3Ds Max, Revit, Rhino 用於建築建模,各自有什麼特點與優勢?

su自然還是最常用的軟體,一方面精細程度低一些,另一方面曲面扭曲形態不好處理(不知道是不是這樣,su確實也不是不能做曲面扭曲等等,但不知和上述軟體比較是否不方便),所以希望在同學以及學長學姐做異形時用過的這三個軟體中選擇一個進行深入學習


作為一個建築系本科即將畢業的學生,並且在建築設計事務所里實習的經驗,我來回答一下(revit和3dmax用的不是很頻繁,所以可能講的有些出入,希望能夠諒解)

如果是前期做方案設計的話,Rhino簡直無可取代,3dmax和Revit基本不具備一個方案構思階段應有的軟體配合能力。究其原因,是它們過於繁複的建模方式吧。拿我個人舉例子,我個人比較喜歡做比較曲形的方案,我實習的公司也是對造型要求比較獨特,所以在這一點上rhino簡直是配合的得心應手,拋開grasshopper不說,rhino中造型一般都是以曲線繪製開始,曲線定好差不多就進行生成面、體塊,然後不斷修改。Rhino對曲線、面等編輯能力簡直強大,打開曲線控制點就可以自由調整曲線空間的造型,rebuild命令用來對一個已存在的曲線重塑(增加或簡化控制點數,調整階數),join,trim曲線等等,簡直你能夠想到的方式rhino中應有盡有(所以經常還說rhino是一個變態的3D版AutoCAD,該有的曲線繪圖命令都有),曲線塑造好了,就輪到曲面形態生成,這個更是方便了,Rhino讓面的生成方式也是各式各樣,十分方便。如果在3dmax中想在一個曲面上開個洞,簡直繁瑣,但是在rhino中畫好曲線,就可以在視圖中直接trim掉不要的曲面,簡直不要再方便了(忍不住想描述的更細緻一些到底怎麼個方便法,但是感覺就變成寫rhino教程了,還是收斂一些)。Rhino這種功能強大建模原理清晰簡易,很適合前期方案的推敲改進,造型不夠猛,那就把生成面的曲線調的更流暢更誇張再成面,曲面味道不夠就控制點打開來回調一調,對塑形這麼良好的控制力使得之前它也甚為工業設計不可或缺的建模軟體,汽車啦工業設計作品啦都是Rhino建模。配合著T-splines可以像Maya一樣捏泥一樣純搞造型,有Grasshopper等插件可以數字化可控設計建模,從插件的配置可以看出很符合前期的設計工作。(當然這裡說Rhino很適合方案前期設計,並不是否定Rhino的後期施工建模等作業,否則Zaha等著名事務所的項目施工細化也離不開Rhino的配合,體育館鋼結構之類的設計優化也都離不開Rhino,總之Rhino可以從頭到尾舒舒服服的打理好一個項目)

3dmax是老一輩建築師建模用的軟體了,但是現在逐漸淡化到效果圖公司專用的渲染建模工具。我在本科三年級上過虛擬現實的課程,要求就是用3dmax建模。根據我一學期學習下來的體會就是,3dmax建模過程複雜,特殊造型處理能力不足,(更多時候不得不用很笨的辦法比如波爾運算了之類的取得一個較難的造型建模,但是大家也知道波爾運算等一些命令可靠度並不高,經常導致建模遇到重重困難),流程操作難度大(可能因為我當時沒下定決心認真學習吧,感覺一學期下來還是用的極其不熟練,還有一點很難過的是3dmax貌似不能像rhino、CAD一樣輸入命令進行建模操作,只有極個別的特殊命令可以按著鍵盤操作,剩下的要不斷的在操作面板上尋找調整,這個對新手來說很麻煩,因為記不住命令框在哪就蛋疼無比了)。感覺一直在說3dmax的壞話,但是它好的一點是渲染效果好!後期3dmax的更新也對渲染部分做足了勁,甚至對模型附材質都搞成和grasshopper中一樣連電池塊,可視化程度更好,渲染速度快,模型渲染處理穩定,光感細膩,不會像sktech up中的Vray一樣總是容易崩潰閃退,rhino自帶的渲染就不用過多吐槽了,很雞肋的功能,配合了Vray的rhino做渲染效果會好很多,但是個人感覺還是差勁,附材質,渲染成果畫面感 感覺都差勁很多,有可能也是功夫不到家吧,所以我經常rhino建模完成後扔到SU裡面用Vray渲染,SU雖然在造型方面被眾人狂噴,但是貼圖場景感還是很棒的,而且和Vray的介面做的還不錯,這點很自由。3dmax做動畫也不錯,雖然Maya更加強大,但是不可否認在做動畫方面rhino卻極其無力。3dmax做動畫效果也不錯,老師上課演示了一個平面,用3dmax模擬出水面波光粼粼的效果,現在還記憶猶新,這個波紋效果在rhino中可以要費些功夫的啊,要麼編程要麼手動拉,這些在3dmax中一個選項調整一下就立馬可以展現出來,所以說,在後期表現的領域和動畫領域,3dmax還是略勝一籌。

