怎樣評價"遊戲退化"的觀點?

當然,這個觀點大概應該算是我自己的。如今你沒法再找到一款像星際爭霸、暗黑破壞神這樣的遊戲。說嚴重點,連個真正的遊戲,或者多用點心多投入些精力來製作的遊戲也難找到了。遊戲在向著非遊戲化,不用動腦,不需要熟練操作,耗時,耗精力,耗錢,任務化,工作化,枯燥化,去創造性之類的方向發展。甚至覺得很難向在移動平台時代中成長的大家講述桌面時代的遊戲是什麼樣子的。

模擬人生、模擬城市這些遊戲,在移動平台上不像過去桌面平台上那麼做了,桌面平台上也不怎麼想再更新了。

當然,公正點我應該問如何評價近年遊戲業界的變化?但我就是要用"遊戲退化"這個詞,這也是我關注的重點,想看到大家是怎樣同意或反駁這個帶有判斷性的觀點的。我玩的遊戲比較有限,歡迎和我觀點相同的知友幫忙修改和完善問題描述,但請不要更改我的提問本意。


「你的問題主要在於玩遊戲不多而想得太多」


K


雖然我也是暴雪粉,也是10多年的魔獸星際老玩家,暗黑直到現在還有事沒事就去刷兩把,但是說真的,這些遊戲只是我的青春而已,和別人的青春相比,真的有些上不了檯面。

10年前,魔獸橫空出世,那是里程碑巨作,可是一直到今天,還抱著那一套來說事就未免有些無趣了。

自己想想這些問題,憑什麼boss總是等在原地受死而不是率領大軍前來?憑什麼只打mt,我就看那幾個穿布衣只會加血的是軟柿子很好欺負的樣子,先打他們怎麼樣?憑什麼bt的小怪人手一個盾牌,我卻只能去找不拿盾牌的蛋總要?憑什麼戰刃就放我的面前,我卻不能拾取?憑什麼戰士你一刀砍過來我就得扛著,而不是一個翻滾躲避開攻擊後繞身後來個背刺?憑什麼是按斷手的技能循環而不是在恰當的時機放恰當的技能來簡化操作?憑什麼我身為一個法師就不能偷偷摸摸的溜進去直接一火球烤熟boss開傳送門溜掉?憑什麼我屠龍之後,在野外還能安心晃蕩就不會有其他龍來尋仇?

說到底魔獸遊戲機制已經遠遠落後於這個時代了,這是我不想去承認卻又不得不承認的事。

每次看到有人問,魔獸為何沒以前的吸引力了的時候,總會有人用我們老了來解釋,而不願意看到魔獸其實真的衰敗了。如果是玩家老了,那我又怎麼頂著滿是生僻單詞還是大寫字幕的龍騰3來辛苦通關呢?

魔獸所謂的幾萬年的宏大的歷史,可來來回回還是這幾個人在玩。真的宏大嗎?巫師系列只是在白狼短短的一生中帶給我的體驗,絲毫不比魔獸差呀。

而魔獸的細節深度更是沒有在遊戲中體現出來,比如迪菲亞的善惡,很多魔獸玩家討論的熱火朝天,可是那只是腦補,只是嘴上說說罷了,遊戲中你只是一遍又一遍的去幹掉范克里夫罷了,可是暴風城貴族犯下的罪行呢?伸張正義的帕拉丁你們在幹嘛?哦,趕緊殺了范克里夫領裝備。

