如何評價一款產品或一項功能被用戶接受的難易程度?

有沒有一個衡量的標準、方法或者經驗值之類的?或者是針對不同分類的產品,就這個問題的總結?


這個問題有點模糊

如果是問產品或功能被用戶使用的「難易程度」,通常的方法:

1. 用戶/可用性測試

具體的介紹網上已經有很多,在之前知乎的一些問答里也有,不再詳述。

總而言之就是邀請能夠代表真實用戶群體的用戶參與,由有專業經驗的研究人員/設計師來協助,參照擬定好的計劃,來使用產品。研究人員通過觀察用戶的使用來發現問題。

這樣的方法其實在心理學等學科里也用的很多,簡單的說就是做實驗。對於交互設計的問題,現有的經驗和研究表明,這樣的方法的確能夠發現大多數問題,由此可以判斷產品或功能被用戶使用時的難易程度。

2. 專家評估/啟發式評估

完全由有專業經驗的研究人員/設計師來執行,按照一些行業/產品的啟發式原則,以及專業經驗,對產品或功能進行評估。

實踐當中,這種方式也很有效,非常有助於發現問題。

(順便一說,養成了職業習慣,當看到一個產品時,總是習慣的看它的設計是否有問題...)

3. 數據分析

這是最容易被人信服但是也是難度係數最高的方式,當然也有一些局限性。

通過記錄用戶使用的數據,進行數據分析來做出判斷。

問題在於對數據的分析和解讀要非常專業和小心,同樣的數據背後的原因可能大家解讀都不一樣。具體的知乎上也有相關的問題。

簡單的說,你不太可能問:沒來的人請舉手。。。 但是當分析數據時卻就可能會出現這樣的問題。

4. 其他一些方式

問卷調查等等。但是要注意一個質量不高的調查往往還不如拍腦袋。我看到很多採用問卷調查等等方法的研究,說直白點有些湊數據... 看過程比看結果有時還要重要。


直接給你上一個圖,定性定量主觀客觀的方法都在裡面了。具體的方法就不介紹了,推薦書籍《Measuring the User Experience - Collecting,Analysis,and Presenting Usability Metrics》,by Tom Tullis and Bill Albert.不過基本上都是一些方法的介紹和概論,具體使用還需要深入研究和實踐。


如何評價一款產品或一項功能被用戶接受的難易程度?

一言以蔽之:通過你的產品(/功能/設計/其他)和用戶以往經驗的差異程度來對此進行評價。

這看起來是個非常虛的回答,但這就是我的理解的抽象和上層理論。實際上,用戶以往的經驗,我傾向於將其分為兩種經驗,Online經驗和Offline經驗。你想要知道你的產品和功能容不容易被用戶接受,你就看看你做出來的功能和設計,從這兩個角度來看,和用戶的經驗匹配程度有多高。下面對其進行具體介紹。

1、Online經驗

Online經驗是很好理解的,就是和你的產品類似的產品是怎樣設計的,和你的設計類似的設計是怎麼實現的,和你的功能相似的功能是怎樣表現的,這些前行者做的事情,都會成為用戶的Online經驗。即,如果你是一個領域的後進者,那麼,從各個層面上說,如果用戶對這個領域的先進者的產品、功能、設計等等持比較滿意的態度,那麼你應該多加先進者的設計,盡量在其基礎上進行改進、改造,而不是認為後來者必須跟前者完全不同,你才覺得自己沒在抄襲。

非常多的設計者們都出設計出更前人一樣的產品形態,非常多的人認為這些設計者們根本就是在白吃飯,沒有做事。其實不然。設計者設計成這樣,往往不是為了自己省心,而是為了用戶。注意我帶了「往往」兩個字,是因為的確也有一些設計者是抱著直接抄襲的心態來的,但我相信這並不是大多數。

我說設計者設計得千人一面是為了用戶,不是為了掩飾我們這些產品經理和設計者們的無能。用戶在使用了很久的產品,在他自己都不知道、並未意識到的情況下,他已經對整個這一類型的產品有了心理預設和交互預期。

心理預設是指,如果你在先用了某某閱讀的情況下,發現這個產品有喜歡功能,剛開始你沒什麼感覺,然後你使用了一段時間。然後又有一家公司出了個叉叉閱讀,你用這個叉叉閱讀的時候,發現它沒有喜歡功能,你就會很奇怪,這個功能我閱讀的時候在用啊,為什麼它沒有?反過來,如果你先用了叉叉閱讀,再用某某閱讀,你也會很奇怪,這個功能幹嘛用的?

