如何評價 Cities: Skylines「城市:天際線」?
《都市:天際線》是一個單人商業模擬遊戲,由Colossal Order開發,並由Paradox Interactive發行。遊戲將在2015年3月10日發行。
Colossal Order此前開發的「都市運輸」系列交通模擬類遊戲獲得過普遍好評。相關鏈接:Hands On: CitiesWe are Colossal Order, the team behind Cities: Skylines, a game close to launch that just released information about modding
偉大的P社,偉大的Colossal團隊,偉大的模擬營造類遊戲!!我早在年初就預測這遊戲肯定會火!我說了只要有citiesXL的那種複雜程度和核心性,再加上優秀的優化,開放的MOD介面,這類遊戲想不火都不行!但是我大EA就是不明白這個道理!======================挖個坑,有機會憋一篇雄文好好表一表模擬營造類遊戲===========
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今天看到了 @MislankaNova 先生在PC/主機那個問題下和這個問題下的答案很激動,我覺得我有義務來把這個坑填上。其實剛才那個被刪掉的草稿裡面,因為很亢奮所以有很多的激進的觀點和用詞,現在冷靜下來,說不定寫得效果更好一些。當然主要內容會差不多吧。一、模擬「營」「造」模擬營造,實際上是沒有這個詞的,這個詞是我自創的。
這裡面的營造也不是營造的意思,而是包含了兩層含義:- 模擬經營
- 模擬建造
- EA的Simcity2013(以下簡稱SC2013)
- Focus Home Interactive的CitiesXXL(以下簡稱CXXL)
- Paradox Interactive的Cities:Skyline(以下簡稱CSL)
另外,育碧的Anno系列,工人物語系列,還有獨立製作的Banished,其實更多的只是帶有建造的元素,並不是模擬建造,主要內容還是經營,所以不在其中討論。
模擬營造類遊戲可能算是模擬類遊戲中受眾最為廣泛的。相比軍事模擬,競速模擬,歷史模擬這些類型,而城市建設遊戲不僅會吸引很多核心玩家,還會吸納非常多的輕度玩家,甚至女性主流玩家參與進來——所以這一領域的大神眾多,我在這裡發言也要小心謹慎,不能說錯話啊。
雖然之前說要表一表模擬營造類遊戲,但是我覺得我沒有精力也沒有能力從1989年Will Wright的初代模擬城市說起。我的遊戲歷程是從Simcity3000開始的,然後是Simcity4,然後是CXL,然後是SC2013,然後是CSL,所以你要我說1989年的SC我也不會——我都沒玩過。模擬城市2000我是玩過的,因為前幾年似乎有段時間Origin免費送,但是我無法評價,因為我難以用一種那個年代的玩家的態度來看待這個遊戲。SC3000我也不準備說,畢竟年代久遠,參考價值不大,所以還是從SC4開始說吧——雖然也過了十年,但是SC4至今仍然有不少的玩家,其遊戲本身的理念還有很多值得參考的地方。
二、SC2013:冤有頭,債有主
SC4可以說是遊戲史上最偉大的模擬遊戲都不為過,從2003年發售到2015年CSL發售,SC4無論從影響力還是遊戲本身的綜合水平,還是MOD群的完善程度,還是社區的規模來看,都是模擬營造類遊戲的No.1。在SC4發售之後的十二年里,沒有一個其他競爭者能夠在這個遊戲類型里獲得商業成功,包括EA自己的續作模擬城市夢之都。這段時間裡最優秀的競爭者可能是CitiesXL,但是其影響力和SC4仍然是數量級上的差距。
正如 @MislankaNova 先生所說,SC4本身在系統上有缺陷,很多時候不夠自由。但是SC4對MOD的寬容,無限的擴展了這個遊戲的生命力。
原版的SC4的交通系統是非常單調的,尤其是道路,很難建設出如同真實城市中的複雜立交和道路網路。但是之後很多功能性插件湧現出來,尤其RHW插件,讓在SC4中建設複雜立交橋的想法實現了:
我可以想像的是,直到2012年底,還有非常多的玩家在期待Maxis能夠給玩家十年的等待一個交待——做出一個優秀的模擬城市新作,開創模擬遊戲的一個嶄新時代。因為從當時來看,這種期待是完全合理的:十年過去了,遊戲發展水平早就不可同日而語,PC的機能也有質的飛躍,再加上EA是遊戲界數一數二的巨人,應該有能力給玩家帶來一個優秀的模擬城市續作。
但是現實的結果則是SC2013的發售——媒體嘴裡的「巨大的災難」。
EA "confident" in SimCity Europe launch after disastrous debutSimCity launch a complete disasterHow EA could repair SimCity"s disastrous launch
平心而論SC2013並不是沒有樂趣的遊戲。
街道辦模式其實加快了遊戲本身的節奏,整個遊戲從SC4的那種史詩級的慢速變成了一種帶有Arcade的感覺的快節奏,Maxis可能認為這樣的快節奏能夠更多的吸引現在的快餐玩家;
另外一方面,SC2013也做了這類遊戲的MMO化的嘗試,衛星城模式也並不是一無是處,聯機時還是有樂趣的,這個模式代表了這類遊戲Online化的可能性,其實深挖一下說不定有好的創意;
EA的新的圖像引擎也讓SC2013在畫面上十分的優秀,至少要比之後的CSL強,雖然帶有濃烈的卡通風格;同時界面的很多動畫和反饋讓人覺得很舒適,這一點CXL和現在的CSL都做不到。
這些其實都是SC2013的亮點,所以我覺得EA如果不把這玩意兒當成SC的續作,而就說這是一個SC Online的話,說不定會大賣?
但是EA的突破天際的腦洞讓SC2013的發售變成了一鍋粥。因為EA在發售初期強調這個遊戲:
- 必須全程聯網
- 沒有MOD
玩家們並沒有做好SC的續作是個網遊的準備,大部分玩家都認為SC的續作應該還是個單機。那麼單機遊戲強制全程聯網,這就是強姦,而且EA的伺服器還因為錯估了玩家的規模,在發售當天炸了,大量的玩家買了遊戲進不去,這就類似於被一個勃起功能障礙的人強姦,連爽都爽不了;模擬遊戲不開放MOD的已經不多見了,這就好像被強姦了之後還不讓你打胎一樣。總之這兩個火心直接點燃了本來就因為過於小的城市面積和簡單過頭的交通系統頭疼不已的玩家們的情緒,然後玩家的憤怒就好像燒開了的水一樣,直接潑向了EA和Maxis。
實際上玩家潑過去的可能不僅僅是憤怒,還有絕望。從2003年到2013年,這十年間,太多的模擬玩家看到了自己的生存空間在一步一步縮小,大齡玩家離開了遊戲,年輕的玩家補充不進來,這個市場在一步一步的萎縮。而SC2013出來之後大家都覺得甚至連SC都無法拯救這個類型了。所以在各個論壇,各個遊戲媒體上,無論是國內的還是國外的,歇斯底里的表達自己的憤怒的玩家們,可能都帶有對這類遊戲的未來的不確定的複雜情緒吧。
所以在這樣的環境下,SC2013得到的評價幾乎是慘烈的。Gamespot 5分,Eurogamer 4分,相比之下IGN的7分和PC Gamer(US)的6.9分已經算得上是「不亦樂乎」了。玩家的評價只能更低,Metacritic上面出現了史詩級的1700+的negative,至今user score還在2.2分。
雖然最後EA迫於壓力開放了離線模式和UGC,但是SC2013的口碑已經被打到了谷底。最終的結果也可以想見,Maxis Emeryville沒了,而Simcity系列的故事也可能就此結束——取而代之的是人氣爆棚的手游Simcity:BuiltIt.或許現實情況真的如我在某個貼吧還是論壇裡面聽到的那句至今仍然振聾發聵的「氣話」:
三、CitiesXL:差一點在SC4發售之後的十年里,在模擬營造類遊戲中並不是沒有敢於來分一杯羹的。2009年10月份,法國工作室Monte Cristo發售了CitiesXL特大城市系列的第一作。這個遊戲是非常有野心的,它幾乎榨乾了Monte Cristo的所有資源。最初CXL也是一個MMO的模擬營造類遊戲,不過尺度上比後來的SC2013大很多,更像是一個非同步的網路遊戲。因為最初CXL的重點是MMO,所以其並不是一個對MOD開放的遊戲。不知道是否是因為這個原因,導致CXL初代的銷量異常的慘——慘到Monte Cristo不得不在2010年3月份,也就是遊戲發售不到五個月時間關閉掉Online伺服器,並且宣布破產。2006年,Monte Cristo曾經就做過一個叫City Life的模擬營造類遊戲,在國內影響力不大,不過確實積累了之後CitiesXL的第一批玩家。遊戲本身的質量比較平淡——不過當時PC Gamer UK認為City Life 「an awful lot better than Simcity Societies」,看來黑EA確實是習慣了。City Life的發行不是Monte Cristo自己來的,而是三個歐洲的發行商代為發行:模擬遊戲就不配有大作!
