如果暴雪停止更新《星際2》,是否會出現類似星際一1.08版本之後的戰術螺旋式上升?


@Leonhardt 很喜歡星際1這個遊戲,伴隨著我的童年長大的遊戲。雖然不切題但還是想介紹一下星際1的戰術怎麼演化的。

2001年星際1平衡性補丁就結束了,韓國一直到2015年的上周 星際1還排在網吧遊戲佔有率第五。

SSL星際1比賽昨天還剛進行了8強的比賽,bisu 3:1勝 zero,OGN電視直播,龍山競技場舉行。

其實螺旋性上升主要有幾個節點:

1999, 1999年到2001年加拿大Grrrr...(神族,最早用隨機)開發的克隆操作以及金甲蟲操作。

Grrrr...是我最早知道的星際天王,01年的時候表哥送我了一本星際攻略,書雖然現在離我有點遠,但確實是我那時候上廁所吃飯時的最佳讀物,那時候我才小學,但我拚命用我學過的數學知識,妄圖通過裡面的攻擊力射程建造時間等數據加上平均數等運算可以算出哪個種族最強,這本書可以說是我統計學的啟蒙,哪怕我學了貝葉斯,線性回歸也沒感覺比那時候高級多少。

書里難能可貴的後面附錄了中外戰報有二十多個。書里介紹了中國選手比如,如月影,單挑王子,還有另外幾個英文名的選手記不太清了,好像沒有MTY等比較知名選手,等什麼時候書在手邊的時候再補充。還有中德對抗賽,韓國的一些比賽,當時的韓國比其他國家強不了多少。

我通過看戰績得出結論,這個叫X"Ds~ Grrrr...的選手最強,因為裡面有三四篇關於他的戰報,未嘗一敗。

Grrrr...除了用神族,用蟲族也比較多,書里還有一局D22 soso對Grrrr...,soso是美國冠軍,Grrrr這局採用書里說的「水泵爆刺蛇」戰術干翻了soso,估計是刺蛇rush的鼻祖吧。

其中最著名的一戰Grrrr...對October,我記得書里是這麼描述的:October,韓國星際天王,Grrrr...,所有冠軍都是他的。October 11條飛龍對Grrrr...八條飛龍,並且Grrrr...所有飛龍全中皇后的綠色減速粘液,這時候Grrrr...的自殺機飛過來了,並且使出克隆(clone,書里很裝逼地標出了這個英文單詞),讓自殺機分別撞在不同的飛龍上,11條飛龍立馬死得死殘的殘,形式瞬間逆轉。書里的小編還說他自己試了N次都做不到。Grrrr...一戰征服韓國。

隨後Grrrr登陸韓國開始教韓國星際做人,他到韓國後不再選用隨機,專用神族,據他所說他打蟲族最得心應手,很早就使用海盜加叉叉加白球的組合。第一屆OSL,Grrrr...決賽擊敗蟲族奪冠。bisu恰好副族也是蟲族,看來懂得PVZ的人蟲族一般玩得不錯。

目前Grrrr在韓國做娛樂節目《非首腦會談》,我還特意看了很多集,他剛出場那集,主持人展示了Grrrr和yellow比賽的一張照片,好像是什麼比賽的決賽,因為他對自己的PVZ很有信心,所以並不懼,擊敗yellow拿到冠軍。他後來被人詐騙,當選手賺的幾億韓元被騙走了,現在參加這個節目生活在一點點恢復。還到中國錄節目,在麗江旅遊區廁所沒找到手紙,拿手去摳(估計是他開玩笑的)。確實是很有意思既呆萌又有頭腦的一個人。

2001
, 2001年之後boxer的空投和槍兵 護士 鬼兵等的小操作。此外boxer還創立了至今仍能見到的8BB 拉農民修地堡前壓 rush戰術。幾個月前 sea大後期被zero虐了一局之後 果斷採用8BB 連虐了憨厚的小零3局,反敗為勝。

Fantasy之所以被叫做太子,因為boxer是皇帝。

1.07版本告別賽,boxer 3:0 幹掉Grrrr... 開啟皇帝的時代。

1.08版本在boxer如此之強的情況下仍然大幅度增強人族,

1.07版本是個什麼情況呢?那個年代沒有什麼電子競技的概念,什麼競技性之類的也屬於天方夜譚,所以暴雪維護平衡性完全不是以職業水準來維護的,而是根據戰網的情況,當時戰網裡ZVZ佔了很高比例,因此暴雪決定增強人族,削弱蟲族。

1.08是星際歷史中除了母巢之戰推出之外,最重大的修改,也是最後一次修改,這次改動沒有涉及兵種和技能效果,只是改了若干數據和人口,

我現在記得1.08幾個比較關鍵的改動:

1,人族運輸機移動速度被加快,直接導致了人族空投戰術的盛行。boxer的地毯式空頭,以及nada的分兵空投等戰術讓蟲族叫苦連天,殺蟲劑成群。nada在某一局經典比賽中,只是分別讓幾個運輸機去幾個不同基地,然後放下兵開始A,幾乎連多線操作都不用直接兩礦對蟲族滿屏礦翻盤。

2,人族的防空塔價格從100降低到75,導致了N年之後flash的猥瑣神教,flash和jangbi的大戰,密密麻麻的防空塔。雖然如此,這個改動還是有值得稱道的地方,否則人族在甩飛龍開發之後會很難受。

3,蟲族狗池價格從150提升到200,當時選手操作不行,此改動讓防守5D 6D爆狗更加容易。但在今天操作普遍很好的情況下,哪怕狗池改回150,估計爆狗也不容易一波打死吧。

4,蟲族lurker造價提升,研究速度減慢,這一改動讓N年之後,人族找到如何對付馬本拖把流之後,蟲族想開出三礦異常艱難。

5,削弱神族閃電,閃電在1.07版是能夠一次電掉一個lurker的,改動之後必須兩把電才可以。這一改動導致了N年之後封神演義的出現,神族沖lurker陣成為和沖坦克陣一樣悲壯的場景。閃電傷害的降低也使得刺蛇躲閃電更加容易,也間接加強了刺蛇rush。

6,大和和航母人口佔用從8降低到6。這個倒是影響不大。

我非常想知道如果沒有1.08版 一直採用1.07版的話韓國星際會朝什麼方向發展,可惜歷史不能重來。

我覺得有些參數確實1.07版更平衡,暴雪只是根據眼前的情況做出的修改,以今天的眼光看這些修改不一定就合理,TVZ的優勢和ZVP的優勢,一定程度就是1.08造成的,而這些改動對PVT影響最小,所以直到現在PVT都是最平衡的對抗。

所以我們應該感謝暴雪在01年就結束了對平衡的修改,再改下去也不知道會改成什麼樣。星際恐怕是唯一不靠修改參數來延續的遊戲吧。

回過頭來,暴雪的修改不是從星際2的大維京之後才開始不靠譜的,其實在01年的時候就不是很靠譜只是比大維京謹慎很多,也可能是暴雪還沒搞出魔獸世界,沒有後來那麼財大氣粗所以就對星際1放之任之了,話說回來,還是要誇一下星際1的底子足夠好,深度足夠深,就算沒有1.08,現在來看也完全有機會朝另一個方向去尋找平衡。