交互預期更加好理解,是指用戶在以往使用同類產品、甚至帶有該交互所處環境(指某個功能的實現方式)的其他類型的產品過程中得到的交互反饋的長期凝聚。說這麼長是為了說全,說簡單點其實交互預期就是條件反射。我下面舉個例子來說明。(好吧,這個例子請看這裡,我的另一篇博文:交互預期到底是什麼?它就是馴狗,http://kant.cc/post464.html)

2、Offline經驗(生活經驗)

對設計者而言,Offline經驗是比Online經驗更有高端的經驗,我很少用高端這個詞語,都是定位不同罷了,說高端低端太不好聽了,但是在這裡,允許我用個高端吧。

互聯網上有許多產品,它所做的事情是之前沒有其他產品做過的,沒有被設計出來的。大家很容易覺得設計者是按照自己的想像來,憑空捏造的,即使成功的產品也只是產品設計者才華到了,想像捏造出了合適的東西。

其實不然,互聯網上的創新產品的設計者們往往不是在捏造,而是在做移植,從Offline到Online的移植,他們借鑒的、考慮的、創造時的依據,正是用戶的Offline經驗,而這種經驗,這決定了用戶有多用戶接受這個全新的互聯網設計、全新的功能、全新的產品。

同樣舉個例子,大家都知道Flipborad,他開創了在平板電腦上的一個全新的閱讀產品,為平板用戶帶來了一種全新的閱讀體驗。我們可以想像,Flipboard的設計者在拿著iPad看新聞時,一條條豎著碼下來的新聞看起來讓他能夠接受,但是有種說不出的不和諧感,這種不和諧感來自哪裡?沒錯,來自Offline經驗,因為他在其他時候抱著一個本子一樣的東西在看是,他看的是雜誌,實體雜誌。實體雜誌上的排版是那個樣子排布的,許多年的雜誌閱讀經驗讓他習慣了那樣看一個本子上的內容,那就是眼睛瞟來瞟去。於是他將這種用戶的Offline經驗帶到了、移植到了網上,帶到了iPad這種電子本本上面來。

而後來,在出現Flipborad之後,用戶經驗還是存在,這種經驗就是看這種電子本本上面的新聞,Flipborad那種排版舒服。但是這種經驗已經不再是Offline經驗,而是Online經驗。因此Flipborad做的事、和ZAKER、Zite、網易閱讀他們做的事不同,性質完全不相同,因此一個是完全意義上的創新(只針對互聯網才能這麼說,如果針對整個世界,那它還是在抄,在抄實體雜誌的排版。),根據Offline經驗的移植,而後者是在根據用戶的Online經驗做適配。

大家都說創新都需要發現和靈感,靈感來自生活,靈感到底是什麼?靈感就是感覺到人們的Offline經驗,在人們自己意識到之前。這種創新,才是有價值的,才是容易接受的,否則就不叫創新,叫浪費資源瞎幹事。


可以做用戶測試。

用戶學習使用產品的成功率和耗費時間,中途出錯次數等都可以作為衡量依據。


定性評估,定量分析

定性就是用戶角色思維,行為分析,認知走查

定量就是點擊路徑,數據挖掘,等等


操作步驟&>操作結果,差;步驟=結果,良;步驟&<結果,優。


我記得喬布斯說過一個方法,把它給你孩子使用,孩子會真實的告訴你。


如何評價這款產品是否被大眾所接受,最直接的就是看數據。用戶量多,傳播廣自然是被大眾所接受的。那麼在我看來,是否被大眾接受需要分為兩個階段去進行評定。1、在產品上線前;2、上線之後。上線之後這個很容易。那我就說說上線前,在一個產品推出前,如何去保證,或者去確保自己的產品能否被大眾接受。首先,對於產品人本身,覺得這款產品能被接受(或者說必須有人堅信這個是成功的)。其次在上線前,找用戶(不是團隊中的人,但是是產品的典型目標群體)使用這款產品,做用戶調研。在者,讓產品上線,在小範圍內進行推廣。看看產品的反應如何。


比較簡單方法是用戶測試,用戶樣本的選擇比較關鍵, 和目標人群要掛鉤, 並避免專家。指標可以是:時間,步驟數等等。


用戶就是最好的衡量標準了。。儘可能找到更多的你的目標用戶,讓他們去用。

不要打擾他們使用,哪怕一打開就不知所措了。


推薦閱讀:

iPhone 的主屏幕按鈕 (home button) 為何一開始要在中間加上一個正方形?
工業設計專業的就業方向和前景如何?
移動應用中註冊新用戶及用戶登錄的時候,密碼應不應該顯示為明文?
搜狐IT在科技媒體界的影響力怎樣?
移動界面的動效類型/分類維度有哪些?

TAG:互聯網 | 產品經理 | 互聯網產品 | 用戶體驗設計 | 用戶研究 | 用戶評價 |