玩電子遊戲的你遇到過哪些有趣的關卡設計和關卡演出?
在眾多遊戲中有哪些有意思的關卡設計和關卡演出?(特別是動作類遊戲,橫版射擊遊戲和角色扮演遊戲)【舉例: fc上的惡魔城傳說,水沒都市那一關boss被打到快沒血時會逃走並放水,緊接著要在不斷升高水面的關卡里快速到達關底然後和boss決戰。在當時是非常有特色的關卡設計。】多人在線網遊不在討論範圍之內。
說到關卡設計怎麼能不說黑魂系列和《血源》?
咱們暫且不說黑魂2,但黑魂1和血源的關卡設計在業內絕對讓人過目不忘,使人成為人肉地圖,甚至人肉GPS。
這兩款作品的關卡設計特點就是對整個地圖的把控,使玩家在探索——捷徑——補寄——BOSS戰之間形成了一個完美的平衡。而看似開放實則半線性的地圖在關卡設計師的巧妙設計下,每次打開捷徑都會給玩家一種「卧槽,我繞了一大圈原來下個樓梯就到目的地了啊!」的感覺。
我推薦您嘗試一下這兩款作品,這絕對是一種讓人難忘的體驗。塞爾達傳說:天空之劍的最終迷宮。這遊戲我其實沒少黑,但這個迷宮的設計直接封神。 這八片拼圖對應迷宮中的八個房間,你在其中一個房間裡面,你的目標是得到全部三片三角力量。只要你能完成目標,想怎麼解就怎麼解。每個房間內的謎題設計也都一點不含糊,3D塞爾達在好的意義上最令人印象深刻的迷宮。壞的意義上的話是時之笛的水神殿,除了提示少(原版)和麻煩以外我還挺喜歡這迷宮的,雖然比不上黃昏公主的水神殿……緊接著是個人在系列中最喜歡的最終Boss戰,演出與挑戰性兼備,打完真覺得後期那麼無聊的任務設計熬過來了真是值了……
說說魔界戰記2把。如何進入路線忘了,記得這關似乎是與前作主角干架。打輸的話遊戲自然而然game over
但是打贏的話,脾氣大得不行的對面會直接劇情殺,一個元氣彈毀滅世界↖(^ω^)↗bad end
所以沒有過的方法,只能避開進入這條路線。雙星物語2的健美操
《新超級馬里奧兄弟》的雪地大關,就是喜歡這種色調。
《塞爾達傳說時之笛》的樹迷宮和暗之迷宮。
《塞爾達傳說天空之劍》的沙漠關,時空切換的設定太有趣了。
《超級馬里奧銀河12》所有關卡
《傳送門》實驗室18,19
《inside》整個遊戲
《黑魂》尤其是你無意打開個門,發現這居然是個捷徑的時候。
《榮譽勳章:聯合突襲》的諾曼底大登陸
《使命召喚4》切爾諾貝利那關有時間補圖說明吧,手機沒圖COD4的雙人狙擊和CODMW2的雪地關,即使是初中時候玩的到現在還記憶猶新,如果砍去其他關卡把這兩關單獨分別當做一個故事來看的話,COD4真正意義上把隊友從吸引火力的 豬變成了可以打配合的"隊友",當然了這是腳本只不過是到特定位置就觸發了,但是也算開了先河,從BGM到節奏都完美的向玩家傳達出緊張的氣氛,雖然MW2雪地關最後一段飛躍懸崖現在來看有點套路,但當時第一次玩的時候,初中的我差點濕了一褲襠
關於遊戲關卡設計,我十分詫異為何無人提及《盟軍敢死隊》?
