暴雪是如何將遊戲做到「易於上手,難於精通」的?

除了題目的問題,我還在想,他們當時這麼設計的時候,就會預見到或者就是想引導玩家這麼玩么?還是說很多時候遊戲的深度被玩家發掘出來都超乎設計人員的想像,然後,設計人員再考慮是否可以保留或者砍掉? 這是幾個問題哦?別看錯了。最好帶上例子或圖片就更好了。

看到大家好多都在魔獸世界啊,其實可以發散點思考,我有這些疑問,主要還是因為最近的爐石傳說,風暴英雄,守望先鋒,有感而發。


1:時間

2:其他答案都在說wow,說明星際爭霸真的沒那麼好上手。


我不太認同第一名 @Jay Zhuang 的答案,WOW進入到RAID階段以後應該說早就離開了上手期,如果舉WOW根據等級解鎖職業技能或者火法和奧法輸出循環與操作複雜度的例子還更靠譜一點。

舉個最簡單的例子。Quake裡面的火箭炮,攻擊範圍大,一打一個準,傷害也不錯,缺點是飛行慢可躲避。

對於新手來說,用Railgun顯然難度太大,其他武器雖然也打得中人,但在新手還沒完全適應Quake的遊戲節奏前,火箭炮仍然是不二的選擇。

當然,在使用一段時間的火箭炮以後,玩家的水平開始上升,熟悉地圖和遊戲機制以後,就可以去嘗試其他武器了。在高手的對陣中,火箭炮的實用性並沒有新手階段那麼強,玩家需要根據戰場情況隨機應變,這就是「易於上手,難於精通」。

類似的例子還有CS裡面的手雷和MP5,街霸里肯的波動拳還有春麗的無影腳,具體就不展開了。

所謂易於上手,是指遊戲本身提供了某種使新手能夠快速學習和使用的機制。所謂難於精通,是指玩家想要進一步提升水平,就不能把自己局限在使用同一招上面。


少給幾個技能,少給幾種元素就行。

你們看看後期的魔獸和星際2,技能多,兵種複雜,怎麼玩?

當年的帝國時代為什麼沒有沙丘和紅警普及率高?後來又為什麼沒幹過星際1?

dota是怎麼成功的?不,比不上lol,更簡單了。後來暴雪的暴風英雄又幹了什麼?

eve是怎麼成為史上最難網遊的。eq是怎麼在中國市場失敗的?傳奇怎麼成功的?

爐石傳說把萬智牌簡化到了什麼地步?

大菠蘿3為什麼簡化了技能組?

當遊戲簡單到一定程度的時候,玩家就會開始拼手速和大局觀了。

我愛這個無腦的世界。


1.堆設定

2.把設定堆到自己都掌握不了的程度(難於精通的部分)

3.把設定一點一點塞給玩家(易於上手的部分(?))

4.無盡的修正因為自己之前拍腦袋堆設定導致的問題


1.詳盡的指引

不管是系統操作、對應職業的技能、相關技能的重要程度、都有指引

2.合理的系統引導

任務、副本、初期的系統不停的引導玩家在使用技能、物品、熟悉新的技能、物品

3.不斷的修正

除了大型的系統更新之外,BLZ還會根據遊戲中的反應有針對性的技能修正

又叫Hotfix。

比如削弱聖騎士、戰士、盜賊、加強法師、術士 (哈哈哈)

4.開發人員的前期測試

在開發、α測試的時候研發人員確實會預先地構想針對該職業的技能釋放循環的

不過這也不影響創造力驚人的玩家自己開發新的玩法

比如雙持精通冰DK

5.玩家反饋

玩家們一旦受委屈最喜歡就是到戰網上噴blz的啦

比如伺服器為什麼又崩了呀、為什麼法師又碾壓pvp了

暴雪是不是又拿點卡錢去做CG電影了呀

不過呢

偶爾blz是會聽從部分意見進行修改的!

