為什麼不把單機遊戲做成全程聯網遊戲來防止破解?

如圖

這是3dm於今天凌晨發布的消息,採用D加密的生化危機七僅僅在發售6天的時間中就被破解了。

可見D加密已經不再如以前可靠。PC平台防破解又成為了各大廠商的難題。

那麼,現如今登陸pc平台的遊戲能否採用極品飛車,全境封鎖這樣的全程聯網的模式來防止破解呢?

如果能,為什麼廠家不實行呢?

如果不能,又是什麼原因阻礙了這個方案呢?

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過了一天了,沒想到這麼多人回答。那我就再說幾句個人觀點吧。

首先,這麼問只是好奇有更好方法為什麼廠商不用。

有人用xbox舉例子,我說的是pc上全程聯網,而且僅限一些賣的多的大作,來保證廠商的利益。主機版可以維持原來的模式。

關於網路問題,隨著網路的發展,現在的網速不能與幾年前的同日而語。而擁有一台能暢玩大作的昂貴台式機的玩家應該都處於良好的網路環境,否則你怎麼下載動輒幾十G的大作呢?

最後,我個人還是支持巫師3這種不加密,憑藉遊戲本身質量、良心吸引玩家購買的。玩家愛怎麼玩怎麼玩,畢竟玩遊戲,重要的是分享樂趣,不是嗎?


說到全程聯網某公司的棺材板按不住了…

當年PlayU的用戶對於這個機制有絕對的發言權,畢竟一覺醒來發現存檔在雲端神秘消失的體驗是正版用戶的特權,以至於最後成了正版軟體的受害者。

育碧和EA級別的都被撞的一頭包,其他的公司買不起土豆的話還是不要搞了…

關於反盜版的問題,老祖宗早就說了,堵不如疏。只要有鎖放在那裡,就會有人想去打開它,你搞的越複雜,北歐那幫類似RAZOR1911的小夥子就越起勁,這些所謂「不可破解」的反盜版機制對他們來說就是個腦力遊戲。歷史上比全程聯網更蛋疼的加密方法不是沒有,比如光碟機毀滅者starforce,這些給玩家帶來巨大困擾的加密方式簡直是逼人玩盜版。

正確打開的姿勢請參考近年來波蘭CDPR的作法:把遊戲品質提上來了,自然就會有人去購買正版(除非是遇上了Titanfall2這種災難級別的營銷)。

或者像戰地1和彩虹六號那樣,把多人遊戲的體驗做好了,和朋友一起玩的正版玩家也會多起來。前些日子大火的黎明殺機,還有在玩家群體里口碑良好的Payday2等遊戲走的都是這個路子。

波蘭和毛子的盜版問題以前是比中國還嚴重的,但是毛子現在已經是STEAM上第二大的用戶群體。通過高品質的作品和合理的定價來吸引玩家,這是曾經的俄區,現在的國區steam正在做的事情,現在在STEAM,杉果等渠道購買正版遊戲的行為在各位中國玩家身邊已經越來越尋常,這是各位曾經的盜版遊戲玩家用一種近乎報恩的作法表達自己的態度。

《俠盜獵車手5(GTA5)》PC版首日銷量破百萬中國玩家貢獻大 僅次於美國排行第二

引用一段CDPR的CEO的話

我們不喜歡人們『偷』我們的作品,但我們不會去抓他們,把他們送進牢房。我們會使勁去想,到底如何才能說服他們(從正)。說服是一種積極的方式,這樣他們下次就會買正版了,他們會對我們的遊戲感到滿意,然後就會告訴他們的朋友不要再用盜版。

  最有意思的是,我們常常會在論壇上看到這樣的情景。有人會問『嘿,哪兒能下到《巫師3 狂獵》?』然後下面會有10個人噴他『你個渣渣,這遊戲別下盜版。他們(開發者)都是好人,是這個行業僅存的好人,你應該買個正版支持』。