2001--2003,SK戰術出現,此戰術是一名叫soulkey(不是現在的蟲族soulkey,不曉得為什麼韓國人特別喜歡這個詞)的韓國業餘人族發明的,被NADA發揚光大。此戰術的核心是放棄坦克或者只出少量的坦克,用護士+機槍配合海量科學球來對付蟲族。

這是一種瘋狂的戰術,因為所有初學星際1的新手對人族印象最深刻的是坦克的火力,拿脆如紙的MM來對抗分分鐘秒一隊槍兵的lurker,讓人很難理解。然而NADA卻用此戰術橫掃所有蟲族,因為他有恐怖的500APM。(當然當時的星際玩法還十分的不科學500APM里有相當的水分,NADA的多線操作其實不咋地,靠的是單線的SK操作)。

發明SK戰術的選手或者NADA可能沒想到,這種戰術貫穿了星際始終,雖然在一段時間內被人族放棄,但最終,教主繼承了NADA的衣缽,靠SK把解凍大魔王給打成了解凍大萌王。

2003--2005, iloveoov(人族)把操作爭霸給演化成運營爭霸,操作一坨屎也能A死你。直接把boxer和nada給A下神壇,iloveoov一直統治到2005年。

2003--2005
, Yellow和july(這兩個都是蟲族)為代表的暴兵型蟲族,瘋狂暴兵,不怎麼注重攀科技,蠍子和大牛幾乎是蟲族吉祥物般的存在。因為當時人們對蟲族的理解就是毛臘肉的人海戰術。

同時操作方面july推廣了甩飛龍技術,甩飛龍和甩雷車據傳說是國內某玩家發明的,july靠飛龍和暴兵開始挑戰iloveoov的地位並且第一次拿到蟲族的OSL,從98到04,6年時間蟲族才拿到第一個OSL,職業玩家中蟲族總數最多( God of the Battlefield: Part 2 )卻只有千年老二的yellow以及偶爾爆發的july苦苦支撐。

04年july奪冠之前,OSL進行了11屆,決賽一共有( OnGameNet Starleague (OSL) ):

PVZ,2次;TVZ,5次;PVP,2次;TVP,2次。

Z有7人次進決賽,P有8人次進入決賽,T有7人次進入決賽,然而蟲族拿到的冠軍數卻是0,怎麼看蟲族都是最悲劇的,比野怪還野怪的種族。

july崛起之後,蟲族選手雖然偶爾出點成績,但一直是boxer和iloveoov的背景板。

直到馬本座橫空出世。

2005--2007,蟲族救世主第一本座 馬在允(savior,曾用ID,IPXzerg)橫空出世,本座這個詞就是馬在允的粉絲髮明的。

在這之前,iloveoov曾經把蟲族虐的滿地找牙,創下TVZ 27連勝紀錄,勝率80%以上,頂尖蟲族永遠被頂尖人族壓製得抬不起頭。同等水平的選手,人族的MM+科學球總能以低戰損耗死蟲族。

曾經,無論是剛剛會打電腦的玩家,還是職業選手都認為蟲族是只能打前期的種族。

蟲族幾乎所有兵種脆得像紙一樣,加上比豬還笨的大牛,華而不實操作極難的蠍子。

望著神族威武的航母,輸出恐怖的白球閃電甲蟲,以及人族的坦克機器人雷車大和戰艦的鋼鐵洪流以及imba的科學球,當時所有的蟲族後期只能絕望。

所以當年蟲族的玩法就是暴兵再暴兵,要領是用兵力把對手剛死在前中期,否則早晚只能打出GG。

然而,馬本座說,老子偏偏就是要用蟲族來打後期。從此無論是TVZ還是PVZ都誕生了無數血戰到大後期的經典名局。

救世主自創神功拖把流,放棄蟲族的人海戰術,改為防守+攀科技這條世人從未想過的戰術體系,靠科技兵種(黃霧,傳送門,滿科技大牛等)在後期擊敗人族。

黃霧是比較bug的技能,黃霧籠罩下的部隊可以看作幾乎免疫人族的遠程炮火,只有坦克的濺射起作用(會偏移到目標附近),黃霧下的埋地單位就連濺射也能免疫。但因為MM+科學球的SK部隊壓制力和機動力太強,蟲族在前期往往就得被迫投入重兵難以支撐到三本升級好,後期又因為多線操作的疲弱,即使出了蠍子也很難防守人族的空投。另外馬本之前蟲族對傳送門重視也不夠,那本攻略書里對傳送門的描述就停留在打電腦娛樂的階段。

馬本的拖把流核心是二礦飛龍拖延時間+地堡防守來解決前期MM的壓力,馬本發明了地堡延伸流,地堡一步一步往前碼,縱深半個到一個屏幕來拖時間,雖然馬本的飛龍操作並不好,但同時期人族應付飛龍經驗不足,所以還是能拖到不少時間。並且同時速開遠點三礦配合傳送門+lurker防守,三礦開在遠處主礦位是因為主礦往往有窄路口利於防守,並且蟲族有傳送門可以迅速傳兵,讓人族的MM疲於奔命,這一切的目的都是前中期盡量少出兵,速攀科技直達三本,出蠍子和大牛。雖然馬本APM極低,但幾乎是最早重視多線操作的選手,讓APM比其他單線選手得到了更有效的利用。

當時的比賽往往就是人族海量機槍MM前壓,A得馬本座門都出不了,然後馬本座拖出了蠍子,依然還是多線被人族空投機槍,蟲族多線起火,早期的蟲族被多線空投基本GG了,然而馬本座不慌不忙打太極一樣,總能在快被A穿的一剎那,蠍子緩緩從傳送門裡走出來一口黃霧從容把人族頂回去,再一口紅血讓人族殘廢。本來人族空投下來,A過去就可以回家運營坐等MM打爆基地就好,結果馬本只要一口黃霧,牛狗一A,又把操作壓力踢回給了人族。結果人族A著A著,馬本座就開始反攻了,三三兩兩蠍子小狗大牛,東來一下西來一下,兵不血刃,人族就跪了。