- 閃電戰、征服美洲、哥薩克等的發行商,德國公司CDV
- 死亡島、黑道聖徒、地鐵、崛起等的發行商,德國公司Deep Silver
- 神界2、Wargame、賽道狂飆和一大堆電影遊戲(比如我們身邊的狼)的發行商,法國公司Focus Home Interactive
City Life在steam上的鏈接:City Life 2008 on Steam
(但是for God"s sake,為啥steam上面的發行商寫的是Focus,但是宣傳視頻的開頭卻尼瑪是P社的標誌?你們圈已經都這麼亂了嗎?或者說在北歐的發行是P社幫著做的?)
Monte Cristo在2010年初破產之後,CitiesXL的品牌和所有的開發工具,以及引擎,都被Focus Interactive買走,並且在第二年發行了單機的CitiesXL2011,在之後的CitiesXL2012中將所有的開發工具全部開放給玩家,讓玩家開始自己製作MOD。很多玩家拿到開發工具後發現,這個遊戲的MOD空間非常大,也十分自由,於是CitiesXL的黃金時代從此開始了。
CXL相對於SC4來說,最大的優勢在於全3D和寫實的風格,這使得CXL成為了迄今為止可能是畫面觀感上最為真實的模擬營造類遊戲,比SC2013和CSL都要好。發幾張我在2013年製作的城市的截圖(可以點開看大圖,無視中二的城市名):
上面幾張圖的港口建築和大部分摩天大廈以及地標,都是來自於社區MOD而不是遊戲本身。再發一些國外論壇XLNation上的優秀作品,比我的好更多了:
同時國內的模擬城市中文站中的CXXL版區也有非常多的優秀作品:
城市日誌(XXL)
CXL至今也是最能在面貌上模擬出現代城市感覺的遊戲,這一點現在的CSL也還差得很遠。而且在後來,Focus方面也就不在對CXL在功能上進行更多的改動了,因為這作遊戲的核心玩家,幾乎已經完全拋棄了遊戲中的經營要素(除了交通模擬之外),而變成了以造景和疏導交通為主的單純的城市建設遊戲——所追求的是建設一個理想中的現代化的大型城市,各項功能齊全,而且還不堵車。
CXL有一個非常強大的截圖功能,在1080P時代能夠讓顯卡直接渲染一張4K解析度的高清截圖,方便玩家做後期——對的,很多玩家不僅會對這些截圖進行後期,還會做成presentation,在論壇里和別的玩家分享:
同時,相對於SC4的RHW,CXL也有RHM這個MOD來模擬複雜而且漂亮的高速公路和立交系統(來自城市交通分流、立交系統。):
RHM MOD對立交的模擬,是無論MOD也好,遊戲本身也好,最優秀的,但是建設上非常非常非常繁瑣和耗費體力,每一局遊戲就像是一場艱苦的拉力賽一樣,上面圖示的立交系統,幾乎每一個都要耗費玩家1個小時甚至更長的時間,不過仍然有大量的玩家樂此不疲。
CXL對於造景為主的玩家來說,簡直是真正的夢想中的遊戲,再也沒有別的遊戲能夠讓玩家一棟樓一棟樓的建設出這樣的城市了。但是CXL卻有一個根本性的問題「:
優化。
Monte Cristo的CitiesXL初代並沒有對多核或者多線程處理器做過任何的支持,所以無論你的電腦多強大,CPU也只能單核跑。當年我的3770K超到4.5G,阿薩辛的風扇狂轉,7970超頻到1.15GHz,連電源的風扇都在呼呼響,但是仍然無法阻止遊戲在人口漲起來之後卡到10幀以下。當然如果只是經常卡頓也還可以接受,但是進入城市後期建設的時候,經常會跳出,所以玩家不得不幾分鐘就儲存一次,然後退出遊戲重進,這樣玩遊戲基本是沒有任何樂趣可言了——但是還是有很多玩家,就為了城市建成的那一瞬的成就感,就為了截圖的那一剎那的成就感,一直在重複著進遊戲,退出,進遊戲,退出。因為當時在這個遊戲之外,沒有別的不卡不跳出的遊戲能讓人獲得完全依靠自己建設出一個理想的城市的成就感,沒有——連可能性都沒有。
2015年初,Focus推出了支持多核優化的CitiesXXL,但是玩家們拿到遊戲之後,看到了更加可怕的東西。CitiesXXL的遊戲內容,和之前的CitiesXL系列沒有任何本質上的區別,幾乎一模一樣,除了刪掉了幾個熱鍵,開放了steam創意工廠之外。雖然多核優化的工作量非常大,但是玩家們依然暴怒了,這次玩家的憤怒就好像硫酸一樣潑向Focus,因為Focus已經把幾乎相同的遊戲賣了四次(CitiesXL2011,CitiesXL2012,CitiesXL白金版和CitiesXXL),所以CitiesXXL的銷量除了死忠粉(比如我這個傻逼)和預購玩家之外,幾乎沒有什麼來源了。
其實這邊是很可惜的,CXL真的只差一點就能夠往上爬一步成為標杆了,尤其是SC2013災難性發售的時候,但是Focus Home Interactive並沒有爬出這一步,這太遺憾了。我覺得CitiesXL是第二可惜的遊戲(第一是智冠的天龍八部)。當然並不是那種原來有後來沒了的那種可惜,而是原本有很優秀的地方,但是卻總是做不出來,最後flop掉的可惜。就像評論裡面@張強 的評價:
其實我覺得特大城市挺可惜的,從城市規劃和城建效果來說無疑是目前城市建設遊戲裡面最亮眼的,天際線目前來看是無法和特大城市比的,除自己建設的外包括國
內國外的城市圖效果上的差距並不大,特大城市規劃好了城市感非常強烈,而且有很強烈的成就感,但是特大城市除了規劃城建效果一流之外就差太多了。
所以這樣看來,CitiesXL的故事可能也已經結束了,我不清楚這個系列還會不會有續作,但是情況並不樂觀。
四、CSL:繼往開來
Colossal Order,之前開發過優秀的城市交通模擬遊戲Cities In Motion系列。
交通模擬遊戲在90年代其實是掀起過浪潮的,席德梅爾的運輸大亨和鐵路大亨至今仍然為很多玩家津津樂道。
但是現在這個遊戲類型已經小眾到了令人髮指的地步,早期的神作TTD已經開源成了OpenTTD,還有開源的Simutrans;鐵路大亨在03年第三作發布之後徹底消聲覓跡。鐵路模擬在最近十幾年裡有幾個零星的小作品,比如日本的PC遊戲廠商ARTDINK的A-Train,比如去年的trainfever;公路模擬最近的可能也就是Colossal的Cities In Motion,但是實際上銷路是很慘淡的。Colossal一直也就是P社陣營的一個不起眼的小工作室,和PDS,和taleworlds的地位沒法比。
SC2013慘烈的發售讓P社看到了某種東西,事後的採訪(Cities: Skylines greenlit "after what happened to SimCity")中P社這邊也承認,是SC2013的悲劇促使P社決定由Colossal Order開發一部新的遊戲,並且定下了一個很基礎的目標:
Colossal Order在CIM積累的模擬市民行為的經驗,被運用到了CSL中,於是有了PC Gamer上的一篇驚世駭俗的評測文章:The strange tale of a Cities: Skylines town with only one house貼吧@漆黑色的貓瞳 先生的翻譯也十分精彩:【轉載】一個人的都市天際線CSL的基礎系統,就是對市民行為的模擬,就如上面的評測文章說的,CSL可以追蹤到每個市民的行為,而這些市民的行為構成了城市的基礎;這些市民的流動構成了城市的交通。我在如何評價《維多利亞》(Victoria) 系列遊戲? - 龍草的回答這個回答中說:讓這個遊戲能夠成功的模擬擁有100W人口的城市。
最終Colossal Order在一個模擬營造類遊戲里以另一種方式近似的實現了。CSL的可建設面積要比SC2013大很多,所以玩家要是想建設一個巨型的城市也真的不是不可以。另外CSL的地塊是一塊一塊解鎖的,所以玩家如果希望建設一個功能化的小城市群,也不會手足無措。CSL的另一個原創性的設計就是城市分區。在SC4和CXL中,城市的政策是普世的,一旦推廣政策之後會在全城生效。而SC2013中,你要想體會不同的政策,你得關掉這個2X2,打開另一個2X2才行。CSL直接提供了刷子,玩家可以直接划出區域來,在不同區域應用不同的政策,比如商業區大車不讓進以緩解擁堵,新城區降低住房稅以吸引居民等等等等:交通方面,CSL整體上就是CIM的簡化版本,但仍然比CXL和SC2013在細節上更加豐富。比如城市如果沒有停車場,那麼滿大街的車子是會停在路邊的,這就容易造成交通堵塞。公交車可以設置詳細路線,也有了鐵路和地鐵,我現在覺得可惜的是沒有CIM中的有軌電車和無軌電車,也沒有市內航運。CSL真正的難點是在不斷購買地塊,城市擴大之後,各個功能區域之間如何實現真正的交通暢通,所以可以說Colossal Order是沒有忘記老本行的。CSL的市民AI會自動選擇時間最短的路徑上下班(但是不會繞過擁堵路段),而一旦人口到了一定限度,要做到不堵車就非常非常困難了,所以這就比較考驗玩家的交通規劃能力。