  我並不確定那個發帖的人最後會選擇正版還是盜版,但歸根到底,這是個積極的事兒,那些回帖也是超棒。


「我軍戰士只想在槍口舔血的戰場上看一眼美少女,你居然要求他們連網!阿里眼!」

XboxOne一度宣傳自己要全程聯網才能爽玩(當然還有更蠢的政策),

之後遭到了人美三觀正的北美小星條們兇殘的批判。

從用戶角度上講,即使是地球人民也不能保證24小時身邊都有健全的網路環境,

傳說中很多反恐戰場上的士兵都是帶著Xbox去的,你能指望那種地方能接好網路驗證嗎…

主要是國內人民實在是也不太應該鼓吹這個網路驗證。

假設真的這個東西強行普及開,那麼遊戲廠商一定要找一個統一的工序流程。

於是所有遊戲的在線驗證就都交給了Google,除了部分地區,全球人民歡欣鼓舞。

站在遊戲廠商角度上來講,在線驗證就是純給自己找事又如上述的不討好。

中小型開發者沒技術也沒資源去做這個在線驗證的維護。

大型開發商並行項目多,每有一個項目出爐就要專門分出至少0.2個人去參與維護。

很可能每個項目還差很多,維護人員要掌握的技術還不一樣。

最後發展下去就是在線維護成為最臃腫+不賺錢+只挨罵(因為會接各種投訴)的部門。

舉個最簡單的例子,假設遊戲業誕生那天就有在線驗證:

我今天就想玩天地創造不想玩FF15,驗證不上,我把電話打給SE。

維護天地創造的人員首先可能從SE合併時期流失了,

就算沒流失,這人很可能已經年近退休了,一時半會還修不好。

我買了遊戲你不讓我玩,吃官司吧。


舉個例子,比如全程聯網的Darkspore,孢子系列的ARPG續作,破解是真的沒了,結果EA說這遊戲玩的人太少沒必要留著,伺服器一關,好嘛,單機遊戲都玩不了了。

(遊戲時長很短是因為Steam版本的客戶端有問題,玩的時候直接用的零售版客戶端……)


你大概是忘記了某精品遊戲公司的假裝是聯網遊戲的大菠蘿3


講真

反盜版這種事並不是堵住就可以的

現在單純讓盜版消失 只會讓遊戲產業大幅退步

怎麼把盜版用戶爭取成為正版用戶才是當務之急

以國內的情況看

大部分盜版玩家 如果失去了免費的破解遊戲

他們也不會去買正版 娛樂項目那麼多

寧可不玩遊戲了也不願意花錢的大有人在


這裡有個問題,玩家究竟是花錢買了一份遊戲拷貝的"所有權","使用權"還是僅僅是無限期的租賃?

我買了台ps4回來,是用來打遊戲,挖礦,組矩陣,開無人機還是炸煙花,索尼都管不著我。我買了個雞腿,煲湯還是喂狗肯德基也都沒權利指手畫腳。那為什麼買了個正版單機遊戲,卻一定要在在開發商指定的環境下使用呢?而且這個要求會給正版消費者造成一定的不便。換句話說,是一種成本轉嫁。說到打擊盜版,遊戲開發商,司法,盜版破解組織和盜版玩家都有不可推卸的責任,最後成本和不便卻要由最無辜的正版玩家來承擔,憑什麼?

這就是個邏輯問題。

遊戲商還想站著把錢掙了不成?把貨物賣出去後不僅不提供良好的售後,還給消費者的使用增添障礙,都是慣出來的毛病。作為玩家就應該給這種惡行迎頭痛擊。


謝邀。這個問題讓我回想起早幾年國產遊戲剛要復甦時候正版要求全程聯網引發的一系列罵戰。

如果能,為什麼廠家不實行呢?

如果不能,又是什麼原因阻礙了這個方案呢?

