他遊戲中乾的事情也是將遊戲基本元素組織搭建關卡。大抵如此。
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