因為如果貨運不暢通,那麼商業區會沒有商品賣,紛紛倒閉,導致城市出現問題;如果垃圾車全部堵在路上,那麼垃圾堆積起來就會讓市民生病;如果靈車堵在路上,那麼死亡的市民的屍體就不能及時的火化或者安葬。總之CSL的遊戲核心是交通,它在產業鏈方面簡化了很多,但是在交通系統上做到了非常的細緻。CSL在交通上解決了一個老大難的問題,即立交橋的建設。之前SC4和CXL中,修建立交橋需要複雜繁瑣的MOD。而CSL則不一樣,直接使用遊戲內的道路系統,也可以修建複雜漂亮的立交橋,比如workshop上@海葵 同志的西直門立交橋:當然也有更規整的:CSL提供了一個界面十分友好的MOD SDK,就在遊戲內,玩家可以自己做好立交橋或者導入3D模型做一點別的什麼建築物,然後直接在遊戲內上傳到workshop發布出來,比如:或者比如:(圖片來自Reddit:This is why i love Cities Skylines. : CitiesSkylines)CSL提供了一個地圖編輯器,可以導入真實世界的地形圖,進行編輯和修改之後上傳到workshop,所以之後出現了一堆中國的城市地形:非常值得一提的是CSL的水流系統。我們在地圖上看到的水,並不是直接拿刷子刷出來的,也不是設定一個水平面然後低於這個平面的都是水。CSL地圖上的水,是設定水源之後真正按照物理模型流出來的。而且,建設抽水站會使河水減少甚至乾涸,而排污口又會讓下游水量變大甚至發洪水:(來自steam社區:Steam Community :: :: Moise B*tch)這個系統在模擬營造類遊戲中是首創,而且之後依照這個系統可以創造出非常多的好玩的東西,比如(【交流】海嘯 見過么,沒見過進來看看,):當然不僅僅是災難,或許將來的遊戲里會有開鑿運河,河水改道等等內容,這都是基於這樣的一個水流系統的。這樣的系統的另一個好處,是這個遊戲的水域有真正意義上的上游下游,而不是人為規定的。遊戲里排污口如果在上游的話,下游的居民區會受到影響,市民會大量的生病。CSL遠不是一個完美的遊戲。它的很多操作細節還很粗糙,達不到SC2013的精雕細琢。它在城市面貌上還比較low,達不到CXL的龐大和真實。除了交通系統之外的別的方面,CSL是比較中庸的。但是CSL有一個關鍵的優點在於,他真的沒有硬傷——他幾乎把對遊戲方式的選擇權完全交給了玩家,他不會強迫玩家去用一種什麼樣的方式進行遊戲,你可以有各式各樣的選擇,各種各樣的想法,每個人的想法都不一樣,都可以在遊戲裡面實現出來。僅僅是想法,沒有高下之分,不需要為遊戲設定一個「正確的玩法」,這就是模擬遊戲的魅力所在。把遊戲內容封閉,把玩家自由發揮的空間鎖死,這肯定不會是一個優秀的遊戲——至少不會是一個優秀的模擬遊戲。一萬個人玩SC4會蓋出一萬個不同的城市,一萬個人玩CSL也會蓋出一萬個不同的城市——這種不同,或者說這樣的可能性,才是遊戲的靈魂啊。這也是我一直奉為人生信條的、我認為PC Game的核心精神之所在:我曾經幻想有一天我們能玩到這樣的策略遊戲:特化這個世界上的每一個人,使人不再僅僅是人口數字,而是有各自信仰、政治理念、特長屬性的真正的人
總的來說,CSL在系統上不僅保留了早期的SC4和後來的CXL的優秀之處,還有很多自己的創新在裡面;而且Unity引擎技術方面已經成熟得不能再成熟了,沒有CXL那邊嚴重的性能問題。更況且,CSL的發售期,恰恰是EA關閉Maxis Emeryville的一周之後,恰恰是CtiesXXL發售被罵成狗的一個月之後,大量絕望的情懷粉看到了CSL之後就好像是看到了人生的意義一樣紛紛買買買,而且這玩意兒才30刀(CXXL還賣40刀,至於SC2013發售的時候是多少來著?60刀?),所以最後CSL的成功也是可以想見的了。但是我覺得CSL絕不單單是因為情懷粉而成功的。CSL在上手難度上比SC4和CXL都要簡單,所以實際上現在他仍然吸引了一些模擬遊戲之外的新玩家進來。CSL在發售的一周之後破50W,一個月之後突破100W銷量,雖然這樣的銷量仍然比不上SC2013一周破100W,但是SC2013在七月份才突破200W大關,而CSL得銷量可能現在已經接近或者超過了這個數字。不過無論到底超過與否,CSL本身的製作成本要比SC2013低上許多,而且作為小工作室的第一部作品,沒有口碑積累,也沒有死忠粉的幫襯,這樣的成績已經十分不錯了。而且至少現在來看,CSL的故事還很長很長。=====================================================天也亮了,我要睡覺了。2015/7/5 7:14 AM允許不同,尊重不同,而且以不同為榮。
遊戲性是什麼?
這個命題就大得可怕了。
玩家可以很容易的就感受到什麼是「好玩的」與「不好玩」的兩種感受。但是很少有玩家,有人,能直接的回答出,衡量什麼才是好玩。
對於什麼是遊戲性的答案,目前最接近成功的答案是,「心流體驗」。
心流(flow),是心理學家米哈里·齊克森米哈里定義的,今天遊戲行業公認的最接近於遊戲性的答案。
在心理理論的指導下,只要遊戲的設計,反覆讓玩家處於「高挑戰,高技能」的1-3區的中心位置來回打轉,玩家便有了沉浸感。
這個理論的簡化圖就是:
因為遊戲的過程中,玩家的掌握技能的程度越來越高,所以相應的,遊戲關卡設計本身也要符合玩家技能掌握的難度。這樣玩家就可以長時間處於心流中,並沉浸在遊戲里。
但是,當代遊戲開發商面臨的問題是,每一個人其他同類遊戲熟悉的程度和天賦都不同,導致每個人的技能等級不同,學習技能的速度都不同,要怎麼做才能讓大多數玩家都可以在一模一樣的遊戲世界裡享受到屬於自己的心流體驗?
一、傳統遊戲的答案
要不停的讓玩家維持高挑戰正比高技能的遊戲設計,唯一一條可行之路,是讓低技能的玩家有低技能的過法,高技能的玩家讓他們自發嘗試高技能的過法。換而言之,就是讓玩家「引導玩家對效率進行預估」的遊戲設計機制。
這種機制,就是讓玩家根據自身當前的能力評估,自己選擇最適合自己的通關難度。也就是說,玩家預估自己實力不夠強的時候,就選擇低技能的過關方法;在評估自身實力比較強的時候,就選擇高技能的過關方法。當一個遊戲做到這一點的時候,每一名玩家都能找到最適合自己樂趣通關的節奏。日本遊戲研究學會的渡邊修司和中村彰憲把這種機制稱之為Ludo。(相關書籍《遊戲性是什麼:如何地創作與體驗遊戲》)
Ludo是日本的遊戲設計師們總結前人的遊戲經驗生造出來的詞。這個機制並沒有普及傳開,起碼的今天維基百科和各種百科就沒有對這個名詞的解釋。
一張表述遊戲性機制的標準Ludo圖如下:(手上沒有PS,直接用畫圖簡單繪了一下,因為網路上居然找不到一張標準Ludo圖)
我們先用「引導玩家對效率進行預估」來判斷一下公認好玩的遊戲實現的樂趣機制:
《超級瑪麗》:按B可加速奔跑前進。越是嫻熟跳躍技能的玩家,它越喜歡使用B加速挑戰自己上限;而遊戲的初始玩家,不用B加速在絕大情況下也能正常通關遊戲;而每一名玩家都會不由自主的根據自身能力一點點的提升B加速的使用時間。
《俄羅斯方塊》:按下可加速磚塊掉落。一個正常熟悉了方塊操作的玩家,都會盡自己可能的使用加速功能讓遊戲玩得更順暢。
《貪吃蛇》:高手走的路線可以更激進,普通玩家會用更長的時間來安全吃分。
《黑暗之魂》:高手玩家可以嘗試不看攻略用直覺挑戰遊戲。普通玩家可以等待收集更好的裝備,升級更高的屬性之後去挑戰BOSS;
各種格鬥遊戲:高端玩家會嘗試挑戰使用難度更高的COMBO,普通玩家會嘗試使用穩定的COMBO;
各種RPG遊戲:如果玩家覺得前面的怪物和BOSS有困難,允許玩家自發停留升級以減輕前面的挑戰負擔;
各種PVP遊戲:匹配機制確保雙方的實力旗鼓相當;
……
實際上,在史上最偉大的遊戲TOP列表裡面,但凡動作遊戲,都必定有這種普通玩家無法直接看見的Ludo機制在起作用。
比如《PONG》類彈球遊戲的敢不敢去嘗試控制擊球的角度;比如玩《吃豆人》玩家敢不敢嘗試距離怪物更近的吃豆子;比如玩《合金彈頭》,高玩可以接近於跑酷式的通關,普通玩家可以一步一個腳印找到安全點緩慢推進……
偉大的遊戲是不需要在開場用「難度選擇」來劃分人群的。傳統3D ACT動作遊戲的衰落,有一個本質的原因就是它難以設計Ludo機制以便吸引更廣泛的技能程度不同的玩家,讓他們都可以長時間沉浸在遊戲里。當一個遊戲還要用「難度選擇」來解決不同玩家體驗不同的問題的時候,就說明這個遊戲的核心玩法本本質上不能讓不同基礎的玩家沉浸在遊戲里。(這也是為什麼我不看好傳統單機FPS遊戲未來的原因。)
所謂「引導玩家對效率進行預估」的設計,就是遊戲設計的時候,不要只設計一條通過的路線,要讓不同基礎的玩家都能找到並沉浸入自己的心流時間。
而玩家為什麼喜歡動作遊戲不喜歡解謎類型的燒腦遊戲呢?
