為什麼現在回合制的遊戲越來越少都是車槍球 ,動作遊戲和網遊?

回合製為什麼總被中國玩家討厭??中國玩家總是和畫質 狗牙 馬賽克 幀數較勁是為什麼??為什麼日本可以接受nds而中國不行?


路過。

問題整理:

1.為什麼回合制遊戲變少而大多數遊戲都是槍車球、動作、網遊?

1.1 為什麼回合制總被中國玩家討厭?

1.2 為什麼中國玩家對畫質、狗牙、馬賽克、幀數較真?

1.3 為什麼日本可以接受NDS,而中國玩家不行?

回答:

1.1 回合制並未被中國玩家討厭,準確的說並未被大部分中國玩家討厭,討厭這個詞太嚴--只能說,大部分中國玩家對回合制並不感興趣。

回合制:在我看來的遊戲戰鬥機制,就是交互的模擬與反應程度,回合制也有許多種。舉個例子,石器時代那種回合制,是預留了大量的反應時間,而模擬少次攻防交互的一類;而行動條類,則是減少了反應時間,而模擬程度相當。

把整個遊戲核心戰鬥交互看做細緻的規則,其實大部分遊戲都可以籠統地講是「回合制」,以此可以延伸到現實生活,譬如我對你爆了一句粗口,根據你的戰前策略(行為習慣)、戰中反應(當時的情緒)會反饋給我你的回應。

所以,傳統回合制的特點就出現了--預留一定的反應時間,常理上是較多的時間,比我打你一拳,你思考回我一拳更多;這樣一個遊戲機制,如果遊戲本身策略性、可玩性非常豐富,在中前期,玩家會感謝這樣的預留時間,並完全在預留時間裡沉浸於自己基於該遊戲的思考中--是不是有很多例子,譬如種田的策略戰爭遊戲。

那麼,什麼時候這個特點就成為累贅呢?當一個遊戲本身的策略性和可玩性很低的時候,回合制在中後期就完全成為一個拖節奏的東西--「什麼!這玩意我已經完全明白了,啥啥啥我都知道了,千篇一律,還要等,等你妹啊!」於是,自動戰鬥出現了,掃蕩出現了,跳過出現了,XXXX出現了(多指國內)

說句題外話:如自動戰鬥和自動尋路這類「便利」性功能,都是遊戲設計者在不想花大工夫做好戰鬥體驗和成長流程等功能的前提下,認為自動化能帶來更好的回報,這是一個很常見的思路,費力不討好的事,不是很多人喜歡做的。

第一個問題,回合制被中國玩家討厭,是因為回合制要做得好,太耗腦了,做不出那樣的驚才絕艷,自然只能平平淡淡,而自國內傳統的回合制開啟掛機、自動等等功能後,這些需求就越來越少,玩家對回合制的印象大多是:

「玩回合制遊戲的時候可以掛機然後看電影!」

但遊戲終究是一個體驗大於看結果的過程(這句話在國內也是不太正確的哈),所以傳統回合制的落寞是必然的,但有沒有好的回合制呢?有,你玩不到,或者很難玩到。

1.2 中國玩家對畫質、狗牙、馬賽克、幀數較真,其實全世界很多玩家都較真,有好的畫面誰願意去面對差的畫面呢?好吧,任粉,咳咳咳,其實他們也想要好的畫面,只是即有那樣的畫面,又有那樣的遊戲性的產品,太少。而國內還有個情況,見慣了世界上頂尖的作品(盜版低成本),見慣了國內的爛產品,而國內大多數遊戲屬於系統、功能級別的copy,所以一款遊戲和另一款遊戲的區別,只剩下畫面。

這個目前在改變,請對國內遊戲業有那麼一點點的信心。

1.3 NDS,國內也有人玩啊,那就說明國內能接受啊,所以那裡來的不行呢?而為什麼只有那麼少,這個問題很多社會性的原因,譬如PSP其實挺火的原因,而火的原因也並非是它那麼好玩,而是它被破解了。最後就是,窮啊!

題外話:遊戲也是一種娛樂,請在妥善處理自己的生活、工作、學業後進行,遊戲也是需要花錢的,它是產品!所以不要把遊戲當成拯救自己無望人生的避風港,不要把在遊戲中宣洩自己的負面情緒當成主要用途,改變從你我做起。

自己實在太矯情了。

最後回答下大標題,

當不需要太長的預留時間的時候,遊戲設計可以更核心和簡單靈活,比如我打你一拳,策略哪怕只加一個出拳時間、出拳位置,你也得思考怎麼躲。少量的參數就可以讓遊戲戰鬥交互變得很有意思,自然這樣的設計方式被大多數人所接受,不管是玩家還是研發。

槍、車、球、動作,你覺得呢?


