諸如起凡公司等-國人遊戲設計者思維局限在哪裡?

有技術跟不上腳步,國產前年新星起凡的困惑

由於玩起凡的時候正是激情燃燒的歲月---,期間常去論壇提想法,時間長了,起凡論壇的管理員各種慢慢混的半臉熟,甚至起凡設計者都小有接觸-------是他主動聯繫我的 雖然玩起凡最火的時候有30萬玩家上下,但是經常腦洞大開有遊戲設計想法的,就我一個幾乎

有的時候也是靈感來了,去提點建議與想法。

起凡當年非常火,而且這絕對不是九城那樣的破罐子破摔公司,後來公司有了一定實力,他們力推的爭霸2,就是一款完全自己主打的競技遊戲

我自己有時候的靈感來了,自己都發現是神來之筆-----比如 類似dota到真三3.9這樣的國人的創意。

其中有一次最有價值的,就是提了一個新模式的玩法,然後馬上就被論壇發到官方,然後馬上我記得2月不到,玩法就開發出來了

當然那時候起凡正火,此類只不過是順水推舟而已吧,提不提想法,都不耽誤他火。

當然了,現在起凡有點 駱駝雖然大,但是跟不上世界的的腳步LOL後生追來的樣子。

對此 我只能表示非常的遺憾和困惑。

遺憾就不說多了,國產非常有錢途的一款dota遊戲。

困惑也是有的

起凡-----並不缺所謂的技術和創意。

我和其中有的開發人員聊過,他問我:有什麼好想法嗎?儘管提啊?

我隨口一問:我想出來一個英雄的技能,釋放之後,可以對小地圖有影響----比如 紅警那樣的發電廠被炸,小地圖斷電的效果。

我開始也懷疑:因為不管怎麼說,我當時認定的就是:國產遊戲,別說起凡這個了,就算他們國內公司全部加起來,他們技術都是不行的,我絲毫不懷疑的感覺:我這個想法,他們肯定做不出來。

誰知道,他說:無難度。

結果,在後面一個版本中,我竟然-----果然在遊戲中看到了我這個設想中技能的版本。

當然了,讓我打消---懷疑國產技術不行的,後面非常多了

起凡開始這個遊戲,就是100%山寨的,但是後來,他們設計很多自己的東西,比如很有特色的英雄,玩法之類。

比如李岩----竟然把格鬥遊戲里的東西弄到了dota類遊戲了了,你說牛逼不牛逼? LOL有拳頭女,但是操作不是格鬥遊戲式的,起凡這個英雄就做到了從頭到尾都是」格鬥「

這個英雄設計簡直是驚艷的---可以說,和什麼lol的英雄設計相比,一點都不遜色。

但是,我的困惑就是。

像國內起凡這樣的公司,

1:不缺技術

2:不缺創意

上面已經說了很多了,但是設計出來的東西,好像就是差那麼一點點---和外國lol這些相比。

也就是說,國內最優秀的設計者,設計出來的東西,是有特色,是有創意,但是放在世界上比,他就是差那麼一點。

你要說這一點是什麼?好像就在嘴邊,說不出來的樣子

比如,起凡設計了一個很有特色的自己原創英雄李岩-----但是操作要求高,最後竟然變成了冷板凳。

起凡:第一次想認真做一款遊戲,投入的成本和心血非常高的三國爭霸2,不管是畫面,還是遊戲設計等等,都可是說是一等一的遊戲,卻因為----跟不上LOL時代的遊戲的快節奏,快上手,快簡單而被 玩家隨意遺忘。

到現在,我都非常替起凡可惜爭霸2這款遊戲------浪費這麼多人的腦細胞!

諸如此類,等等

還有那時候我去夢三國論壇,突然想到了,讓玩家參與遊戲設計,於是有了---玩家參與配音這個想法。

但是---後來證明雖然想法不錯,但是當今沒想到的玩家的整體素質還是不行的(出了玩遊戲之外的水平),那個根本就沒多少玩家參與。

總之,諸如起凡的爭霸2,你會發現起凡為了和LOL有明顯的區別---在我這裡叫不想山寨的那種第一次想設計一款好遊戲的良心與決心吧、

在LOL草叢中借鑒而不是山寨,設計了自己的高地視野。

諸如此類等等----------

最後我自己的總結是:國產目前的遊戲,可以達到 ---小創新

而技術上面,我短暫接觸的起凡那個程序員(也許是)他的一句話已經證明了:就怕你沒想法,你只要有,我就能做。

所以----就怕你沒想法

有想法就有能做出來的遊戲。

有想法就有能做出來的遊戲----------起凡算不上一流的開發公司,但是已經可以達到---你只要提,我就能做出來的水平了,牛逼不牛逼?