很簡單的答案,因為解謎遊戲沒有辦法實現Ludo機制,也就沒有辦法讓所有的玩家都有機會沉浸入心流狀態。他只能滿足特定腦電波的人群的HIGH點。而這個世界上成功的動作遊戲玩法,天然就會抓住更大量的玩家。
模擬遊戲,解謎遊戲都是遊戲行業發展出來的特例,他們並不能完全遵循Ludo進行設計。但是本文現在暫時不討論解謎遊戲,本文先只針對模擬遊戲進行討論。
二、模擬經營類遊戲
上面說到了,玩家更喜歡動作遊戲。因為電子遊戲里的動作遊戲分類,很容易做出讓不同玩家都能沉浸的Ludo機制。
有些類型是不能的,比如解謎類遊戲。解謎類遊戲因為難以做出讓低技能玩家「混過去」的機制,導致這類遊戲幾乎沒法成為大眾遊戲。
但是今天我們主要討論的這一類遊戲,很特殊。
它就是模擬經營類遊戲。
模擬經營遊戲的Ludo模式一般為:
新手玩家不知道怎麼優秀經營,發展速度較慢,出問題速度也較慢,留給玩家思考如何解決問題的時間也充足。
高手玩家經營策略得當,發展速度就會很快,出問題頻率密度也很快;
國產模擬經營遊戲的經典《仙劍客棧》,在這上面是做得極好的案例。
遊戲里,玩家在不懂得怎麼高效做菜的時候,他一般發展就慢,他能達到的聲望上限就很低。而一旦他聲望炸掉之後,客流就會急劇減少,讓玩家重新從低客流量往上爬。而普通玩家成長為高玩的這個過程中,玩家會自然長期的處於1區和3區之間,就沉浸入了心流的狀態。也就是玩家體驗到,好玩的感覺。
模擬經營類是有辦法做出Ludo機制的。但是,Ludo機制在暗,造景成就等機制在明。往往,不管是玩家還是遊戲設計師,都會注意到模擬經營的另外一塊顯性遊戲樂趣:經營一塊地方從小到大,建設一塊地方從無到有,修飾一塊地方從亂到美。
於是這裡就產生了一個問題。很多成功的模擬經營遊戲,他處理產生問題的機制都是自動化處理的。比如垃圾多,那就僱傭更多的清潔工;比如機器經常容易壞,那就僱傭更多的維修工;比如遊客找不到休息的地方不滿意,就擺放更多的椅子,諸如此類。這類型的遊戲,應該是以牛蛙經典中的經典《主題醫院》為代表。
所以這類模擬經營遊戲的問題是,這類遊戲稍微過了開始有正收入,開始進入到能正常還貸的OB期之後,玩家就很容易陷入一個無聊的狀態。這個時候,模擬經營遊戲的Ludo已經不存在了。
為了解決這個問題,模擬遊戲的開發商開始了八仙過海各顯神通的模式。
《主題醫院》的開發商牛蛙是這個類型最早的奠基人之一,他們對這個問題的解決答案是:儘可能的讓玩家經營的醫院幽默風趣,讓病人和專家各種產生笑話,讓玩家獲得愉快的觀賞性體驗。而且,牛蛙的《主題醫院》儘可能的用自己的腦洞添加了多得可怕的後期高科技設施,讓玩家有追求。同時讓玩家在滿足追求的時候找不到事情做的時候,自然而然進入下一個關卡。
特別特別值得一提的是,天才牛蛙在1997年那會兒就已經想到了網路對戰,並且加入了網路對戰的功能……
《仙劍客棧》給出的答案是,如果你玩經營面板玩膩了的話。你可以外出搜集探索,或者進行料理對戰解決玩家的無聊;
《過山車大亨》給出的答案是,讓玩家造各種不同的過山車,讓玩家自己體驗自己的成就感。隨著遊戲進入3D時代,《過山車大亨3》還允許玩家體驗純粹的遊客視角,感受玩家自己造出來的遊樂園的樂趣;
必須要提一下,最新的原班人馬開發的精神續作《過山車之星》已經幾乎能完美1:1時間軸模擬遊客視角了。絕對絕對推薦的好遊戲。
《模擬城市4》給出的答案是,如果已經完成了一個城市。那麼玩家可以在隔壁位置繼續造城市。因為兩個城市可以互通,所以經濟效率發展更快,擁堵也就會加劇,新的城市建設就更麻煩。
但是,這裡就很遺憾了。原版的《模擬城市4》因為不支持立交橋的建設,所以模擬城市4並沒有走得更遠。這個問題我們接下來說。
說到這裡,其實更多的小開發商是沒有能夠解決後期無聊問題的。除了以上的模擬經營的名作,近些年出現的新遊戲比如《Youtubers life》。這就是典型的玩家發展成功了之後「不知道怎麼輸」導致無聊的典範。所以這個遊戲在10個小時的爽快度過去之後,只要一瞬間的念頭誕生,玩家就不想再玩了。
模擬經營類在面對中後期無聊的問題下,做的努力都各有所長。但是本質的問題從來沒人去真正解決過。於是模擬經營類沉迷的玩家,他們為了殺死漫長的無聊時間,他們自個兒逼自己想辦法,於是玩家人為創造出了「遊戲樂趣」:造景。
對於模擬遊戲的老玩家來說,因為模擬經營遊戲在經營層面上都不難。掌握了經營技巧之後,想破產都很困難。他們自然很快就體會不到經營的樂趣了。他們除了造景也沒別的選擇。今天的MC生存模式的發展其實也是一樣的。
在PC遊戲發展過程中,模擬經營類遊戲在2005年之後就是一個長期的衰落時間段。過了10年後,PC遊戲單機開始呈現復甦勢頭。模擬經營的遊戲項目重新開始立項。開發商調查模擬遊戲的玩家群體的時候,對於少數還留在遊戲里的骨灰玩家,他們的最大樂趣就是各種造景。於是開發商們就乾脆直接為造景黨訂做了遊戲。
這就是差一點成功的《模擬城市2013》和《特大城市XXL》。
但是請這裡請注意一點,造景黨雖然在玩家群體中,話語權很大,但是如果一個遊戲想要賺錢的話,它必須吸引更大量的普通傳統玩家。《模擬城市2013》和《特大城市XXL》在遊戲性上,都有其致命的缺陷。這個缺陷,決定了這兩個遊戲走不遠。
要吸引他們,不是告訴他們你到這個遊戲來看風景很痛快,而是讓進入遊戲的新玩家體驗到遊戲很好玩,然後讓這個群體的大V向玩家群輻射安利。
終於,該討論我們本文的主角了:《都市天際線》,英文名Cities:Skylines。
三、《都市天際線》的自由
《都市天際線》開發的立意很高。他們開發立項的基礎,純粹就是因為他們認為《模擬城市2013》和《特大城市XXL》兩個遊戲都做得不好,根本不是玩家心目中想要的遊戲。
精通於策略遊戲開發的P社確實厲害,他們真正知道,玩家的樂趣到底是什麼。
對於城市模擬的兩大類玩家來說,《都市天際線》的自由度同類無可比擬。第一是造景。第二是模擬經營。
第一,《都市天際線》接納了模擬城市類遊戲中存在的一大批造景派玩家。
《都市天際線》與另外兩家不同。鋪上了道路之後,玩家是需要手動規劃道路隔壁的區域的。甚至這種規劃是允許玩家微調的,玩家可以在一塊區域內任意區域用刷子混編。
《都市天際線》是很討厭格子城的。但是前期為了安撫新手玩家,新手是可以在用格子城的辦法發展的。但是一旦他們度過新手期,購買新的地皮,《都市天際線》一定就會用各種地形坡度和水流,自然資源等方式,杜絕玩家造出毫無創意的格子城。於是,玩家中後期的城市一定是有特色的。《模擬城市2013》和《特大城市XXL》則沒有辦法不造格子城,因為兩者堵車調控手段更有限,就必須在規劃之初就壓縮玩家的創造力。