剩下就是Revit了,這個軟體以後是大項目不可或缺的軟體了,BIM協同建造,上次事務所來了一個同濟院的負責人講上海迪斯尼樂園建築的BIM協同建造的歷程,在revit中建築、結構、暖通、電氣等各行各業在同一個模型中互相深化,互相參考,共同優化,對建築在資源節約整合方面會有巨大貢獻,可視化極強。但是個人感覺在方案設計階段並不適合使用,它更適合方案都敲定得差不多,開始詳細建模,然後順帶著平立剖圖紙都嘩嘩的出來了,施工圖也跟著出來了,在後期出圖方面還是很不錯的。我在的實習事務所的工作流程就是,方案用Rhino建模,差不多了就把rhino導進Revit裡面,賦予模型各部分信息,然後在做最後的細化調整,細化建模,順帶出圖。不過不得不說Revit自帶的渲染功能很不錯啊,我有一個同學喜歡建模用Revit,後期大家都像狗一樣畫平立剖,搞渲染效果圖,他則很輕鬆的一下子各個圖紙都具備,而且自帶渲染器渲染一下效果還很不錯,加上ps簡直棒!

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2015年6月19日修改補充

最近很多人都在問我之前提到的rhino導入su問題,因為rhino雖然對su的介面做的很不錯,但是也經常會出現曲面破面,結構線雜亂,曲面遺失等眾多小問題,所以今天對這個回答進行額外補充,希望能幫得到大家。

再次提及一點,如果希望是扔到su裡面進行渲染的話,我要補充一下,之前文章只是批判vray for rhino的不好用了,但是沒具體問題具體說,如果模型簡單,不算過於複雜的話還是可以的,但是要是模型建的過於細緻,小細節過於多,可以說在rhino中運行起來都很卡的話,那麼我建議還是好好學習vray for rhino吧,因為在su中你會寸步難行的。

根據我rhino導入su的經驗,我們在平時建模的過程中要養成眾多良好習慣:

1.有空的話多更新一下自己的rhino版本,因為新的版本在優化改革rhino與其他格式互導做出了很多進步之處,新的rhino SR9等導出skp格式時小問題已經少了很多,幾乎很難遇到。

2.rhino建模的時候生成曲面多用常規的命令,比如loft(放樣)、sweep1(單軌掃掠)、sweep2(雙軌掃掠)、PlanarSrf(平面曲線建立曲面)、SrfPt(四點成面)等等,少用冷門的生成曲面的命令,如Patch(嵌面)等,除非萬不得已;用來生成曲面的曲線也要多用rebuild命令進行簡化優化,減少不必要的控制點,使得生成的曲面結構線簡潔明了,曲面優化。

3.rhino導su的時候最好分圖層導入,不要一籮筐的全部導入su里,這個對su中面的影響倒是沒什麼,只是修改起來麻煩,附材質不方便,所以分圖層分批次,再su中進行組裝成一個整體。

如果還是導入su中出現各種小問題,那麼下面將介紹一個大殺器!神擋殺神,佛擋誅佛!那就是————MOI3D自由設計大師 聽名字很土氣,但是呢見到真身還是蠻小巧精悍的,是國外的一個軟體,我用它來進行格式的切換。

