「魂系列」是否有資格像Rogue一樣,今後開創一個叫Soulslike的系列?
魂系列是否會像rogue,塞爾達傳說,馬里奧,DND等遊戲一樣,成為以後遊戲業界創作的靈感來源,比如《墮落之王》,《盜賊遺產》,今年的《挺近地牢》,《鹽與避難所》,《仁王》等一大堆遊戲的設計靈感都來源於黑魂,那麼是否可以說「魂系列」已經達到了rogue,塞爾達傳說等遊戲的高度,成為了「元遊戲」。
如果不能,那原因又是什麼?《惡魔之魂》當年又有誰的影子呢?
其實已經有這個趨勢了,但路還沒走寬。
《鹽與避難所》就是一個非常典型的「魂味」遊戲吧——儘管它是2D的。在討論什麼是Soul-Like,我們應該明確一些概念:一款擁有精巧的關卡設計,死亡後丟失資源和屍體尋回系統,耐力補給等戰鬥資源限制,精準的攻擊判定,多階段BOSS戰,沒有難度選擇但玩法眾多的ARPG,我覺得如果能做到這些,就可以認為是Soul-Like。表現方式和高難度其實並不是那麼重要的。
一個問題是我覺得這類遊戲不應該一律模仿魂系列晦澀的敘事方式——畫虎不成反類犬,傳統一些的敘事方式能不能做出一款有魂味的遊戲,當然能,如果拘泥於敘事也要相像,那就太死板了。當然我得說我非常喜歡魂系列的敘事,但會不會有更風格更輕快但內核依然很Soul的遊戲出現呢?這才是Soul-Like真正形成一個品類的標誌。
我更熟悉的一個理念是所謂的MH-Like,作為共斗類遊戲的王者,《怪物獵人》在這個小門類是祖師級別的存在。如果說哪個共斗遊戲沒有受到《怪物獵人》系列的影響,那它八成就不算什麼共斗遊戲......但這裡面的優秀作品風格差異就非常大,不論是題材,美術風格,還是具體系統的設計,都不能說是簡單的跟風作。我覺得這樣就特別好,雖然各系列素質不一,也不乏渣作。
我希望未來能湧現一批看起來不像,但玩起來很有「魂味」的作品。現在看來很多作品還沒突破出魂系列本體的桎梏——畢竟她太優秀了——拘泥於黑暗沉重的外在風格和艱深晦澀的敘事方式,期待未來的《仁王》能有不一樣的表現吧。我們需要有「原教旨」的魂系作品,但能湧現一批在題材和風格上面更不拘一格的新作品那就更好了。我覺得已經可以了
夠嗆
所謂的「魂味」其實就是老遊戲味+優秀製作,沒有什麼特別高深的定式…
如果一定要模仿,還想做「輕口味」的「Soulslike」,那就會做出一個普通遊戲,啥Like也不是。最主要的「老遊戲味」其實就是箱庭世界+荊棘叢生,
箱庭世界這一點其實黑1表現得就很好,地圖就那麼幾塊,各個區塊連接緊密,能感到確實是一個世界。
如果你試圖把地圖拍扁了會發現可能也就月輪那麼大點地方。 黃昏公主差不多5個小時就是一塊新地圖我能跑到70小時通關,Bloodborne我70小時都白金了。期間該隱城御劍大仙約2小時,路德維克約5小時,聖杯迷宮約6小時,這基本就算沒挪窩…
荊棘叢生就是戰鬥難,容易掉溝里,靠著高難度讓你Retry彌補地方小(成本低…)的不足。
如果這個系列的戰鬥難度是無雙式,通關時間可能不足2小時,你想想你魂斗羅打一遍才多久。 主角有絕對優勢的難度的話,那通關時間基本可以參考2DArpg惡魔城…不超過15小時。が
雖然可以簡單的總結成幾個特徵,但是說魂被Like出來,我還是持夠嗆態度。
容易被Like的作品的特徵就是它有某個核心創意非常有特徵且可移植。 比如Rogue:後世的變種:不可思議迷宮,盜賊遺產,Issac,Enter the Gungeon,饑荒… 形式上已經和最初的Rogue遠不是一回事了,但核心創意就是「死了重來,內容隨機」。Roguelike之後還有Diablolike,Metroidvania,共斗(MHLike)等等,
基本上你都可以一句話總結出核心特點,
而一個遊戲是不是這個類型基本上你打一小時也能看出來。而相對的,魂的核心創意並不特殊,只是(幾)個傑出的的ARPG。
最為人歌頌的戰鬥的「難」,你不能單拿一個難字說事。
