如果遊戲是藝術品,遊戲一定要好玩嗎?

1.藝術(遊戲)是藝術家的自我表達,如果遊戲也是如此,藝術家為什麼要迎合觀眾(玩家)呢!

我們以繪畫做例子(本人藝術外行),很多繪畫的藝術價值並不體現在"感官上好看"(比如抽象畫)。

那麼我們評判一個遊戲的藝術性是否應該把"玩好"作為標準呢?

2.追求遊戲"好玩",是否和中世紀傳統基督教對於繪畫的刻板審美觀念有相似之處呢?

3.如果同意我"好玩"阻礙了遊戲藝術性發展的觀點,遊戲界的"文藝復興"會在什麼時候到來呢?

一點不成熟的想法,上課碼的


只要不想賺錢,你幹什麼都可以說是藝術。

只少,現在電子遊戲的第一屬性還是商品。

這和 音樂 電影 建築 文學 圖畫這些傳統藝術在高度商業化社會中一樣。

只不過其他藝術形式,曾經在封建社會 尤其是你提到的宗教盛行的時候,具有政治和精神傳道的價值,甚至很多時候只屬於站在社會頂端的少數人。

而遊戲從出生到現在一直是為了提供平民娛樂,以大眾群體為基礎。很少有人為自己玩遊戲,養活一個研發團隊(很多江湖段子里有土豪為了自己玩的爽,自己找團隊定製網遊的還成功大賣)。

有內涵的遊戲反映了很多社會問題 ,用很多精妙的設計讓我們感受了很多製作者的主觀意識,我們並有所反思。的確具有很強的遊戲性之外的藝術性。

但是,這不是全部,遊戲是play的。不能為了藝術而藝術。


謝邀,很有趣且有價值的問題。

遊戲必須好玩,但不會所有玩家都認為這款遊戲好玩。好玩的程度是因人而異的,那麼怎麼樣的遊戲算好玩?

至少開發者要覺得好玩。

(遊戲可以不特意迎合所有玩家)

遊戲分類就是為了區分受眾的而存在的。對於不喜歡/不習慣某類遊戲的玩家,想讓他接受該類題材的作品是困難的。為什麼大公司喜歡做開放世界遊戲,我覺得和這一題材能同時容納多重類型的遊戲元素不無關係。但這一類遊戲通常很難和「藝術」扯上關係,工業化開發方式、大量的元素雜糅使得這類遊戲很難將設計師的「個人風格」體現出來。

將類型、題材限制在某一範圍,會明顯影響作品的受眾面,但也正因為是在限制的範圍內發揮,設計師可以在這一「限制」下「自由」地發揮,把個人風格體現出來。

(遊戲必須好玩,不僅是因為商業需要,更因為遊戲需要)

首先,遊戲之所以為遊戲,與其獨有的互動要素脫不開干係。換句話說,遊戲就是拿來玩的,這是其最主要的特徵與價值。

繪畫的追求是美,遊戲的追求是有趣。遊戲從出生開始就註定是用於娛樂的方式,就像繪畫是拿來給人觀賞的。不好玩的遊戲作為遊戲是沒有價值的。

如果你有一個想法,但是你知道這個想法通過遊戲的方式實現最終的結果其實作為遊戲而言並不好玩,那麼你其實可以選擇其他的方式來實現這一想法。如果遊戲沒有「遊玩」的價值,便「遊戲失格」,無論是否具有藝術性,因為從根本上連遊戲都不算的作品如何作為一個遊戲來談「遊戲的藝術性」。

說到藝術性總喜歡提起上田文人、陳星漢等人,然而他們的遊戲即便「不怎麼好玩」,最低也保證了「還算過得去」程度的有趣。且遊戲的體驗與遊戲的藝術性無法分割。

(遊戲的「文藝復興」其實一直在進行)

如果說文藝復興產生的原因是因為教會限制了精神的發展,那麼遊戲的「文藝復興」就是要反對固化的遊戲模式、遊戲內容、遊戲風格,讓製作人得到更多的自主。

當下的獨立遊戲便是扛起「復興」大旗的大軍。大公司做遊戲需要穩定的收入,於是我們有了所謂的「育碧式」開放世界。而獨立遊戲團隊則沒有大公司那樣的限制,在有限的資金、人力的情況下盡情發揮團隊成員的才華。(獨立工作室(如白金、忍者理論等)則介於二者之間,外包遊戲更多的會像大公司那樣受到較多限制。)