比如

強烈要求通過《薩滿瞬發爐石法案》!(至今未被通過)

強烈要求平衡德魯伊buff!——本次修正中添加了平衡德魯伊的小雕文:將使得平衡德魯伊可以再高空墜落中不會摔死(簡單來說就是多了個拍翅膀的動作)

德魯伊們紛紛表示強烈抗議:咕咕咕咕咕咕咕咕!!!咕咕咕咕!!!

還有:聽說法師又碾壓別人了?很好,我們修正一下,削弱一下戰士吧(哈哈哈哈)

最後,正是玩家和開發人員以及BLZ本身都對這款遊戲的重視

才能不斷地煥發這款遊戲的活力

慶祝6.0開服上線人數超過一千萬~!耶~~~


……事實上…

我迄今為止所有玩過的遊戲……

都是易於上手,難於精通的……

包括我的人生……

(eve除外……)


這應該屬於新手引導的範疇,以魔獸世界為例,暴雪的【易於上手難於精通】應該是從魔獸世界的【巫妖王之怒】版本之後才漸漸被重視的概念。而且這個概念,也是一直在成長的,並不是一開始就做的這麼好的。

最早的魔獸世界可是非常難上手的。最早的時候,能練到滿級已經是付諸了巨大的精力和耐性了。不知多少人在升級的路上實在玩不下去而棄坑的,因為遊戲實在太難了。拿艾爾文森林的新手任務來說,十級精英豺狼人霍格,需要三到五個新手玩家才能擊殺,就這麼多人,還是很不安全,經常出現一個霍格追著三兩個玩家跑來跑去最後屠殺殆盡的場面。我最早的一個號,練到三十多級實在是玩不下去了,於是找別人要了個滿級號來玩。

另外就是任務鏈的鏈條銜接的並不緊密,對於做任務升級的玩家(通常這部分玩家是真正的新手玩家,而且也是冗長的新手遊戲內容的真正體驗者),經常會出現某一地區的任務做到一半卻接不到後續的任務了,但是自身等級仍未達到該地區的等級上限的情況。

但是遊戲難這一個問題,在初期並未引起很大的影響,因為遊戲難度大而放棄遊戲的人數遠遠比不上遊戲玩家的日增長量。

真正發現遊戲難度過高影響遊戲體驗的時候,應該是在【巫妖王之怒】這個版本前後。因為在這個時候,遊戲的故事線已經太過於長,新手從一級開始練到八十級,實在太過漫長,而且新增的玩家也日益減少,新手在練級途中已經很難再遇到別的新手玩家了,這樣導致一些遊戲的內容完全無法被新手玩家所體驗。同時在這個時候,新玩家的湧入也在減少,這樣使得遊戲難度影響新手體驗的問題日益突出。

暴雪做了一些舉措:降低新手升級所需經驗、加入傳家寶系統等等。但是這些舉措在我看來屬於矯枉過正,並沒有真正起到很好的遊戲內容的引導作用。因為新手升級過快導致一個很嚴重的問題:新手玩家升級到滿級,仍然是新手玩家。這點嚴重影響了老玩家的遊戲體驗,特別是在隨機副本出現時候,問題越來越嚴重,經常隨機組到的一隊玩家全是新手,使得正常的副本內容體驗非常糟糕。

不過對舊有遊戲內容的改造也是卓有成效的,確實達到了【易於上手】的目標。

首先是任務欄的推送功能(我不知道怎麼正確地稱呼這個東西,姑且稱作任務推送吧)。如果沒記錯的話應該是從【巫妖王之怒】這個版本加入了這個功能。這個功能一開始並沒有強大的指引功能,而是作為劇情/任務線觸發點,在小部分場景中出現。當觸發了某些條件的時候,會在玩家的任務欄上彈出一個對話框,提示用戶有可接的任務。

原本用戶體驗劇情是通過自發地尋找劇情任務來進行體驗,這個改造使得劇情可以「通知」用戶來體驗它,換句話說,在劇情的體驗部分,增加了明確的【指引】的部分。

在大地的裂變版本以及以後的版本中,這個功能得到了更廣泛地應用,不再是簡單地對任務劇情進行指引,而是對玩家的短期目標也增加了指引部分:當玩家進入一個副本/場景的時候,會收到一系列的引導。