如何避開巡邏隊,如何吸引德軍哨兵,怎麼打才能不觸發警報,簡直經典得不能再經典了
還記得這關如何登島嘛?炸掉雷神之錘的這一關,想不觸發警報通關實在要耗費大力氣
使命召喚的最後一關,注意提防蓋世太保! 深入敵後的北非第一關,說實話僅靠老大和狙擊手兩個人,打起來真的像繡花一樣精細 第三關炸水壩,相比前兩關來說難度陡然上升了 最後是屠夫之死這一關……貝雷帽以自己的缺席無可辯駁地論證了他的重要性另外,本人的習慣是捧了遊戲就必須安利一波~~
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Commandos Collection
————————————————————————兒時經典,盟軍敢死隊Steam大包,包含深入敵後、使命召喚、2代、3代,才45塊錢RMB,買買買!!《馬里奧銀河》系列
傳送門系列
魂系列(2除外)任天堂的大部分動作冒險遊戲TeamICO的兩款作品bungie的HALObraid和witness(braid高要求的逆向思維和操作實在太難,我還是更喜歡witness一點)以上都算是關卡設計的典範了,想起來再補充。
《紅警2》
有一關是說盟軍收復華盛頓,我那時看到林肯紀念堂又爛又破,閑來無事就派了一個工程師去修。然後我就發財了。
還有就是蘇聯第一關,動員兵空降之後會自動擊殺附近那些生活在資本主義、水深火熱、手無寸鐵的美帝人民。(妥妥的只黑蘇聯,盟軍自然是如現實一樣秋毫無犯啦)
而譚雅初登場的那關,紐約警察依然沒有放棄,會有警車開來開去。而在遊戲發行的一年後9·11事件爆發,NYPD有23名警察殉職。
當然盟軍也有神奇的表現。在烏拉爾山蘇聯作戰實驗室一役中,盟軍會有宣傳卡車不停慫恿附近的蘇聯人民去反抗蘇聯暴政,多美的畫面啊。其實這些手無寸鐵的市民只是盟軍為了牽制蘇聯(玩家)兵力的炮灰,這超時空傳送都用上了,怎麼連裝備都不發一下就叫別人反抗蘇聯暴政。殺手4算一個吧,各種各樣的暗殺手段,有一關我看了攻略介紹了好幾種方法,最後嫌麻煩在外面拿一把狙擊槍等目標出來的時候一槍斃命了
巫師3有一次在城裡被一伙人纏上了,遊戲進入戰鬥狀態,雙方都是赤手空拳(這遊戲之前有很多需要空手搏鬥的劇情和任務),我打了半天發現對面根本不掉血,他們打我一下小半管血,死了好幾次之後憤怒的我嘗試著拔了一下劍,結果還真拔出來了(普通搏鬥任務禁止使用武器和法印),而且我一拔出來劍對面立刻停止了攻擊並表示大哥咱們好好說話別拔劍,當時我就無語了,這任務設計的真有意思
魔獸世界7.0有一個任務是在一個幽靈學院裡面找東西,先要假裝成學生跟一堆死了一萬年的幽靈一起上課,有一個任務是學慣用魔杖丟靶子,這時候如果你用魔杖丟其他的學生他們會大喊:老師,xxx用魔杖打我/放學後給我等著之類的話,哈哈,都是小學生么
至於要是地圖設計那絕對是魂/血源系列,那地圖設計的簡直令人震驚
數獨,每行每列每個九宮格內數字從1到9,要求無重複。以及由此延伸出來的,不定形九宮格數獨,電梯數獨(即最外圍格子外的數字表示從該數字看向格子所能看到的數字的個數。),交叉數獨等一系列奇特的數獨。
有個很老的3d動作遊戲,主角是只殭屍,目的是感染鎮子上所有的人,裡面有一關你控制殭屍到上游大壩往水庫里尿尿就行了。。血腥好時光,fps對戰遊戲,但卻需要吃飯睡覺拉屎這是什麼鬼。。被廁所殺好鬱悶。。
紅警2盟軍第十關(海市蜃樓)和尤里的復仇蘇軍第二關(似曾相識)這兩關的地圖、出生點和流程是一樣的,但是原版是作為盟軍防守愛因斯坦實驗室,YR里是作為蘇軍摧毀它。而且這兩關是在同一時空中發生的(原版的盟軍勝利結局),劇情中是用時間機器逆天改命打敗本來已經勝利的盟軍和尤里。兩個人以兩種視角玩這關,感覺就像在對戰一樣,可能還會不自覺地去窺屏XD順便說一下,有玩家在紅警3里做了這關的重置地圖,不過只有盟軍視角。
undertale 里MTT的智力競賽那塊以及後續的關卡演出,有趣到爆炸(
再詳細一點涉及劇透算了(
關卡設計讓人真正感到驚艷的包括馬里奧黑魂1黑魂3血源COD4
奧日與迷失森林裡面的銀之樹
真三國無雙三,長坂之戰,劉備方,有一個救阿斗的劇情。
(而且這個劇情似乎只有親爹劉備不能觸發)具體怎麼過不提了,完成劇情之後,地上會出一個「阿斗」的道具。
重點來了,吃了阿斗之後,無雙槽全滿,而且 60s 內不減!!!旺達與巨像
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