但是 令人困惑的就是這一點!-----國人的技術令人驚嘆

不管是令我驚訝的開發速度,還是水平。 但是和世界的距離---比如LOL,始終就是差那麼一點。

你追上去了,LOL又跑了一步。

所以:只要有想法,就能做出來的國內的公司,和世界設計大師相比,差一點的東西那種到底是什麼,我真心說不出來。 所以非常困惑了。

舉例說明: 我絞盡腦汁,當年都想不出---比魔獸3 更好的 基礎體系---力量,敏捷,智力。

也就是說---沒有比這個3個更好的了。

但是LOL出了,人家根本沒有這3樣玩意,他照樣火了

所以我非常的慣性思維-----啊?

所以我也有點懷疑,是不是國內很多人也是這樣的情況 為什麼老外能超出魔獸3的設計局限?

為什麼 總是老外 打破 這種局限? 說的更清楚一點:突破!

從腦細胞的突破,到遊戲設計的突破,然後------就是遊戲設計的成功。

我真心不知道 國內設計者,為什麼缺少這種突破感,也許很多人有而我不知道呢?也許是我沒突破,或者 有人有突破的想法了,但是沒實現?

總之----- 所以求解


想了半天還是不匿名了,也不是什麼丟人事兒……

作為群雄的主設計人員出來被罵一圈吧……

沒錯我就是你們天天罵的青鳥(去年下半年已離職)

正好說到了李嚴那個年代,其實正好是60版本(也就是大家吐槽的「瘋速版」)時代加入的群雄組

最初設計的就是夏侯恩和李嚴

其實一直也是有一顆比較天真的本心,平均每天起碼3局群雄,每天早上看一次平衡性數據,看國外設計師們的總結,認真研究什麼才是「好玩」,然後去慢慢調整那些「不好玩」的英雄

其實後期的設計理念的確會受到LOL的影響,因為我覺得拳頭的「可反擊性」理念對於技能設計層面的確很受用。

也會天天看論壇的玩家們討論(pen),也學會在意見中篩選真正理性,可行的意見來加入版本

隨著在這個行業越來越久,一直比較珍惜做群雄的那段經歷

雖然會有上層對於收入的壓力,但是還能在有限的空間里設計真正的遊戲層面的東西

而不是研究挖坑和各種快速推送,也不用做那些洗用戶的行貨。對於一個策劃本命的人來說,真的很快樂

說遠了,自己瞎JB感慨了,好好回答問題……

為什麼起凡沒有大崛起

等等,不是應該加個「還」字么,群雄1還在賺錢養家呢……

首先技術沒你說的那麼牛逼……其實MOBA是一個很簡單的構造,在群雄這種自研引擎的環境下,的確是你想什麼就能做什麼(大部分功能),但是如果希望做次世代級別的產品,效率就會成為非常嚴肅的考量標準。

話要說回來,起凡在反外掛領域雖然技術不頂尖,但是付出的努力確實不少,真心話,但是因為本地運算的機制有硬傷,所以一直就和外掛纏鬥,當年也經常有小夥伴大半夜因為炸房或惡性外掛等問題,爬起來遠程操作緊急退版本。這也是為什麼當年金戈鐵馬的小夥伴們立志一定要做伺服器運算的客戶端的原因,但其實開發過程中都會困難重重。

第二中期立項過多真的很傷,沒想清楚的項目就立了,耗費了大量資源但是沒收穫,這對於很多小型遊戲公司就是致死的傷了,但是有群雄這種高流水的產品……總體來說,這家公司的研發能力主要還是體現在核心類產品(MOBA)上,中期有不少走偏的路。

然後新產品一定程度難產才是目前的痛點,太細的內容就不說了,我也沒匿名省的被某人打XD……

不過我個人還是很期待群雄2的出現的


不知道 題主 玩過 蝸牛的 航海世紀沒……

我是從公測開始玩的……然後點卡收費

一切都很好……很喜歡每天去種種菜 采採礦 的生活

——實在不會高大上的玩法……

然後 然後 有一天 道具收費了

玩了兩次,再也沒上過


結合網友的回復,自己回答一下自己的問題,我對困惑的總結是:好的遊戲設計應該的具備的能力應該是懂得貫穿全局,拿創意來說,單一的遊戲創意非常的散,要在遊戲里實現必須要考慮全局-----