這個功能雖然沒有提升玩家的操作水平、遊戲水平,但顯然有助於幫助玩家體驗遊戲內容,達到了幫助玩家【上手】的目的。

其次是副本製作思路的改變。副本是魔獸世界裡面一個很重要的部分。早期的副本是沒有大地圖的,只有一堆堆的怪物、一個個的BOSS和一個個隱藏的任務,打開大地圖也只能看到副本所在的區域地圖。這時候的副本的目的是讓玩家去探索,期待著玩家以他們極大的熱情去走遍副本的每一個角落。

不過隨著遊戲內容的不斷累積,這種副本的製作思路顯然不再合適:玩家對副本這一概念已經十分的熟悉,探索副本的熱情漸漸衰減,副本的地位已經下降到了【裝備生產地】的位置。

於是暴雪也增加了對副本內容的改造。首先是增加了完整的副本地圖,增加了boss的介紹。不過這個也不太靠譜,因為很多人根本不去看boss的介紹。於是暴雪想了個絕招:從【大地的裂變】版本開始,部分的boss前面的小怪擁有boss的部分技能。到了【熊貓人之謎】版本的時候,絕大部分的boss都擁有了這麼一群熱衷於暴露boss秘密的僕從。這就意味著,只要你掌握了打敗boss的僕從的方式,你就對這個boss有了一定的了解。當然了,boss並不是小怪技能的簡單集合體,而是有著更多的不可預見性,需要玩家自己去探索。

另外,暴雪還豐富了副本的難度梯度。【燃燒的遠征】版本中加入了副本的英雄難度、【大地的裂變——暮光審判】版本中加入了副本的隨機團隊難度、【熊貓人之謎】的版本加入了副本的彈性團隊難度(這一設計雖然最終被砍掉,但是暴雪將副本的普通模式的難度降低以達到原本的目的)。副本難度梯度性設計達到了一個很好的效果:人人都有副本玩,休閑玩家打隨機,正常玩家打普通,高端玩家打英雄。

至於魔獸的另外一個重要遊戲部分PVP設計,就不好怎麼評判了,雖然暴雪一直是「平衡至上」的追求者,同時在減少技能數目,降低玩家操作難度的方面做出很多努力,但是這些努力一直是見仁見智,有讚譽也有詬病。


說SC的你們夠了 如果把上手換個方式表達一下 比如了解基本操作 你們還覺得難於上手么


其實blz的遊戲,除了爐石外,都是核心類遊戲,給得有相關類型遊戲經驗的玩家玩得。並不屬於易於上手。但是難於精通倒是真的。

實質上,一款遊戲是否屬於易於上手,關鍵是其本身遊戲玩法所關聯的遊戲基礎元素及其聯繫是否足夠簡明和清晰。例如石頭剪刀布,超級容易上手,因為他就涉及2個元素:出手樣式和相剋關係。

一個最簡單的戰鬥,可以是血和攻擊兩種對抗屬性和血為0就輸這麼簡單。對於這些簡單明了的設定,就是易於上手。

當然,由於玩遊戲的人越來越多和遊戲類型的固化,事實上玩家對遊戲有了整體概念上的認識,因此只要遊戲在基礎設定上只要符合玩家的傳統認知,他也是易於上手的。例如回合制,你無須解釋他什麼是暴擊,什麼閃避,什麼命中,玩家都懂,一個基礎的回合制,基本上玩家都懂。

上面這點說明,玩家對遊戲的認識是在不斷加深,因此對好玩或精通的定義是不斷增長的。因此為了構建讓玩家滿意的遊戲,我們不斷在遊戲玩法中做加法,攻擊分成了物攻和法功,增加什麼元素傷害,增加什麼位置概念,增加什麼相剋關係,增加什麼狀態效果等等等等。而這種加法,實質讓玩家在遊戲中有了需要學習的過程。如何讓玩家清楚這些元素概念,並且如何運用這些元素獲得勝利或達到預期的效果(如果設計上根本做不到這點,那麼增加的元素就是廢的,完全可以去掉以免增加玩家負擔),那就是非常考功夫的設計過程。通常來說,手段有以下幾個:

1、對應的關卡設計。你弄了個能量系統,那麼你就得在某些關卡場景上突出能量使用的策略性。這些事情,說是沒用的,玩家自己親自玩過才懂。

2、圖像和文字說明。對於一些簡單的遊戲規則或關聯,可以直接圖文說明,例如石頭剪刀布的相剋關係。

3、逐步開放元素。一開始就你砍我我砍你,後面增加一個閃避,你要是預判正確,閃避可以讓你獲得戰鬥優勢,若判斷失誤,怎樣怎樣。。。在後面增加一個大招施放,砍多少下可以放大招哦,但亂放的話有可能怎樣怎樣哦。。。。

4、盡量利用元素間的關聯性去強化玩家學習印象。關聯性包括互相克制/對抗/增效/轉化等等

最後,所謂難於精通實質是:

一,遊戲元素多,關聯也多,個人要充分管理好是一件很難的事情

二,遊戲元素在不斷的根據情況變化(AI/多人對抗,隨機性,關卡設定),雖然元素不多,但你需要根據情況調用不同的元素對應不同狀況,而通常調用是有成本的,需要資源的,你手頭上的資源是有限的。

三,遊戲規則的設定或元素的關聯設定使得對元素調用時機,順序,目標所產生的反饋是變化的。

以上實質是關卡設計和戰鬥設計所面臨的問題。具體實現方案很多,而且現實的例子比比皆是。

麻將,鋤大地,鬥地主,戰爭,打架,經營交易,治療過程,生活的一切一切,都存在這些問題的解決方案。。。


為什麼樓上都在說WoW,兄弟項目的表示很受傷好么…

當然,WoW的成功是無與倫比的,所以也無可厚非的可以去享有這些榮譽。

而且顯然,樓上的似乎都沒有在回答問題…

文中涉及到英文或者中文的,不要太在意這些細節。如果有記錯的,也別在意這些細節。

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再說兩句題外話,一個是關於上面說到的世界觀。其實也就是今年非常火爆的一個話題「IP」。這個當然跟題主的問題沒有什麼關係。但是世界觀這個問題其實怎麼說呢,打一個不恰當的比喻,做一個遊戲好像我要把一幅畫掛到牆上,那麼我需要一個釘子,這個釘子就是世界觀。如果我沒有這個釘子或者釘子不牢靠,那麼這個畫是無法掛到牆上的;而當你真正把畫掛上去以後,其實也不會有人非常在意到這個釘子了。

另一個題外話,上面有人提到了hotfix這個事情,其實也和題主的問題毫無關聯了。只不過是hotfix這個概念,做遊戲的人應該都比較清楚,其實就是「修補補丁」,通常只用於修正緊急的錯誤而發布的客戶端極小的補丁,如果改動較大的話可能是需要停機發布新版本的,所以hotfix一般只用於改錯。對應的修改服務端數據應該是叫refresh。

以下為正文。

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「易於上手,難於精通」,這個概念其實普遍存在於這個世界的任何事情,並不能算是什麼特別高深的理論,因為「易」和「難」本就是個相對的概念。

舉個栗子,時光倒退20年,我開始學騎自行車,OMG,太難了!我以前是騎兒童三輪車的,兒童三輪車就是易,自行車就是難。

往後推5年,我自行車騎的簡直可以參加花式騎車大賽,這時候我要去學老爹的摩托車…卧槽!這玩意兒怎麼搞,油門是啥!離合器是啥!換擋是啥!這個時候,自行車就是易,摩托車就是難。

