《守望先鋒》的市場飽和以後,如何盈利?

現在是買斷制,當有能力購買守望先鋒的玩家都買過之後,暴雪再怎麼憑藉這款遊戲盈利?

資料片?還是如何?


不可能飽和。或者說不可能出現那種所有人都買了沒人買的情況。

中國這麼大,如果每天有一百個人花200塊買暢玩的話,一天的收入就是兩萬,一個月就是六十萬。

就算每天賣出一百份暢玩包,一年不過才36500份,還沒某些大主播直播間看直播的人多。

假設有那麼一天真的所有人都買了沒人買了,你想想已經賣了多少錢回來了?運營伺服器,發發工資什麼的我覺得夠用幾十年了吧?

我這還是最最最簡單的計算,遊戲發行前暴雪肯定進行過類似的計算,而且計算方式和結論只能更科學更準確。

完整的計算推理如下:

2008年的時候我國每天出生2.8萬人。姑且以這個數字來進行下一步的簡單計算吧。再假設這個遊戲只有年滿十八歲的人才能玩。

那麼在十八年前,也就是1998年的時候,每天出生2.8萬人,也就是說現在每天都有2.8萬人年滿十八歲獲得了購買ow的權利,按照概率學除去一半不玩遊戲的女生。再除去一半愛學習不玩遊戲的學霸。還剩7000人。現在LOL大行其道,七千人里有六千人去玩LOL了。然後還有一大堆其他遊戲,比如坦克世界之類的,剩下的一千人我再分出去八百人。還有兩百人。每天有兩百人來買ow的話,每天就能收入40000元,每月就是一百二十萬元。28000人里只有200人選擇守望先鋒,也就是說1/140,也就是說每天新增加的所有可以購買守望先鋒的人里,只有約7‰的人選擇購買守望先鋒,依然可以給網易帶來每月120萬元的收入。

我已經極盡所能的把數據壓低了,最終的結果依舊說明,買斷制遊戲的持續運營能力不遜於道具收費制。

同理,很多小眾遊戲,手機遊戲基本見不到人玩了卻依舊可以運營下去就是因為有2.8萬人這個基數,只要1‰甚至0.5‰的玩家花錢,就能盈利。畢竟沒什麼高科技,運營也花不了幾個錢。

再次強調,這個計算非常理想化非常粗糙非常不科學非常簡單,這個計算的很多細節都是建立在我很不科學的假設上的,經不起推敲,但是我覺得還是有一定說服力的。我相信遊戲投入市場之前一定會有一個類似的,但是更科學更精確更複雜的計算過程,而且我相信會和我得出相同的結論。然後這個遊戲才會面世,開始運營。

所以說啊,安安心心吸屁股,不用擔心哪天關服了沒得玩了。至少這幾年之內不用。


夏季運動會限定箱子

聖誕節限定箱子

情人節限定箱子

古爾邦節限定箱子(?)


免費試玩模式,新手入門皮膚套裝,單人/合作劇情模式,新的角色個性化定製方案


謝邀,應該是說用戶達到飽和吧,其實暴雪一直在通過極其看臉的抽箱子系統實現盈利,只要出限定版的皮膚,就總會有有錢的非洲酋長為了刷一個特定皮膚幾百連開。

而且作為一個用戶達到飽和的遊戲,其周邊利潤也絕對不小。

到時候不出個cg電影拿來賣好意思?(滑稽)


開箱子

我跟你講開箱子氪金開卡包爽過維他檸檬茶


外掛不停地封,又不停地買


賣箱子

賣新號(新玩家+老玩家小號+掛)

賣手辦

賣線下賽門票(如果都像OWPS這樣,覺得這個會賠死)

賣新遊戲(通過屁股提升玩家對暴雪好感,從而引流到新遊戲)

有玩家還怕沒錢賺?

無良廣告公眾號都能把流量變成錢,暴雪坐擁那麼多喊爸爸的粉絲,還怕賺不到錢?


各種皮膚特效之類的

畢竟玩遊戲時的遊戲體驗是很重要的一個方面


夏季運動箱子我反正是買了。 現在準備買198的暴雪嘉年華堡壘皮膚(聽說送暴雪嘉年華門票)

另外還有封外掛,暴雪封外掛出名的慢,但是又出名的嚴,總覺得前後很不符合對吧?那是你too naive,保持慢節奏但嚴格的封掛可以讓外掛工作室持續盈利,再一波收割,外掛不就又得買號子了?


開箱子。外掛帶老闆基本一個號就能用一天半天,這一塊兒飽和不了。


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