數不清的任務也是魔獸的賣點之一,可是那也只是過度重複的支線任務。

暴雪引以為傲的cg水準確實一流,可是現在已經有大作可以全流程達到cg級畫質了,而不只是只有cg,雖然那個遊戲又爛尾又不好玩。

所以,題主你還是該多玩玩遊戲,少胡思亂想。

遊戲一直在進化,這個世界早已不是你以為的那樣子了,連國行遊戲主機都發售了,還抱著即使在十幾二十年前也不算超一流的遊戲敝帚自珍,就太沒意思了。

有更廣闊的世界等著你探索,除了艾爾星球,艾澤拉斯大陸,崔斯特姆,

我們還可以在末日後的美國領略人性的險惡與無奈,在天際省看雪順便去盜個墓,還可以在洛聖都做一個遵紀守法好公民,當然了,還有熱情淳樸的雅南人民在等待你。


我們不能為了噴而噴。

遊戲行業是一個年輕的行業。

過去,今天,短期的將來,任何人都無法準確地定義遊戲行業目前的發展如何。

否定之否定規律
辯證法的基本規律之一。它表明事物自身發展的整個過程是由肯定、否定和否定之否定諸環節構成的。其中否定之否定是過程的核心,是事物自身矛盾運動的結果,矛盾的解決形式。
螺旋上升
人的認識不是直線(也就是說,不是沿著直線進行的),而是無限地近似於一串圓圈、近似於螺旋式的曲線——《列寧全集》第38卷,第 411頁

身處於浪潮中的人和事,是無法感知到本身是在浪尖還是浪底的。
這個世界上99%的事情都不在是與否的兩個極端,但絕大多數人又恰恰喜歡二元對立,非黑即白。如今的遊戲行業是一個中間態:既不是最好,也不是最壞。

這個世界上總有壞遊戲,過去如此,現在如此,將來亦如此。

這個世界上總有好遊戲,過去如此,現在如此,將來亦如此。

遊戲行業是一個積累性的行業。技術,人才,理論,觀念等一些列與遊戲本身息息相關的要素都需要積累,這積累過程可長可短,如同第一、二、三次工業革命,信息革命一般,不知那個節點會產生爆發。或是新一代計算平台的出現,或是人類科技的質變性跨越,或是英雄式的人物攜創先河式的理念粉墨登場,都有可能。

遊戲行業是一個輕資產行業,且單就研發核心而言,不涉及勞動密集型的製造,沒有傳統行業的系統性桎梏,更何況這個行業的產品時時受到用戶監督,一旦不符合當下的市場口味立刻會死掉,所以這個行業塌不下來。

在我看來,遊戲行業從未衰退過,不過是以不同的方式在前進罷了。

但這個「前進」是不是每個人都喜歡,都能接受?

確實不能。


你沒搞錯吧! 你絕對是玩遊戲太少了。

一堆大作擺在那裡。



題主是典型的「曾經玩過電腦遊戲+現在玩玩手游+自認為是個啥都玩過的核心玩家」。


進步速度變慢了也能叫退化了……


剛罵完一波人。

你這觀點,我不說什麼一粉頂十黑,你暗黑有博德之門好玩?你星際爭霸再叼我就沒別的rts,slg可以玩了?還真正的遊戲,比你家暴雪靠譜的遊戲多了去了,我算半個b社粉,b社某系列遊戲bug奇多一樣那麼多人玩,為嘛?好玩啊,然後巫師系列算不算真正的遊戲?doom?半條命?傳送門?使命召喚?說句不好聽的,暴雪也就靠著那點名聲了,現在做的遊戲還是不錯,還可以玩,但是你想想啊,要是星際爭霸和暗黑才叫遊戲,咋不見每年各家遊戲排行榜裡面沒見著暴雪的全排第一第二第三啊?哦,對了,你肯定又說使命召喚也是暴雪的,動視暴雪嘛。滾你丫的,暴雪動視就是聯合,你暴雪別想多,把幾年前就開始放宣傳的諾娃任務劇本做出來獻個丑先?真是有個意思了哈。


各位,這就叫一粉頂十黑,我現在都不敢說自己是暴雪粉絲了。


圖侵刪少年啊,生活很大,遊戲更大。活到老玩到老啊。你在玩家裡還是too naive


最大的成本,最貴的資源,能且只能是時間

你用退化一詞來形容當今遊戲產業的發展形勢,我只能說,你不僅遊戲玩不溜,生物課也沒學好(手動無語)