又過了5年,要學開車了,這尼瑪四個輪子+一大牌按鈕,相比之下摩托車騎起來簡直是如絲般順滑啊!這個時候,摩托車就是易,開汽車就是難。

再聚個栗子,還是開車這個事情,點火,發動,開回家,不難吧,大多數學過車的人都可以。但這個時候請你甩尾一下試試?那就有點難了;而要去秋名山賽道漂移個,那就難度不是一般的高了;這時候要是叫你100碼再去西門汀和忠孝東路飆一圈,難度必須就登天了(向經典電影《霹靂火》致敬)。在這個開車事件中,開回家是最易,甩尾停車不難,秋名山漂移有難度,西門汀跟交通警玩飆車那就非常難了。

因此,在「易於上手,難於精通」這個概念里,單純討論這個概念其實沒有任何意義,人們往往忽略了主體和受體,誰在上手和精通,以及上手和精通的是什麼。

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那麼對於Blizzard來說,其實是做了思考出在「易於上手,難於精通」這句話中,主體是誰,受體是誰,他們分別應該如何去正確的排列自己的順序。說的簡單一點就是去思考用戶畫像和使用情景,優秀的產品不外如此,比如說iPad就是個非常典型的例子,「誰,會在什麼樣的場合去如何的使用它」。

仍然舉個栗子,在Naxxramas的設計中,他們曾經試圖為戰神Patchwerk增加一個召喚亡靈軍團的技能,因為這看起來很coooooool!可惜最終在Patchwerk身上並沒有出現這個技能,因為他們認為,這太「難」了。Patchwerk有著和其他首領完全不一樣的仇恨模式,玩家們稱其為「仇恨打擊」,在Patchwerk之前的Boss中我們並沒有教會玩家如何應對這樣的情況,那麼當Cleave,特殊的仇恨機制結合在一起的時候,除了已經掌握了如何應對Cleave的情況下,需要新掌握控制Tank2-4的仇恨以及團隊的仇恨,已經是一個非常有難度的事情,再加上應對亡靈軍團的話,團隊很可能因此而感覺到生沮喪,因為這太「難」了。

最終Patchwerk成為了Naxxramas中令人印象非常深刻的Boss,說明這樣的設計非常成功。

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因此從上面的兩段中,其實引申出了一個最核心的概念:「玩家與遊戲共同成長」。這份成長並不是像國內的絕大多數遊戲一樣,加一個系統數值坑,開個新等級,就叫做玩家成長了,遊戲也成長了。這裡成長的兩個主體,玩家——操作遊戲的人;遊戲——遊戲中的操作,真正成長的是這兩個主體,他們經歷了從「易」到「難」這個過程,而在這個過程中構成「難」的,是無數個「易」。

還是舉個栗子比較好理解。依然以WoW為例,關於Boss戰,曾經有這麼三句話「地上有什麼躲什麼,Boss招什麼殺什麼,隊友誰中什麼誰跑」。那麼我們可以分別來看一下,你和你的戰友是在哪裡學到了每一個技巧(時間太久遠,而且WotLK拿了個FD後就AFK了,我只舉仍然有印象的栗子吧,看官們就不要深究了)。

地上有什麼躲什麼——在禁魔監獄中,不穩定者塞凱勒斯會在地上召喚虛空領域,對其中的角色造成持續傷害,你需要儘快躲開。

Boss招什麼殺什麼——在版本2.4中,魔導師平台的Keal"thas Sunstrider會召喚鳳凰來攻擊角色,玩家需要儘快將其擊殺。

隊友誰中什麼誰跑——在Strom Keep中,大星術師索蘭利安會對隨機角色釋放星術師之怒,6秒後對周圍10碼內的隊友造成巨大的傷害。

上述的這三個Boss在當時的版本中,相信很多人都可以順利的完成。

最終,在Sunwell中,玩家遇到了這樣一個Boss——魔龍Felmyst,它具有以上所說的所有要素:

召喚的亡靈大軍要迅速擊殺;魔龍吐息要避開;隊友被壓縮要避開。

那麼這個Boss在當時的情況下,如果不是出現了一個神奇的Bug…應該有很多團隊是無法完成擊殺的,也就是題中的,無法「精通」。

在整條線中,玩家逐漸掌握的是:

(躲避黑水—擊殺Minion-避開Debuff)-任意兩個要素的組合-全部三個要素的組合-在時間軸上的全部三個要素組合。

而這其中躲避黑水,擊殺僕從,避開隊友就是最簡單的,你要完成任何一個動作都很簡單,這就是「易於上手」;而最後的則是最難的,能夠在保持好時間軸第一時間擊殺Muru或者Kil"jaeden的團隊,則非常稀少,這就是「難於精通」。

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引申一下,畢竟偉大的WoW不可能再有第二個,但是這樣的思維模式是有一種非常明確的學習意義的,如何將你的產品準確的劃分為最小集來幫助「易於上手」,如何組合來構成難度,形成「難於精通」。包括如何去思考用戶畫像,使用場景(當然,這需要非常強大的腦補能力,也就是腦洞要大,要多覺得「這麼做非常cooooooool」才行,lol),都會對你的工作非常有幫助。

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btw:這個「易於上手,難於精通」和上面一些答案中關於WoW的「操作」之類的沒有任何關係…就操作而言,WoW其實應該算是半個反面教材(當年的)。不過也別把「界面是英文的」也歸到難操作上手裡,這太冤枉了…而對於SC或者Diablo這樣的遊戲,操作就是一個需要去「精通」的點了,同樣是打對戰,你就能打個電腦,別人可以打WCG,這就是上手和精通的區別啊~

總的來說,這個東西表達起來其實有一些難度,所以湊合著看一下吧,能否領悟其實也看個人了。

利益相關:前Blizzard North Junior Designer,還有人記得我大Diablo么,完全沒人提啊…內牛滿面…T T


誠如前面很多答案指出的,不難於精通的遊戲其實並不多。即使有這樣的遊戲,由於缺乏樂趣和挑戰性它們的生命力也不會長久。

易於上手而且難於精通的遊戲也不鮮見,不少遊戲提供了嚴格的難度等級(包括很多3A大作)。但是問題在於,絕大多數玩家完成了簡單或普通難度(不同的遊戲叫法並不相同)就中止了遊戲,因此根本沒有機會體會其難於精通。特別提一下《忍者龍劍傳:刀鋒邊緣》這款遊戲,完成容易難度以後會以為已經精通了,進入普通難度才發現還沒有入門。

暴雪獨特之處在於,它能夠把這兩者完美的結合在一起。最具代表性的遊戲當非Diablo2莫屬。其容易上手這一特性並不是少數人的論斷,而是很多玩家的切身體會,恐怕也是易於上手難於精通這一說法的濫觴。雖然《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《魔獸世界》都可以算是易於上手,但是在一些特徵上可以輕易的找到反例。就《星際爭霸》簡單舉例,它誕生於紅警流行的年代,第一次看到這款遊戲,徹底被其驚艷,但是由於星際的是右鍵確認動作,不同於主流的紅警式左鍵確認,因此很長一段時間內沒有搞明白它的玩法。

Diablo2的易上手性主要表現在,任何職業出現在營地以後,離開營地,開始戰鬥,殺死敵人,通過有限的滑鼠點擊就可以完成。按照不同的標準,上手的定義可能不同,在接下來的遊戲進程中,幾乎所有的操作都可以通過滑鼠點擊完成,升級、任務等事件都會有明顯提示,甚至普通的BOSS無須擊殺也不影響繼續遊戲。在遊戲初期的絕大多數時間裡,都是近乎零學習成本,無須翻看任何攻略就可順利進行。這樣的特徵,確保了加入遊戲的玩家數量能夠快速穩步增長,同時不會因為遇到無法繞過的困難而流失。

如果始終保持這種容易的狀態,如前所述,其生命也就到了盡頭。因此,必須循序漸進的增加挑戰,讓玩家有足夠的動力繼續玩下去,這點Diablo2從原始版本就已經做的比較好了。因此,其容易上手並不意味著簡單,很多時候必須通過選擇合適的裝備,甚至需要一定的策略和熟練的操作來完成戰鬥。