《都市天際線》對於地圖擴張也有講究。他的地圖很大,購買一塊地也很便宜。但是都市天際線不允許你把所有5*5的全部25塊地皮買滿,你只能購買其中的10塊地皮。這樣一來,玩家哪怕是玩同樣一個地圖,他的發展路線也都會不一樣,解決「堵車」問題的策略也不一樣,最終每一名玩家造出來的城市,一定是不一樣的。而且,汲取了同類遊戲經驗的《都市天際線》,一開始就允許和鼓勵玩家大量製造分享使用MOD。MOD里涵蓋各種資產,道路,各種限制解除補丁。造景黨玩MOD是天坑,造景黨可以在現有的MOD和資產里找到足夠好使的辦法讓自己的城市更加漂亮和震撼。
與《特大城市XXL》的渣優化導致造景黨痛不欲生所不同的是,《都市天際線》的優化簡直無可挑剔。一個原版20萬人口的城市,只需要8G內存就能完全不卡的模擬。而CPU資源……筆者用I5 4430的時候還完全沒有卡過。
第二,《都市天際線》這個遊戲,相對另外兩個不成大器的遊戲,它最直接的改變,就是把經營策略建設的自由完全交還給玩家。
與另外兩個遊戲不同。《都市天際線》允許玩家執行經濟範圍允許之內的任何操作,然後任意決定怎麼發展。《都市天際線》絕對不會讓玩家痛快玩耍的時候,突然彈個大窗口告訴玩家你該怎麼怎麼樣。雖然他也會引導玩家幹什麼,但是他的策略是把部分片區遇到的問題給玩家標識出來,如果玩家長期置之不理,最多得到的結果就是發展被停滯而已。
《都市天際線》在沒有MOD的原版里,它雖然用自帶的引擎實現第一人稱視角輕輕鬆鬆,但是他就是不做第一人稱視角。第一人稱視角他寧願留給玩家的MOD。它與《特大城市XXL》讓玩家享受第一人稱視角觀察自己的城市不同,它需要強制新手玩家鎖定在上帝視角下,這樣玩家才能隨時隨地觀察到自己的區域出了什麼問題,然後自己學會去解決。
比如,商業區沒有水;比如工業區電力不足;比如城市缺警察局導致到處都是罪犯的骷髏頭……《都市天際線》允許你犯下任何錯誤,然後讓玩家自發享受「發現錯誤——思考問題解決辦法——解決問題」的一個過程。甚至於,你不解決問題也沒事,你還能完成成就,解鎖「特色建築」,為將來的「偉大工程」做準備。
都市天際線因為足夠優秀,又擬真的設計,讓它幾乎不需要做教程引導。因為玩家可以用任意自由的方案解決他遇到的問題。而玩家使用低效的問題解決方案,玩家也不會從中獲得懲罰,遊戲只是讓這種新手玩家發展速度很慢而已。而等玩家發展起來了,玩家自然也就知道怎麼解決問題了。
但是,筆者想說,這裡提到的要素,都是次要的要素。《都市天際線》的核心要素,還在於它的「立交橋」系統。
四、立交橋與「堵車線」。
如果說《模擬城市2013》和《特大城市XXL》失敗的核心問題在哪兒的話。核心問題只有一個,他們的原版遊戲里,沒有辦法讓玩家輕輕鬆鬆自由自在建設立交橋。因此,他們在遊戲里車流配置是有上限的,他們的原版設定下,最多車流是不能超過優秀規划下,最大單行道的環線處理能力的。
這個問題是致命的,這意味著,《模擬城市2013》和《特大城市XXL》被自己的車流量束縛,遊戲里提供的堵車能力是有上限的。而這種上限,是資深玩家很容易跨過的,一旦跨過,老玩家很容易就失去了Ludo系統的控制,也就再也回不去享受「心流體驗」了。
對廣大普通玩家群體來說,能堅持到轉職為造景黨的玩家,永遠是模擬經營類型的少數玩家。絕大多數玩家,體驗主要部分都是遊戲的樂趣部分。
《都市天際線》不同,前身《都市運輸》的P社,從一開始就解決了玩家的立交橋建設問題。立交橋的自由建設,決定了玩家可以讓極大量的車流存在一個幹道上而不會堵車。同時,他們一開始就決定給玩家手動可調路線的公交車,有軌電車,地鐵。因此,《都市天際線》里,玩家能處理的堵車壓力上限比同類遊戲更高,高得多。
當然了,如果不加規劃的話,這裡可能有一個小問題就是,遊戲里的後期立交橋可能會因為太過自由隨意發揮,導致最終複雜得難以想像。不過遊戲里的司機都是車神,不可能出現迷路問題,所以玩家也沒有顧慮。
解放了堵車上限,同時就意味著解放了遊戲里樂趣的上限。《都市天際線》里,可能造成的堵車麻煩是無窮無盡的,於是這個遊戲就有了傳統模擬經營遊戲都缺少的鑰匙:在模擬遊戲中的中後期不停的給玩家帶來「必須玩家手動想辦法才能解決」的能力。
這個能力太重要了。傳統模擬經營遊戲,可以說整個一類型的遊戲,都因為中期開始玩家進入OB期不得不想別的辦法解決玩家的無聊問題。而《都市天際線》這個遊戲,隨便玩家怎麼發展,玩家一定會不停的會因為「堵車」而停滯發展。於是,《都市天際線》這個遊戲在打上一些解鎖空間限制的MOD補丁之後,如果還有足夠強大的配置的話,玩家足以把樂趣堅持到造出100萬人口的超級都市。
《都市天際線》這個遊戲,對於一個有充足時間的玩家來說,他玩超過200個小時,他都還可以在遊戲里體會到樂趣,還能發現一些他之前忽略的遊戲細節。他都還能在遊戲技能上繼續提升,他還能沉浸到遊戲體驗最高的「心流體驗」里。這是模擬遊戲里對樂趣的一次重大突破。
我們來看《都市天際線》的Ludo圖。
請注意一點,都市天際線的堵車原因千奇百怪千變萬化。而且是堵完公路高速堵,堵完高速鐵路堵,堵完鐵路輪船堵。加上因為高級玩家自己喜歡作死搞一大片一大片的密集高密度住宅區高密度商業區,堵車這件事幾乎能全程陪伴著玩家的技能成長。玩家有多高的遊戲技能,「堵車線」都能給玩家吃掉。這個結果就是筆者在引言里提到的,《都市天際線》對如何讓玩家沉浸入「心流體驗」的回答。
《都市天際線》因為堵車系統在中後期全程伴隨著玩家,它自動在玩家技能不達標的時候給玩家踩剎車。就這一點來說,《都市天際線》是筆者體驗過的最具有遊戲性的遊戲之一。而在模擬經營類里,甚至可以說是筆者體驗過的那個最好的遊戲。
可以說,《都市天際線》終於突破了傳統模擬經營類遊戲在拘泥於經濟問題上掙扎的上限,終於讓模擬經營類遊戲,也找到了讓玩家較長時間獲得樂趣的辦法。《都市天際線》對模擬遊戲的遊戲性是有了突破性的貢獻。
如果你作為一個遊戲樂趣黨玩家,筆者絕對絕對要推薦你試試這個遊戲。沒有試過《都市天際線》,你絕對不知道好的模擬經營遊戲應該怎麼做。起碼這個階段,《都市天際線》就是最好的模擬經營遊戲。
(筆者現在開始直播一些好玩的獨立遊戲。這幾天直播都市天際線的新DLC大災變。
鬥魚直播連接:都市天際線直播測試-鬥魚 - 每個人的直播平台)
當然有這個那個這樣那樣的缺點,但還是目前為止我最喜歡的城市模擬類遊戲。
我不是模擬經營類的核心玩家,但是模擬城市和City:XL我都玩過,並且買的正版遊戲。XCL還認真研究過一段時間,其實是一個很優秀的遊戲,但發現我死活找不到訣竅,挫敗感很強,直到遇到了Cities:Skylines。
簡直太好玩了,第一次這麼細緻的研究交通和道路設計,之前玩的都沒有這麼深入過,原因就是這個遊戲給我的一種全新的成就感。每一處都可以精心設計,真的要費腦子。
之前一直研究堵汽車的問題,現在開始研究如何不堵火車了,規劃的鐵路線上火車堵死……
優點所有玩過的人都知道,我才剛剛起步,還沒有特別認真的研究,畢竟太耗時間了。
在無數次的摸索之後,這是任何解鎖,花了三十多個小時建立的一個人口超過6萬的城市:Winterry。
因為交通堵塞的問題和噪音問題沒有特別好的解決辦法,所以人口在6-7萬徘徊上不去。
繼續研究!