(最後,吹一波)

大公司並非沒有特例,任天堂就是一個最好的特例。這家老花牌廠從踏入遊戲業開始便始終追求「有趣」這一目標幾十年從未動搖。儘管這幾個世代任天堂的遊戲一直處於「技術落後」的狀態,但是遊戲的有趣程度則一直走在世界一線。在所有廠商都在教玩家「遊戲應該這麼玩」的時候,任天堂則告訴玩家「遊戲還可以這麼玩」。


有趣的問題。

藝術性

遊戲和電影、動漫類似,創作時有三類傾向——商業導向、口碑導向、個人表達。

最完美的情況就是,製作人的個人表達,恰好也是玩家喜歡的,並且最終也賣座了。比如《合金裝備》等單機大作。

但有時候,製作人的個人表達可能就是個非常小眾、非常冷門的東西。有些製作人會堅持這個方向創作下去,有些製作人可能會調整方向。

前者,比如上田文人(ICO當年的銷量相當一般);後者,比如《侍魂》(當初他們想做的,角色都是不知火幻庵這種調調……後來覺得還是改成武士對戰能更火)。

所以,遊戲其實是很多元的,不同的製作人對藝術性都有各自的理解。

當然,最主流的標準一定是第二種,也就是「玩家口碑好」。因為從遊戲媒體、玩家的角度,心中的好遊戲一定是這樣的。

刻板審美

中世紀基督教的觀念,其實是具體到了繪畫的很多細節上,相當於給創作套上了一個明確的框架。

而追求遊戲好玩,則沒有一個標準答案。即使是某個深受玩家歡迎的大作,原班人馬再做一款新遊戲,也未必就能火。

這正是遊戲開發中很有趣的一點——沒有標準答案。

反倒是這些年網遊的一些指標:留存率、付費滲透率、ARPU值,倒是給遊戲套上了加鎖。所以後來的網遊都很趨同,這並非是遊戲團隊不願意去做創新,而是能符合這些指標的只能是少數幾種遊戲模式

這也是F2P模式帶來的問題,很多遊戲體驗、遊戲類型在這個模式下是行不通的,比如短時長、單次體驗類的遊戲(比如劇情類、解謎類)。

但對賣拷貝的遊戲來說,並不存在這個問題——遊戲有趣,就會有人來玩。

而究竟何為「有趣」,則是每個人心中都有自己的答案。對製作人來說,尋找答案的過程,可能比最終的結果更重要。

文藝復興

遊戲是藝術品,也是商品。

正如F2P限制了遊戲的設計,能給遊戲行業帶來突破的,一定也是商業模式上的革新。

舉個可能不恰當的例子,AKB在商業模式上的突破,讓「偶像」這個範疇變得更大了,這應該就是一種復興。

遊戲行業的革新是什麼,我現在還無法想像。畢竟這個行業很年輕,這種革新也許要幾代人的努力才能實現。

但我覺得,有生之年能見到(笑)。


@索靈solin 也來回答一發吧。


1,藝術是藝術家的自我表達,但藝術是藝術家對審美價值的自我表達 ,而遊戲是互動的藝術,審美價值本身就是」好玩(互動引發的心理共鳴,愉悅或反思),以繪畫做例子,繪畫的藝術價值某些並不是「大眾」認為的好看,而是受過一定審美教育,對藝術作品信息元素能夠進行有效識別的人群所認為的「好看」所以繪畫同樣可以以「好看」為標準。

2,好玩,就是個非常主觀的評定詞,而遊戲真正的好玩(互動的藝術價值)是具有一定客觀基礎的,與人類生理,感官,社會規則有著內在邏輯關係的,所以遊戲的藝術價值高低,一定程度上是客觀的。 但大多數 人沒有受過很多的審美教育,他們主觀的評定好玩,和真正的好玩,並不能等同,你會覺得 用豬肛門裡拔出一把屠龍寶刀好玩嗎? 正象繪畫 有藝術鑒賞家,電影有影評人一樣,只是少數人才能正確,客觀的評價遊戲。