格式轉換的思路是:rhino模型導入MOI3D,通過MOI3D導出su格式。MOI3D有一個奇怪的功能就是,rhino模型經過它的優化之後導出的su效果會好很多,之前的疑難雜症基本全都消失了。(當然這話也不敢說絕了,但是基本上不會再有什麼問題了)

下面配合著圖解,給大家展示一下MOI3D格式切換的要旨,讓大家少走一些彎路,減少不必要的損失。

1.我是用的是MOI3D自由設計大師 v2.0 雲龍破解版(在這裡要表示支持正版,拒絕盜版,僅用於學習,禁止一切商業用途),這是一個文件夾,這個軟體不需要安裝,只需要保存文件夾內的所有東西都在就行,然後找到圖示下方紅色框內的啟動程序logo雙擊即可。

對就是這個,來個放大特寫

2.雙機進入界面,這個軟體時類似於rhino的建模軟體,操作方式極其相似,滑鼠右鍵負責旋轉,配合shift鍵是平移,建出來的也是nurbs曲面,所以把它稱作 MiniRhino吧

3.在rhino中將自己的模型導出成rhino4格式,注意,是rhino4,MOI3D的2.0版本目前只能識別rhino4文件,至於更新的軟體會不會識別rhino5格式,不得而知。所以進行以下操作

大膽選擇保存為4.0格式,不會出什麼問題的。

4.將保存好的rhino4格式文件導入至MOI3D內,我一般是拖著文件的圖標直接扔到MOI3D的操作界面內,簡單粗暴。模型進入後選擇文件——另存為——skp格式

到這裡會出現下面的選框,問轉為skp格式後polygons面的細分度,這裡我說一句,必須選擇最大化,不要多猶豫這個不會增加skp文件的大小,因為MOI3D對這些已經做了優化,polygons面最大才能保持你的模型的曲面是曲的,都咋其他選項都會使曲面成為多段直面,並不是嚴格意義的曲面。

選擇ok後skp文件就是應運而生,MOI3D不會居功自賞,會在導出文件後自己退掉了,嗯,接下來就enjoy yourself了MOI3D導出的skp已經是它優化過的文件了,無論是曲面還是大小,都會得到優化和精簡。如果這個方式搞出來的su模型中曲面還是有問題,,那麼我只能勸君要麼再rhino中解決問題,要麼重建,要麼就忍痛割愛,靠後期ps補足吧。


建築專業不建議用3ds max建模,太繁瑣複雜。我知道有些人用maya的,但個人沒用過不太了解。3ds max在建築中最大的用處是配合vray進行渲染。

rhino是推敲建模的神器,與之相比su完全是玩具。做曲面和異形的話rhino本身配合gh等各種插件是不二之選。不要考慮別的了,把rhino學精吧。

revit不適合做異形,甚至不適合在設計階段使用,因為太嚴謹和現實,反而制約了創造力,而且建模功能也非常有局限性。revit適合的是在你設計完成準備出圖的時候,在revit里花點時間直接把整棟樓建出來,然後所有的平面立面剖面就都有了,這是BIM的威力。在國外,工作上revit也通常如此是用,節省時間的利器。


答主對各種軟體都有所嘗試,研究生論文也是針對computational design,現在所在的公司也各種軟體也均有使用,並很明確的用在不同的階段。

首先來說一下rhino:

基本可以說立足於當代建築設計領域的必備軟體,無論是前期概念推敲,還是到SD以及DD階段的細節推敲,都是遊刃有餘。加上grasshopper的這個參數化神器,基本可以說是很多設計型事務所必備的。rhino具有和CAD一樣的命令行輸入方式,可以進行2d和3d的圖形繪製,並且有極強的各種高階數學的圖形繪製,各種函數曲線和曲面,總之進行複雜形體的精確建模首屈一指。

在答主所在的公司,對rhino的使用貫穿於設計的各個階段,從初期到深化,施工圖除外,答主所在的是外企不畫施工圖,只審施工圖,不過即使畫也主要是CAD。

3dsmax maya:

個人覺得這兩個軟體是很類似,都是基於多邊形建模的,各有各的長處,所謂多邊形建模,就是一種更直觀intuitive的建模方式,類似於雕塑的感性捏擠推拉,和SU一樣,但su只是面的推拉,而3dsmax和maya對圖形進行了拓撲分形,也就是說把物體分階為點,線,面,體,一個物體的所有部分都可以編輯,所以進行更自由的造型。所以在3dsmax和maya里,所有形體都可以由一個正方體原型慢慢推拉擠壓出來,感覺像捏泥巴一樣。和rhino是很不一樣的建模方式,rhino是很數學的理性建模方式,點構成線,線生成面,面再圍成體。而3dsmax或maya, 這種多邊形建模一開始找到一個基本體prototype,再從這個基本體發展成任何東西。

然後3dsmax有很強大的材質編輯功能,用於渲染和動畫是很強大的。然後配合unreal engine這種強大的遊戲渲染引擎直接實時渲染出圖和動畫,雖然前提投入大一點,但是後期和甲方的各種周旋改圖過程中,則極大的降低成本,不需要反覆繪製效果圖,而且是外包給效果圖公司。

所以在答主所在的公司這兩個軟體主要是用於前期概念推演,尤其是自由造型中,稍微比較嚴謹和控制的形式則還是回歸rhino。 如果有很大的後期效果圖需求,則也會使用3dsmax的材質編輯功能。

Revit:

這個其實用在後期階段,當設計已經定型了,進行細節深化以及圖紙繪製。這個其實就是BIM,信息化建模,建築的每個部分都精確的表達在三維模型中,所以只要把模型作好,所有圖紙就都有了,如果有修改,只要修改模型就好了,所有圖紙也會自動更新。尤其是比較複雜的項目,這個就尤其適用。像答主現在所在的項目,是一個400多米的超高層,且每層的平面都不一樣,所以牽一髮而動全身,包括結構,設備等都要跟著改。但是用了revit,所有設備結構機電都是信息化模型中的一部分,不在需要畫圖紙,所有東西自動更新,非常方便,極大的提高了效率,也節省了設計的時間成本。但是不好的地方時,前提投入較大,所以很小很簡單的項目就沒有必要了。

總而言之:

Rhino必須要學的,並且會用到設計的各個階段,除非認為自己以後只會做幾何複雜性較低的項目,那麼SU就夠了。當然幾何複雜性低不代表設計不好,往往好的設計都是很節制的。但是技多不壓身,多會一個軟體,以後就業的選擇也會多一點。

3dsmaxmaya是用於比較自由的造型,不追求幾何邏輯性,而強調感性特徵的時候。有時也用於後期效果圖。

Revit則是用於在概念和初期設計已定並且項目複雜性較高的情況下,用於各種基於實際建造的細節控制,和圖紙繪製。

歡迎補充糾正~


REVIT是BIM軟體的一種,不要把它理解為建模軟體,很多人談BIM就談軟體,其實BIM是一種新的建築觀和策略,我們在上學的時候都說建築的全生命周期,BIM的目的就是實現對建築的全生命周期的輕便地精確的管控,所以BIM的英文全稱是Building Information Modeling,是動態建築信息模型,而不是建成信息模型,這個模型甚至可以不是三維的,理論上來說,你不用一根線,一張圖,用excel都可以做得到。所以如果你問我,REVIT跟Rhino比較有什麼建模優勢,沒法回答,這兩個軟體是不在同一個層級上的。

實現對建築的全生命周期,特別是運行管理階段的精確掌控,肯定是未來的趨勢,但是這個趨勢會比較久遠。所以目前三個主流的BIM軟體的主要應用還是通過三維的方式在提高施工圖紙的精確度和施工的精確度。作為建築師,REVIT或者ArchCAD不求掌握,要了解其中一個,主要是按照其軟體邏輯建立一個系統的施工邏輯,反回來檢查自己的建築實踐。

Rhino是一個強大的建模軟體,犀牛這個軟體的出現,就像Citia一樣,本來是工業應用軟體,蓋里老爺爺首先將Citia應用於建築造型設計,並且以此為基礎開發了DP。犀牛在建築上的應用演變是差不多的。所以我們知道,犀牛的精確度控制是非常高的,遠高於建築是精確度的要求。而在此基礎上犀牛提供了多種方式的造型手段。