達爾文老爺子也承認「進化」一詞用得不恰當。進化發展永遠只遵循一條準則:

適者生存

你想知道為什麼遊戲產業發展成現在這個樣子,就必須先了解受眾——也就是玩家們的現狀。

就像你想知道為什麼會有殘翅目昆蟲的產生,就必須了解它們生存的環境是如何的。

生活節奏急劇加快,使得閑余時間變得高度碎片化,導致的結果就是:

需要熟練操作,耗時,耗精力,任務化,工作化,枯燥化,去創造性的遊戲失去生存空間——賺錢都來不及,你跟我講花錢?

社會風氣日漸浮躁,人們的精力難以長時間高度集中,則導致:

需要熟練操作,耗時,耗精力,任務化,工作化,枯燥化,去創造性的遊戲不符合玩家們的心理體驗,自然也就失去了市場——上班累一天,玩個遊戲還要跟上班似的?

貧富差距擴大等一系列社會問題導致的畸形的消費觀導致消費者「既要遊戲質量好,又要遊戲不花錢」的畸形心理,導致一分錢一分貨的3A大作的發展前景黯淡,取而代之的是繡花枕頭式的產品大行其道——管我要錢就是黑心企業,必須抵制!不轉不是中國人!

綜上,一系列複雜不複雜的社會問題和人群心理現狀導致遊戲產業想活著,就必須這麼去發展


並沒有退化,反而一直在進步

1.主機和pc平台一直在進步,刷刷出的3A大作和steam可以證明;

2.手游和頁游不能簡單拉過來比較,這倆面向群體是從來不玩遊戲的那些人,讓之前從來不玩遊戲的人開始玩遊戲了,這難道不是進步?

3.也別太看不起做「臟手游」、「臟頁游」的從業者,不跟硬核遊戲搶用戶搶收入,還能捎帶為遊戲行業圈人圈地,也挺不容易不是?

。。。

另外,手游和其他平台遊戲都不一樣,主機的普及率尚且不提,現在就算電腦都沒法做到人手一台,但是智能手機人手一台還更多吧,所以手游面向的必然是更廣大群體的勞動人民。

換言之,手游能將本不玩遊戲的人轉化為遊戲玩家,同時培養遊戲習慣、消費習慣,使其接觸遊戲資訊,逐漸培養基本的遊戲審美,最後將其中一部分人轉化為硬核玩家。

如果將遊戲比作學習,手游更像是幼兒園的入門教育,主機硬核遊戲像是大學專業教育,面向的群體素質不同,教育方式勢必有區別,很難鑒定哪個好或哪個不好,遊戲的設計方式也是如此。


看到那麼多噴題主的,題主應該知道自己的問題所在了

我就這個觀點說一下,希望題主更能夠更加了解自己的不足之處。

(稍後我會補上一些圖片。)

樓主的標準在於星際,暗黑這樣的暴雪公司產品,而且還多次用桌面平台這個詞代替我們常說的PC平台,由此可見題主接觸的大多是PC平台的競技遊戲,一些很早就出名的PC單機遊戲,網路遊戲,手機遊戲這幾類。

然而,題主不知道一件事情————遊戲機平台是世界比較主流的遊戲平台,儘管PC平台在近年雄起,但依然不能和實力龐大的遊戲機平台抗衡。

由於接觸平台較少所以得出這樣的結論也不足為奇。

那麼,遊戲退化了嗎?

不!不!不!

遊戲一直在進化,無論是索尼微軟的AAA大作還是任系的純粹的遊戲都有著顯著的進化,至少你能否找到進化點所在。

舉個例子

METAL GEAR SOLID メタルギアソリッド

大陸譯名:《合金裝備》港台譯名:《潛龍諜影》

這個遊戲可以說是一直在見證著遊戲的發展。從上世紀80年代的METAL GEAR到90年代的METAL GEAR SOLID再到如今的MGS V:TPP,它從技術到玩法都在不斷地創新!