3,不同意你好玩阻礙了遊戲藝術性發展的觀點,遊戲去探索好玩,也就是探索 互動過程中帶給受眾的心理愉悅和反思,本身就是在對遊戲的藝術性探索, 遊戲的文藝復興什麼時候 來, 它不會來,因為遊戲的審美價值上,沒有一個強力的政治宗教組織去 壟斷審美的解釋權,相反是 大眾人群的遊戲受眾選擇面過於自由,而不能充分 ,深入的探索和欣賞遊戲的藝術價值,遊戲的市場才這麼背離藝術性的。


你可以做屬於藝術品的遊戲(自我表達,前沿探索),也可以做是產品的遊戲(比較功利性質的)。

也可以做兩個都是的遊戲,當然這個更難。

電子遊戲的定義都沒有具體的限制,只要是帶電子設備的交互你說是遊戲沒人能反駁你。所以╮(╯_╰)╭


「好玩」本身就是一個過於籠統的概念。恐怖遊戲傳達了恐懼但是好玩,戰爭遊戲傳達了策略與殺戮但是好玩。所有文化產品或多或少都是需要情感傳達的,我覺得藝術表達更多考慮的範疇是更私人化的傳達還是大眾化的。

F2P的商業模式限制了遊戲作為藝術品的多樣性是真的。但是從來沒有動搖過遊戲作為一個文化產品的屬性。

大R幾個648為了抽SSR的本質一樣是人性的真實傳達。

這和好萊塢大片離藝術有多遠道理一樣。


沒法回答,每個人對於「藝術」的理解不一樣,對於「好玩」的理解不一樣,

什麼是「好玩」就像是在問什麼是「愛情」


我一直認為遊戲是藝術品,但實際遊戲卻是商品,畢竟這個玩意是需要大量的錢來製作的,而商業和藝術似乎天生就是對立的,有很多遊戲在劇情畫面上都有很強的藝術氣息,能讓人印象深刻,但就是叫好不叫座,有的遊戲賣得很好,但卻充滿了粗俗的玩意,畢竟,藝術就是無法讓大眾理解的,有逼格的


做遊戲的目的分兩種:玩票,賺錢。

為玩票而做的叫作品,是創造者的自我表達,想怎麼搞都可以,比如抽象畫,別人看不懂是因為他們還沒到能鑒賞你作品的層次(閱歷和體驗,反正我不懂,我也沒興趣去鑒賞)。這點可以參考藝術家名言,比如畢加索。

為賺錢而做的叫產品,產品必須的是商品屬性,是商品就一定是為滿足用戶的某種需求(更高的是激發需求,創造需求)而做的,這一點請百度商品屬性的定義。

遊戲和電影、圖畫的區別是表現形式:玩家和信息載體的互動。遊戲根據玩家的行為作出反饋而逐步推進,好玩即是玩家在這個過程中獲得充分愉悅和滿足(涉及到視覺、玩法、難度、題材等,用戶需求類型的研究也有很多),而電影傳達信息是單方面,沒有交互過程;平面畫由於缺少聲音,場景等更多信息,更多取決於鑒賞者的閱歷、鑒賞水平,同樣的畫不同人看到的想到的也不同,是作者和鑒賞者的跨時空交流,可以說畫和鑒賞者組成了完整的作品。

我對藝術性的理解是是否能引起受眾深層次的心靈共鳴,思維碰撞,進一步的思考。看完變形金剛你除了感嘆特效酷,戰鬥場面帥到爆炸,你有什麼人生思考?看完阿甘正傳,返老還童我至少有片刻的沉默,想到了我自己,這就是藝術性的體現。藝術也可以是哲學的衍生(人類吃飽了找事做),思考我是誰,從哪來,到哪去,我應該以一種什麼態度度過現世等。

最後重新回歸對藝術的定義,談談藝術和需求的關係。大部分人眼中的藝術是曲高和寡,是裝逼,是販夫走卒不能理解的。但是看過馬斯洛夫需求層次金字塔的都知道,需求是從物質上升到精神的。人有最底層的生存和繁殖的需求,當底層需求還沒滿足怎麼去思考人生?那你能說戰爭就沒有藝術了嗎?打架就沒有藝術了嗎?交媾就沒有藝術了嗎?好萊塢的商業片賣座就是因為面向了大眾的底層需求,把美學的感官刺激做到極致(更好的片子可以升華到精神層次),如果說暴力美學,情色美學這類感官刺激也算是藝術的話,那藝術應該是和人的需求密切相關,做到極致即為藝術,藝術無處不在。

傳送門:

為什麼普遍的單機大作遊戲都缺乏創新和創意?