想戰鬥難太簡單了,我覺得波蘭仙劍3就很難,因為整個戰鬥手感爛到想讓我飛手柄。 海王星不練級的話,很多戰鬥也很難,因為這遊戲講究的是レベルを上げて物理で毆ればいい。而魂的動作和數值設定都是很優秀的,
建立在平凡核心之下功夫用心做的「優秀」是最難被Like的部分。像什麼破碎敘事,弱聯機系統根本就稱不上核心,頂多叫添頭。
From在魂之前講究的就是破碎敘事也沒如此全球馳名,無人深坑也是「弱聯機」,你看能拯救這傻逼遊戲么…
整體來說魂的出名和仿品是個好趨勢,但難以成為一個類型。 包括已經好評的鹽與避難所,評價好像還行的仁王Beta。 把遊戲做得不那麼照顧弱智,在這個基礎上做認真一點, 誰都是「Soulslike」。黑魂優秀應該是平衡的難度+相稱的絕望荒涼的故事氣氛,把遊戲的機制寫進了背景故事裡產生合情合理的代入感,讓人覺得這個即將陷入黑暗的末世本就是這麼殘酷
這兩年Souls-like確實多了起來,不過真正高質量的還不多
有個Steam用戶整理了20個和魂系列相似的遊戲,全是Steam有的,所以還沒包括惡魔之魂和血源
http://store.steampowered.com/curator/11526504-Games-Like-Dark-Souls/
以下放一些評測和截圖。
Necropolis
Shrouded in Sanity
Titan Souls
現在說這話,我個人感覺還太早了。首先我覺得《盜賊遺產》和《挺進地牢》是以roguelike作為核心的遊戲,包括隨機地下城和人物的一次性成長(額外的道具掉落解鎖和能力升級,對原教旨的rogue遊戲愛好者來說只能讓它們被划進roguelike) 而魂系列,目前看來還沒有rogue一樣對遊戲開發界那麼強的影響力,roguelike有《以撒》、《暗黑地牢》以及上面所說的一眾優秀遊戲還有歷史悠久的大量優秀作品,而最近roguelike的火熱也和遊戲界一定程度上的復古風潮有關。 而「soulslike」還只有寥寥幾個遊戲知名度比較高,魂的核心系統和理念也還不像rogue那樣大家都有個比較明確的規範化認識。就算讓我這個愛好者來說魂的精神核心,也說不上幾個。遊戲難度?《魔界村》以及FC時代的一眾遊戲都不知道高到哪裡去了,還不說《忍龍》和I Wanna系的作品;屬性之類的東西?魂一樣和常見的RPG一樣用著源於DD的系統;戰鬥的手感倒挺獨特的,但是系統也不是完全首創。 我個人覺得,魂系列的風格強在整個遊戲的整體感,每一件東西都不是服務於獨立功能的存在,類似於難度更加直接的體現boss劇情上的實力(對比市面上大多數遊戲來說)讓玩家不會有劇情和實際遊戲體驗脫離的心理落差;物品和道具的說明讓他們不只是遊戲可玩性系統的一部分,也是世界觀中有著合理意義和解釋的劇情道具;整個遊戲的綜合體驗更加讓人有真實感帶入感。遊戲中的各種細節也是或明或暗的有著各種聯繫,就一般遊戲而言,你很少能見到玩家們在網路社區上揪著某個雕像的細節激烈討論遊戲的劇情,或者到處對比一兩件裝備的描述去猜測劇情的流向。
也許這種獨特的敘事方式才是魂的核心精神。媽的說完一大堆感覺跑題了,遊戲性系統上的獨特核心到底有啥我好像也沒搞清楚……建言系統算不算。
最近在補SFC的銀河戰士,我很慚愧這種超級經典我居然這麼晚才玩,而且還是模擬器
但是原諒我實在是費勁搞不到一台SFC,該送給任地獄的錢我已經用兩台3DS和準備入手的NS補償
說回來魂like,我覺得這個概念跟metroidvania一樣
2D捲軸探索開放式動作遊戲,這麼多年說來說去還是這兩款,後來者做了多少獨立遊戲,水準參差不齊
形成一個系列,說的有點誇張了
因為惡魔城和METROID,都是需要精巧的機關箱庭設計,這種設計過度依賴於成功經驗,以及主創人的靈感
SFC的超銀被好多人當成2D的巔峰,這可是94年的作品啊
過了這麼多年,即使這個類型式微了,但是按照系列作品來看待的話,後來者起碼應該有接近水準的作品出現吧?