拿LOL來說,每過一段時間,就會出現一個新玩法,但是過後,LOL這個奇葩公司必須刪掉這個玩法。

你要放國內的公司,別說起凡,騰訊各種公司國人自己的設計的遊戲,我想都會選擇保留,但LOL果斷刪除,其目的------就是為了讓玩家保持 良好的無厭倦感,和長久有期待感。

說的更通俗一點---那個新玩法,就是小菜,經常吃小菜,時間長了,肯定審美疲勞。

但就顧全整體這一點來說,放到世界上比,我感覺有失偏頗,你拿今天的眼光。

牛蛙公司的遊戲設計思路和行為完全就是冒險賭博,英國早年另外一個製作組製作RTS 的遊戲 黑暗王朝,創意滿滿,但缺乏整體協調性 而算失敗作了。

當然了,現在你說:我知道LOL這麼做的原因了,現在已經晚了,人家已經做出來了,我們知道的再多,也是公開的秘密,沒多大價值。

但就 遊戲設計的整體性都很好,又有創意的公司,只說國內又是諞膊,就算是世界上,你看什麼暴雪,EA之類,這種設計者也非常少。

但是最後樂觀一點把,設計者都是會進步的,從網易的英雄三國,你會看到---在斬魂失敗之後,他們吸取了教訓,遊戲設計 更有整體規劃性的考慮了 嗯,起凡100%肯定現在也比以前更成熟了


這樣的遊戲大多情況下都是BOSS頭腦一熱,然後就開始倒騰的。

開發周期幾乎在1年到2年左右。

格局大同小異,MADE IN CHINA,也就是將自己的擴散思維用在別人的框架裡面。

我們不製作遊戲只做遊戲的搬運工


看問題看的都要睡著了。

總之以前向錢看的公司再加上一個沒有情懷沒有要求的老闆,是不可能做出好遊戲的。


不了解,只看圖說話。

拿著一張山寨三國無雙曹仁祝融關二哥董卓的宣傳圖,跟我說這家公司有設計者,太愧對設計二字了。

想太多了。

還是那句話,用戶決定市場,市場決定產品,產品決定方法。


對一個玩起凡玩了快5年的玩家來說,題主說的製作團隊有創意,不斷更新和吸收好的想法是我玩這個遊戲的唯一動力,但是由衷的說一句,我不認為起凡公司會成長到魔獸或者英雄聯盟一個重量級。

因為沒有任何一款牛X競技遊戲是靠轉寶箱出裝備的。你專心致志,一心一意,一個刀都不漏,20分鐘出了三烈,月下,玄武,自信爆棚準備虐翻全場的時候,突然看見有人花錢已經轉滿九格神裝是什麼感受?

不了解起凡公司的戰略眼光什麼的,只想以一個玩家的角度舉一些例子:

從開始的偶爾一局有人轉幾塊錢到這後來的不轉幾十塊很難贏;

從開始的一局殺三四十個人就可以破敵,到現在一局一個人殺一百多人隨隨便便;

從開始只有幾個英雄一個技能可以秒一片,到現在幾乎所有的法師都改成走群秒路線,所有戰士英雄都走暴擊群秒路線;

你是不是可以感覺到點什麼?


覺得要特彆強調一下,我覺得跟技術創意完全沒關係!!!完全是服務體驗的問題。

但凡起凡員工自己每天多玩幾次遊戲,多登陸幾次平台,看看那些跟遊戲沒關係的東西,他們還會像現在一樣嗎?

………………分割線…………

李岩,現在不是冷板凳了吧,名將十個房九個都禁李岩好不好?

正式答題,為什麼你給他們提個開發建議倆月就出來,我給客服提體驗反饋,特碼的敷衍了事,結果半年多了還沒改,遊戲是真好玩,但是各種體驗差到爆,特碼的人都走完了我們這些死賴著不走的老玩家跟誰玩?

利益相關,10年開始玩的,覺得什麼lol沒法比,但是他們各種體驗完爆起凡n條街,玩起凡很多時候想砸電腦。

這些體驗和技術沒關係,只說明腦殘,不理會玩家感受,比如一個飯店,飯很好吃,但特碼小板凳方桌子幾年不變,髒兮兮服務員還一副大爺模樣,另一家味道沒這麼好但是過得去,裝修豪華,服務周到細緻,你選哪家?