3A遊戲會沒落嗎?歐美日本主流休閑玩家被低質量、低成本遊戲滿足,核心玩家還能支撐高昂的開發成本嗎?

如何評價大廠的「獨立遊戲團隊」?


那麼不好玩的遊戲就不是遊戲了?


遊戲雖為藝術之王 但還是一個商業程度比較重的行業

既然是商業程度比較重 那肯定必須迎合市場 把遊戲調教成適合普羅大眾的東西

你想拿投資者的錢去搞一些曲高和寡又難玩的玩意?

抱歉 沒人會同意的

所以 畫面好 音樂棒 所謂的3a大作中 你很難看到那種劍走偏鋒 反主流的遊戲

這種屬性 一般是出現在獨立遊戲上 但既然是獨立遊戲 賣相肯定會差很多

而且 遊戲之所以區別於其他藝術的是

互動性

這是個重要指標

當然 互動性不等同於好玩 更多的是

你對這個虛擬世界做出的改變以及後果

好玩大都是一種正面情感

但也不乏故意刁難玩家的遊戲存在 也就是所謂的不好玩 負面情感

其實 終究還是錢辦事

當未來某一天 遊戲製作成本低了 那就不難看到許許多多的抽象派 cult等一系列另類而賣相又好 還摻雜著濃厚個人色彩的「不好玩」遊戲出現

ps 藝術這個行業 很諷刺 許多藝術家(大部分是很獨特那種)生前顛沛流離 居無定所 甚至難以飽腹 但死活 其創作品 卻價值連城

呵呵 那麼問題來了 你願意不顧一切 去追求你心目中那極致的存在嗎?不惜燃燒生命

我敬畏這群行走在思想巔峰的人 同時 我也非常可憐他們

他們值得這個社會回報更多

我希望 不久的將來 藝術家 well 不說要多富有 起碼 他們應該得到自己應得的那一份財富

當然 這和觀眾也脫不了干係 當觀眾的品味越來越獨特 不再拘泥於大眾審美時 藝術家們便能過得更好


很簡單,藝術一定要美么?

廣義上所有藝術都帶有美的特性,只不過人的主觀看法是根據自己心中的狹義美的

狹義美是沒有統一的標準的,所以追求所有人的絕對狹義美這是不存在的

類比於遊戲也就很清楚了

以上全是胡扯,沒看過任何著作,希望大佬指教


瀉藥。我這裡把好玩理解成可玩性,那麼我覺得不應該把好玩作為標準。比如我在玩一些劇情向的RPG時,覺得一點都不好玩,因為遊戲機制是很老套的了,沒什麼創新,但是覺得很「好看」,很想知道最後故事的結局。整個過程更像是在看一本互動小說或是電視連續劇。所以如果作為藝術品的話,就更沒必要了。


不請自來

問 遊戲是不是藝術

首先談談藝術,藝術的本質,是表達,表達的讓人欣賞,就是藝術

再來看問題:

答:可以是可以不是,有意義的,有內涵的就是藝術,你能從中受到啟發的就是藝術,但萬事無絕對,你能不能受到啟發,與別人的遊戲體驗並無關係,所以可以是,也可以不是,關鍵看玩家本身,也就是受眾

問 為什麼要迎合玩家

答:回到問題一,一款遊戲,是不是有其價值,在於他的玩家能不能享受其中的內容。如果表達方式本身有問題,毫無邏輯章法,甚至毫無內容,談何藝術?

問: 你所看不懂的行為為什麼定義為藝術?

答:因為有的人看得懂,至少作者清楚的知道自己做的是什麼,而又有很多人能欣賞到作者的作品

問:.追求遊戲"好玩",是否和中世紀傳統基督教對於繪畫的刻板審美觀念有相似之處呢?

答:不是,因為好玩本身就不是絕對的概念,任何遊戲都沒有辦法保證所有的玩家都能樂在其中,所以本質上沒有人會以"好玩"為標準,有的只是受眾的需求

問:如果同意我"好玩"阻礙了遊戲藝術性發展的觀點,遊戲界的"文藝復興"會在什麼時候到來呢?