對於Diablo2,難於精通的說法其實並不準確,更準確的說法應該是難於終結或難於放手。從玩法的角度來講,它並不複雜,即使最複雜的裝備部分,查閱資料可以很容易獲得相關信息,即使考慮到令人糾結的裝備組合問題,在刷到裝備以前也根本不存在,而刷裝備的過程則非常冗長,這個過程並不需要額外精通什麼,但是對神器的嚮往讓人根本停不下來。這一點和《口袋妖怪》非常相似。原始版本到毀滅之王的早期版本,地獄難度的最終BOSS都是比較容易擊殺的,很多時候沒有頂級神器也是可以輕易做到,因此頂級神器的存在意義就有了問題(殺牛的時候快一點?),雖然玩家並不是非常在意,仍然樂此不疲的K墨,K皮,為實際上很少發生的PvP一遍遍的刷風之力和祖父。但是Diablo2的開發組還是很敏銳地認識到了這個問題,於是在後期的版本中,地獄難度真的變成了地獄,即使滿身暗金裝也無濟於事,讓玩家有了一個真正的Endless Mission。

很多僅面向核心玩家的遊戲都是Diablo2的絕佳反例,這些遊戲由於極高的上手成本嚇跑了不少普通玩家。比如和Diablo2在某些方向相似的《博德之門》、《冰封谷》等等。

Diablo2是如何將這兩者結合起來的?它並不提供前述的難度選擇功能,雖然仍然有三個難度,但默認情況下不可選擇,必須通關後才可進入下一難度,此時雖然可保留前一次通關的裝備,但是敵人的強度卻更上一層樓,需要更加努力的升級並獲取裝備才可以。也就是說完整的體驗遊戲不能只玩簡單難度,也不能只玩地獄難度,必須由易於上手階段進入難於精通階段。

補充一下,植物大戰殭屍也是一款在這個特徵上比較類似Diablo2的遊戲。


題主沒有玩過星際吧


易於上手是大多數遊戲的特徵,不是暴雪的專利。難於精通是因為我剛精通了他就升級了改的天翻地覆面目全非,讓我不得不再去想辦法精通一次


我記得我很長時間連sc的電腦都打不過,暴雪現在的易於上手實際上是多年遊戲經驗最後總結完善起來的。


這個要看你怎麼定義上手和精通了

我從星際爭霸開始玩,玩過魔獸爭霸3混論之治,冰封王座,星際爭霸2自由之翼,群蟲之心,到現在依然沒有能力不打密碼通關戰役。這叫什麼

你說基本操作,基本概念嘛,我都知道了。但是你說上手嘛,我連電腦都打不過,更別說和人對戰了。完全就找不到樂趣,這又怎麼能算上手呢?

再說比較簡單的爐石傳說了。你說普通操作嘛,費用,英雄技能,上隨從,攻擊,這些通過新手教程,基本上人人都能學會。但是呢?之後和人對戰,把把都輸,為什麼呢?哼!都是對面橙卡太多的錯!這種課金遊戲老子才不玩呢!

玩了一段時間之後,才能了解到所有職業的卡,一些常用中立卡的效果,一些職業常見aoe的費用,才知道怎麼卡對方節奏,防對方aoe,猜對方套路。才知道什麼叫手牌管理,什麼是卡差,什麼是節奏。這時候才能明白一場遊戲究竟是為什麼輸的為什麼贏的。這時候才能算摸到了門,中間學習成本也很高。

WOW也差不多。給你一個你從來沒玩過的職業,你怎麼知道哪個天賦強勢?這個天賦怎麼配裝?雙手還是雙持?法杖還是主副手?附魔寶石怎麼選?如何輸出?最優循環?畢業裝備?新手甚至連常用插件都不知道是哪些,看著浩瀚的內容束手無策。

這麼說吧,你要是把「會基本操作」成為「上手」,那麼暴雪的遊戲確實能稱得易於上手。但是你把「基本明白這個遊戲怎麼玩,哪些因素會影響勝負,並從中獲得樂趣」稱為「上手」,那暴雪遊戲其實都蠻難的。