我們這些選擇口味優先的只能一直忍受這種服務嗎?


我個人點見解,起凡最出名也是市場上競爭力最大的產品當屬群雄逐鹿了,三國爭霸的資源均被群雄逐鹿搶去了,群雄逐鹿的10v10以及轉箱子機制更是為起凡公司獲得巨大收入,然而該機制是個不公平點機制,當用戶已經習慣了在激戰專區玩以後,變在也不到相對公平的名將專區已經三國爭霸裡面玩了。當面對刀塔以及lol這些當紅遊戲,就產生了老玩家的流失,而新用戶卻沒有,因為都玩lol去了,這樣就導致了起凡的沒落。後來起凡也出了金戈鐵馬已lol競爭,出了爭霸2已刀塔2競爭,,可是現在看來,都沒戲。起凡真是成也群雄,敗也群雄。群雄激戰專區是起凡的代表,而激戰專區也葬送了起凡。

————

我們在來看看起凡群雄逐鹿如何搶了爭的資源的。群雄逐鹿是10v10,這是很大的特色,這樣點優點就是殺人爽,好發展,相對爭霸來說,技術要求要低一些。玩家玩遊戲是為了什麼呢?是為了獲得快感,用最小點時間代價學會這個遊戲獲得快感。老用戶跑到群雄逐鹿由於技術優勢獲得了快感,新用戶也到群雄逐鹿玩,因為比爭霸更簡單,容易上手。這樣一來爭霸的資源都被群雄逐鹿搶去了,沒人玩了。

————

起凡現在是不會放棄轉箱子機制的,因為放棄了就玩完了,放棄了也干不過lol和刀塔,國產的也不少。現在是能吃多少算多少。。直到沒人玩起凡為止。現在也沒什麼人玩了。

成也群雄,敗也群雄。都是箱子惹的禍。起凡把最美好的時光給了群雄,錯過了時機,lol一崛起,他就玩完了。一切都太晚了。


玩起凡五年。從最早的清明十幾局才能見到四五回高級更是渺無蹤跡開始,到現在人民幣滿天飛。不排斥充錢玩,因為有名將。但是起凡的很多的老問題沒有改,圖,炸房,惡意開黑刷武勛,等等等等。真的讓人沒有玩下去心思。就像上面那位說的20分鐘你自己還在勤奮補刀打錢時對面已經有了六七個大件。肯花錢就沒有殺不了的。加上畫質始終沒有大的改變。最近還加了一堆所謂皮膚,綠巨人,黑幫,你是一個歷史類的遊戲誒。你不應該是追求一點古風嗎?我到現在都記得當年剛剛玩這個遊戲的時候,我才初初一,一個網吧一百多個人都是玩這個遊戲的。而現在呢。起凡一日不將炸房開圖的事情解決了,它就不會回到以前的樣子。


在起凡這個公司

其實就是盲目相信自己以前成功的經驗

殊不知

幾年間市場變了 玩家變了

起凡自己也變了

變得更糟了


我08年初開始玩起凡的,2015年徹底放棄,我周圍朋友都被我帶起來玩起凡。現在來知乎訴訴口水吧,文采有限

第一屆爭霸賽我就有關注。什麼公會紫月天湖,A皇朝,金剛葫蘆娃,意識流什麼的。

第二屆爭霸賽好像是比賽是假的,兩隻隊伍都是一波人。也沒一個處理結果。(現在感覺這屆最精彩雖然有遐思)

後面出了很多賽事,我都有關注。不過要求太高了。都是網路拉票,要參賽難度很大。而且一共只有8隻隊伍。這導致很多有實力的玩家無法參賽。這些都是吃力不討好的。更坑的是,三局兩勝的比賽變1勝1負時,看誰贏的比賽時間短,誰贏比賽。(貌似合理其實根本不合理,第一局贏比賽的隊伍,第二局都故意拖延時間,團戰都故意拖延等著對方來,另一邊太著急。嚴重影響遊戲的觀賞性和策略)。更坑的是比賽決賽,伺服器出現問題。集體玩家掉線。技術不成熟就不要弄什麼直播。這時候應該是三國爭霸的巔峰期(不是群雄逐鹿)