上次打折買的,最近才有機會玩玩。剛開始玩不會規劃嘛,然後就看見了這個:??害怕
多少能夠明白一點平時見到的奇葩城市規劃以及頻繁拆遷是為什麼了。。。
不知大家有沒有看過這個評價:
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2814237我複製過來引用一下:
Cities: Skylines(後簡稱C:S)已上市超過一個月了
這是一篇來得很慢的遊戲評論不過,對這種慢節奏的經營模擬類遊戲來說我自信這篇用時間換來的心得比任何一篇在遊戲上市不久就發表的評論都要來得準確(這是我用約一百小時建立的第一個城市)要談這個遊戲就不能不談Simcity2013C:S甚至是因為有Simcity的失敗才有機會誕生的我厭惡EA,我寫過抵制拒買EA的文只不過在某次Simcity2013 五美金特價時我破戒了(原諒我,我還是有在認真抵制EA的,連買顯卡送我BF4我都直接轉送別人)我想這個破戒還算是破得有價值因為到目前為止,如果你問我目前市面上最好的城市模擬遊戲是哪一個我會回答你:Simcity 2013你沒有看錯我厭惡EA,我喜歡C:SSimcity的缺點數不完,但它確實是一款比C:S好的城市模擬遊戲以下我會詳述理由(這是Simcity 2013 的資訊介面,C:S完全抄襲了它)1.Agent Based Simulation這個東西用中文不好說,大概可以叫「個體模擬系統」意思很簡單,就是遊戲城市裡的每一個市民的每一個行為,都會跑模擬計算過去的Simcity 4 或Cities XL,畫面上看到的每一輛車、每一個人都不參與實際模擬計算,只是用動畫「表演」用數學統計機率算好的結果給你看目前為止,只有Simcity2013是唯一一個會確實模擬計算每一個市民行為與結果的城市模擬遊戲任何一個市民,必須有工作,才有收入去商業區消費商業區必須要有顧客上門、有賺到錢,才會向工業區下單定貨工業區也必須要有勞工、有訂單,才能經營下去假設交通嚴重堵塞,導致工業區常常缺工那麼就會連帶影響出貨量商業區供貨不足,就會導致部分店家倒閉,進而影響整個城市的稅收Simcity 2013 是唯一一個真正運算所有個體互動結果的城市模擬遊戲(連APPLE專賣店都找得到,MOD社群是C:S最大的優點)很多人可能有意見了C:S 也有跑計算啊~每個市民都有名字工作住宅~有自己的車輛會開去上班~沒錯,但事實上......很遺憾C:S 的Agent Simulation絕大多數只是做表面功夫,表演假動作給玩家看的交通順不順暢對城市的發展和收入影響其實極小市民的行為大多對遊戲沒有任何影響每天只有約2%-4%的市民會(表演)出門上班有沒有去上班對他們的收入沒有影響對他們的公司也沒有影響辦公區完全不會有上班車潮,因為市民根本無須上班有出門上班的那些,就只是隨機被抽到要出門「表演」給玩家看的當然,開發者不是有意要欺騙玩家感情,這明顯是效能考量Simcity2013 每一個城區的尺寸是4平方公里C:S 也一樣,但是你可以往旁擴充再多買8塊地,也就是總共36平方公里如果再用MOD解鎖,那總共可以有25塊地,總計100平方公里是Simcity 2013 的25倍(這是我的第二個城市,約花了兩百小時,Simcity 2013 的四平方公里連左邊最小的那個城區都裝不下)所以事實是,當代的個人電腦無法負擔如此大規模的模擬運算Simcity 2013 選擇縮小城市規模C:S 選擇過去的老方法,簡化實際運算,畫面上的Agent只是表演、裝飾看起來兩個遊戲似乎半斤八兩?錯了C:S 的Agent活動個體數量上限是65000不管你的城市裡有多少人口,最多最多就只會有65000人在活動在交通規劃方面,根本毫無考驗(C:S 的人口上限是一百萬,玩家無論如何不可能超過這個數字且遊戲已刻意調低了住宅區容納的人口數量,我甚至沒有見過有人能超過五十萬人口的Simcity 2013 反而無這種上限)玩過C:S的玩家,若真留意過市民動向,就會很快發現總是有大批市民在家裡發呆當然Simcity 2013 也有某種簡化機制有人已從程式碼中解讀了它的數字遊戲玩家看到的人口數字不是真正的Agent數量一個120萬人口的城市,真正的模擬人口數量是15萬且未知上限,這個數字還可以更多所以把這兩個遊戲拿來比較A:不超過65000人在36~100平方公里中移動,只有隨機挑選的少量市民出門活動B:超過100000人在4平方公里中移動,每個人都有每日上班上學購物作息你認為哪一個遊戲的模擬精確度更高?能真正給市長玩家帶來考驗?(這是C:S的擷圖,Mary Walker女士住在A處,她在B處逛街,她的車停在城市另一端的C處,Simcity的市民每次出門都換工作換住宅被人詬病,但C:S的AI邏輯只有比Simcity2013更荒謬)2.經濟模型Simcity 2013 中的每個市民都有個很重要的屬性:財力高收入戶、中收入戶、低收入戶各自有不同的消費屬性和休閒去處一間工廠中會包含大量的低收入工作(作業員)一些中收入工作(文書職、中階主管)和少量高收入工作(高階主管)身為市長,玩家必須平衡城市裡的地價如果到處都是漂漂亮亮的公園,地價太高低收入工人住不起只好搬走,會導致工廠缺工停擺如果城裡到處地價都過低,高收入者不想入住缺乏高級主管的工廠,產能會很差不同收入的族群,會使用的大眾運輸和商店也不同關鍵在控制地價公園、公共設施、污染程度等許多因素都會影響地價市長的都市計劃必須要能取得平衡,城市才能均衡成長(這個美麗的公園周圍,是我全市中地價最低的地方)而以上這些,C:S 中都不存在C:S 的地價計算方式很荒謬,只看密度人越擠的地方、地價越高像湖邊別墅、或是公園旁的住宅這類地方,反而地價超低,常常被棄置(是的,公園被視為「空地」,公園旁的地價會被扣分)C:S 的住宅區等級 = 密度 = 住戶收入所以住20層大廈的一定比住10層樓公寓的有錢但市民有不有錢其實沒有差別,因為他們的消費能力都是一樣的他們去的地方、做的工作,也都沒有任何不同濃縮成一句話就是在C:S 不管你城市規劃得好還是不好,其實到頭來都沒有什麼差別(Simcity 2013 裡各式各樣、針對不同經濟對象的觀光發展,在C:S 中完全不存在)3.總結C:S 空乏的模擬要素還很多:無論如何都只是浪費錢的觀光、不管有沒有去過學校都一樣會畢業的教育、永遠只有救護車進出,完全不需大眾運輸的醫院......等等但我想沒有繼續列下去的必要這個遊戲的「模擬成份」是毋庸置疑的失敗但是它讓玩家打造美麗城市的能力,也毫無疑問是最傑出的如果你能享受發揮創造力,或有強大的「模型魂」,樂於打造一個美麗的空殼那C:S 絕對值回票價但若是認真想玩「策略模擬」恐怕只好再苦等下去了看看未來有沒有Cities: Skylines 2 來填補這個「從缺」很久的遊戲類別吧(若把多個區塊當作一個大城市的分區來經營,如上圖 Simcity 2013 其實也不小,當然無法得到C:S 那樣整片壯麗的大城市就是了)雖然前面一再強調Simcity 2013 的模擬成份勝過C:S但我也不會推薦Simcity 2013 給任何人Maxis不久前遭EA解散,數不清的bug 將來也不可能會修了所以至今市面上,可說是仍然沒有一款像樣的城市模擬遊戲C:S 中有超過一半以上的模擬項目,玩家的作為都不會產生什麼有意義的模擬結果就算製作團隊只是個小公司、就算他們與玩家社群互動良好,就算他們提供良好的mod支援滿分十分,我也不認為這個遊戲有資格拿到超過七分這個遊戲的很多根本問題,不是mod能解決的寫了這麼多負面評價得再次強調我喜歡C:S,但事實是很多Simcity 2013 沒做好的,C:S 也沒做好很多Simcity 2013 做到的,C:S 還是沒做到C:S 真正勝出的項目其實少之又少有不少經驗豐富的玩家,在遊戲剛上市沒幾天就發覺了遊戲華麗表面下潛在的問題可笑的是幾乎所有的遊戲媒體、遊戲評論部落客都在遊戲上市第一週一面倒地給了各種超高評價並且迫不及待地開始嘲諷EA和Simcity 2013很多根本不碰此類遊戲只是看看新聞、看看實況的玩家們就留下了「Simcity很爛,C:S 很好」的刻板印象甚至不少已經玩過本作的玩家們,也沒意識到C:S 那中看不中用的模擬引擎我相信如果身份交換C:S 是Maxis製作,EA發行而 Simcity 則是 Colossal Order 製作,Paradox 發行兩者的分數肯定也會顛倒過來C:S 一定落得「貪婪不知長進、問題一堆、未完成也敢推出」的臭名(C:S確實連挖隧道功能都沒做完就推出)而縱使 Simcity 有許多瑕疵媒體或玩家們也會將它捧成「小巧精緻的創新之作、潛力無窮的明日之星」群眾總是盲目的
Cities: Skyline(CSL)的優秀,用三個詞來概括的話,就是自由,細膩,還有開放。聊這幾點,繞不開過去的種種模擬類遊戲。
在城市模擬遊戲中,交通大概是最可以體現自由度的一個領域。自從十多年前開始,為了隨心所欲修建交通系統,機智勇敢的遊戲玩家拿起了各種修改工具,與頑固不化的遊戲系統奮鬥不休,用各種MOD(注)給自己爭取自由。
為了打倒歷史久遠的SimCity 4(sc4),玩家們做出了Network Addon Mod(NAM),十年如一日,加入了原版遊戲缺失的種種交通設施,例如步行街,高架橋,平滑的道路轉彎,角度靈活的道路,六車道大道等等。由於遊戲本身之限制,使用這些新道路的感受,頗有一種Hack的意味。例如修建一般道路,是直接用道路工具,按住鼠標,然後拖動。而修建Network Widening Mod(NWM)新加的道路,則是要先在地上修一截道路,然後用一般的道路工具,按在新式道路的一頭上,拖拽。如果拖拽的距離不夠長,在起始的那塊路被剷除後,道路還會被打回原型。而至於RealHighway(RHW)的誕生,本身就可看作對遊戲的一種Hack,因為這些花裡胡哨的高速公路,其實是玩家們從遊戲裡挖掘出的Maxis未有加入最終遊戲的道路形式。
在RHW等插件開始成熟的時候,離sc4發佈大概已經過去六七年了吧。
經歷了這麼一番鬥爭,sc4玩家才終於能夠修建有些像樣的道路系統。而CSL一發佈,其交通系統上的自由度,就遠遠超過sc4玩家十餘年努力之總和。
道路可以向各個角度修建!不用修在格子裡!還可以修各種大彎道!(Cities XL增強版)
道路可以隨便高架起來!高架之後路口隨便修!(當然,要避開橋墩。)道路修成什麼形狀,旁邊都可以分區然後修建建築!(傳統SimCity分區系統的增強版)隨便劃分區域設定政策限定發展!這種在苦悶後突然得到自由的感覺,我許多年前也有過。那時候SimCity4: Rush Hour剛剛面世,新加了地面高速公路還有一些新的立交。我把遊戲裝上,進入一塊地圖,在一塊荒地上修建那些後來看著無聊萬分的立交橋,驚歎不已。我那時候大概還沒上小學。
而CSL給我們這些被老遊戲折磨了十多年的玩家帶來的喜悅,跟那些立交比,何止千百倍。
不過,解開一個人腳上的鐐銬,不但是賦予他奔跑之自由,也是給了他跑得太快啃一嘴泥的風險。這是我在CSL中修了一座城市後的感受。解鎖高密度區域之後,我修了三條扇形散開的大道,中心是當時小城的邊緣。幾年後,那幾條大道邊長出高樓,而幾條大道的交匯處則因為是通往高速路入口的必經之道而變成了車展兼瀝青滴落實驗室。但因為道路複雜且周圍已經高樓林立,這裡已經難以改造。玩家得到了更多自由,不可避免地,也得到了更多玩死自己的方法。而在現實世界中,是不是也有被規劃上的小小變數害得擁堵不堪的城市呢?
