日本格鬥遊戲的關卡設計為什麼會在2000年以後從角色特色關卡變成無特色通用關卡?
除格鬥之王這樣的團隊格鬥遊戲因為本身特點之外,格鬥遊戲中的當家遊戲《街頭霸王》在1代,2代,3代時,都採用的是每個角色都有自己的專屬特色關卡,尤其我個人最喜歡的街霸2,每個角色的關卡做的都非常有特點,音樂都做的超棒!而且都非常符合角色特點,甚至也很符合角色動作節奏,個人最喜歡隆、將軍、本田的音樂。
98年發售的鐵拳3,也是我很喜歡的格鬥遊戲,鐵拳3的3D格鬥非常有創意,講究左右手對稱,但是也是每個角色都有特色關卡,音樂也非常符合角色自身特點,最喜歡的關卡設計福雷斯特洛(李小龍),豹子頭(KING),最喜歡的角色主題音樂是妮娜,凌小雨,弗雷斯特洛,豹子頭。另外一個格鬥遊戲侍魂2也是,每個角色都有自己的專屬關卡和專屬主題音樂,不過當時我還小,侍魂2過於追求血腥視效刺激,風格過於冷硬,讓我有些不適。但是2000年以後,從鐵拳4(2002年發售)開始,後來的街霸4也是,格鬥遊戲不再有個人特色關卡了,取而代之的是隨機性的關卡,沒有特色關卡,角色的主題音樂這個東西也隨之消失,這是我感到最遺憾的。那麼這個設計的改動原因是什麼呢?是處於市場的考慮,還是處於遊戲設計的考慮?又或者是處於節省成本的考慮?大家有了解的嘛?
省錢(一針見血)。
街霸最早是以國別為基準登場角色的,所以你能明顯看出誰對誰來,當初人少還不怕,現在人多了,加上雖然理論上世界有那麼多國家也不太可能真的平均分配,天下格鬥家共一石,日本與美國獨得八斗………………你可以看到日本至少有リュウ和本田兩個人,而美國有ケン和ガイル兩個人,得虧2代當時民風純粹,春麗和飛龍是算成兩個國籍的,擱現在這不得百萬人美三觀正出征Facebook不砸了Capcom的狗頭誓不歸啊。可惜車還沒來得及砸Capcom學雞賊了,4代不分國別分區塊
East Asia,South Asia,North America,South America,Europe,Africa,Oceania,Unknown…實際上是有設定的,什麼人對應什麼場景,只是不是一對一是一對多了。
比如SF3的マコト是那個道場門兒的主場大家都知道,4代里和本田、さくら共享Overpass(橋底下)一個場地,說得通又省成本…
Deserted Temple這個場景最為惡劣和偷工減料,同時對應:豪鬼、剛拳、殺意リュウ、狂オシキ鬼、ロレント、エレナ、ポイズン、ヒューゴー、ディカープリ…
你會覺得(特別是SF4)的角色和場地有嚴重隨機對不上嫌疑和分割商法有關,新角色的製作和場地的流程是分開的,很多時候做的特別糊弄,比如ポイズン、ヒューゴー都不給專門做一張地圖這就很懶得說不過去了好嗎…DOA5也是一樣,有些場地你能明顯的感覺到專屬對應的感覺比如Kokoro和庭院,後來角色越加越多甚至還有亂入角色就伐要面孔了,結城晶和Kokoro公用場地也就算了,井伊直虎甚至還有不知火舞這隻能胡亂安排了。
一一對應不是沒有敗筆,
像SF2那個人盡皆知的爬鐵網關卡我覺得就是失敗的,你把一個角色做成非特定情況下砍掉一半能力這本身就是作為格鬥遊戲不甚公平的…鐵拳6除了風間仁對應的專屬場地Gargoyle"s Perch,其他都是隨機分配的。
我覺得這個只能說明鐵拳它自己懶…另外有一種就是場地有特殊效果,做多了嫌累。
角色主題音樂沒有完全消失啊,你玩過拳皇13就知道,13里還是有隊伍特色音樂的。
角色太多了。。。
街霸5的採訪就說過這個問題「如果每個角色都要做一個專屬關卡的話,那我們只能減少角色數量了」街霸5現在有22個角色了,明年估計角色量就要逼近30個了
做那麼多關卡有神馬用?網戰的時候大部分人都選的是廁所圖,一來為了方便測量相對位置、二來廁所圖的延遲是最小的受邀而來。角色越做越多,為每個角色設計專屬關卡,工作量太大。此外,現在的小玩家,年輕玩家,可能更加狂拽炫酷非主流,他們只愛用他們喜歡的角色環遊全世界,而不是在他們自己家門口,盡情毆打其他角色,他們會覺得很快樂。
難道不是和格鬥遊戲角色數量越來越多有關嗎。。。。。
KOF之所以將角色和場地分離,也是因為實在畫不過來了。街霸系列一直就是有角色主場概念的,4和5也是,可能不是一個場地對應一個角色,但是對應關係是很明顯的,典型的就是5的卡琳家的豪宅。我大致數了一下,除了KOF這個奇葩,現在其他2D FTG都有角色主場,從GGX到全是奶。
街霸現在的音樂沒有民族風格了,所以看上去沒法對應角色,但是音樂對應場地也算一種間接的做法吧。3D格鬥遊戲因為場地有地形問題,所以逐漸與角色脫離關係,但是角色主題音樂還是有的,比如DOA就一直有。
BlazBlue的場景和GuiltyGear的場景可是對應角色的噢。而且不同的角色組合也會有特定的場景出現。雖然確實有些對戰場景存在重用,但是這些場景很符合遊戲劇情的設定。至於角色主題曲,基本上現在的格鬥遊戲都是一人一曲,特定對戰組合還有特定曲目。就算是KOF也是保持了隊伍曲目的,並不存在隊伍曲目的重複,但是類似98的對戰中的換曲確實沒了。
2000年後也有格鬥遊戲是有個人特色關卡的,印象最深的就是硬核格鬥 BlazeBlue 蒼翼默示錄 了,每個角色都有一條故事線,全部打通(真心花時間)才能得到完整的世界觀。而這款遊戲只有12個角色。。。
所以老牌遊戲為什麼沒有特色關卡了就是因為角色實!在!太!多!沒辦法,每一代如果沒有新人怎麼吸引新玩家怎麼保持新鮮度,加之又不能隨便把老角色刪減(刪減後果參考拳皇系列) ╮( ̄▽ ̄)╭所以SF33 KOF96 侍魂3 月華劍士1單從遊戲性以外的內容評價的話堪稱藝術品啊~
就是省錢,省工作量,省容量。
記得看過街霸四的一個訪談。
製作人凌野自己親自說的。省錢。終極街霸四44個角色,加上練習場地,做場景太耗時耗力耗容量,所以只做音樂的arrange版本,而不做角色場景。至於kof,不僅場景,話說我非常懷念94-98的隊友在背後加油的氣氛的。可惜從99開始就沒有這種系統了。角色主題音樂是有的,街霸4、5原聲專輯裡各種Theme還在
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