參見馬本對iris: star_sinhan3 OSL半決賽 sAviOr vs Iris第五場

馬本對天才人族Nada:ShinHan2006-3 OSL sAviOr vs NaDa Game1

之前所有蟲族都是以兵力取勝的,馬本座這一套太極神掌讓所有人都驚得目瞪口呆。

馬本正面操作也很犀利的,最經典的就是大破iloveoov的當時世界第一坦克陣(sAviOr_vs_iloveOov 第一人稱)(https://www.youtube.com/watch?v=6Hb_x9xKeNg),在ride of valkyrie(飛翔的女武神,瓦格納的歌劇名,坦克唱的歌就是這部歌劇里的曲調)這張有中央大面積高地的地圖上,iloveoov構建起數隊坦克,一隊MM,半隊科學球的防線,坦克縱深達兩三個屏幕。馬本首先用宿主在下方空投吸引注意力,然後蠍子吃滿能量,直接讓數隊小狗地刺大牛開始瘋狂衝鋒,頓時滿屏幕黃霧MM的慘叫和坦克爆炸的火焰,看似鋼鐵般的防線第一次被摧垮了一半。第二次集結之後,馬本又是數朵黃雲,A爆剩下所有坦克,直接黃霧噴到了iloveoov二礦臉上,同時兩頭大牛沖向早已無兵把守的上方三礦,iloveoov打出GG。

當年最強殺蟲劑暴兵野獸Iloveoov被馬本座連續擊敗8次 慘無一勝直到退役,有個笑話就是怎麼讓iloveoov發火,就是在他耳邊小聲說「馬本座~」。

馬本座之前(2000-2005) 比賽頭銜 P有8個 T有17個 Z只有可憐的3個!

馬本座之後(2005-2010) 比賽頭銜 P有5個 T有9個 Z有17個!

(God of the Battlefield: Part 2)

現在還可以搜到當時人族粉絲們絕望的戰報,「馬本的拖把流擊敗了nada的世界第一SK和iloveoov的世界第一坦克陣,還有什麼能夠阻止馬本?」

馬本不是補丁,勝似補丁。

2007 3月3日,

在人族被摧殘的時候神族也陷入黑暗,巔峰馬本一年只輸了三盤給神族。曾經有選手輸給馬本之後當場跑過去給他鞠躬。

然而這時候神族革命家金澤龍bisu站了出來,

2007年初bisu還是無名小卒卻成為黑馬殺進MSL決賽對陣馬本座,當時馬本座就笑了,什麼玩意還敢挑戰我。韓國媒體賽前計算出的bisu勝率是2.6%。

決賽一開始,馬本怒裸4礦,bisu祭出了前無古人的海盜船和隱刀戰術,海盜屠殺房子,Dark Templar的恐怖鐮刀四處舞動,直接把馬本給砍跪了。後幾局,雖然馬本有所防備,但次次被bisu多線海盜,隱刀佔便宜,馬本由於手速的原因,多線遠遠不及bisu,顧得了二礦的叉叉,顧不了三礦的海盜和隱刀,顧得了三礦,主礦又來了,直接3:0完勝馬本(馬本的bo5相當穩的,貌似基本從來沒輸過,更不用說0:3輸的了),那天被稱為3.3革命。

bisu因為隱刀被國外粉絲稱作忍者神族(ninja toss),我覺得這個昵稱很有意思,也很貼切。

bisu後來的四處溜叉叉也有忍者的風味。

2007-2008,

人族也逐漸找到了對付馬本座的辦法,比如更加犀利的多線進攻,讓APM極低的馬本疲於招架。比如後期轉機械化,地雷和坦克能極大削弱大牛和蠍子的作用。比如MM對蟲族三礦的壓制。

這期間,小火 Firebathero(現WE的LOL戰隊教練)和 馬本之間爆發了一場驚天動地的後期大戰。

07年的MSL聯賽 Firebathero vs Savior [超級經典]

前中期依然是馬本熟悉的拖把流節奏,小火每次進攻都像打在棉花上一樣。馬本四礦滿負荷運作之後轉出了大牛小狗黃金組合,拖把流如果採用牛狗的後期組合,四礦四氣運營之後的爆發是最猛的,人族往往很難頂住這波,馬本框框A,直接A上了Firebathero的主家,瞬間狼煙四起,黃煙滾滾。

(玩過星際1的同學都知道,蟲族有招羞辱人的技能,就是把人族基地打到半血以下可以用Queen感染人族基地造自爆兵),馬本為了勸退小火,順勢把主礦二礦 以及遠處的一個基地全部用Queen感染,馬本心裡暗笑,還不打GG,打個毛啊。

然而小火併沒有放棄,迅速飛起了還沒被拆的建築,用剩下的幾個重工廠堵住路口猥瑣出了左下角的一片高地礦和一片分礦,開始爆機械化部隊防守,並且轉出大和戰艦。

馬本這時候已經佔了幾乎全地圖的礦,並且用宿主空投+Queen又把小火猥瑣的二礦給感染了,馬本以為勝券在握了,補了一波農民,並且又草草組織了幾波空投,想攻佔小火的高地礦,然而均以失敗告終,不知不覺小火的大和艦隊已經成型,而馬本的幾波進攻均告失敗。因為大和已經成型,自爆蚊很難近身,馬本選擇了吞噬者+口水+蠍子紅血的組合,誰知道小火早有防備,護士升級了很冷門的凈化技能,直接凈化掉了噴在大和上的紅血技能,因為此時地圖上幾乎都是殘礦,馬本也沒有資源爆大量的吞噬者了,大和一點點蠶食著自己的建築卻毫無辦法,只能打出GG。

比賽結束小火還故意跳舞去挑逗默默低頭收拾滑鼠鍵盤的馬本座,當年被人鞠躬的蟲族宗師自此一蹶不振。馬本的時代徹底終結。

2007-2010

百花齊放時期,

這一階段蟲族的領軍人物是jaedong,解凍大魔王。在解凍的帶領下蟲族出現了一批甩飛龍狂人,雙胞胎兄弟小Yellow和luxury就是典型,小Yellow幾乎是唯一一個ZVT比ZVP還要強力的蟲族,對教主戰績佔優的少數幾人之一。這群人的飛龍讓包括教主在內的所有人族吃盡苦頭。而且解凍等人的後期實力比馬本座更加強力,多線也絲毫不虛。

幾乎所有人族都覺得MM+科學球的SK戰術已經不能對付前期更強力,操作更好的拖把流了。堅持SK戰術的選手這一時期也未能取得太好的成績。

於是人族開發了很多奇葩戰術,

Leta發明的隱飛流,2014年復出業餘聯賽的小零還曾經輸給過mong的隱飛流。因為過於花拳繡腿,穩定性差,使用的人並不多。

Fantasy引領的機械化TVZ戰術,有段時間教主也很喜歡機械化。但機械化的弱點在於機動性,壓制力太弱,而且缺乏氣體很難出足夠的科學球對付飛龍。因此產生了一些奇葩的比賽,比如GGPlay對教主,教主一直出機器人和坦克,因為前期壓制力不足,GGPlay連狗都沒出,直接大牛+飛龍,把牛當狗用直接龍牛組合把教主A死了。

