如何看待目前手游「遍地開花,卻又遍地哀嚎」的現象?
手游熱導致大量不具備遊戲經驗的資本投入,在碰壁後,手游領域會不會出現大量撤資,導致手游熱迅速回冷?如果是,那麼對當前市面上的手游創業團隊會有什麼影響?
-----------------------------提這個問題,是想到當初的SNS遊戲的火熱和衰敗,當然手機遊戲不會像SNS遊戲一樣衰敗,但至少會達到一個相對理性的階段,那麼這個階段何時會到來,想聽聽大家的看法。
遍地開花的其實都是老兵
王信文——前騰訊員工邢山虎——麒麟前CEO
王彥直——樂檬互動陳昊芝——連續創業者,各種網站創始人吳剛——血獅主創(單機時代的)遍地哀嚎的不說了,不是像我這種太年輕的,就是電商團購啥的也跑來做手游。融資容易來錢快嘛,但是真要開花,還確實不是運氣,都是十年以上的積累。如果聊聊哪個90後CEO,100%背後都有個十年以上老遊戲人聯合創始或者搞研發。所以哎。。。少看媒體新聞,多聽真實的故事。由來只有新人笑,有誰見到舊人哭。
只看見賊吃肉,沒看見賊挨打,不是中國任何行業的通病和寫照么。-----------
出了一個行業典範,媒體一擁而上,自我膨脹,開壇作法。接著一群人蜂擁而上,反正熱錢多,不怕花,照葫蘆畫瓢。然後還沒做出來,先跪了70%。做出來了,沒競爭力,又跪了剩下的70%。活著的日子小康自給自足的,再去掉餘下的70%。最後剩下的千中挑一者,繼續輪迴上面的故事。-----------少聽媒體吹牛逼,多聽民間疾苦。我做電競的,從電競的角度來說說吧。
首先,一個新電競項目的發酵場所是高校,雖然現在電競文化已經從高校走到社會層面了,但是現階段,電競的根還是在高校。
那麼高校里,手游面臨的是個什麼情況呢?
在硬體普及的環節就卡住了,智能手機的門檻和手游的高消費形式,直接一板凳干翻。
你說很多學生都有智能手機啊,對,有些是有了,但是他還有一個東西,這個東西叫PC,一邊是免費,周圍玩的人眾多的PC遊戲,一邊是高門檻高消費的手機遊戲,這個選擇很容易做。
所以,昨天有個記者問我,如何看待手游電競項目?我真的不好直說什麼,怕我說的讓她出不了稿子。
綜合性的分析還沒開始,我常說的電競項目5要素考量點:運營商、選手、俱樂部、媒體、賽事。
你用這5個點來分析手游電競項目,會發現,除了媒體和運營商很活躍外,真是一片荒蕪。
當然,我只是個做電競的,我的角度也僅供參考。
再加上手機現在的技術和操作瓶頸,以及碎片化時間的特性,我覺得手游有市場,但是真沒那麼大,或許還是早了點。
或許將來手機的瓶頸真消除了,說不定這東西也不叫手機了。
僅供參考
悲觀的:
看上去很美?手游的冰火兩重天個人手機遊戲開發者之死-CSDN.NET樂觀的:觀點:我們在經歷「遊戲大爆炸」而非大崩潰「手游冬天論」不存在?誰在鼓吹手遊行業冬天論?遍地開花-&>資本過於泛濫
遍地哀嚎-&>高估成功幾率都是再正常不過的事情。這一年來不斷重複的故事是——
我:你這個demo沒特點,品質也一般,不如做點新東西吧。
X:創業不敢冒風險啊。半年後……X:沒錢啊,快掛了。我:我也沒辦法啊。我:你確定要簽給這個不靠譜的代理?
X:別人都沒答覆啊,再說公司也沒錢了。半年後……X:那個產品還壓著不推,斷糧了,我們核心成員出來了,找你融資。我:新方向不太靠譜啊。………………
與此同時,也有很多產品一般的公司活得很好,因為除了「做產品」之外他們有很多別的路子、方法或是實力,只不過你並不清楚內情。
哀嚎的都是玩票的。真正想清楚了的創業者不至於遇到點挫折就大喊大叫。那為什麼那麼多沒想清楚就擼袖子開乾的呢?因為人性。
每天你都可以看到不同的分享、不同的經驗、不同的新聞,每一個都好像是新的趨勢,但觀察趨勢,靠的不是新聞,因為那都是妨礙思考的垃圾。
現實可以從三個不同的層次來展開:事件、趨勢和體系。事件層面是最容易被觀察,所以最容易吸引到我們的注意力。什麼是事件呢?誰上市了、誰併購了、誰產品數據好、誰流水過千萬,或是在公司里最經常思考的「誰搞砸了」。重點是,我們都會習慣將這些事情看似毫不相干的「個別事件」看待。這帶來兩個缺點:一是我們需要有能力吸收海量信息(你又不是媒體,哪來的時間);二是單從事件層面理解問題往往都是非常低效和偏頗的。我們很容易變成救火隊長,卻無暇思考火種其實是從哪裡出現,為何出現。
於是,好的行業分析師(媒體上也沒幾個好的)會從不同的角度去拆解資料,解讀出「有意義的」趨勢。趨勢是從一堆事件中找尋有趣或有意義的連續性發生事件。趨勢的形成,往往來自背後的勢力。既然是有力於其中,故它也不容易被一、兩件「個別事件」所左右。因此能夠了解趨勢,並順勢而行,然後「順手發財」,是很重要的。能夠發現趨勢,尤其是其他人看不到的趨勢,會對自己有「著先機」之利。但對於金融行業而言,無論他們有多少的「趨勢分析」,都改變不了急功近利,從事件層面作反應的習慣。所以,資本過度投入,盲目樂觀,合情合理。
然而,即便隨手都有一堆趨勢圖表分析,但多數人骨子裡的心智模式仍沒有改變。我們習慣了從過量的資訊中做過敏的反應,大起而大落。要清醒地認知這個世界,我們需要更抽離一點看這個世界,需要知道事情發生的意義,才不致跟著其他人作沒有意義的東奔西跑,比如說——「我們做個手游去」,或者「我們投個手游去」。同意 @周健睿的話,做手游這一塊,你不撞南牆是做不出什麼東西出來的。不經歷風雨,你就想看彩虹?