初代的MG發售平台:MSX。一反當時主流的橫版射擊,第一次把躲避敵人作為遊戲的玩法,然而平台受限,再加之製作人小島秀夫先生並未完成一個整體的世界觀所以沒引起什麼波瀾。(註:KONAMI在未徵得小島秀夫先生同意的情況下擅自發售FC版本,但這糟糕的品質引起了廣大玩家的不滿,而且K社甚至還為這個作品出了FC版的續作)。

後來發售的MG2大致確立了合金裝備整個系列大體的結構,同樣由於平台限制沒有得到太多的關注。

合金裝備系列真正的到重視的是在1998年在PS平台上發售的METAL GEAR SOLID,系列第一次實現3D化,更難得的是MGS在1998年的時候就已經開始運用即使演算了,而且世界觀也漸漸清晰起來。

2001年發售的MGS2可以說是奠定了後面的基礎,玩法上加入了第一人稱和第三人稱視角的切換,加入了麻醉槍的設定,使得不殺人的理念真正地貫徹到遊戲中。但由於發售前夕遇上911事件,被迫修改了遊戲的一些設定和內容,而且還引入了雙主角。畫面上,蛇叔的臉總算不是馬賽克一樣看不清了。

2004年發售的MGS3對於整個系列來說是很驚人的,背景放到了冷戰時期。這一作可以說無論是玩法還是劇情都是非常棒的,玩法上,結合了生存,偽裝,躲避,射擊,動作而且BOSS戰都很有意思。而且BOSS戰的打發多種多樣,甚至會根據你的系統時間產生一些劇情上的細微變化!比如你在和THE END打狙擊戰的時候存檔。如果你再次讀檔如果時間在一星期到兩星期間,會有個NAKED SNAKE被THE END抓住的劇情動畫,而且還對NS表示很失望。但超過2星期後讀檔,會有個THE END老死在叢林的動畫,NS會表示對不住THE END沒能完成他的遺願。最後的BOSS戰後,需要玩家親手殺掉這個THE BOSS,這個主角的導師,愛人,友人,戰友。我想如果真正從開始到結尾一直體會著NS內心的話,我想扣動射擊鍵的那一刻才能夠真正明白那句話————當THE BOSS被我親手殺死的那一天,我已然成為了行屍走肉。 更令人悲憤的地方在於THE BOSS為何要這樣做————為了不讓祖國背負污名,為了不讓戰爭爆發。她自願自己背負這些污名被自己的弟子殺死。

這個系列的故事線結束作是2008年發售的MGS4,玩法上從叢林生存變為了現代戰場上的生存,但是很明顯的,手柄的操作較之之前有了明顯的改觀。劇情比較拖,有些地方解釋比較牽強,而且如果你沒玩過前作,那麼這一作你真的不知道這遊戲的妙處。但你如果是個老玩家,那麼這一作會給你太多的回憶和不舍。

而且這一作最後的真正結尾動畫真的很感人。更重要的一點:英語配音和日語配音能在同一個場景下給你不同的感受!英配的BIG BOSS更像是一個歷經滄桑後頓悟的老人和自己的兒子在訴說著自己的過去。而日配的這一段是真正的父子同台戲!大冢明夫和大冢周夫父子。大冢周夫的BIG BOSS在一開始用非常生硬的語氣說道:そうだ!それでいい。一開始,讓我真的感到一點點不適,為何一個父親要這樣說話,好似和自己的兒子有著很深的矛盾一樣。

後來才知道在這段戲之前,大冢父子二人一直不合,形同陌路。而正是這段戲讓父子二人關係緩和並恢復。這一段不僅僅是BIG BOSS想對SOLID說,更是大冢周夫相對自己兒子說的,就像這樣的一句:もういいんだ、息子よ!這一句不僅僅是SNAKE父子之間的冰釋前嫌,更是大冢周夫和自己兒子大冢明夫之間的,超越了次元的牆壁,一位父親真正地想對自己的兒子所說的。事後,大冢明夫很感謝小島,如果不是這樣的一場同台戲,可能在父親死後都會留下遺憾。(我先哭一會)