2010

教主重新回歸NADA的SK戰術,

總的來說SK戰術其實是一種比較完美的戰術,科學球的輻射可以對付黃霧下的單位以及聚團的飛龍造成極大威脅,MM又有著很強的機動性,但弱點是對牛的高護甲有點力不從心。

因為教主此前吃過機械化的虧(被GGPlay直接用飛龍和大牛給A死了),在SK基礎上,發展出了SK中後期轉機械化戰術,以及其他SK的變種,比如五兵營爆海量機槍壓制蟲族三礦,讓蟲族很難拖到蠍子,還有MM+三坦克帶科技球一波,蠍子出來得晚幾秒就很可能跪在這種戰術上。

人族的SK操作也越來越犀利,槍兵打一下就立馬後退,讓lurker很難佔到便宜,於是解凍開發出了跳過lurker,直接大牛的龍狗跳牛戰術來對付教主的SK部隊。

這一時期決賽被解凍和教主霸佔,有很多經典比賽:

http://v.youku.com/v_show/id_XMjYwNDM0NDk2.html?from=s1.8-1-1.2,

解凍使盡渾身解數不敵教主猥瑣神功。這盤很多人都看過,和小火勝馬本那局有點像。其實我個人覺得解凍空投幾波地刺配合黃霧就拿下了,因為坦克濺射並不能對黃霧下的埋地單位(地刺)造成任何傷害,非執著於小狗和大牛,結果被活活耗死。

另外澄清一點這盤比賽是BO3的其中一局,雖然解凍輸了這局但最終還是2:1拿下了教主。

http://v.youku.com/v_show/id_XMTQ3NjQ3MjY4.html?from=s1.8-1-1.2

斷電門,教主的不夜城功力發揮到極致,MM多得能讓你下巴都掉下來,然而解凍也毫不示弱祭出龍狗跳牛戰術,經典的牛狗包夾不可思議地把教主前期的N隊機槍全殲在橋口。至於結局不斷電會如何見仁見智。

2007-2012,

jaedong flash stork bisu 四大天王時期,先是jaedong發明四礦六基地 三礦五基地前期刺蛇一波把bisu幹下去。

然後是flash 神教流各種開圖,打電腦,stork和bisu雖然一直成績比不上jaedong和flash但還算穩定。

stork用二礦速航母戰術打爆人族,Flash用機器人打小飛機+滿屏幕防空塔的消耗戰術打爆所有航母戰術,然後神族又轉用速仲裁冰凍加傳送,最後一屆OSL jangbi大帝又回歸航母奪得冠軍。

2012--2015,

TVZ 機槍壓制更為兇悍,後期轉機械化更為堅決。

ZVT effort開始開發海量爆皇后戰術,以及zero的中期轉飛龍戰術。

PVZ bisu提速一攻叉+後期穩健開礦,海量龍騎閃電破口。

星際OSL聯賽開始於Grrr的神族,結束於jangbi的神族,雖然P相對於T和Z稍弱,但結束了職業體系之後稱霸的卻是bisu,effort出山都干不倒bisu。

當年也沒有任何一個蟲族和人族敢說能完勝bisu的,bisu最後一屆SPL對教主還奉獻了一場幾乎是史上最經典的PVT(120408 SPL 1112賽季S1決賽Bisu(P) vs Flash(T) 07)。

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宣傳下現在星際1的現狀,星際2粉絲不要打我。。。

星際1至今在韓國網吧遊戲排行榜中佔據前5,8月10日數據為:(?????)。

諸多網遊大作甚至都不能和將近20年前的星際1一戰。令人嘆為觀止。

1,英雄聯盟。2,FIFA OL3。3,突擊風暴。4,DNF。5,星際爭霸1母巢之戰。6,天堂。7,永恆之塔。8,劍靈。9,超能戰聯。10,冒險島2。

韓國星際1目前主要比賽有,信息可在Liquipedia Starcraft Wiki查看。右邊Tournament一欄有即將進行和結束的比賽列表。

1,SSL,Sbenu和OGN聯合承辦,龍山電競館進行。目前(8月16日)下周三要進行半決賽by.hero 對 free。畢姥爺bisu已經進入了決賽,決賽將在8月31日舉行。

2,其他小聯賽,Kongdoo Starz League,Spotime starleague 等。

3,即將回歸的SPL戰隊聯賽,由sbenu和ogn聯合舉辦,除了兩支業餘戰隊,sbenu自己的戰隊,據韓國某業餘戰隊隊長推測前贊助商CJ,SKT,KT可能回歸:

Teams that will appear in Proleague

Sonic Proleague under construction

其他國家星際1比賽,

1,俄羅斯的Defiler starleague,主頁是Defiler portal。其中一屆的賽程:Defiler Tour 71。

2,中國叮噹哥和其他人組織的比賽比如COSL等,可在組織者的優酷主頁看到。

國內星際界目前主要有三個解說或者組織者,:

1,叮噹哥813,主要舉辦國內的比賽,國內比較有名的選手有瘋子,戰魂等,偶爾邀請韓國或者歐洲(比如歐洲猛Z,Sziky)有名選手來參賽,

優酷空間:http://i.youku.com/u/UNDU3MTUyNzU2

2,s_k_911,主要轉播韓國前職業選手日常的直播,

優酷空間:http://i.youku.com/u/UOTExMTc4NDg=

直播:韓國星際1 24小時直播

3,xdlove,大家喜聞樂見的大師,

直播:大師直播8月17日18點少芬俠義

優酷空間:http://i.youku.com/u/UMzc0NDA5NTEy

最後介紹一下星際爭霸AI設計。

AI自從超級電腦擊敗深藍之後引發了大家的關注。然而由於即時戰略遊戲的即時性,不可能給電腦下棋時每一步的計算時間,而且每一秒都可能有無數種可能,令決策樹無比的複雜。星際的地圖由於可以有上百萬不同的移動位置,再加上戰爭迷霧的限制,偵察和反偵察,防守人類的陰招等,不可能像棋盤那樣單單抽象成很少的幾個點,又更給AI設計增加了難度。

目前無論是伯克利大學設計的AI或者任何一個在AI大賽里奪冠的AI都很難擊敗一個會玩的人類選手。

星際AI編程主要是基於開源的BWAPI:https://code.google.com/p/bwapi/。是通過逆向工程開發的一套操縱星際的API,語言是C++。

比較著名大學的星際爭霸AI設計小組:

1,伯克利的overmind小組,Berkeley Overmind。

AI設計大賽有:

1,StarCraft AI Competition,由AIIDE會議在阿爾伯塔大學承辦:http://www.aiide.org/home

2,[SSCAIT] Student StarCraft AI Tournament 2015,Czech Technical Univertisy in Prague Comenius University, Bratislava承辦。

3,Welcome to the IEEE CIG 2015 StarCraft AI Competition,IEEE的星際AI設計比賽。

4,BWAPI mini Tour 1 人類選手和AI選手的混合比賽,參賽的Letabot好像奪過很多AI設計大賽冠軍。

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更新了一些早期的內容。是有人刷票嗎?贊數我都不敢相信了,太感謝了。


關於母巢之戰職業聯賽戰略戰術的螺旋上升,前面的答案已經描述地很詳盡了,但是在韓國proleague比賽整個歷史進程中,還有一個相當關鍵的因素往往被大家忽略,那就是地圖的設計。

實際在整個職業聯賽十年左右的歷程中,圍繞著如何平衡新出現的戰術,KesPa(韓國電競選手協會,韓國所有電競職業聯賽主辦方)的比賽地圖設計者付出了巨大的努力,實際上每當新的戰術流派,甚至是一個小小的新的戰術技巧出現,都會廢掉整整一批地圖。

比如最早的經典比賽地圖Lost Temple,就早早因為坦克空投對礦區的限制而廢除了,後面因為這樣那樣原因被取消的地圖也不計其數。

實際上,每一賽季的戰隊聯賽之後,KesPa除了給表現突出的選手頒獎,也會評出當賽季最優秀地圖,其中翹首就是傳說中的斗魂Fighting Spirit,以三組勝率都在50%上下,絕對平衡而成為整個母巢之戰年代的不可超越的神圖。


不會.