因為大部分玩家對回合制的不了解加上國產遊戲落後的遊戲機制設計讓人對回合制這個模式產生偏見。

一些輕度玩家還真的就以為回合制就是敵我站樁輪流打一下看誰先打死這樣的?


只能說回合類遊戲並不符合大多數人對遊戲的需求吧。

你看口袋妖怪不是很受80.90後的追捧吧。但是畢竟只是一個幾十個小時就結束的遊戲,反反覆復的玩總會膩味的。

就算不膩味,你看看英雄無敵系列,耐玩度非常高吧,可是入門久,遊戲時間長趣味多又如何。玩家老爺都很忙的,而且80.90.後的都需要去面對生活了吧。剩下的00後,我想讓他們去理解如何註冊steam,並且購買遊戲就很難了…而且在百度上下載盜版…那麼多花花綠綠的頁面小朋友們也遭不住啊。

所以…騰訊遊戲才是主力啊,你看旗下的回合類遊戲也還行吧。鬥地主啊,飛行棋啊……


節奏緩慢,戰鬥拖沓,流程僵硬,代入感缺失。相信純粹的回合制遊戲會越來越少的,即使存在在戰鬥中排兵布陣的元素,個人還是更欣賞bioware系的半即時制,高效、刺激、有趣、代入感爆棚。

玩了幾天ff13以及ff13-2有感。


Big, loud, fast!

Look at these people, at their eyes... they"re sparkling. They love this shit. They love blood.

They love action.

—————————————— Birdman


看到下面好多「回合制就是優越即時制就是膚淺屌絲」的優越帝也是醉了。。。

非得把一個一開始作為機能不足時期的權宜之計的機制當成聖經,就像某些「只要是黑白電影就是藝術」的文藝青年是一樣一樣的。回合制是一個好東西,以此為基礎誕生了太多好作品。但是以農業時代也可以活的不錯為由拒絕工業革命顯然不怎麼靠譜吧。。。

「中國玩家總是和畫質 狗牙 馬賽克 幀數較勁是為什麼」嗯,反只要是天朝人會幹的事,就是膚淺愚昧沒見過世面,題主其實就是想要這個答案吧?追求更美麗的畫面這個事,全世界都一樣,是人類鐫刻在基因里的追求。就像你不能說「中國聽眾總是和音質 設備較勁是為什麼 明明留聲機就很好」一樣對吧。


遊戲應該要自由度高,遊戲元素豐富,回合制太死板,我大小就不太喜歡,當然這些都是主觀的東西


人心不復當年


我覺得現在國內電子遊戲玩家群體中。。。和畫質較勁的已經算小眾了。。。


……你這就是地圖炮了

人心浮躁所以會選擇車槍球這種快節奏的遊戲是正常的

我這種閑人就喜歡玩純粹的文字冒險遊戲……(別跟我說VN,我好久沒通線了)


因為狗牙和幀數確實可以實實在在提升遊戲體驗啊。


時間就是金錢我的朋友


如果題主抱怨中國玩家討厭回合制遊戲,我也可以反問題主,為什麼不去玩圍棋?

按照某答主的邏輯,最高級的回合制遊戲就是圍棋,策略複雜度無限,感官刺激為零,過一萬年也不會被淘汰。但是,比策略並不是遊戲的最高準則,如果真要拼策略,玩圍棋就可以了。哪怕未來人腦得到進化,我們還可以修改圍棋規則,擴大圍棋棋盤,開發三維圍棋,以滿足某些玩家拼策略的需要。

就目前來看,遊戲的最高準則應當是情感體驗。相比於小說電影,玩家只有在遊戲里才能「做出選擇」,這是遊戲獨一無二的優勢。一個很好的例子是《最後生還者》,這種作品才是遊戲的未來。

當然,這不妨礙遊戲公司開發注重策略性的回合制遊戲,畢竟圍棋不是人人都能玩的。


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