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為什麼《無盡之劍》系列會獲得那麼高的評價?


奇怪,前面這群人絕對都沒玩過。

無盡之劍怎麼能簡單說成是滑動操作?

這樣的話打什麼lol,dota那豈不是僅僅在敲鍵盤?其他的全靠意淫?敲鍵盤有趣否?

且意淫論簡直無稽之談。lifeline生命線,真的有那麼個在外太空的人嗎?沒有。他真的需要你的幫助嗎?並不。所以你玩兒這個遊戲獲得的快感,都是靠你意淫出來的?wtf???我還有個更奇怪的遊戲,blind scape,全程黑屏,只有聲音在說話,讓你作為一個眼鏡受傷的人逃出房間。現在你連畫面都是意淫的,這個遊戲也是沒質量咯?音效和體驗感好的沒話說。但是它就是個爛遊戲,因為都是靠玩家意淫出來的。wtfffffffff?

至於操作。無盡之劍還有點擊和畫簡單圖案(為了觸發魔法)。但是我就問你一句:你還見過除了點,滑,畫之外任何能在觸屏手機上完成的操作嗎?難道戳穿屏幕?我只能觸摸屏幕進行操作,你現在來跟我說這個遊戲只能觸摸屏幕,所以他都是玩家意淫的快感?wtfffffffffffffffffffffffffff?

我懂了,不應該玩兒手機是吧。早說啊。

16.5.11

不匿了。又不是什麼羞恥的事情。


1畫面

無盡之劍里廣闊的天地、末日後的荒野、殘破的城堡、堅守的騎士、兇殘的怪物,每個都有非常詳盡的細節描述。在那個ios遊戲還沒特別發達的時候畫面絕對稱得上驚艷。而且在過場動畫里加入了很多拾取獎勵,讓人捨不得快進,慢慢欣賞(當然也是個欣賞時候的干擾,畢竟都去盯錢袋和寶箱了)

2劇情

本來以為是個中世紀騎士遊戲,卧槽?!這幾個怪獸哪來的?!

本來以為是個黑暗魔法遊戲,卧槽?!這幾個全息投影機械戰士哪來的?!

本來以為是個科幻世界虛擬現實遊戲,卧槽?!怎麼還跟現代世界聯繫上了?!

無盡系列靠著三個遊戲、兩個小說給我們展示了一個宏大的世界:野心家與英雄、忠誠與背叛、生與死、現實與過去、墮落與救贖。。。

3遊戲方式

當時手機遊戲以pvz,Im angry! bird,切水果等小遊戲稱霸手機,格鬥遊戲基本沿用搖桿和按鍵的方式,但是由於觸屏卻是不適合這種操控,一直沒發展起來。

但是無盡卻給了我們一個新的遊戲方式:原來格鬥還能這麼玩!!而且看起來好帥啊!

之後,這種切水果式格鬥遊戲如雨後春筍般湧現。哥斯拉、變形金剛、鋼鐵俠、蝙蝠俠等等。。。

4製作的用心

相對於同期魔幻遊戲,無盡之劍的製作真是用心之至。例如ios遊戲大廠gameloft的《狂野之血》,我就說一個字:糙!無論是人物建模、人物動作、劇情故事、怪物設定,真是看了開頭就知道是個什麼樣的故事,真不是把超級瑪麗的劇本拿來了?!

總之,無盡之劍的成功是多方面的,但歸根到底是製作的用心和專一。


首先,前瞻性地反對所有「無盡之劍就是3d切水果」「無盡之劍就是來回亂劃」等回答,請至少能打通無盡2的負輪迴再來評價無盡之劍系列到底無不無腦。

以下正文,手機碼字,想到哪說到哪。

一、無盡之劍開創了一種全新的半act/半ftg的遊戲形式,且這種形式是最適合也只適合在觸屏設備上出現的。無盡之劍是可以當之無愧的說是專為手機/平板量身打造的遊戲。相較其他以仿手柄、搖桿為操作基礎的手游,有著天然的便捷與代入感(尤其是完美招架時的真實感和打擊感,這種體驗甚至是家用機也無法帶來的)。