從創業角度上看
1億人看到1朵花
不知道題主的」遍地開花「和」遍地哀嚎「分別指什麼。
總之二八原則,我們看到的都是那幾個」二「在開花,卻沒看到」八「們都在哀嚎。
是」二「是」八「,冷暖自知。手游這一塊非常有意思,我們說遊戲行業產品為王,但從2011年到現在的2015年,中國的手游市場還不完全是這樣,因為不僅要拼遊戲品質,而且要具備另外兩個條件才能成為大作。
第一是產品本身品質,這是根本;第二個是營銷,營銷造勢,提高用戶期待值,撬動渠道;第三個是渠道關係,這三個條件缺一不可。
現在中國手游的現狀,遊戲能夠取得成功主要靠的不單是遊戲品質,更大程度上是營銷。我們發現A遊戲品質可能不如B遊戲,但是A遊戲的收入就是高,差在哪兒?原因就差在營銷。因為營銷好可以直接撬動渠道,左邊吸引用戶,右邊撬動渠道,一下子遊戲就起來了,所以目前中國手游市場營銷遠比遊戲品質更重要。「酒香不怕巷子深」,這件事放在手游上還是挺「怕」的。
2015年很多手游團隊面臨這樣的問題:小團隊沒錢、沒資源、沒品牌,現在傳統的端游豪門又進來搶飯碗。端游運營是怎麼的?端游是拼營銷的,它的運營模式跟頁游完全不同,產品上線前一年開始發軟文、發圖片、視頻,搞活動做預熱等,遊戲上線厚積薄發,上線當天PCU飆到40W、50W。端游的玩法就是這樣,就是拼營銷賣一種商品,但是頁游完全不是這樣。
傳統端游豪門的衝擊,使得中小手游開發商根本就很難有機會脫穎而出。手游看似低成本,兩三百萬可以做出一款手游,但是這樣的遊戲品質可想而知。如果沒有足夠的研發時間,團隊人數過少,研發成本又低,那麼做出來的產品也是缺乏競爭力的,現狀就是這樣殘酷。
有些花謝了,
它已經死了;
還有些花謝了,它的種子已遍撒人間……繁華也好,哀嚎也罷,當處亂世而不驚,面夢想而奮進。人世間有趣之事莫過於此。笑看花謝花開,樂觀潮落潮起。任何行業站在頂端的就那麼幾家而已,你所看到的報道,那些知名的公司,算是行業頂端的。但是還有你不知道的很多很多公司不那麼知名,但是也活的很好。有的公司是必須靠不斷地宣傳來提高知名度和打產品的量。有的公司就是悶聲發財。
你沒看到不代表沒有的。
遍地哀嚎,沒那麼誇張,不過確實不少,任何行業都是,有成功的就會有失敗的。所以沒必要那麼緊張,靜下來做出高品質的產品就好了,其他就看你的運氣了!這行業確實靠運氣的,任何一款遊戲,都幾乎沒人在上線前去批評。啪啪狠打臉的事情發生了太多了。。。。現在中國手游所乾的事情那就是殺雞取卵
人人都想分一杯羹,但卻沒有人沉下心來真正去思考做一款優秀的手游。。
手游的壽命太短了
大部分新進入這個領域的投資人不懂遊戲 導致行業過熱 這些投資人投資的項目失敗概率比其他們投資的其他行業項目高很多 交學費 就產生了這樣的現象
這儼然就是個論文題目啊!!看著很好寫的樣子,也很有研究的意義。持續關注,等待長篇答主
28法則幾乎對應到每一個成熟或新興的市場,而在手遊行業則可能是19法則,只有10%的手游企業能夠盈利,只有10%的遊戲作品能夠獲得成功。不過不管什麼行業,不管行業冬天還是春天,專業的人和專業的團隊照樣能賺到錢。
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