以上既是自由。而細膩麼,我們也可以從「堵車」這一點上看出來。
在sc4中,交通擁堵與否,取決於一條路上車流之多寡。一條最低級的水泥街道,如果每天早上有一百人駕車通過,就會堵得一塌糊塗,以至於路口處車禍頻發。較高級的道路,可容納的車流也更多。例如瀝青道路的極限是一千人,而單行道和大道的容量則更高。遊戲會計算每一人上班的路線,而如果某一段路上的通勤人流超過極限,則會引發擁堵,降低通行速度。
這樣的模擬方法,看著不錯,但如果聯繫現實來考慮,就會覺得有些過於簡單。比如,兩條車流八百的道路,各自都算是順暢,交匯在一處容量一千的路口,合計一千六百的車流,會堵住路口。在遊戲中,我們就會看見一個擁堵的路口,還有兩條順暢的道路。但是在現實中,我們都知道,一個路口堵住了,車龍就會在通往路口的道路上堆積,越來越長,甚至堵住後面的路口,堵車便如癌變組織一樣擴散開來。在sc4中,我們看不到這種細膩的模擬。
但是在CSL中,每一個人的出行,不再只是給車流統計貢獻一個數字,而是會切切實實反映到路面上。和Cities in Motion(CIM)系列一樣,點擊一輛汽車,就會顯示車主的住處和目的地。公路承載的不是宏觀的車流數字,而是成千上萬的活生生的市民。
這麼做的一大好處,就是可以模擬出非常真實的交通動態。一個路口堵住了,汽車就會在後面不斷堆積,往往能堵上一條街。高速路上某個出口堵住,車龍就會堵死半條高速公路。高速路的出口接在某個路口上,紅燈一變綠,就可以看到從高速路上下來的汽車如潮水般湧入街頭。高速路上的汽車一波接著一波,小路兩旁停著居民的兩排車子。而遊戲模擬的不光是汽車。如CIM一樣,繁華道路上的公車站總是人山人海,地鐵一到站,就有一波人從車站裡鑽出來,跑到附近的公車站或者火車站。一輛公車進站了,後面的車還得等著。CSL可以說是包含了小半個CIM的內容。
十分細膩且注重個體的交通模擬,加上遊戲內的垃圾收集(好像被叫做GC)和死屍收集系統,可以混合出十分有趣的效果。CSL中的垃圾車和靈車和別的車輛一樣,會被堵在車流裡,或者自導自演出一場堵車。而如果垃圾或死人無法清理,我們就可以看到市民們用西方的那一套不停抱怨。而清理不及時之原因,則可能是負荷過高,垃圾車忙不過來,或是垃圾場佈局不合理導致效率底下,當然,也可能是垃圾車被堵在幾公里的車流中,無法自拔。
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「開放」以後再寫好了。系統的閉塞已經殺死了兩個城市模擬類遊戲(最早的Cities XL和2013版Simcity),而系統的開放則讓許多遊戲得以永生。
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今天看到很讓人開心的一件事。sc4的知名插件作者Mas71正在給CSL開發物品。
Steam Workshop :: Seawall 01
至少一半的評論都來自sc4玩家。
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MOD:在Simcity 4玩家內,「插件」(Plugin)一詞似乎更常用。MOD似乎更多用於特指數值修改相關的插件。從模擬城市2000開始接觸模擬經營類遊戲,期間拐彎到了過山車大亨系列,然後在旅遊衛視的《遊戲東西》節目上偶然看到Simcity 4 Rush Hour的介紹(那節目主持人的聲音,真是繞樑)一下子就長草了。應該是我剛開始讀初中,在崇文門花8塊錢淘到了尖峰時刻的「原版大碟」,一玩,就是7年。我用青春等更新,卻等來了特大城市。WTF.然後ios上也有了。WTF.steam跟origin在電腦里也有小几年了,但基本不會去刻意點開翻找好遊戲。這次的skylines是刷9gag刷出來的。由於特大城市的前科,我並沒有像上次那樣揪頭髮,僅僅是「哎呦?」了下。steam上29.99刀標準的定價。那個奢華版貴10刀沒看出對遊戲本身有多大幫助。遊戲整體偏向藍色系,有種中村的visvim設計感。這種感覺其實不好拿捏,很容易就搞成解放前。遊戲玩起來,很舒適。人們愛玩遊戲,很大程度上是因為遊戲里的成功是模式化的,可複製的,所以迷人。這款遊戲似乎有意挑戰此法則。各種各樣五花八門的因素都要被牽扯進去(發洪水這事兒真是把我搞尿了)。你以為控制住了全局,有一種廢叫做「你以為」。----------以下是更新:之前的筆電顯卡是N卡770,前兩天換了新機器,顯卡為980,下意識的把所有效果調到頂,相對於前段時間火熱的GTA5以及最近火熱的Witcher3,影像效果上能調的不多,但是那種畫面又美顏色又飽滿體驗又順暢的感覺,真的太棒了。。。我餃得,steam Workshop是成就這款遊戲在模擬經營門類巔峰的關鍵。初始地圖、各類建築玩家都可以自由施展,自由!!!我現在玩的就是一個中國玩家做的北京。。。感動的都快哭了。發揮想像力吧!父母的公司從事硬軟廣告方面,有時會給一些機構做3D效果圖以及沙盤,某天被他們看見我在玩,他們也開始玩了。。。。。插入一張我的截圖。-----------以上是更新。在玩兒上盡量「複雜」的同時,遊戲本身的邏輯又十分明朗:我人口10w了。沒有卡頓。沒有了版圖上的限制,玩家真的可以盡情還原或創造自己腦中浮現的城堡。並且又是一泡妞利器。別怪我沒提醒。具體操作我就不贅述了。不足還是有的,儘管瑕不掩瑜:沒有黑夜模式;沒了(我再玩玩,再找找,我踹賣拜)。恩。29.99,不知道定價者是出於怎麼樣的一個心態。這麼說吧,49.99我都買,99.99我都買。寫到這我突然停頓了。並不是因為此時此刻北京vs遼寧的第四場打得多麼過癮,而是,我幹嘛要「剝奪」知友們自己去發掘這款遊戲樂趣的權利,我幹嘛要把一部辛辛苦苦拍的2個多小時的AV快進掉,我不能再多說了。每座城市都有自己的輪廓。嘗試去勾勒屬於你自己的。 Cities: Skyline 有毒。這就是我的評價。微笑。
這個遊戲充分證明了,我作為一個中國人很不適應不能搞土地財政的模擬經營城市的遊戲。
兩筆貸款把我拖垮了。水電供應不足,但維持費居高不下,惡性循環。人口還不斷外遷。從開發商 Maxis 的角度說,被一個來自芬蘭的十幾個人的開發商打臉肯定不爽。不過對於玩家來說,無論是從交通狀況/地圖大小/建築/聯網驗證等方面,顯然CS更符合玩家們對模擬城市5的期待
另外開發商colossar order是芬蘭公司,發行商Paradox才是瑞典的自認為是目前階段最好的城市模擬經營類遊戲吧……但算不了神作啦……它的成功我認為是因為模擬城市系列的失敗,如果模擬城市5不專註於社交而是更多的去提高遊戲的自由度,那肯定比現在的天際線火多了。
以交通系統為核心支撐起的城建遊戲。
我認為,與sc和city xl最大的區別與突破就是交通系統(誰叫製作組開發過city in motion)。城市中的所有行人和交通工具都是有實際意義的,而非僅僅是動畫演示效果(比如sc當中的車開一段時間就消失了)。
規劃居民區後,必須有人從高速路乘車/坐飛機/坐火車/坐船進入城市,再通過城市交通網到住房後房子才有人。
居民需要乘坐交通工具上班,行人/車輛從住房出生成,經歷各種交通換乘,達到工作地點後消失,如果沒人能達到工作地點,工作地會因找不到人廢棄。
工業區有足夠的工人開工後會生產產品,
1. 運往市內銷售:但如果運不到商店,或由於交通設計不合理,有商店缺貨,不久商店會廢棄。商店廢棄,居民買不到東西便會離開城市。2. 出口:載有產品的車輛會從工廠生成自動尋找最短的路線出地圖,但若與外界相連的入口因車流量太大而擁堵,導致產品不能及時運出,工廠會顯示產品滯銷,得不到改善的話不久會廢棄。而你的一大收入來源就是工業品出口。同樣的,如果工廠不能及時進口原材料,不久會廢棄。原材料生產廠的一部分產品也會作為城市內其他工廠的原材料,你會看到有車從前者運貨給後者。