二、頂尖的(手游領域內)畫質,完全不像其他絕大部分3d手游那粗糙的十幾年前的建模、材質精度與光影。

三、(手游領域內)易於上手,難於精通。 跟隨教程兩分鐘即入門,最初的敵人基本沒難度,但隨著輪迴的增加,敵人的動作速率和種類也逐步增加,中後期有個別敵人的動作迷惑性很大,要在第一時間招架對反應有很高要求(比如3代長柄斷成兩截後敵人的右上起始斜下先手劈斬以及新增的雙劍敵人的側方單手橫扎)。

而2代的負輪迴(以高難度的容錯率極低的一連串挑戰為代表)、3代的不死遠征、不死劍聖事件(以高昂的失敗代價為代表)更是中後期需要精進自己技術後才有可能踏足的領域。

四、人性化的難度隨動。無盡之劍中,普通戰鬥失敗不僅可以選擇沒有任何懲罰地重新挑戰,還可以隨時降低輪迴數以達到降低遊戲難度的效果。但在面對boss、負輪迴、不死遠征時卻不給任何重來的機會。即便手法最菜的小白,一樣可以通過反覆刷小怪練級的方式,最終通過屬性壓制戰勝難關。

五、完整且豐富的劇情。無盡之劍三部曲的劇情由兩部官方小說完美地串聯在一起,帶著些許科幻色彩的背景搭配主角懸疑的人生經歷,再加上敵對角色豐滿的性格塑造,構成了一個完整且豐富的世界觀。初玩時覺得每個輪迴就是一個周目?大錯特錯。這看似無盡的輪迴正是整個劇情的一部分。


畫面好。上手簡單。遊戲時間長。


簡單的滑動操作,玩家卻能腦補出無盡的快樂。 遊戲評價高不高不是遊戲決定的。是玩家哦。玩家都腦補了,還有什麼比想像力更完美更豐富的存在!


在玩過了「切水果」之後,

突然來了一款

你切水果

水果也會切你的遊戲

有時候大水果還切不過(捂臉)


記得從2012年我還在上小學的時候就接觸無盡之劍了,剛開始先玩的無盡2,然後再玩的無盡1。然後過了兩年??出了無盡3高興的要死。現在我都上高一了 每回放大禮拜必刷無盡之劍。可以說無盡之劍貫穿了我的童年吧,而且我本身不喜歡玩遊戲,唯一玩起來上癮的就是無盡之劍了。可能無盡之劍最吸引人的地方就是探索武器合成寶石的過程,十分有成就感。到現在還記得小學玩無盡2時總算買到太陽劍然後攻擊寶石增強了幾十倍超激動


1.畫質好,看著爽。相比之下賽車類遊戲(除真實賽車)和槍戰類遊戲可以去食屎了。

2.操作符合移動端遊戲的操作習慣。有說這是高畫質版切水果的,也算個不錯的總結,要曉得,移動平台遊戲的操作就這麼三個,滑動點按搖板子。

3.劇情優質。劇情抗得住4-8小時的關卡設置,起碼有了一種和 Call of Duty 類似的為了劇情打遊戲而不是和憤怒的小鳥一樣只是為了挑戰遊戲。

4.關卡設置牛逼。玩無盡之劍的大概兩種玩家,第一種打通關卡就可以刪除遊戲了,第二種則可能會和我一樣必須湊齊各種武器挑戰各種 BOSS 找齊所有隱藏寶物合成最牛逼的寶石,而無盡之劍埋了很多這樣的可能性,吸引玩家一遍一遍的輪迴。

5.想像力。無盡之劍之前,在手機上如何進行格鬥類遊戲的操作,所有人能想到的無非就是類似影子傳說那樣的橫版通關遊戲,遙感加點按,基本就是相當於在手機上走一遍魂斗羅。無盡之劍提供了一種代入感更強的操作模式,的確類似水果忍者,你更能感受到自己在操縱武器和主人公。而就是這麼簡單的操作改變就和滑動解鎖一樣,是需要相當的想像力才能有結果的。

6.不知道會不會有接下來的無盡之劍,3D touch 也許也可以用一下的嘛。


說簡單滑動的我都懷疑你是沒有玩過還是太菜了 拜託你先打敗100000級的收集者再說話.


主要還是畫面好啊,但是你連續劃三代代代差別不算特別巨大情況下其實也很容易審美疲勞的


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