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然後回答答主的問題

我只能說說爐石和wow

對,設計師在設計的時候心中就有一個譜了,這個職業該怎麼玩

但是玩家經常超越這個界限。然後你猜怎麼著

砍砍砍,nerf,nerf,nerf。

例如織物武僧,暴雪設計的特色是可以直接治療,也可以通過輸出間接治療。但是被玩家發現,輸出的攢氣技能消耗少,可以把輸出技能積攢的真氣用在直接治療上。於是就誕生了貫日-貫日-鎮魂的循環。

在5.x時代,暴雪發現了這點之後,就表示要砍。所以變成了貫日高耗,輸出回藍的模式。貫日-貫日-鎮魂就死球了。

到了6.0時代,輸出和治療已經分化成兩個形態。

爐石的例子。

爐石的設計師最深惡痛絕的就是OTK

你都數不清他們砍死多少OTK卡組了。什麼融合衝鋒戰士,龍鷹放狗一波獵人。還有冰法全體加一費。

中期一個很強力的經久不衰的說書雜技卡組,奇蹟賊,算是獲得比較長的一個套路了。

基本思路是帶很多低費控場法術,前期靠法術苟活,中期下加基森+隱藏。加基森的特效是用一個法術抽一張牌,隱藏讓對方無法直接攻擊我方隨從。

隱藏的下個回合就是傾瀉手中的法術,快速將牌庫抽空。快速集齊幾張傷害卡,包括但是不限於 火車王 暗影步 伺機待發 刺骨 冷血。在最極端的情況下,10費回合,奇蹟賊可以 火車王 冷血 暗影步 火車王 冷血 暗影步 火車王 伺機待發 剔骨 輸出高達30點傷害,足以將滿血的對手擊殺。

然後看看暴雪怎麼削弱:資料片新卡:勒歐塞布,下個回合對手法術增加五費。此卡一出,冰法和奇蹟賊都遭殃。但是也不是不能玩,畢竟對手也不一定在關鍵回合抽到這張卡。還有淤泥噴濺者,這個嘲諷隨從非常難解,解了又虧節奏。

後來又把火車王削了,4費變成5費,雖然這次削弱不是針對奇蹟賊,但是奇蹟賊的核心輸出三連就被這樣廢了,導致以前思路的奇蹟賊完全無法玩,不得不更改思路。

現在奇蹟賊雖然也有人玩,但是已經不再強勢,天梯已被獵爹佔領。


我如果說暴雪的遊戲就是世界觀的力量,你信嗎?

暴雪做遊戲的原則就是先將大的世界規劃好,然後不斷對細節進行修正。

就醬


我覺得這跟產品經理設計用戶體驗是一樣的。


WOW中的BOSS難度,大都是體現在技能上,如果刪掉1-2個技能瞬間難度降低就不是一點半點了。而這些技能往往在玩家練級的時候都有接觸過,唯一的難點只是他們被組合到了一起罷了。

大家試想下,如果基爾加丹沒有火焰之花難度會下降多少


war3 和星際 難於上手 難於精通。。。。除了玻璃渣哪家遊戲敢把遊戲門坎設的跟星際一樣高那就是不想賺錢了


暴雪遊戲好上手???

你讓現在沒玩過遊戲的人去玩玩wow玩的下來?(不插件,不帶人)

星際1,2 能玩的下去? 暗黑1,2,3知道去哪裡打怪?

拜託,你根本不知道暴雪遊戲本身的流失率的(就是小白能否會玩才是衡量的標準)。之所以現在這麼火爆是因為遊戲品質過硬,而且當年時代的我們有充足的時間去摸索,去深入。

你覺得沒道理 你拉你弟 拉你妹去隨便開個暴雪遊戲給他玩10分鐘試試??當然別在旁邊JJYY就行。

同樣的,你去找個頁游 手游在試試 哪個能易上手?(撇開遊戲好不好玩,首先你得明白什麼是易上手)


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