SU在建築軟體里是交互做得最好的一個,因為是專門針對建築設計開發的嘛,但是很遺憾,中間被谷歌收購廢了好些年,這些年來在建模能力上幾無進步。

3dmax就不要跟建築攪在一起了。

以上是簡介,接下來我們理一下這幾個建模軟體的關係。非線等建築試驗我們先不去說,只說當下主流的指導建築實踐的邏輯。

首先SU、Rhino、REVIT都可以應用於方案設計階段,但是各有側重和優缺點,SU因其相對較低的精確度和建模能力的匱乏,在直線世界得心應手,但不適用於複雜地和多曲面的造型目的。如果你的上帝是曲線,你一定不喜歡SU。而犀牛及其GH之類的插件與SU則是互補的,當然SU能做的犀牛完全都能做,但是何必。犀牛作為單個軟體最大的弊端就在於重複的可編輯性太差,而建築的方案推敲本來就有很多的反覆,GH的出現是一大福音,重複編輯再也不是夢。對於上帝是曲線的朋友,這倆是必須掌握的。對於我們凡人建築師來說,犀牛建模要盡量避免走近一個大誤區,就是給你了極大的自由,你束手無策,或者恣意任性,犀牛建模一定要自己的邏輯足夠清晰,而且要時刻想著最終的完成度,HHDFUN的日照遊客中心就是個很好的範例,建築師在造型後期的很大一部分工作是在將建模的樣條控制線在不影響造型的前提下轉化成最簡的弧線拼接,以適應目下的施工水平,保證了建築最終實施的高完成度。所以,你看廣州歌劇院那醜陋的石材表皮就知道了。

REVIT也可以應用於方案設計階段,但是並不推薦,除非你在做的是某一個項目系列的衍生品。REVIT是一個中心平台,本身的建築邏輯太嚴密,嚴密就是死板,造型創意不是設計它的初衷。

在初設和施工圖階段,對於常規項目,SU會一直伴隨著傳統2D圖紙的繪製進行方案推敲。而對於複雜項目,如果要保證高完成度,Rhino的使用是必須至始至終的,前面同志說犀牛應用於施工圖並不多見,至少在我做的項目項目里很常見,比如我們在從事的某個超高層項目和某個機場項目,表皮與屋頂的圖紙都是在犀牛里推敲完成直接導圖,傳統2D圖紙繪製要完成這個工作太難了。

現在,越來越多的建築項目開始了以BIM為指導,以REVIT為核心平台的初設與施工圖工作,在以REVIT為平台的工作開展中,這SU或者Rhino是這個平台上不可或缺的輔助工具,我們剛才說了REVIt的強項不在造型能力,所以對於造型或者複雜節點的推敲都會在SU或者RHINO里完成,而在REVIT里集成,最終匯聚成一個包含建築所有信息的模型ing。

其實偷偷告訴你,REVIT最重要的輔助工具是excel。


我學會了Rhino以後也曾經感慨過,為什麼早點沒有學會用這個軟體。

並且很快將SU視之如敝履。

逢人就推薦 Rhino大法好。

但是後來又做了一陣子模型以後,發現SU其實並沒有那麼差勁。這個軟體還是有很多可取的地方。

SU 最大的好處其實是在於你可以以一個很低的成本建模並且推敲方案。

其優勢體現在如下幾點:

對面的操作更加方便並且有靈活性。

SU裡面,你想把一個面拉多高,就可以拉多高,壓回去也是分分鐘的事。

但是Rhino中就做不到這麼隨意自如的縮放。(至少我是覺得操作沒有SU流暢)

SU開洞更方便

在面上畫個線框往裡面推或者拉就行。

最後也是最重要的SU的畫面更具有真實感,Rhino的畫風實在是太違和了。

Rhino的優點體現在他建模的掌控性更加強大上。

換句話說,Rhino建的模型更加的整潔乾淨,有邏輯,方便二次編輯。

對於重疊的點線面有著更好的掌控性。

對於曲面有更好的掌控性,可以方便的推拉曲線控制點,加上了T-spline插件以後更是如虎添翼。

nurbs曲線和loft這個操作解放了建築師的大腦。

對於有完整圖紙的模型來說,Rhino的建模速度要更快。不需要推敲的情況下Rhino可以迅速的從線框拉成面,然後偏移生成牆體。而且在Rhino裡面,3維空間的調整可以更容易地做到,在幾個窗口確定下點位或者用操作軸操作一下就好。比如我一個點XYZ都要移動的話SU可能要很麻煩。而且SU裡面幾乎不存在點的概念.....

