為什麼FPS遊戲玩家追求FPS值越高越好?
FPS是什麼?
FPS=Frame Per Second,Frame是幀的意思,意思是幀/秒。每秒鐘幀數愈多,所顯示的動作就會愈流暢。
主流遊戲在60FPS以上就不會感覺到卡頓,但是競技遊戲最好保持在一個很好的FPS,60HZ的顯示器和144HZ顯示的是兩種遊戲,因為工欲善其事 必先利其器,裝備一款好的顯示器也是成功的關鍵。
當前主流不是60是30幀,主流主機非加強版基本都30。
60和144畫面差距看人和遊戲,我朋友玩吃雞低於80幀就會很難受,我4 50也覺得沒啥事,但是守望先鋒用60顯示器會感覺到明顯不適(守望是最吃144顯示器的遊戲)。
我個人感覺fps需求幀數高是因為傷害計算比較頻繁,我用60顯示器打守望的時候經常出現我自認為打中了,但是系統認為我沒打中的情況,換了144就再也沒有這種情況了。FPS是畫面幀數,也就是每秒生成畫面的數量,數值越高生成的畫面就越多,畫面就會越流暢。但是現在很多的顯示器你還是60hz的刷新率,所以一般情況下只要保證FPS大於60就不會感覺到畫面有卡頓了,但是對於FPS玩家來說他們往往用的都是144hz甚至是240hz的高刷新率顯示器,這時候如果FPS只有60的話就不能發揮出高刷新率顯示器的優勢,所以他們一方面為了流暢的畫面,一方面為了能發揮高刷新率顯示器的優勢,就會追求高的FPS,畢竟像CS:GO這種遊戲需要的是精確性及反應速度,任何細微的卡頓以及畫面的不流暢可能都會導致在對槍中出於下風。
靠記憶寫一點,有不對歡迎討論。1.現在主流顯示器還是60hz的刷新率,幀數超過60在視覺上區別不大,這也是60fps夠用論的來源之一。2.對於主機遊戲或者普通單機遊戲來說,並不需要極限精準的操作,所以60fps在操作上的差異也影響不大。3.假設幀率穩定,60fps的話每幀停留1/60s,滑鼠的一個操作反饋時間是3幀,那麼操作延遲是1/20s。提高到120fps,延遲下降到1/40s,這差別還是能感覺出來的。
4.上面的3說明了大概原理,可以分別調30fps和60fps,然後去遊戲中測試來回左右晃滑鼠體驗延遲
FPS(Frame-Per-Second)的定義已經有人給了,每秒生成的畫面幀數,但是決定人們對於畫面卡頓判定的是另一個東西:幀生成時間。
對於普通人來說,幀生成時間小於30ms的情況下眼睛是察覺不到卡頓的,那麼換算成FPS大概就是每秒33幀,這就是為什麼很多人會說30幀夠用。
但實際情況並不是做除法,每一幀生成的時間是不同的,哪怕是FPS達到了60,但其中有59幀在0.1秒內生成,剩下的1幀花費了0.9秒,對你來說這仍然還是PPT。當然了,實際情況肯定不會這樣極端,例如有時某些遊戲場景從100+的幀數突然降至8、90幀時你會覺得卡就是因為這個原因。
因此,通常我們需要數倍於33幀的畫面來保證流暢的體驗。
FPS(First-Personal-Shooting)遊戲由於需要大幅度的移動視野,這樣突然的改變畫面明顯對幀生成時間有些更高的要求。而對於FPS這樣要求隨時隨地絕對精準度的遊戲來說,幀數當然是越高越好了,因為越高的幀數就代表著越低的幀生成時間,越低的卡頓出現幾率。
PS:這些東西自己好好上網查一查就全明白了,提出來放在這裡的唯一意義就是讓像我這樣的半桶水來甩個叮咚響而已。60和120幀看起來差不多
這問題……你去體驗一下300fps和30fps自然就明白了
一般遊戲其實穩定60幀就可以了,但是FPS真的不行因為你每秒轉90°60幀,和你每秒轉180°60幀的流暢度是有明顯區別的,再加上你角色的移動,而且光幀數超過60也不行,必須144hz顯示器,差距非常明顯(不排除有些人不敏感。。。)。
為了瞄準,畫面上準星從上一幀跳到下一幀的地方,你不能準確判斷滑鼠的位置。
問的是fps有什麼用啊,唯一的用處就是降低輸入延遲當fps大於200時,輸入延遲為<5ms。
因為越流暢,體驗越好,甩槍、拉槍、壓槍更穩。
FPS越高越流暢,再配合144hz顯示器你會拋棄60HZ顯示器的。:D
因為這樣比較高大上。 24幀每秒就可以在人眼中形成連續畫面,現在主機遊戲大多是鎖30幀+動態模糊的做法,多人對戰則固定60幀。而後面這個才是重點。在對戰(尤其是射擊遊戲中),準星的定位是非常重要的,在對方也處於移動的情況下,60幀顯示的目標位置較30幀更為連貫和精準。 通俗來說,假設目標呈直線運動,玩家靜止不動,目標速度為60m/s,30幀下目標量詞出現之間的間隔就是2m(當然絕大多數遊戲里都沒有這麼鬼畜的速度),兩幀之間則是動態模糊,在高強度對抗中這就比較致命了,因為無法確定目標下一次這兩米是朝哪個方向,想要攻擊就比較困難。60幀則更為連貫,定位更准。 不過說實話這也算是某種玄學就是,嗯……和耳機的火電差不多
其實網路好最重要,表現為ping值低等指標。幀數最多排第二。
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