我是說暴雪不會停止更新SC2, 一旦停止更新, 就關服啦!

暴雪對待遊戲的策略發生了變化. 過去是放任式的, 現在是指導式的.

SC的平衡性是怎麼調整的? 只有1.08調整了1次. 可以說暴雪幾乎沒去平衡什麼遊戲.

反觀現在的WoW, D3以及SC2的平衡, 是一種什麼策略? 這個單位弱了沒人用, 我就增強這個, 那個imba了, 我就砍. 這就使螺旋上升的戰術開發的可能性無限趨近於0.

你想想當年如果SK猛了, 暴雪突然增加了科技球的建造時間會怎麼樣? 馬本座橫掃所有比賽的時候, 血霧持續時間改短到10秒又會怎麼樣?

正是當年的放任不管, 使得SC有一個相對穩定的規則, 也使得戰術開發變得有趣.

而現在, 你只能按照暴雪的設計思路來玩. 他覺得你要多線空投, 你就只能多線空投. 他要逼你開礦, 你就只能開礦.

看看虛空之遺的改動, 礦變少, 增加騷擾能力. 這是擺明了要讓大家多開礦, 增大防守面積, 然後增加騷擾. 然而我並不覺得猥瑣有什麼不好. 你能2礦猥瑣住人家4礦, 而對手琢磨著怎麼4礦破你的猥瑣2礦. 這也是博弈. 但暴雪覺得你這樣比賽太不好看了, 我可等不起你開發什麼4礦破2礦的戰術, 下個patch就砍防禦!

你告訴我你怎麼螺旋?

原因? 對於暴雪來講, SC在韓國的火爆, 他沒賺到錢. 所以SC2加強了控制.

我覺得對於一個公司來講, 控制自己家產品和周邊生態圈無可厚非, 但這個控制確實會反作用於遊戲生態.

另外, 當前遊戲市場也已經發生了變化. RTS不再一統天下, 而DotA類的遊戲卻如日中天.

這是很正常的, 就像現在的娛樂節目. 沒人再願意看普通百姓變成明星的選秀, 而都願意看明星變成普通百姓的真人秀.

SC2失去了群眾基礎, 就失去了它擁有生態圈的可能. 沒有生態圈, 哪裡來好的職業化, 戰術開發? 還螺旋...

說到這裡, 再多說一句電子競技.

當年我也是電子競技的擁躉. 我清楚地記得, 電子競技是第99個正式比賽項目. 那時我高中.

但現在想想, 很抱歉, 電子競技在我們有生之年, 完全沒有辦法跟傳統競技相提並論, 甚至現在在我心中只是一個噱頭. 一款遊戲, 有了玩家群, 那就有企業贊助玩得好的打比賽, 吸引玩家群看廣告. 僅此而已. 至於什麼競技, 只是跟遊戲公司一起玩的商業遊戲罷了.

歸根結底, 因為遊戲只是某個公司的商業產品.

你能想像足球因為幾個人在一個屋子裡寫10頁PPT討論了2個小時, 就把越位取消了嗎? 然而起因只是某個設計師覺得足球每場比賽都進個位數的球不如籃球爽, 他要加強進攻. 別的遊戲我不知道, 暴雪遊戲是的.

你能想像圍棋進入了21世紀, 因為沒有加入了3D, 導致圍棋愛好者人數驟降? 只是因為國際象棋是立體的? 可電腦速度的升級導致圖像進步, 新遊戲超過舊遊戲, 那不是很正常嗎?

你能想像游泳突然有一天消失了, 只因為某個公司倒閉了?

最後吐槽下暴雪.

SC的火, 是因為當年經濟危機. 很多經濟類的題目都論述過了, 經濟危機會促進娛樂產業發展.

然而SC並不是像媒體所說, 什麼電子競技開山鼻祖, 什麼優秀平衡性. 媒體也是吃遊戲那碗飯的嘛. SC只是在恰當的時間點被發布, 之後被KeSPA運營得比較好而已.

但暴雪似乎真以為找到了遊戲設計的方向, 所有遊戲, 都要往競技靠攏, 都要搞什麼平衡性.

其實他從來沒有搞定過平衡性.


我覺得以現在玩家的心態來看,星際1並不是一個平衡性很好的遊戲,因為星際1並沒有做到對所有水平的玩家都是平衡的。

以代表了SC1最高水平的韓國職業聯賽來講,TVZ和ZVP是兩個有比較明顯的種族優勢的對抗。儘管馬本座、解凍,畢姥爺的出現一度改變了這個局面。但是隨著T前期SK壓制後期轉機械化戰術體系的完善,Z各種復古暴兵花式封神演義打法的出現,Z和P最終還是沒能翻過身來。就數據來看,這兩種對抗的勝率在54%左右。

對大部分職業玩家來說,努力成為戰隊聯賽的得分點是比在個人聯賽中打出成績更重要更緊急的事情。而既然TVZ好打,所以大部分T玩家花在練習TVZ上的時間遠遠比TVP要多,TVZ打得好的人比TVP打得好的人要多得多。但是到了能在個人聯賽里嶄露頭角的玩家這邊,情形又是一變。這些玩家在戰隊聯賽中已經成為了隊伍的主力,有了更多的時間和機會進行更完善的訓練。在頂尖選手中,TVP甚至表現出一定程度的優勢:T的幾大天王都統治過TVP這個對抗。而P的頂尖選手,只能虐虐非頂尖的T,或爆個冷,終結下人的TVP連勝或者金滑鼠之夢,但是很難在PVT中有統治性的表現。

所以就種族的天花板高度來說,是T&>Z&>P的,T統治時間最久,Z的高手最多,到後面大師常常戲稱OSL/MSL是ZSL,而P是最悲情的。

而就練出成績的難易程度來說,又是反過來的,P是最容易出成績的,Z對運營的要求高所以難一些,而T最難。所以即便是韓國,星際爭霸職業聯賽興起之初,和大部分職業玩家轉戰星際2的沒落之際,冠軍都是P絕非偶然。至於非韓玩家難以出現好的T選手更是情理之中的事情。