此外,Rhino的平立剖感覺比SU出的更舒服,不知道是不是錯覺。

GH我想單獨拿出來講。

GH的生成模型的感覺其實是在BIM和Rhino之間的。

建模的時候可能很慢很慢,但是一旦建好想要調整就是分分鐘的事情。

但是雖然結構組件什麼的都會跟著一起變化,但是還是做不到BIM那樣把節點,機電都給你生成。

指望GH出施工圖是有些困難的。

GH適合的是推敲非常複雜的方案或者表皮。

Revit之類的BIM用的不多,但是上手難度極高。操作異常複雜。不用還會忘。

優點就是所見即所得。

包括結構,和基本的施工圖細部設計等等。

這個東西更適合拿來做一個真實的方案,或者與其他廠家工程師進行協作設計。

在構造異型建築或者曲面方面,Revit真是讓人抓狂的。

所以其實很多時候我建模都是互相導的,需要用哪個就建哪個。

Revit建模慢我就Rhino建好了分好層進去慢慢調整。

SU生成地形丑我就GH弄一個然後倒進Rhino再導進SU。

甲方著急要方案效果就把Rhino導進SU然後噴點材質P一下。

如果你真的要學的話建議Rhino, Gh, Revit/ArchiCAD

我好像沒說3DMAX,是3D電影院的IMAX嗎?


基本上就是要區分su,3ds max,revit,rhino吧,這很容易。

su草,適合方正的東西,簡單,操控性低,也就是說所有人都有可花幾個小時達到無插件狀態下的「精通SU」,之後技術水平沒有辦法得到任何提高,而且同樣配置下模型做細了會更容易卡,更容易卡出翔

revit不是建模軟體,模型只是其必然產物之一,軟體本身更傾向於施工圖設計階段和施工階段,可以整合建築、結構、暖通、造價各專業

3ds max和rhino是功能強悍的專業三維建模軟體,代表三維建模的兩大流派:多邊形建模和NURBS曲面建模,具體什麼意思自行搜索。

3ds max效果圖公司用的多,屬於感性建模,對建築設計、工業設計這種對實物尺寸非常關係的行業不適用。不過因為造型功能太強大,有些方案工作室也會用,但代價就是中標了要花重金請人用其他軟體重建優化。

rhino,曲面造型最合適,方正的造型速度也不輸SU,受制於NURBS的基本原理,造型的自由度不如3ds max高,本身優勢在於對精度的控制。

所以你既然是從SU跳槽來的,RHINO是最合適的選擇。


各種情境下,有不同的用法

a. 在學校內,如同sci-arc一般風格的學校

Rhino (GH)+ MAYA + 各種編程輔助 (Processing)

b. 在學校內,學校風格無特殊偏好

SU + Rhino(GH) + AutoCad

c. 在學校內,學校偏重結構務實保守

SU + AutoCad

d. 事務所,方案組 或 競圖組

Rhino(GH) + MAYA

e. 事務所,一般工作,可能接觸到施工圖紙,後期監督

SU + Revit + (偶爾Rhino)

不管怎樣,在這個時代,要學好的唯一能力就是接觸到新的軟體能快速上手的能力,

未來可能有更多新的軟體,或是你找的事務所用了你從沒用過的軟體(VectorWork)

甚至是不知道在未來何時會普及的 VR建模,到時候可能又是完全不同的建模流程

以及有可能再過幾年會更加普及的3D列印技術以及機械手臂建造技術,

建築師要學的東西可能越來越多,能夠快速進入狀況才是最重要的


Rhino進可當簡單BIM軟體用(尤其是有了碰撞插件以後

退可用來當CAD畫

既可以make2D來做Diagram

也可以完成參數化設計

就適配性而言,Rhino無疑是最好的(直接導致我畢業時連CAD都用不順)