後期城市的一大收入來源是旅遊業,旅客也會從地圖的路口生成,造訪市內各個景點商業區
當居名區,工業區,商業區規模密度不斷擴大時,你會發現由於上述原因,路上的車子會越來越多,這時
1. 客運:造公交改善通勤,但一輛公交車只能乘30人……沒辦法只能規劃地鐵線路甚至火車了2. 貨運:由工業區駛向商業區的貨車太多,造成了擁堵,更糟的是,與居民區到商業區的車流衝突了。造了一條貨運火車線後改善了擁堵,而且提升了商業需求。前面提到工業品出口能賺錢,所以規划了大片工業區,但一開始高速出口已無法承載,大批產品滯銷。眼看著剛「長」出來的工廠要倒閉了,趕緊造一條連接外界的鐵路來增加出口也就是當城市規模越來越大,交通系統的挑戰越來越大。換句話說,如何布局,設計交通系統,才能支撐起儘可能大的城市規模。這時csl了樂趣所在。
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------最後吐槽下遊戲蛋疼的尋路ai,尋找最短的路線看似合理,但毫無迴避堵車的機製造就了明明高速公路出口堵得一塌糊塗而200米遠的貨運火車站空蕩蕩的這種奇景,好在有mod可以改善。根本做不出重慶啊
Colossal拋棄運輸都市玩家拒絕改進,通過發行車輛包DLC方式籌集資金開發Cities Skyline的行為讓我非常憤怒,cim2大量玩家感覺被背叛,遂不支持。
Cities Skyline基本上可以看作是一個加強版的CIM2
今年目前為止最大黑馬,也是對Maxis的2013年《模擬城市》的最大侮辱。幹得好。
怎麼說呢……開了錢無限的mod,居民健康條件也不會太失敗吧。犯罪率也不高,沒什麼兇殺事件。
我每次都有這個感覺,就是墳不夠用,靈車漂移都拉不完屍體,而且十幾個墓地幾個小時就都填滿了。直到最近我檢查了一下人口統計……
媽的一個七萬人口的城市,一周有285個嬰兒出生,227個老人去世……
卧槽開發商你做人口增長機制的時候不過大腦的嗎……
這相當於說我市自然死亡率達到了15%以上,而人口自然出生率達到了20%。這是幾乎所有育齡婦女一年一胎不斷懷孕才能有的啊,這TM的是封建時代的人口增長模式啊,毫無女權的好嗎……
看來不只是P社自己做的遊戲魔幻……P社發行的遊戲也夠魔幻的……我做一個簡略的回答,想了解更多請參見其他答者。
1. 天際線 可以簡單理解為 模擬城市(SC4 SC2013:擅長模擬經營)和 特大城市(CXL:擅長畫面、造景)的結合
2. 天際線經營性規劃方面類似模擬城市2013,但圖表和地圖、水電的瀏覽模式不及SC2013 (白模視圖有抄襲SC2013的嫌疑);難度、深度不如SC4,等級很少,很容易就出高級大樓了。
3. 天際線整體畫面上不如CXL,建築模型粗糙、原版模型重複率很高。但天氣效果,mod提供的建築夜景光效可以彌補甚至超越CXL
4. 天際線的交通比以上兩者都強大,做好交通的挑戰彌補了城市建設難度。
5. 天際線還增加了分區、選擇分區專精和分區法令,更易於規劃和控制景觀,其他兩款遊戲不具備。
6. 天際線的水有流向,甚至可以倒灌城市,但城市不會毀滅,更加真實。
整體上:只注重造景的CXL和CXXL幾乎是一潭死水;SC4很經典,但遊戲畫面太老,大家玩了十多年已經膩了;SC2013地圖小得應該叫模擬城區,不支持MOD,遊戲性下降很多,不在線的話幾乎沒啥樂趣;相比而言,CSL是當下最值得玩、最有發展前景的模擬城市類遊戲。
再無恥地貼幾張CSL圖。。。勿噴
不到10萬人的小破縣城,修這麼多高樓,我堵你媽的,單行道大循環走你,刪遊戲再見
基本上可以說是模擬城市4的續作。比CXXL和SC2013不知道強到哪裡去了。
但是,真要仔細研究的時候會發現,比SC4還是差了不少。可能是因為小團隊的關係,建築模型較少,交通模擬還不如SC2013。雖然道路和公共交通種類多了,但是目前版本的交通其實只能說是個半成品,或者說需要大量調整。(比如說,市民到不了工廠對工廠的運轉不會有任何影響) 還有很多細節需要打磨,有多個主要功能需要等待製作組出補丁。不過,鑒於可觀的銷量,態度良好的製作組,優秀的MOD支持和缺少其他城市模擬遊戲的現實。它的潛力可能會在未來慢慢被發揮出來。補充:官方論壇里有人提到,遊戲本身缺乏模擬城市4那樣的動態平衡。可以說沒什麼深度。認真玩過模擬城市4的人應該明白我的意思。雖然不是很明白為什麼在央視公益廣告裡面都能公開宣傳的、關於中國夢的詩句都能被知乎視為禁忌,但既然被提出要整改了,那就加個碼蓋上好了。還不能通過的話就乾脆沉了吧,懶得再花工夫再改了。
攤手
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以下是正文
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大叔我大約在2003年開始接觸模擬城市建設類遊戲的吧,當時玩的是SM CITY4……啊噗,手賤打錯,是SIMCITY4。後來在曾經火過一段時間(但現在已經蕭條了)的模擬城市中文網裡面,跟一堆大神們交流了不少經驗,順便還混了一個掛職版主的頭銜(笑)。
可以說,模擬城市4這個遊戲的最大優點就在於支持大量第三方的mod,自由度高,所以才讓我足足沉迷了十多年,從高中一直玩到而立之年。
然而遺憾的是,在去年我把電腦升級成win10之後,每次進入SC4就會出錯,重裝遊戲也無果。無奈之下,只好忍心放棄那座建完又拆拆完又建、虐待了十多年的模擬城市,而轉投CSL(Cities: Skylines)的陣營了。
其實,在CSL這款遊戲剛剛面世的時候,我就從網上下了個D版的試玩了一下。但由於當時我電腦的硬體配置比較低,而且當時CSL的mod也並不豐富,遊戲體驗一般般,所以也就繼續沉溺SC4。然而隔一年多之後再入坑,龐大而多樣的mod讓我完全刮目相看。。。當然,還有那些DLC也讓我燒了不少錢【疼】
所以嘛,作為一個曾經的SC4老玩家,我不得不說CSL真的很好地繼承了SC4的理念,而且還進一步發揚光大。畢竟,EA在SC4之後推出的各種模擬建設類遊戲真的讓我太失望了,沒有對比就沒有傷害啊。
總結一下,CSL讓我滿意的優點方面:
有豐富的第三方mod支持,即使遊戲本身有些不盡人意的小瑕玼,也能通過mod去修補一下;
自由度高,可以隨心所欲地自定義自己的城市;
交通方式多樣化(當然,首先要買個Mass Transit的DLC),而且最近的升級還開放了玩家設計Road類型,比如說可以在鐵路的基礎上改造為無砟高鐵軌道,在單軌的基礎上改造為磁懸浮或者懸掛式單軌,等等,這讓我這種「交通控」來說簡直是福音啊。
當然,缺點方面也有:
畫質有點粗糙,特別是一些細節顯示方面欠佳;
高架橋的坡度有點大,不夠平滑,這個問題貌似並沒有很合適的mod可以解決;
讓我最不能忍的就是,遊戲的各種建築/道路數量都有一個上限,比如說道路居然設限了只能建36000多條,因此我第一座CSL的城市由於玩攤大餅建設的原因,很快就達到上限,沒法建不下去了,所以現在玩的這個城市只好採用「一個主城區+一堆周邊小鎮」的方式,盡量減少道路的數量。
不過總的來說,還算是瑕不掩瑜啦,畢竟這只是個價值幾十RMB的遊戲而已,圖個開心就是了,是吧?
話說,最近花了42軟妹幣入手的Green Cities這個DLC,感覺有點坑,無非就是多幾種綠色環保的建築和區域主題而已……哦,還有給小啾啾戴上一頂綠色帽子,這是什麼鬼?
最後獻醜地放幾張自己建的城市的挫圖
不是造景派,不敢班門弄斧地放大圖了,放幾張小街景圖吧:
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