2010年的MGS:PW是發售於PSP掌機平台並在HD化後移植到PS3和XBOX360平台。劇情上隱藏結局加入,玩法上加入了基地建設等經營模擬的要素。並把PSP和PS3的多人遊玩功能加入(前面的3,4兩作雖然同時開放了在線模式但未做到真正的多人,而且早已停服)。而且它還實現了CROSSPLAY,在家使用主機,在外使用掌機。是很革命性的一作。

2014年,MGS V:GZ發售人們被這驚艷的光影效果震撼了,這得益於遊戲引擎FOX的幫助。遊戲整體幾乎顛覆了以前對合金裝備的印象————敵人的布局更難找到規律,甚至會根據玩家的侵入路線的不同產生不同的變化。

而去年這一系列的最終作——幻痛終於登場,遊戲真正做到了沙盤化(儘管這個沙盤顯得有些寂涼)敵人會根據玩家的偏好風格做出相應的預防措施——比如你喜歡麻醉爆頭,他們會帶鋼盔。而且不像以往的緊湊的敘述方式,這裡主要劇情還是隱藏在磁帶中,你完全可以自行決定什麼時候玩,而不像以前緊湊的劇情往往讓你不得不做出犧牲。

這就是合金裝備的發展歷程也算是遊戲發展的一個縮影。

遊戲從來就沒有退化!而是我們能否看到這些變化!

最後用新的小島工作室的信息結尾吧!

(個人翻譯,如和其他版本有出入在所難免)

我們是遊戲人!

我們誕生於世之時,並未受任何人的委託,也從未被任何人命令過,

自我發現快樂的遊戲,並發明出來的奇特的生物,

這就是我們。

和誰在一起,或者是和誰競爭,哭著,笑著玩耍。

這種體驗將我們聯繫在一起,讓我們自由。

為了傳遞這種寶貴的經驗,我們創造故事,創造道具,讓遊玩進化。

文明的始源,常常伴隨著遊玩。

所謂遊玩不是僅僅地打發時間,而是根源性的創造/

所謂遊戲人,同時也是創造者。

即使這個世界變成片草不生的荒野——不,為了讓那裡鮮花綻放,花草叢生,我們創造遊戲。

遊戲創作的對岸,將會有新的進化等著我們。

我想這段話是對題主最好的反駁了!

謝謝!


1我喜歡的遊戲才是好遊戲

2過去的遊戲比現在的好

3我看不慣現在的遊戲(僅限在我眼界內)

其實也沒啥

每一代人都說世風日下

每一個老師都說 你們這班是我帶過最差的一屆

以下摘自 《風波》

九斤老太自從慶祝了五十大壽以後,便漸漸的變了不平家,常說伊年青的時候,天氣沒有現在這般熱,豆子也沒有現在這般硬;總之現在的時世是不對了。何況六斤比伊的曾祖,少了三斤,比伊父親七斤,又少了一斤,這真是一條顛撲不破的實例。所以伊又用勁說,「這真是一代不如一代!」


如今你沒法再找到一款像星際爭霸、暗黑破壞神這樣的遊戲。

遊戲在向著非遊戲化,不用動腦,不需要熟練操作,耗時,耗精力,耗錢,任務化,工作化,枯燥化,去創造性之類的方向發展。

題主你真不覺得自己的這前後沒分開30個字的兩句話略顯矛盾嗎?