至於3Dmax還是maya,雖然拉異形更方便,但是精準度的缺失是致命傷

(其實Tspline已經相當於是把3Dmax插入Rhino了)

當然在商業級的渲染上還是有一席之地

Revit前期依然不夠好

但是後期是最大的優勢,大大簡化了出圖過程,強化了精準度

並能對建造過程進行模擬。上海已經出規範了

2017年以後2萬方以上的項目,BIM必須有

總的來說現階段就行業趨勢

前期Rhino, DD進Revit是個比較好的選擇


個人覺得Revit可以滿足所有正常情況下的建模以及施工圖和渲染,而且極為節約時間。

Rhino直接建模效率太低,藉助GH畫表皮和網架之類的很快。

Rhino用來配合Revit是很棒的選擇。不過目前Dynamo也很好用了,gh不是那麼必須了。

3Dsmax用來建模和自虐差不多。。。

另外有空可以了解下DP(參數化建模)、Tekla(信息化結構模型)等軟體。

我喜歡的流程是 rhino表皮形態推敲-sat-Revit處理剩餘。然後表皮很複雜就自適應+dy,表皮複雜就gh做,表皮簡單就dy做。建築內部的複雜構件諸如看台之類用gh比較簡單,用dy因為還不成熟所以需要簡單的編程。(一定要在原點建模而且終生不移動模型~~不然就真的跪了)

下面放個我自己純revit建模、revit出平立剖並revit渲染的方案。

(大概是60小時工作量完成從設計到出建築的粗略施工圖的內容,還得了高分)

附上這個鏈接大家看看。。Revit 有什麼奇技淫巧,讓你相見恨晚? - 建築


在國外的話,rhino是主流,因為我在Sciarc,我之前是長大的,我非常清楚西安那個建築圈是幹嘛的,所以之後來了LA這邊,發現整個系統都是不一樣的。至於問題本身,其實我覺得SU和Rhino在建模上是各有千秋,至於開洞方式,rhino是使用布爾運算和trim也可以實現。

所以我就一直在想,資深用SU和Rhino這麼久了大概明白了是什麼意思,rhino是非常專業的軟體,特別是它把auto cad融入了進去,其實很多時候我們畫平面剖面都是用rhino而省去了在cad裡面倒來倒去,這方面和Revit很相似,revit就是bim系統了,一改大家都可以協調作戰,等於是天正的3d版本。

至於我們學校設計上是世界最超前的,最激進的,當然具體多浮躁多裝逼的風格,我就不多說了,但是從設計角度來說,他們不斷大膽的嘗試新的軟體,像動畫,機器人蔘數化這一類就更不用多說了,基本上全都是一看非常叼但是其實不知所云的東西。所以設計上我們用的軟體業多了去了,常用的Adobe系列是AI ID AE PS,建模上rhino用來後期出圖和畫圖,模型mesh,建築形狀的生成,用3dcoat這種,maya,zbursh,關於GH基本我們是用來偷懶的,GH, processing當然GH屬於門檻比較低,像大神processing這種邏輯思維和語彙要好,其實基本上來說就是計算機系了,這個和建築關係不大,大部分人都搞不定,GH因為高階經常遇到數據錯誤,所以不沒事經常碼也不是那麼好弄,簡單的沒問題,牛逼的確實什麼插件pathon語言這些都是要有所涉及。

但是我們非常尷尬的就是,雖然學了這麼多軟體,我在這邊兩年,上學,花錢無數,學費正常,但是3d列印,列印圖紙, lasercut這些東西都十分貴,遠遠超過了我當年的想法,而且大部分jury在看的時候對模型也是不屑一顧,就不在乎你的努力,所以在我們學校可能是這種風氣也可能西部是這種風氣,但是建築的本質我猜不是嘩眾取寵的,要用心吧,空間的推敲,細節的處理,要慢慢來,不論SU還是Rhino,能表達思想最重要


不要把revit當成建模軟體好嘛!!!!revit可以出圖的呀!!!

不要把revit當成建模軟體好嘛!!!!revit可以出圖的呀!!!

不要把revit當成建模軟體好嘛!!!!revit可以出圖的呀!!!