就種族平衡性這點上,據我觀察,星際1和星際2玩家的心態是不一樣的。

星際1玩家玩不好T了,第一反應是,我的水平不行,你看人家老包/教主怎麼怎麼。

星際2玩家玩不好T了,第一反應是,光頭平衡性做不好,不要跟我說韓T有多強,我不聽不聽就是不聽。

當然,我覺得玩家這麼想是有道理的。因為國內大部分星際1玩家都是盜版用戶,而星際2的用戶,都是付費了的。他們覺得既然我付了費,暴雪就要哄我開心是理所當然的事情,畢竟誰也不想花了錢在網上找虐不是。

但是暴雪把普通玩家對戰到職業聯賽都大包大攬,意味著在平衡性調整上,面臨著從上到職業聯賽下到普通玩家這樣一個眾口難調的局面:在職業聯賽里,因為一個timing可以抓,勝率都打到70%以上了,普通玩家還在因為操作的基本功摔跤,說這個imba那個imba。

所以暴雪停止這種大包大攬的模式才是關鍵。


早已開始螺旋式發展


糾結再三還是答一下,sc1發展了十幾年,包含的東西太多,仔細展開講的話不亞於一篇博士論文。泛泛而談的話又容易變成流水賬。

@chris從時間維度談了,那麼我想換個角度談這個問題,緊扣題目,為什麼sc1可以螺旋上升,而sc2卻很難。

1.版本穩定

題主已經意識到了這個關鍵的因素,版本穩定意味著後人可以站在前人的基礎上不斷前進,而不會出現一代補丁一代神的局面。

你剛剛計算好了tvp 4:30出門的時間和兵力,結果vf的時間變長了,或者tank的時間變長了,後面幾全變了。

你剛剛研究好了8bb的套路,結果scv的hp降低了,這個套路就完全沒法用了。

你剛剛苦練了甩飛龍,結果團聚的bug被修正了,你白煉了。

sc1中有很多戰術思想,在一開始是沒法用的,因為技術還沒到那裡,但是隨著技戰術的提高,將來就能用了,試想如果這時候版本平衡性都變了,豈不是緣木求魚了?

那麼題主發出問題,如果sc2也版本穩定,是否能出現sc1那樣的螺旋上升局面,且不談不同的大環境,職業選手參與度,民間參與度,僅僅從遊戲本身來談,sc1還有兩個其他rts不具備的因素。

2. 永遠有做不完的事情

sc1中絕大部分時候,你永遠有做不完的事情,因此對選手有兩大考驗:第一,操作邏輯,即在操作的優先劣後中的取捨,先操作什麼,再操作什麼;第二,操作分配,即在操作量上的取捨,多操作什麼,少操作什麼,甚至放棄操作什麼。

最典型的就是三大t時代,boxer側重微操,oov側重運營,nada二者兼之,三人完全不同的風格,但是成績都很好。

從sc1的歷史,可以很清楚的看到,隨著時間的推移,年輕選手在操作能力(速度和效率)上面都是強過之前的選手的。ipx終結了老四大天王時代,不僅僅是因為拖把流的出現,也在於那時候ipx看似不高的apm卻效率很高,很多細節操作堪稱完美;而後來bisu等新四大天王取代ipx時代,也不在於bisu革新了什麼打法,而是更快的操作和更高的效率導致的。nada在07年之後依然有300-400的apm,但是對比那時候和頂尖t的第一視角你會發現,nada的操作效率已經嚴重趕不上時代了。

為什麼有非韓無強t的說法,就是因為t在某一個時間點要做的事情太多,而以非韓t的訓練量根本達不到非韓pz的對抗程度。因此就出現了操作壓力相對最小的p,在非韓領域成績比較好,pj和f91打bo7能4:0幹掉對方,這在韓國很難想像同時代的pz能有這樣的差距。

再來看看sc2,大幅簡化操作,其實從war3就開始了這樣的簡化,直接的後果就是導致war3根本沒有了運營的概念,sc2雖然沒有那麼簡化運營,但也大幅縮小了操作選擇所帶來的變數影響,大幅降低了遊戲的深度。

舉個例子,10個兵營在sc1中需要一個一個點擊去造兵,在war3sc2中只需要一鍵搞定,看似是簡化了運營的操作以增加選手在前線的操作。很多人認為sc1需要一個一個造兵是沒有意義的繁瑣操作。但這其實是sc1的深度所在。

10個兵營一個一個點擊造兵所帶來的變數,並不是說我點一圈造兵需要2秒,你只需要1.5秒這麼簡單。在實戰中更多的影響,並不是這0.5秒的差距,而更多體現在選擇的差距:

比如,我會選擇多造幾個兵營,有空的時候就多造幾個兵,以彌補0.5秒的差距

或者,我會選擇在同一個兵營裡面多造上幾個兵,佔用了更多的資源,但是解放了我在某段時間需要造兵的壓力。

sc1中最優化的局面是,錢幾乎花光,兵營數量正好並且每個兵營里只造上了一個兵,而兵造好的這段時間採集的資源又正好足夠下一次每個兵營造上一個兵。但實際中不可能那麼精確,看你如何取捨,是選擇存點錢,還是多造點兵營,亦或者是多約上幾個兵。

而在war3sc2中,都被一鍵造兵把這些選擇大幅簡化清零了。

ghost需要一個一個的操作鎖定目標,而不會智能施法鎖定

因此,你可以選擇耗費大量的操作來鎖定對方的航母,但代價就是可能你的兵力和運營跟不上了

tvp曾經出現,用護士致盲神族ob的打法,但沒成為主流,因為不但耗費操作還耗費精力,可能會影響整體,於是大家取捨之後決定放棄。但這並不代表未來這種打法不會被重新革新,假如sc1還在的話。

以sc1末期的集大成者教主來說,他就做到了面面俱到嗎?也不見得,在某些比賽中確實看起來無懈可擊,比如和fantasy的msl半決賽巔峰對決的五盤比賽,最後一局堪稱是整個sc1歷史上含金量最高的tvt,但其他的比賽,仍然在很多時候都有破綻。

3. 巧合的bug

在1.08後,雖然沒有再出現平衡性補丁,但是在那之後的幾個關鍵的bug(有的也不算bug),卻恰到好處的促成了sc1的平衡性,這種巧合,指望複製在其他的rts完全不現實。

飛龍混編:july一開始以飛龍在天出名的時候,他自己都不是用的飛龍團聚,但後來由shark發明的飛龍混編團聚,直接使得飛龍在天的絕學被尋常人掌握。沒有飛龍混編,ipx和拖把流就不可能出現。

農民聚團:農民採礦需要密集的集中在某個地方,為了不發生碰撞,暴雪的做法是在平時把農民當成一般的行動單位,而當採礦的時候則讓農民「飄」起來,這個設定直接大幅的提升了農民起義的威力,巧合的促成了很多戰術的實現。假如沒有農民聚團,則8bb不成立,幾乎所有的裸雙開都不成立,幾乎所有的速二礦都不成立。後果就是sc1的戰術體系會少很多變化。

變向攻擊不減速:sc1中許多飛行單位變向攻擊不減速,這個雖不是bug,但完全不符合常識的設定,成就了甩飛龍,甩隱飛的操作,讓zvt的中期過度成為可能,讓tvz的機械化對抗成為可能。如果沒有甩尾,則zvt中期根本無法用飛龍對抗消耗t的槍兵。如果沒有甩尾,tvz機械化難道用隱飛和刺蛇硬剛?