那時候比賽陣容基本是

蜀國 關羽 張飛 諸葛亮 龐統 劉備

99.9%是這套

魏 郭嘉 龐德 典韋 司馬 曹操

司馬可以換張遼 曹丕還沒出來

這裡龐德的D比較無解

接下來 起凡出了三個英雄

法正 曹丕 甘寧

後面起凡改了 趙雲,這個導致對戰嚴重失去平衡。基本是4個隊友一雙鞋子,養趙雲,只要趙雲不坑,基本1個打5個。後面力量手鐲升級到3,麒麟心改了。我總感覺起凡每次改版都很坑,改BUG外掛這些效率很低。我感覺越改版我越不會玩(當時我每天玩10把以上,不應該出現這情況)我後面重心也玩群雄了。

由於我有爭霸的基礎,一開始玩群雄1打10都不是問題。剛出寶箱錦囊是掉地上的,大家去搶。後面是A兵才有錦囊。

我一直玩激戰,數據流,搶破敵的。偶爾轉。只知道你們瞎改英雄 誰強改誰,而且大部分是瞎折騰。比如蜀國可以中路去糧倉。魏國不行,沒必要魏國也有一條中路去糧倉。魏國上路有野,蜀國沒有,然後蜀國也增加了,這些都讓人無語,總感覺沒主見一樣。

英雄方面。一開始張飛開E可以跑到下路野區,然後改張飛。 夏侯淵厲害改夏侯淵,呂布厲害改呂布,祝融厲害 改祝融 夏侯恩厲害改夏侯恩,黃蓋厲害改黃蓋。我上手一個 你就削弱一個 中途什麼董卓 左慈 這些 。要改就速度 一個英雄一個月就知道結果了,最多三個月。

祝融都登場3年了,你居然把祝融改了。關羽其實也很厲害,只是不能搶破敵,你改關羽(起凡的標誌人物,大家都知道關羽的D是青龍亂舞。俗話說一朝被關轉,十年怕風扇),周泰這些太弱 前面兩年你們怎麼不改,等很後面了,才改無敵一樣。總感覺起凡效率太低太低。想一出是一出。

其實要改的是破敵MVP亂七八糟的,這些都是你們起凡引導的。中途很多外掛 我都堅持玩。當我發現我沒有英雄會時,我慢慢的放棄了。

我放棄後,起凡客服也電話問我怎麼放棄起凡了。

有沒有好的意見給起凡。我就說 你們改版更新太頻繁了。群雄逐鹿我不知道怎麼改,三國爭霸的話,我叫他回到09年的版本。曹丕法正剛出時那版本。不一定一直更新才是出路,往回走也許也是出路。群雄畢竟現在上線的玩家還有很多。爭霸玩的人都沒100個,後腿一步又何妨


局限在只有這樣做差不多一樣的才能賺錢,才能發行,渠道才願意推廣,才能活下去。做不一樣的就是死。

局限在好的創意沒有保護,創造者不能得其利,投機者往往佔了便宜。

局限在這個消費市場太深,不管多low多沒下限多不認真的產品都能夠生存,往往還比用心花了大成本大代價的人生存的好。

局限在我們文化和教育就是不重視美術和音樂方面的專業技術人員培養。

局限在政策管的太寬別人能做的我們不能做。

局限在整個商業體系都是浮躁不安,暴力開採的。鮮少有在產品上下功夫的,因為下了功夫不僅得罪同行沒人帶你玩,還得賣的比別人貴沒人願意買,基本就是個死。遊戲也一樣。

局限在所有人都知道這樣不好,但是沒人願意找出來改變這個局面。凡是站出來的,不是妥協了,就是死了。

噴太多慫了。果斷匿。


一款遊戲能不能成,遊戲產品、商業運作、社會環境三個方面都是影響因素,而題主所提到的點,只是遊戲產品這個點裡面的其中一兩個要點而已,所以不足以支撐起凡崛起。

對於商業運作和社會環境,請恕我只是個策劃,沒辦法說很多。隨便說說很明顯的東西,lol之所以這麼成功,騰訊是怎麼做推廣的,一個QQ彈窗就可以拉到多少量, 怎麼各平台交叉導量換量,怎麼做明星效應,這是起凡遠不能及的。