答:不會阻礙遊戲的發展,因為玩家是會成長的,三十年後馬里奧風靡全球,三十年後的今天馬里奧依然風靡全球,馬里奧沒有變嗎?變化大了去了

遊戲文化刺激社會文化進步,社會文化淘汰過時的遊戲觀念,而玩家,則是其中的核心,所以不存在取悅玩家導致發現退步的理論


先回答第一個問題

為什麼大多遊戲都是迎合玩家口味,而不是特立獨行展現自我?

在回答這個問題之前,我們先對遊戲進行一次分類

第一類:大作(廣義上的)

第二類:獨立遊戲

大作,規模和成本都高,並且大部分作品出現的第一主旨並不是為了「表現自己的思想」,更多的則是「迎合市場,賣個好價錢」

是的,他們是類似於「商人」的角色,當然不是純粹的「商人」,還有一些大廠並不是單純為了賺錢而製作遊戲,更多是為了展現一些「新的遊戲形式」(看,遊戲應該是這樣的,我的是新概念!)

但是由於成本問題,迎合玩家口味已經成了必然,不然製作遊戲入不敷出,大家一起散夥算了。

還有一類就是獨立遊戲了。

獨立遊戲的含義,就是指遊戲人可以不受某種行業限制或是市場限制來獨立製作屬於自己的遊戲。

我想題主你說的「展現自己」,大概就是這種類型的吧。

展現內涵的遊戲相比大作多了不少。

畢竟遊戲製作者的第一要務並不是為了「賺錢」,而是「通過遊戲表現些什麼」

畢竟「賺錢」只是為了維持生活和更好的「製作遊戲」,自然,不會太去迎合別人。

比如說《時空幻境》的作者,曾經在《獨立遊戲大電影》這一紀錄片裡面,闡述了自己對於這一款遊戲的最初想法

「一開始,我想通過遊戲來展現些什麼,但是最後發現,屏幕之外的思想,似乎與屏幕之內的思想不盡相同;或許這很難交流......我有點失望......」

(作者在遊戲發售後看到油管上面一些玩家的遊玩視頻,發現他們大多都關注於遊戲的時間回溯機制,而沒有去理解遊戲劇情和想表達的內涵)

遊戲當然是藝術品,展現自己的也有。

不過它並非像繪畫、音樂一樣「創作類型」的藝術品。

它在各方面的投入需求,都十分高,尤其是時間,這個成本最高。

所以如果想在正常單位時間內製作出遊戲的話,作者會被綁在電腦前很久。

物質是精神的基礎,遊戲賣不出去,沒有錢,展現自我將會更加困難。

而「玩好」,是否能作為一個遊戲的「藝術性」的標準,我認為不是唯一的,因為這也是遊戲藝術性評定的一部分,當然,更多的是在畫面藝術,核心玩法上的展現。

第二個問題簡單回答一下

好玩也是展現遊戲藝術性的一環


遊戲不一定要好玩

1 也不是所有遊戲開發者都迎合大眾啊。怪奇的抽象的遊戲也有不少。只不過大多數開發者希望遊戲賣得好而已。抽象畫也不是每張都賣得好嘛。

我能舉出來的比較有名的怪奇遊戲有

  • LSD
  • せがれいじり
  • 夢日記
  • 沙漠巴士(以及那個製作人的其他作品)
  • 打工地獄2000(以及前作groove hell)
  • 歐美的一些walking simulation遊戲。

在怪奇遊戲的道路上,顯然日本比歐美要走得更遠,只是現在不多了。

大概PS1左右的年代是怪奇遊戲井噴的時候,那個時期的namco是非常劍走偏鋒的。

2 不一樣。同其他回答,每個玩家對好玩的定義不一樣。反倒個人覺得顯卡危機的年代大家都覺得畫面好才是好玩的時候有點像。現在各個個玩家群體的審美還是很五花八門的。

3 不覺得阻礙遊戲藝術性發展。電子遊戲/Game/ゲーム之所以有這個名字就是因為「可玩性」是基本屬性。時至今日也有很多人認為「walking simulation」不算遊戲。

對於不追求可玩性的作品,倒不如新取個類別了。

比如。。。「互動式實時運算多媒體程序」怎麼樣?