然而似乎沒有
魂系列就是類似的問題
不要說魂like,就是fromsoftware本廠,2代換了谷村,除了戰鬥部分大躍進,地圖精巧性,劇情,NPC設計,物品道具裝備的劇情內涵解釋,甚至音樂,全部大幅下滑
就是宮琦英高本人出馬,3代也很難超越1代的地圖設計
這就是魂系列的真相,是特殊人物的特殊構想,結合了該廠多年的遊戲性製作經驗,又用了惡魂,黑魂3部曲,血源,一步步迭代,積累經驗,才形成一個規模的系列作
如果只是披著一層皮,恐怕模仿作品的10分鐘評測就會露餡
這就是所謂學我者生,似我者死
建議後來者,吸取魂系列遊戲的某些元素,才為己用,而不是妄圖構造一個各方面套模板的魂like
是很難做到的
個人以為, 魂like本身定義並不清晰,就目前來看,魂系列自身與歷史上其他遊戲的區別,還主要就在於其敘事方式.
戰鬥系統什麼的,個人感覺就是拿高動作硬直和體力條限制玩家的連擊,降低玩家的容錯——香草社當年的格林魔書和奧丁球都長這樣,完全賣不出去.
魂系列如果拋開敘事,個人以為是一個很奇怪的動作要素髮展方向,甚至可以說是開歷史的倒車——畢竟這是FC年代的玩法,即使鬼武者,也用一閃和彈一閃來作為操作獎勵,但是到魂,真的就是背板子了.首先魂系列的戰鬥方式並非他首創,以前有不少這樣的遊戲,2000年左右有個叫黑暗之刃的遊戲,跟黑魂的相似程度不低,題主可以了解下,當然魂系列前身有國王任務還是國王什麼來著。魂系列的特點還是如 @iux001說的一樣,是其別具一格的敘事方式和美術風格。戰鬥系統本身是比較簡單的攻防,騎砍和騎砍LIKE這些有四向格擋的遊戲早已玩爛。
已經有仁王和墮落之王了
讓人吐槽的是廠家發給媒體的通稿提綱就是這麼寫的,當然銷量很受苦。我覺得魂系列遊戲還是有它們的共同特徵、核心體驗的。
可以回想一下紅白機時代的遊戲,多數都有一觸即死的設定。這種設定其實現在看來非常沒有邏輯,對玩家的關懷微乎其微。這麼一來其實大多玩家的遊玩只存在於遊戲流程的前10%內容(這其實就是變相的勸退)。玩家有兩種方式體驗之後的內容:1.續關2.不斷受死,磨練水平在經歷許多次的失敗之後,玩家對未體驗內容事實上產生了很大的好奇心。只要是難度優化尚可的遊戲,玩家對失敗原因的分析往往是「命太少了」「主角太脆了」而不會是「這遊戲太難了」。這樣一來如果能讓玩家獲得繼續遊玩的機會,玩家的熱情以及興奮度會更高。回到魂系列,類魂遊戲(黑魂、血緣、鹽與避難所、仁王等)都有這樣類似的設定-一種能由擊殺怪物獲得的貨幣單位,死亡後掉落,可以重新獲得-一個作為復活點,刷新點,傳送點的「中間旗」-補給品短缺這三個點其實模仿了街機時代「觸殺」「續幣」的概念。-負擔的概念相當於街機中的分數,死亡消失,而積累可以獎勵命-篝火的概念相當於無限續幣-補給品短缺以及數值的調整,使得「主角與敵人實力相近」(這也是紅白機遊戲的特點)而兩者都在RPG類型下有一些適應遊戲的變化。但我覺得核心理念都與紅白機遊戲有所相似。試著概括一下魂系列的核心體驗大概是與敵人近似實力的短關卡式闖關RPG(水平有限,歡迎討論:p)毫無疑問魂系列繼承的正是當年的惡魔城,的確是很優秀的遊戲,但要說魂like有點傲慢了。遊戲的動作機制並沒有什麼特別創新的地方,玩法也是老生常談,而難度並不能成為一種遊戲的類型(更不用說其實並不難),所以所謂的魂like也只是那些遊戲宣傳時使用的一種噱頭吧。
其實黑暗之魂這樣的遊戲本質上是在復古,更接近老遊戲的設定,背版,續幣一類的。
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