攻擊體積類型:sc1的攻擊分為普通、爆炸和震蕩,體積分為大中小三種,從結果來看,推測設計師在一開始可能並沒有考慮特別多的攻擊體積相剋的關係。不像war3sc2,太過刻意的相剋兵種設置,反而死板。

sc1中,絕對相剋的兩個兵種基本不存在,並且很多實戰中的平衡簡直妙到顛豪

舉個例子:

1. 純狗能打贏純狂徒,純狗能打贏純龍騎,牛狗能打贏純狂徒,牛狗能打贏純龍騎,純牛能打贏純狂徒,但純牛打不過純龍騎。

2. 人口相同,少量隱飛打不過少量大和,但大量隱飛完勝大量大和

3. 小狗和狂徒,根據雙方等級的不同階段的提升(幾個節點,p的1功,z的1防,p的提速,z的狂暴)對抗優劣勢不同變化

即使不考慮人才的問題,現在的rts遊戲,捨棄了第二點(永遠有做不完的事情),而第三點又沒有那麼多的巧合來維持平衡,因此,即便sc2停止更新,也很難出現sc1那樣的發展。

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如果一個rts的深度足夠的話,在一定時期內,必然會出現統治級的選手(和別人明顯拉開差距)。sc2已經56年的歷史了,足夠時間產生至少一個統治級的選手。

我說個標準,大家可以去套用看看sc2裡面有沒有這樣的人

1. 時間跨度為一年

2. 一年內整體勝率超過70%,對陣任意同時代頂級選手不佔明顯劣勢

3. 一年內獲得頂級聯賽冠軍3個以上,至少有一次連冠(連冠最體現統治力)

sc2頂級聯賽定義:GSL,IEM,WCS這三個

sc1的頂級聯賽只算OSL和MSL

無爭議達到這個標準的人在sc1裡面有5個

boxer、nada、oov、ipx、flash

我沒細查過,如果sc2裡面有,請告訴我是誰。

INnoVation?MVP?life?MC?

還是一個都沒有?

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還有就是想吐槽下sc2的觀賞性

以下多圖

以下多圖

上優酷或者百度搜索highlight,大多還是sc1的……

如果你看sc1的比賽,單位比較多的對戰畫面是這樣的

者這樣的

畫質低一樣能看

亦或者是這樣的同族戰鬥

一樣的種族

一樣的種族也能看懂

不管是不同的種族還是相同的種族,很容易分辨相互的兵種,很容易分辨是普攻還是魔法

回過頭看看sc2

是這樣的

是這樣的

這樣的

這樣的

前期rush的

不是一個族,但你看得清?

這都是啥?

高清的轉播畫質的一樣看不清

畫質倒是超清了,問題從觀賞性來講,實在太差了。很明顯,隨便找一個都不懂sc1和sc2的人,看看他欣賞哪個更容易?

我隨便問了身邊不怎麼玩遊戲的人,看sc1的視頻,非常容易分辨不同的陣營,不同的兵種,不同的攻擊方式。

而看sc2的視頻,畫面是比sc1好,但完全看不清楚在打什麼,連陣營都分不清。


不會,因為星際2沒星際1平衡。

1 星際2的三族截然不同的洪機制以及出兵機制,兵種硬相剋導致很難完美平衡。

2 星際2里3族對地圖的依賴程度不平均,星際一比較平均。也就是說星際1微小的不平衡可以靠地圖平衡,星際2就很難。

3 星際2的可操作性也不平衡,z可操作性比較少,p次之,t幾乎所有單位可操作性都很多。虛空其實對此有了比較多的改變,(比如基本廢了巨象,引入炸獅球,火蟑螂)但是根基的問題很難改變。

如果長期不修證肯定會有明顯的平衡性問題。。。


我覺得會像魔獸1.26以後一樣,NE一蹶不振,HUM極其強勢,種族平衡性越來越差。HUM的可操作性太強了,隨著大家timing算的越來越好,操作越來越好,HUM的提升空間最大。

對於星際2現在感覺也是這樣,T的操作可提升的空間比其它兩個族大,連現在的國內最好的Z XiGua都考慮虛空之疑去轉T,經常在douyu直播用T。大家看到的T將來會地雷都不出,散成一朵花,站在菌攤上跟你A。機械化ZVT越來越猥瑣,200VS200然後150VS50,Z基本上會被吊打。TVP將來估計人人都是Maru,光頭打巨像。

但無可否認,在宿主改版之前的蟲心我覺得是平衡性最好的。


不會,星際一戰術螺旋上升是韓國星際一,是韓國星際一,是韓國星際一。不是遊戲的戰術變多,而是針對不同地圖的戰術不同,同一個地圖的戰術也是很有限的。韓國人通過地圖改動使星際一的戰術變多!


教主不是毀滅星際一了嗎


覺得 @chris 的回答對07年以前的星際1理解比較片面,補充一下。

先分一下歷史時期

98~00年。這段時期只有文字戰報,最多加一兩張不甚清晰的圖片。各種傳說的大神,單基地LK一路打到決賽啦,純槍兵無護士殺遍四方的apple啦。似乎那時候就有爆scv的NTT的傳說,當然後來他有rep,倒能一窺究竟。

01~03年。韓國從99年開始舉辦比賽,到01年走向成熟。從熱捧Grrr...到培養本土明星SlayerS`BoxeR`,三星贊助WCG,電子競技開始走向世界。開始出現比賽視頻。同時107出現rep版,到108正式引入rep。其時國內網路條件欠佳,一般的網吧白天根本刷不出比賽視頻,通宵也許能一幀一幀看,還要卡好久,家用貓就別想了。rep風靡國內。

03~06年。網路條件改善,出現成規模的VOD下載。

07以後。開始有PLU,NeoTV,然後優酷、土豆。優酷上能找到的成規模的視頻基本是09以後的。之前的視頻恐怕只能找到一些決賽場次。

先說Grrr...。天才。早期用隨機或偽隨機(看對手再選族)。最早的傳說是自殺分別撞飛龍和吞噬者,配一張模糊的圖片,沒有視頻留存。後來專用P。猜測除了沒有信心用T以外,可能還有跟Boxer分粉絲的考慮。畢竟IntoTheRain只進過8強,後來只在種族賽有過出色表現。Grrr...給我印象深的表現有:

1. 很早就使用海盜+狂徒打蟲族(HOT486),就是後來所謂「天地雙鬼」

2. 在Snowbound(島圖)上使用海盜+空投金甲打蟲族,就是後來所謂「宇宙天空流」

3. 107告別賽被Boxer虐

4. 來中國輸給當時16歲的Templer (估計想寫Templar沒寫對,成了德文版,後來這孩子有個霸氣的外號「巨大優勢XX男」XiaoT)。LT12點雙兵營壓制一直優勢,被XiaoT9點z一波小狗捅了菊花咬掉基地……

5. WCG輸給換用T的CQ2000,我只能說輸得很霸氣。

6. 航母有一場磨死NaDa的機器人,又臭又長。

7. rep包中pvz經常單兵營開3個礦出電兵,被z各種秀,輸得莫名其妙。

他的時代有些對手後來也有不錯表現,比如Kingdom,Hot486。

如果不了解01~03年的星際,只看OSL冠軍統計,會以為那時P還不錯,Z很弱。但其實那是個一大群Z和少數精英T的時代。P在比賽中常年只在8強佔據1~2席。有一年KPGA(MSL前身)的8強一水的Z,後來冠軍MuMyung。

說點地圖:

大眾圖進化史:Hunters &> Lost Temple &> Luna &> 斗魂

Hunters對T不友好。沒有高地,口難堵礦難開。堵口就是被龍騎秀,你來打我呀,你不來我打房子,你來我打你。

LT引入高地+斜坡,解決了T的生存問題。可是P被憋屈了很多年,分礦高地只許坦克和Lurker秀,沒金甲蟲什麼事。從此P的課題就是怎麼開2礦。而Z的二礦一直都開得很開心,只是不喜歡12點和3點太近。

Luna是各種翻版LT最成功的一版,相比Nostalgia幹掉分礦的氣礦導致比賽缺高級兵,它只是象徵性為難了一下T,不讓T隨意堵口修長城,反而催生了SKT1這種精妙到毫巔的開局流程,也沒有阻擋各路強T的稱霸史,順便也解決了PvZ的開礦難題——直接開。而封路方案的不完美,也促成PvZ對那個搖搖欲墜的堵口的各種誘惑,產生不少勾心鬥角的經典場面。

斗魂,完美平衡的最終形態,3族人民終於可以沒有怨念地戰個痛快了。完美的遺憾在於,對於觀眾來說,沒有不平衡,也沒有碾壓的快感,沒有驚天動地可歌可泣的大翻盤,也看不到勾心鬥角了。

回來說種族。P的弱勢可以從各種PT雙修選手的最終選擇看出來。Grrr...手殘選P,Chrh我只見過一場視頻用P輸給Boxer,後來一直用T。CQ2000國內用P奪冠,決賽階段開始到他打魔獸都沒用過P了。Elky決賽用P被Boxer在Neo Hall of Valhalla上地毯空投一臉機器人後,直到打魔獸也沒用過P。PJ最早專用P,後來國內WCG失利後果斷看菜吃飯,掉了不少粉,最終成就國內霸業,但那個T用得真心像P……到韓國後老實改回去了。ZT雙修我記得韓國有一個,後來還是專心用Z了。

韓國職業聯賽主辦方很善於造星。一旦想打造一個明星,就拉一些名氣大而實力下降的人來拉人氣。捧IPXZerg的時候拉了Boxer和Reach。可惜大家都只記得他倆驚為天人的帥氣出場,一邊倒的比賽結果少有人提了。

其實當年碰Boxer也拉了倆洋人墊背,也是一族挑一個,107告別賽請Grrr...給老包虐,後來雙Slayer之戰讓[GG99]Slayer也輸了3:0。我一直懷疑是主辦方讓他選Z的,因為他此後的rep也成了專用T。這次比賽也現在的眼光看其實挺無聊的,但是,這是我第一次看到蠍子黃霧+Lurker的組合。這個天才的組合到真正應用到zvt實戰中成為標配,還是很多年後的July。


就算暴雪不更新,只要有東方神秘力量(毒奶)在,戰術就算再進化,只要一口奶就夠了…


…停止更新,那我的虛空之遺戰役腫么辦=_= 我玩星際2最大的樂趣就是戰役了

現在玩對戰的太少了,還是玩戰役好玩


本身我用P,感覺已經領先在了起跑線上,憋憋憋剩下的就是A了。

暴雪爸爸能不能別瞎調平衡了啊,虛空各種改的我一愣一愣的

---虛空發布前更新

已轉Z,勿念


難道不是一直在螺旋式上升么 在玩遊戲的人應該會比較清楚吧。

為什麼你覺得sc1在螺旋式上升,而sc2沒有 喵猜測可能是因為:


我只是覺的 一個單機遊戲還要不停打補丁簡直是虐心。


想要螺旋式上升,就相當於全民要提高遊戲水平。

對於目前的遊戲現狀來看,個人感覺很難發生這種情況。


不行,即使戰略遊戲已是日薄西山,缺乏受眾的遊戲,很難發展,因為研究的人少。


如果停止更新那麼將來又會有個跟教主一樣來毀滅星際二


大概率不會。

什麼是螺旋式上升?我理解的是一個戰術總有另一個戰術克制,而多個戰術間存在循環關係。

什麼是戰術?我這裡指的並不是具體到如何操作的戰術,而是一種思路和實現這個思路的流程。

首先有個前提,我認為星際是存在一定程度最優解的。至少我看t的比賽是(尤其是10年教主),只要人族選手打的足夠好,不存在輸的可能。

在這個前提下會發現,戰術的多樣性依賴遊戲本身的深度。深度越深,發現最優解的時間和過程就越久,中間存在的戰術也就越多,從而形成螺旋式上升的錯覺。

深度不只是代表可以博弈的地方有多少,操作空間有多大。魔獸的真三兩人補個兵能大書特書幾百頁,可現在雙方能上場的人選已經優化到最優,中間如何對線和戰鬥以演練到不用演練。

星際2也一定程度上存在這種情況。對於我這菜鳥來說可能能體會到所謂的螺旋式上升,但對於想贏的職業玩家,拼的就是基本功了。同樣的戰術,能贏能輸,全看你個人的能力。

之所以說大概率不會螺旋式上升,是因為星際2我還是感覺有很多挖掘空間的。我玩z的,蟲群之心那段時間,我是真心覺得面對其他兩族兩百人口的會戰基本沒勝算。後來我另闢蹊徑,學習拖把流思路,瘋狂擴張,瘋狂造地堡,用空間換時間。經過無數次被一波按死後,腦中總會幻想存在一個平衡點,只要我運營和操作到位,就可以最大化發展經濟和科技。因為z本身的特質,強迫別人率先對自己發動攻擊,防守反擊中互相消耗,最後以完全不對等的經濟和科技消耗死對面。

一種可能催生一種戰術的形成,一個戰術的成熟又要消耗很多的人力時間和資源。星際2職業市場的縮小,暴雪的不停補丁扼殺了這種可能。


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