--------------------------------------------------分隔線---------------------------------------------------------

看到有很多人答了獨立遊戲展現自我的觀點。

感覺有點不對題。絕大多數知名的獨立遊戲在可玩性上也是下了很多功夫的。

而如果說到和抽象藝術做對比,

應該是「有沒有一些遊戲,極力讓自己做的不好玩」,能夠達到多不好玩的程度。

這的確十分少見,不過也是有的。

不知名的例子,拿打工地獄2000來說。

這遊戲算是個小遊戲合集,大概流程是這樣:

  1. 打工(玩小遊戲)賺錢
  2. 賺錢抽扭蛋,(絕大多數是那種小零食裡帶的塑料玩具級別的)
  3. 偶爾扭蛋能抽出新遊戲
  4. 裡面有一個郵件系統,時不時有現充炫耀生活,或者詐騙簡訊。

其中小遊戲里有一個非常能代表這遊戲尿性的遊戲:

圓珠筆工廠

下面是遊戲界面

大概背景是「去中國的工廠打工」,背景圖片寫的居然是中文!

沒有音樂,背景音效只是工廠那種有點嘈雜的,還有傳送帶的聲音。

是不是會冒出幾句周圍女工的聲音。

「好想換工作」,「不想幹了啦」之類的。

打工流程是這樣:

  • ↑或↓鍵切換筆的方向
  • o鍵蓋上筆帽
  • ←鍵換到下一支筆

下邊框是個你這輩子都不可能蓋好的圓珠筆位數。

隨時可以結算工資:

每根圓珠筆4日元,準確率高的話有獎金,是這個遊戲里賺錢效率最高的幾個小遊戲之一。

打工地獄2000里好玩的小遊戲也不少,但越好玩越不賺錢。

的確,《打工地獄2000》是個相當小眾的遊戲,也不可能熱賣。但這是粉絲眼中的神作。

開發人員把遊戲努力往不好玩的方向做,但真的不好玩么?

並不會。我們的大腦是很樂觀的。

當我花了一個多小時蓋了1萬支圓珠筆的時候,

我會想,1萬支圓珠筆都做了,生活還有什麼難的?


遊戲一定要好玩,但是這個好玩並不是絕對的。

感覺題主被藝術品這三個字給迷住了,任何東西都要了解基本需求吧。繪畫的基本需求是傳達美,雖然這種美不一定是「感官上的好看」,但在很多畫迷眼中抽象畫也是美的。

遊戲也一樣,遊戲出現的基本需求就是給人玩的,做遊戲的初衷本來就是提供給人玩,任何遊戲開發者開發遊戲都有一個基礎的初衷,做一款好玩的遊戲。雖然最後呈現出來的遊戲並能滿足所有人對於好玩的定義,但遊戲一定是基於好玩這個基礎上被製作出來的。

追求遊戲"好玩",當然不會等同於中世紀傳統基督教對於繪畫的刻板審美觀念。因為好玩是沒有標準的,沒有標準又哪來的刻板。一千個人心中有一千個哈姆雷特,同樣一千個人心裡有一千種對於好玩的理解。

但如果你說的評判遊戲藝術性好玩的標準,是指玩家的追捧度,那就是另一種說法了。因為這個標準已經變成了商品化的標準了,這個時候的遊戲是商品,是以價值為主要參考標準的,其它的東西都不過是贈品。


最近很火的棍子好玩嘛,不見得吧。很多玩完它的要麼是受虐狂,要麼是主播不好意思,要麼就是那種我就是要把你打完的毅力選手。以上的人都不會覺得好玩,也就最後通關,哇,結束了,那也不是好玩的心情對吧。

但這遊戲,是個好遊戲吧。


不知道題主是否了解「藝術」與「設計」的區別。

我覺得用這個來形容挺合適的。

遊戲就是用來玩的,就是必須好玩的,藝術與否只是更高的追求。

做個遊戲讓人玩三分鐘就想死,我還不如買副油畫掛家裡。


有款遊戲叫新手指南。

它從某方面探討了現階段遊戲邊界。

可以玩玩,也許你心裡就有答案了。

沒時間玩,就去

b站搜索一波,老番茄新手指南。


推薦閱讀:

守望先鋒只玩一個英雄是什麼體驗?
遊戲製作是不是軟體製作層面上最困難的了?
類似於「毀滅殺手」這樣的體積極小的遊戲是如何做出來的?
Agar.io有什麼技巧?
如何評價《戰神》這款遊戲?

TAG:藝術 | 遊戲 | 遊戲設計 | 遊戲開發 | 第九藝術 |