我們就說說遊戲產品吧,我玩起凡三國是在4、5年前,我只能根據當時的情況來說一說,應該說當時的起凡大概也是比較旺的時候。

遊戲給玩家輸出的不是創意,而是體驗,並且對於起凡這種不是純遊戲(遊戲外還有平台)的,還要論產品體驗。我們就拿lol來對比,比較容易理解。

有空再補。。。


不能僅僅為了改而改,想要與原有作品有所區別,但又要脫穎而出,是一件非常困難的事情。

風暴英雄就是一個典型反面例子,本來暴雪對於dota類遊戲是十分輕視的,但do2以及lol如此快速的發展,迫使暴雪快速發展風暴英雄,但結果顯而易見。

lol為了與do2有所區別,把屬性刪除,加入發強系統。羊刀是個明白人,所以他改對了,玩家對於具體的模式並不是那麼的在意,這個遊戲能殺人,能把生活中的壓力宣洩出去,每一步的行為都是自己意志力的體現,這個改動沒有使lol成為拙劣的模仿者,反而變成了快餐遊戲的一大霸主。

而風暴英雄就像是幾個設計師因為boss發話而在會議里拍拍腦袋的產物,有如早產的畸形兒,把那些靠個人得來的產物全部刪除,似乎是一大創新突破,但卻與玩家玩遊戲的理念背道而馳,毫無樂趣。

但是還有一款遊戲,300英雄,也是一個很有意思的例子,遊戲模式完全模仿了lol,lol的快餐模式在容易上手不過了,而且明白在遊戲競技性這方面完全不可能脫穎而出,所以他們乾脆把玩家受眾徹底改變,只為動漫宅們服務,事實是他們成功了,可能有人會恥笑這遊戲是一個永久內測的遊戲,但他們突破的方式是值得學習的,而現今更多的遊戲只是為了改而改,完完全全只為了迎合玩家的需求,而不是帶領玩家走向一個潮流,這即使為什麼中國至今沒有突破性成功的原因吧。

這也只是一個消費者多年的感悟而已,若有可以討論的,那就更好了。


個人覺得,中國國內的遊戲公司不缺設計,不缺創意,缺的是一個市場,我們的市場是歐美日韓養大的市場,我們的遊戲是歐美日韓帶來的遊戲,除了打著歷史的旗號,我們的遊戲基本沒有自己的策劃,因為遊戲行業的成熟導致了這點,但是我們的企業,又不願意拋棄國外成熟的體制,所以我們的遊戲就是國外的模式下的中國故事而已,自然,永遠都感覺到比別人少了點什麼。

我雖然玩遊戲不多,但是我一個個人的感覺是,歐美的遊戲風格和日韓的遊戲,有著極大的差別,就是這種差別導致了他們的繁榮,我不知道具體的區別在哪裡,只是一個玩家的切身感受(比如我覺得日韓的遊戲,側重於情節,側重於策略,側重於人的思考。而歐美的遊戲,則側重於人的自由,人的開放,人的隨意,個人的英雄主義或者大範圍的戰爭題材。感覺遊戲界一個特點,就是歐美是未來+現代,日韓是歷史+現代,而中國是一個沒有成型的混沌狀態)


起凡就起凡,扯什麼國人呢。長篇大論的,你真的不是起凡員工嗎?

利益相關,爭霸2製作組在職員工。

不算大公司卻有大公司的病,中層的低能簡直就是災難。

姑且就先說這麼多吧。


中國哪來的創意,都是一些,換幾個模式,然後其它照搬前人的玩意,都是換皮遊戲而已,這竟然說LOL是好遊戲,那個垃圾,請問你玩過GTA5和塞爾達嗎,那才是真正的遊戲


地形卡視野很早就有了吧。

起凡也有我很多回憶,後來不玩,原因也很簡單。

1,遊戲過程不穩定

2,選擇房間時太卡

3,界面太過混亂。想我剛入坑的時候,自己是完全不能明白這個遊戲到底怎麼開始,哪裡是入口。

4,真正進入遊戲後,非RMB根本沒法玩,出門就死,只能點點燈,玩些秒法。

5,遊戲相當沒有公平性。

6,節奏過快,沒有情節感,技術帶來的優勢基本沒有。

7,遊戲出裝全是套路,沒什麼新意。

8,經常容易打到後期,出現很尷尬的局面

9,起凡的整個生態等於沒有

……


起凡毀在群雄,群雄毀在了轉箱。


作為一款MOBA類遊戲,連起碼的競技公平環境都沒有,不沒落真是奇了怪了。

----曾經的群雄涿鹿名將競技區玩家,懷念200破高質量局遊戲氛圍。


題主你好,我也是論壇水軍,艾迪吳奕之,請問你是?


細節 起凡是我第一個接觸的競技遊戲 帶給我許多美好的回憶,當時確實火,奈何我電腦帶不動,老掉線


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