3dmax一般很少用了,主要是使用su和rhino

rhino的曲面功能異常強大,su插多少件都比不上,而且比su更為嚴謹。rhino配合草蜢能做一些參數化的設計

revit沒有用過,準備學,revit建立的模型能直接截出平立剖。


Alias 完爆一切


犀牛沒用過,簡單說說revit和3d

revit的優點在於參數化,各種建築信息均可導入,包括牆體結構,樓板結構,門窗族設定好一鍵載入一鍵放置,平面生成的也很精準,參數設定好還可以導出粗略的節點圖,雖然不能直接用

不過revit的最終目的是用於三維協同建模,你可以在revit的環境下建立暖通,風管水管強弱電結構等各種模型,進行碰撞檢測(比傳統的方式簡單粗暴很多),輕易就能發現建築中的問題包括利用模型進行運營管理但國內不是很普及~具體我也一知半解啦~

3d是主渲染和動畫的,在3d中的牆是由六個面組成的盒子,窗是一個洞,你可以給它們添加材質進行渲染,但3d生成的模型是由基本點和線組成的,而非revit的牆,門,窗等基本建築構件,很難生成精準cad平面,但3d的優點在於無限制。

比如你想做一個雕花的窗,3d直接做就行,revit就要建立相應的族~對於我這種喜歡浮誇風的,要多糾結有多糾結。。。

比如我上個設計走了個城堡風格,一面的女兒牆上都是鋸齒revit分分鐘虐哭啊……

而對於3d這種不包含參數的建模,一堆盒子陣列下來就好。。。。

所以,其實在我看來3d和revit性能上沒有太多可比較的地方,因為並非同類軟體,一個是bim工具,一個是三維建模工具,最好,全用熟了

你不知道在設計的時3d加revit加su加cad一起用多爽!別人還在畫cad的時候我已經印好圖紙開畫了好嘛!一次作業下來居然不用包宿就畫完了哈哈哈~

補充一下犀牛吧,犀牛和max同屬一類,只是三維建模不包含建築參數,不過犀牛對曲線的建模要比3d好用一些~犀牛我正在學*^o^*

還有~revit的渲染其實也不錯,但是要有想要的效果,就要建立相應的族~要學就學點高大上的~(偷偷告訴你用3d建好的模型可以轉成cad再導入revit在建族,簡單粗暴,revit模型也可以導入su……在做一些細微更改直接當效果圖……好用爆了……)

總之,學建築的,多學一些軟體准沒錯,以後會省很多事的,真的


只要三維不要面是3dmax是可以做到的,渲染器是vray。下面實力跟著我一步一步的來達到這個效果:

1.首先打開一個max製作的任意的場景,確保你的max已經安裝了vray渲染器,按下F11打開渲染器面板,在common裡面最下面找到ASSIGN RENDERER點擊PRODUCTION 後面的...選擇Vray adv 1.50,點擊materrial editor後面的...也選擇Vray adv 1.50。此步是為了調出VRAY渲染器和vrey的材質編輯器。

2.按下快捷鍵CTRL+A全選場景中的模型,按下M鍵打開材質編輯器,將默認類型材質STANDARD賦予場景中的所有模型。

3.在材質編輯器中的Maps下拉菜單中找到diffuse color項,點擊其後面的None,在彈出的菜單中找到vrayedgesTex點擊OK。點擊vrayedgesTex params下color後面的白色色塊,選擇純黑色。此步是為材質賦予網格貼圖。

4.仔細觀察你發的渲染圖中:黑色的線框而面又不透明的效果。其實仔細研究其實就是模型的面和背景色都是純白的顏色。那麼我們先去掉材質的顏色和高光明暗關係。把diffuse後面的顏色調成純白色,再把self illuminatin 下面Color後面的數值挑到100。這樣模型本身已經沒有明暗和高光關係了。

5.下面把背景也調成純白色,讓模型的白色完全融入背景。找到max最上面的一排菜單rendering下的Environment,點擊Background colo下的色塊把它設為純白色。

6.大功告成了!摁下渲染鍵經行渲染,如圖下面:

PS:我是做電視包裝的,手上實在沒有寫實的場景,就拿這個汽車片頭的場景做了實驗,不過足以說明問題!


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