1.很多廠商已經實行了,口碑不好,但的確有成效。

2.阻礙這個方案的唯一原因就是網路本身。

其實防破解根本問題是在於成本。如果不考慮成本,加密系統可以牛逼到一塌糊塗,直接在遊戲中加入聲紋識別指紋鎖,在線網路真人實時認證,把破解者懟到家都不認識。

可問題是,加密成本並不是由盜版者來買單,而是由我們正版購買者來買單的!

我們正版購買者為什麼要為我們沒有做過的事情買單?

D加密也不是隨便可以用的軟體,高昂的成本也讓很多廠商望而卻步。當年小清新遊戲UNRAVEL(毛線小精靈)使用D加密就引發爭議,這款小品級遊戲也因此價格一直比同類遊戲偏高。

說回全程聯網。儘管現今大部分玩家90%以上的遊戲時間都連著高速寬頻,將單機遊戲全程聯網似乎並不會帶來太大問題。但首先你要考慮網路伺服器,育碧土豆和EA爛橘子就不用說了,索尼官方的psn也時常在一個想斷就斷的任性狀態中。第二,伺服器也要一定成本,假如這個遊戲沒有任何網路內容,我們玩家又為什麼要付出這個成本?第三,就算沒有牆,就算伺服器架構好,就算你可以24小時體驗極速網路服務。但保不齊有一天斷網?或者你出差坐飛機坐火車?你可以說這些都是小概率事件,我在斷網或者出行的時候忍2個小時不玩遊戲就行了。可是我真金實銀花了鈔票購買了這款遊戲,你憑什麼不讓我在沒有網路的地方玩遊戲?你憑什麼讓我忍2個小時?遊戲我可以自己選擇什麼時候不玩,但廠商有什麼權利替我做出這種選擇?

說起來當時國產遊戲的廠商就是這麼和玩家互懟的,甚至有過「你連wifi都沒有窮鬼就別來玩遊戲了」這種言論。實在落了下乘。再者破解者也能很聰明地把聯網部分剔出來刪掉,甚至可以自己架設私服。真要把重要的遊戲數據比如人物等級完全存上雲端,這也太過界了,還不如做成網遊。。。

比較討巧的方法是真的做出一些網路內容出來,比如等級排名,社區論壇,成就系統,無縫合作。玩家出了伺服器的錢,要真的能體會到網路部分的服務和樂趣。而盜版玩家就算能破解,遊戲體驗必然低人一等。這也是現今steam等遊戲平台崛起的原因之一,是正確的正版化發展方向。

(不過當時國產單機遊戲強行做了許多爛到不行的網路服務內容,根本玩不下去,最後只好乖乖地拜山頭了)


@極品飛車19


我大學宿舍沒網,所以電腦里塞滿了單機……

你這是想害死我啊……


看到這個題目頓時淚中帶笑,買的GTA5放在庫里快一年了,因為租房用的移動寬頻帶不起來,正版的現在還沒看到開場動畫。無奈下了個盜版的玩了一小會確實爽,然後刪除等什麼時候能玩正版了再享受。樓上看到一句說的太好,正版的受害者。


我覺得比起全程聯網,及時更新與高mod兼容性才是更有效的方案

具體例子可以看看城市天際線,發售後3大媽分分鐘就破解,然而這款遊戲的精髓就在於開發商的瘋狂更新與steam創意工坊。開發商發售遊戲後,一直處於瘋狂更新狀態,經常一周一個升級包,有些時候隔3天就是一個升級包,高產似那啥。在正版的網路支持下可以很輕鬆地完成,然而需要手動安補丁的破解黨就蒙逼了。。。還有steam的創意工坊,有許多十分有創意而又實用的mod,訂閱與使用都非常方便,這些都是破解黨享受不到的。開發商滿滿的誠意,便捷的分享系統,再加上遊戲本身也十分優秀,許多玩家玩過3大媽版本之後都心甘情願的入了正。

所以說,與其像育碧EA這樣使用高壓政策壓迫玩家,不如讓開發商自己拿出誠意,利用網路給玩家帶來更好的體驗。畢竟生意場上的真理是不變的:顧客是上帝。


樓主看樣子沒玩過古劍奇譚2啊


為了防破解把一個五年做出來的遊戲拖成十五年這不是本末倒置嗎?更何況網路還會限制性能,影響表現效果。

網遊能防破解是因為數據全存在伺服器上,要是把數據都存伺服器上那還叫毛的單機,直接做成網遊不就行了?