恕我不才,看完了您寫了那麼多的問題描述,我也沒有get你覺得的好遊戲應該是什麼樣的。唯一有點明確的兩個舉例,也並沒有完全逃脫你所抱怨的各種「非遊戲化」的發展方向。SC符合了動腦與熟練操作,多樣化(不枯燥),創造性這些方面,但是在任務化,耗時耗精力方面的問題也沒法避免。至於DIABLO,我覺得你所批評的各方面他都能沾上邊兒。但是題主認為這兩個是好遊戲,我想可能題主能領悟到我對這兩款沒有領悟到的些許真諦。

說完了兩段話之間的矛盾,我們再來看看第二句內部的矛盾。

題主的批判中提到了現金的遊戲 不用動腦,不需要熟練操作,而後又提到了耗時,耗精力。我實在無法反駁出一款,需要動腦 需要熟練操作,但又不耗時間不耗精力的遊戲來。動腦就會消耗精力,同樣的消耗時間才會帶來熟練的操作。

所以事實就是,題主你並不是拿出兩款清新脫俗的獨立遊戲說多麼多麼好,多麼多麼讓你陶醉,並且痛批如今的商業化遊戲大同小異談不上遊戲性上的進步。你是貶低著一眾商業化遊戲,卻從中單獨挑出兩個其實沒什麼差別的,硬要說牛逼,但也沒說出個所以然來。

我不是說SC和Diablo不優秀,不是一款好遊戲。我只是說如他們一般優秀,甚至更加好玩的遊戲比比皆是。

知乎有句名言:先問是不是,再問為什麼。

我可以想像第一走進網吧,看見電腦顯示器里描繪的這些畫面所帶來的震驚,然後一股腦的鑽研其中。所以你只是把你願意玩遊戲的時光給了SC和Diablo,所以不是現在的遊戲不優秀而是你不再有興趣去感受如今遊戲的魅力。

結論:「退化」的不是遊戲,「退化」的是一顆愛折騰的心。


有些暴雪粉真是矯情,我還說沒有一款rts能讓我重新像RA2一樣感受到大家一起遊戲的熱情呢。時代變了,遊戲發展了,老的一套不吃香了,就這麼簡單


當年pong悄悄的在一家酒吧上架的時候,沒有人能夠預料到多年以後,會有一款遊戲,這款遊戲可以模擬出一整個世界,玩家可以從成千上萬個獨特的外貌特徵中自定義自己的人物,哪怕是你習以為常的雪花,從空中俯衝而下的噴火巨龍,你盾牌上的焦痕和那一縷縷青煙,在當年都難以想像,那史詩般的背景音樂,就彷彿真的有個交響樂隊在你耳邊鳴奏,你轉身望向身後,你遊戲中的女友就在你身後躲著,她的青絲絲絲可數,如果不是那稍顯油光的皮膚,也許她和那些ztppp的妹子別無二致。

現在你站在遊戲發展的未來,回望過去,用自己的過往釘死了整個產業,但是你要知道,你並沒有站在遊戲歷史的盡頭,你所在的時間點,也許連完整的人類遊戲史的百分之一都不到,這段歷史線,可能會衰落,會崛起,會創造比金字塔還要輝煌的偉績,它未來或許會成為全方位記錄歷史的全新手段,也許可以讓你將你的整個人生完全重置,將虛無的變為現實,把思想筆直的射向宇宙的中心,成為真理的一部分!

而我們回到現在,你扭開望向那群喝著啤酒玩著pong的大叔們,眼角從放著一排排太空入侵者的咖啡廳掃過,繞開湧向boxer的人群,冷冷的旁觀那些湧進藍極速的人們,被sktt1的粉絲擠著送到了門外,打開了這扇門,最終你發現你回到了你家樓下,正準備進屋的同時,卻發現,遠方似乎有個忽隱忽現的影子…在看你…?


首先,題主沒玩過街機、主機和掌機,對於只涉獵過pc端和手機端的玩家來說,接觸的遊戲自然要少。

其次,題主pc端的遊戲貌似只玩過玻璃渣,這樣看來題主連pc端的遊戲都涉獵甚少。

那麼引用名言:沒有調查就沒有發言權,題主的結論是怎麼得出來的?


暴雪出品,必屬精品。

然而精品已經爛大街了


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