即便把數據都存伺服器上,玩家也捨得這個流量錢,那是不是憑空多了n倍的維護成本,出點事是不是還得回個檔?那叫買遊戲嗎?

高票答案說的對,盜版不是放不了,而是防盜版的性價比問題,防盜版更多應該用道德和制度去卡,而不應該是技術。


全程聯網也能破解啊,破解者可以逆推出在線驗證的過程,然後開發服務端程序。這個程序可以在本機運行,也可以運行在遠程伺服器上。這下好了嘛,盜版比正版體驗都好(本地伺服器秒連啊)!而且這一套驗證機制也和D加密一樣,每個遊戲的驗證機制總歸會是相似的,3DM破過幾個熟練之後還是秒破啊。


知道育碧嗎


軒轅劍六還是幾步就是全程在線嗎……古劍2也是好像!當年家裡沒網害我玩不了..現在遊戲有了網有了不想玩


你也不看看以前那些搞全程聯網的單機遊戲的實際體驗有多噁心人,當年PC版《刺客信條2》為了防破解強制要求全程聯網,因為土豆伺服器的問題,玩家掉線壞檔玩不了遊戲都是常事,搞得正版體驗還不如可以離線存檔的盜版玩家,所謂「正版遊戲的受害者」。

在國內這種本地遊戲伺服器稀缺的情況下,全程聯網的遊戲大多數都是糟糕的體驗


可以,不過不是那種聯網驗證是否正版的方式,只是單純校驗的話,可以用一些方式繞過,也不是很保險,國產很多沒有被破或者很低調的被破只是因為盜版商底褲還得留著。

像全境封鎖那樣本地不運行AI和動作,需要伺服器觸髮指令才能觸發是一種不錯的方式,因為本地只有模型場景一類內容,需要運行的內容都在伺服器上,再通過login和版本更新迭代和校驗客戶端,你破解了也跑不起來,頂多只能讀個場景,要搭私服成本也很高。

缺點么,我覺得玩過全境封鎖的人都知道,這只是一些大問題,小問題的細節處理更是讓人頭疼,比如同步和延遲反饋問題,這些在純單機都不存在的事情顯而易見加了很多工作量。

雖然育碧確實可以黑,但有他這個技術和資本的廠,地球上也並不多,對大多數開發商而言確實不很現實,成本和難度上考驗就很大,全境封鎖賣幾百萬,還是有錢養伺服器,但大部分廠商恐怕很難做到。

而且和網遊不一樣,單機很難保證一個較長的服務周期,而且這麼做顯然也未必能給玩家帶來很好的體驗。


史艾的遊戲就是這個機制,不掛加速器根本沒法玩,答主看看自己庫里的正當防衛3和殺手6默默流淚,現階段國外廠商搞全程聯網,最吃虧的就是國區玩家。

另外d加密爭取的時間已經足夠首周銷量的爆發了,說到底盜版玩家也是潛在的客戶,廠商是不願意徹底把盜版玩家封殺的。

順便給某些持「盜版好玩就入正」的大義凜然的盜版俠普及一個名詞叫demo。


玩過的gta5以及育碧系列,這兩個都是要先登錄各自的客戶端登錄之後才能玩,然而對於校園網來說這都屬於無比艱難的,更何況全程。

而且有一個問題就是,全程聯網造成的正版用戶的體驗變差所導致的正版用戶流失人數,和因為無法破解而不得不購買正版的人數相對比,究竟哪個多哪個少的問題。更不用說全程聯網而假設的伺服器的成本。


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